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Besuch auf dem Vitara

3.951 Bytes hinzugefügt, 22:39, 14. Nov. 2022
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(3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe auf "Raufen":
1. Wisst Ihr, ich habe eine anstrengende Reise hinter mir ... lasst mich gegen einen unerfahrenen Kämpfer antreten. (Raufen -4; bestanden: 3 EP; nicht bestanden: 0 EP, -2 LP)2. Zwar bin ich eher ein Meister der Waffen, aber ich stelle mich einem fairen Wettkampf! (Raufen -/+0; bestanden: 6 EP; nicht bestanden: 0 EP, -4 LP)3. Hör sich einer diesen Schreiber an! Wenn ich antrete, kämpfe ich um den Gesamtsieg! (Raufen +4; bestanden: 12 EP, 3 Gulden; nicht bestanden: 0 EP, -8 LP, 1 Wunde)  ==Dichterwettbewerb== "Mit deinem Kämpferherz bist du unseren Jüngsten ein echtes Vorbild!", kommt Sigvald nach dem Wettstreit auf dich zu. Gespannt wartest du darauf, wohin es wohl als nächstes geht! Sigvald bemerkt deine Ungeduld und schiebt dich auf einen kleinen, in der Mitte des Platzes befindlichen Baum zu, unter dem sich ein paar sehr klug aussehende Schreiber versammelt haben. "Der berüchtigte Nordahejmer Dichterwettbewerb!", ruft Sigvald dir zu und fügt schelmisch lächelnd an: "Ich bin sicher, du belegst hier einen beachtlichen Podiumsplatz!" Ungläubig blicken dich die nordischen Barden an, gewähren dir nach kurzem Getuschel aber einen Versuch, deine Künste zu beweisen. (3 Entscheidungsmöglichkeiten für die Fertigkeitenprobe "Dichtkunst":1. Im Angesicht der versammelten literarischen Kompetenz greifst du auf einen Zwölfzeiler zurück, den du sicher aus deiner Erinnerung rezitieren kannst (Dichtkunst -4, bestanden: 3 EP, nicht bestanden: 0 EP)2. Auf dem Weg nach Nordahejm hast du dir ein Gedicht einfallen lassen, bist dir aber nicht sicher, ob du es korrekt wiedergeben kannst. Und ob es überhaupt gut ist. (Dichtkunst +1, bestanden: 7 EP, nicht bestanden: 0 EP) 3. Du bist dir deiner lyrischen Fähigkeiten vollständig bewusst und weißt genau, dass du in Interaktion mit den anderen Dichtern spielerisch und aus dem Stehgreif eine noch nie dagewesene Leistung auf dem Gebiet der Dichtkunst erbringen wirst. (Dichtkunst +6, bestanden: 12 EP, nicht bestanden: 0 EP)  ==Trinkopfer==  Leider, oder zum Glück, haben deine neuen Kumpane dem Dichterwettbewerb nicht beigewohnt, sondern schielen schon sehnsüchtig zu den Tavernen, vor denen sich bereits beachtliche Menschentrauben angesammelt haben. In scharfem Schritt nähert ihr euch den Fachwerkhäusern mit den einladenden Türschildern. Zielstrebig schreitet deine Gruppe zum "Goldenen Krug", einer rustikalen Kneipe, die von zahlreichen angetrunkenen Nordmännern bevölkert ist. "Das ist die traditionelle Endstation an Vitara", lacht Sigvald und fügt augenzwinkernd hinzu: "und hier trennen sich wahrscheinlich unsere Wege, denn beim Trinken schlägst du keinen einzigen von uns! Und wenn der Wirt merkt, dass jemand eingeschlafen ist, dann räumt er diesen Platz schon von selbst frei!" Du blickst in die lachenden Gesichter deiner neuen nordischen Freunde und machst dich bereit für die Zecherei deines Lebens. (Fertigkeitenprobe "Zechen +2" Bestanden: Du achtest sorgfältig darauf, genauso viele Humpen wie deine Kamerade zu leeren. Zwischendrin isst du genug salzige und fettige Speisen, damit du eine solide Grundlage behältst. Zwar bleibst du nicht als Letzter stehen, aber dir wird erst schwarz vor Augen, als zwei deiner anderen Gruppenmitglieder bereits hinausbefördert wurden. (6 EP) Nicht bestanden: Schon nach den ersten paar Humpen merkst du, dass es einfach keinen Sinn hat, mit der sauflustigen Meute mithalten zu wollen. Dir ist bereits schwindlig, als Sigvald einen weiteren Bierkrug vor deine Nase stellt. Du versuchst, ihn zu leeren, schüttest dir aber die Hälfte davon über dein Hemd, bevor du selbst betrunken von der Bank rutschst. Im Halbdusel bekommst du gerade noch mit, wie du unter schallendem Gelächter von zwei kräftigen Händen angepackt und vor die Tür befördert wirst. (1 EP, -3 LP) ==Schlussbemerkung== Am nächsten Morgen wachst du völlig verkatert neben einem ausgestopften Wildschwein und einem fürchterlich schnarchenden Nordahejmer in einer Hütte abseits des Marktes auf. Eine schrille Stimme dringt an deinen Brummschädel: "Raus hier, besoffenes Gesindel! Wird´s bald!" Mit schwankendem Schritt entfernst du dich von der wildgewordenen Furie und beschließt, dass du nächstes Jahr zu Vitara auf jeden Fall wieder in Nordahejm sein wirst!
==Datei==
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