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In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe Kampfablauf.

Inhaltsverzeichnis

Kampfwerte

Waffen

Initiative

Sie bestimmt, wer den Kampf beginnt, bzw., bei mehr als zwei Beteiligten, wann man an der Reihe ist. Sie ist abhängig vom Initiative-Basiswert, von der Behinderung und von der verwendeten Waffe. (Beim eigentlichen Kampf kommt noch das Ergebnis eines W6-Wurfes hinzu.)

Attacke/Parade

Die Attacke zeigt die Angriffsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Attacke-Basiswert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der erste der beiden Werte).

Die Parade zeigt die Verteidigungsstärke eines Helden an. Sie ist abhängig vom Parade-Basiswert, vom Talentwert in der jeweiligen Waffenkategorie (siehe Nahkampftalente), von der Behinderung und vom Waffenmodifikator der Waffe (der zweite der beiden Werte).

Eigentlich kann man die Talentpunkte einer Waffenkategorie (innerhalb gewisser Grenzen) frei auf Attacke und Parade verteilen. In Antamar erfolgt dies derzeit automatisch, immer ein Punkt auf Attacke, dann ein Punkt auf Parade, wieder ein Punkt auf Attacke usw.

Trefferpunkte

Sie sind ein Maß für die Stärke der Waffe. Die sind abhängig von der jeweiligen Waffe und von der Körperkraft. Der Bonus durch Letztere ist aber auch wiederum bei jeder Waffe unterschiedlich ausgeprägt. Der Wert "TP/KK" ist hier maßgeblich.

Bruchfaktor

ist in Antamar noch nicht implementiert


Rüstungen

Rüstungsschutz

Er zeigt an, wie gut ein Kleidungsstück ("Rüstung" bzw. "Rüstungsteil") seinen Träger vor Waffentreffern (siehe Trefferpunkte) u.Ä. bewahrt. Der Wert gilt immer nur für eine der folgenden Körperzonen (= Trefferzonen):

  • Kopf
  • rechter Arm
  • Brust
  • linker Arm
  • Rücken
  • Bauch
  • rechtes Bein
  • linkes Bein

Behinderung

Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch Attacke und Parade, zum anderen muss man Aufschläge bei Talentproben hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen.


Sonstige Kleidung

Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten aventurischen Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter "Ausgerüstet" ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).


Kampfmanöver

Hier kann man die Sonderfertigkeiten aktivieren und diese sowie andere Kampfeinstellungen (z.B. bei wie vielen Lebenspunkten man fliehen möchte) konfigurieren.

Die Bereiche (von, bis) enthalten die Angabe, wie oft die Sonderfertigkeit im Kampf angewendet werden soll. Z.B.: Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer). Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%). Wenn sich die Bereiche der einzelnen Sonderfertigkeiten überschneiden, sollen sie im überschneidenden Bereich gleichzeitig angewendet werden. Z.B.: Wuchtschlag im Bereich 1 bis 20, Finte im Bereich 10 bis 30: Im Bereich 10 bis 20 (= 10%ige Wahrscheinlichkeit) erfolgen Wuchtschlag und Finte.

Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.

Bei Wuchtschlag gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die TP zu erhöhen. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+3. Ohne Sonderfertigkeit Wuchtschlag: AT-3 => TP+2.

Bei Finte gibt die Höhe den Wert an, um den du deine AT verringerst, um die PA des Gegners zu senken. Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-3. Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-2.

Bei Meisterparade gibt die Höhe den Wert an, um den du deine PA verringerst, um in der Folgeaktion (Wuchtschlag oder Finte stehen zur Auswahl) bei deiner nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 = AT-2.

Umgesetzte Kampfregeln