Input

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Der <input>-Tag in AOQML zeigt ein Eingabefeld an, in das der Spieler etwas eintragen muss. Es ersetzt jedoch nicht die üblichen choice target-Links.

Syntax

<input name="" [value=""] [size=""] />
  • name: der Name der Variable in die die Eingabe gespeichert werden soll. Die Variable erhält dabei den Geltungsbereich scope="quest". Die Variable kann in den Folgeszenen beispielsweise via fetch oder switch ausgelesen werden.
  • value (optional): Gibt einen Standardwert vor, der im Eingabefeld angezeigt werden soll.
  • size (optional): Es kann ein Zahlenwert angegeben werden, der die Länge des Eingabefeldes bestimmt. Dieses Attribut entspricht dem HTML-Äquivalent size.

Der input-Tag verhält sich somit ähnlich wie ein store, außer dass der Spieler selbst den Wert der Variable vergibt. Es können theoretisch auch mehrere Inputs auf einer Seite verwendet werden.

Beispiel

<!-- szene1.xml -->
...
<p>Gib hier den Namen deines Haustieres ein: <input name="haustier_name"/></p>

<choice target="szene2">weiter</choice>

...
<!-- szene2.xml -->
<p>Dein Haustier heißt jetzt <fetch name="haustier_name"/></p>


Noch ein Beispiel mit einer Standardvorgabe:

<store name="aktueller_name">Wuff</store>
<p>Gib hier den neuen Namen deines Hundes ein: <input name="neuer_name" value="${aktueller_name}" /></p>

Folglich steht im Eingabefeld bereits "Wuff", sodass der Spieler nicht unbedingt etwas neues eingeben muss.


Noch ein Beispiel für ein längeres Eingabefeld:

<p>Hier kannst du deiner Katze eine kurze Beschreibung geben, die an den Satz "Deine Katze ist..." anschließt (z.B. "ein fetter, orange getigerter Kater.") anschließt.</p>

<p>Deine Katze ist... <input name="neue_beschreibung" size="50"/></p>