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Goragossa
Wappen der Stadt Goragossa
Übersicht
Status
Erstellung

Einwohner
25.000

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Ja

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur
Unbekannt

Land

Provinz


Inhaltsverzeichnis

Allgemein

Goragossa! Donnernd ihr Ruf, berüchtigt wie keine andere Stadt! Sie besteht hauptsächlich aus Holzhäusern, -stegen und -brücken, welche aber teilweise bis in den fünften Stock reichen. Es wird meist mit Holz gebaut, weil schon viele Angriffe der Marine verschiedener Reiche die Stadt fast bis auf die Grundmauern niedergerissen haben. Deshalb wandert sie eigentlich auch ständig. Wurde sie hier errichtet, wird sie dort weiter ausgebaut, und da wieder von irgendwelchen Kriegsschiffen niedergebrannt. Der Dschungel der Insel versucht beständig, die bebaute Fläche zurückzuerobern, so sieht man ständig alte Piraten, die nun mit einer Machete bewaffnet Hänflinge niedermetzeln, Bäume umhauen und so weiter. Im Allgemeinen herrscht hier Anarchie, es wird nichts durch Gesetze geregelt, nur durch eigenes Empfinden und einen groben, informellen Verhaltenskodex. Fühlt sich jemand auf den Schlips getreten, wird schnell zur Waffe gegriffen, aber es endet trotzdem meist nur in einer fäustefliegenden Schlägerei, in die sich viele werfen, die mit den beiden Parteien überhaupt nichts zu tun haben. Hier jemanden zu kennen, der bei den "Eingeweihten" für jemanden bürgt, ist von unwahrscheinlichem Vorteil fürs Überleben. Hier geht es drunter und drüber. An der einen Ecke bieten sich Huren an, dort kann man seltene Rauschmittel erwerben, und weiter vorne gibt es im restlichen Teil Antamars verbotene Waffen zu Spottpreisen. Eine Stadt, wie es sie nicht ein zweites Mal auf Antamar gibt!

Herkunft des Namens

Goragossa ist der Name eines legendären Piratenschatzes, und ist metaphorisch verwendet für die einzige große Stadt, in denen man sich frei als Pirat bewegen kann. Sozusagen ist die Stadt für Piraten ein Schatz an und für sich.

Wappen

Ein Wappen in dem üblichen Sinne gibt es in Ermangelung einer staatlichen Administration nicht. Dafür aber weht über der Stadt stolz das Symbol der Bruderschaft der Meere, ein quadratisches Banner, das auf blutrotem Grund einen Schädel zeigt, der nach rechts schaut und Ohring sowie Kopftuch trägt. Unter dem Schädel prangen zwei gekreuzte Knochen.

Geschichte

Die von der damals bekanntesten Piratenbande "Blaue Meereswölfe" gegründete Stadt wuchs mit der Zeit immer mehr und mehr zu einem Bollwerk der Seeschurken - Je mehr Piraten von dem damaligen Piratendorf hörten, umso mehr kamen an, um heisse Ware zu verkaufen, ein oder mehrere Rum zu trinken oder einfach um unterzutauchen. Als die Marinen der benachbarten Reiche auf die Stadt aufmerksam wurden, war sie schon zu groß, als dass man sie mit vertretbarem Aufwand hätte zerstören können. Zuviele Piratenbanden hatten sich bereits eingenistet und so zerstritten sie auch untereinander sein mögen: Gegen den Versuch Goragossa anzugreifen, stehen sie zusammen wie ein Mann.
Jetzt, da Goragossa die grösste Bevölkerungszahl ihrer Geschichte erreicht hat, ist sie praktisch uneinnehmbar geworden. Zudem ist die Küstenlinie der Insel voller Korallenriffe, die kurz unter der Wasserlinie liegen und jedem Schiff, das dort aufläuft, augenblicklich den Rumpf aufreissen. Diese Riffe bieten somit einen willkommenen Schutzwall gegen ungebetene Besucher. Unkundigen Seeleuten wird daher vom Befahren dieser Gewässer nachdrücklich abgeraten. Auch weil die Piraten Goragossas zu gerne beim Löschen der Ladung behilflich wären...

Bevölkerung

Die Bevölkerung ist ein kunterbunter Mix aus allen möglichen Rassen und Kulturen, allen die Gefallen an der freien Beutebeschaffung gefunden haben...

Berühmte Personen

Käptn Kraus, der Kapitän der "Blauen Seewölfe", war angeblich der Gründer der Stadt Goragossa und gefürchtetster Pirat aller Meere Antamars. Auf dem Platz von Goragossa steht ihm zu Ehren ein Denkmal.

Berühmte Bauwerke

Die Statue zu Ehren von Käptn Kraus ist 4 Schritt hoch und besteht aus reiner Bronze. Das erstaunlichste an dieser Statue ist wohl, dass sie noch nicht auseindandergenommen und verscherbelt wurde...

Händler

++++++ eventuell woanders noch verwendbar ++++++

  • Firliris Nathianon (Luxusartikel)
Eine ätherisch wirkende Halbelfe begrüsst dich mit offenem Lächeln. Ihre blendende Schönheit wird kaum übertroffen von ihrer gut sortierten Auslage. Pokale aus edlen Metallen, Schmuck, Juwelen und andere Kleinodien zieren ihre Regale und nachdem sich Deine Sprachlosigkeit gelegt hat, versuchst Du ihr Deine Wünsche zu schildern, ohne den Blick von ihrer Gestalt lassen zu können. Das einzige, was Dich davon abhält sie um ein Randezvous zu bitten, ist der Ring an ihrem Finger und der gut zwei Schritt messende, mürrisch wirkende Ismannr, der - den gleichen Ring tragend - Waren in die Regale stapelt.
  • Berlosch, Sohn des Gortosch (Wechselstube)
Ein stämmiger Zwerg, dem die Augenfalten in seinem bärtigen Gesicht ein listiges Aussehen verleihen schmettert Dir ein fröhliches "Xorolasch zum Grusse" entgegen, als Du sein Geschäft betrittst. Obwohl die mit Edelsteinen gefüllten Truhen Begehrlichkeiten in Dir wecken, belehren Dich die muskulösen Oberarme des Zwerges und die beeindruckende Axt, die hinter ihm an der Wand hängt schnell eines Besseren. Mit dem scheint nicht gut Kirschen essen zu sein, wenn man ihm dumm kommt. Also verlegst Du Dich aufs Feilschen und findest Deinen Meister. Dieser Zwerg ist wahrlich mit allen Wassern gewaschen.

Banken

  • Imperiale Handelsbank
Die einzige Bank, die hier geduldet und nicht ausgeraubt wurde, ist in einer trostlosen Hütte untergebracht. Einen Panzerschrank gibt es nicht, und der sogenannte Bankier sitzt vor einigen riesigen Truhe, in der nur schwach gesichert das Gold lagert. Daran allerdings versucht sich keiner, denn es wäre der sicherste Weg unter jedem Kahn Goragossas durch kielgeholt zu werden. Hier hat jeder Geld eingelagert. Mehr Feinde könnte man sich in kürzerer Zeit gar nicht machen.

Tavernen

  • Der fliegende Grauländer (Absteige)
Noch in Reichweite der kühlenden Meeresbriese liegt diese Taverne, die von einem Grauländer und seiner Frau, die wohl eine Xekota ist, betrieben wird. Ein weiträumiges Ständerwerk trägt ein Dach aus geflochtenen Palmenwedeln und die aufgerollten und vertäuten Palmwedelmatten werden nur bei Bedarf zwischen den Ständern gespannt, so dass der Wind ungehindert sanft kühlend über die Bänke und Tische streichen kann. Ein wenig abseits dreht die Xekota einen stattlichen Merlin über dem Feuer und lässt Kartoffeln in der Glut garen. Zu trinken gibt es Bier, Wein und Rum und wer nach Wasser fragt wird mit "Bah, da machen die Fische rein!" abgefertig. Aufkeimende Streitigkeiten erschlägt der stämmige Grauländer recht zügig mit einer der Eisenpfannen, die von der Deck baumeln. So gibt es nur selten Anlass das Mobiliar komplett zu erneuern. Aber auch dass wäre im Bedarfsfall schnell geschehen, handelt es sich doch um ausgediente Ruderbänke, die auf leere Rumfässer genagelt wurden. Ebenso rustikal sind auch die Tafeln, an denen man Speis' und Trank sehr schnell serviert bekommt, Ruhe und Abgeschiedenheit aber vergeblich sucht. Nach der Dämmerung sorgen die Fackeln, die dann am Rand der Taverne in den Sand gesteckt und entzündet werden, für eine behagliche Atmosphäre und oft erbebt dann die ganze Taverne unter dem rauhen Klang laut gegrölter Seemannslieder.
  • Chez Chantall (Bordell)
Neugierig geworden durch eines der grössten Holzhäuser am Markt, an dem man sich die Türklinke in die Hand gibt, willst Du der Sache auf den Grund gehen, was sich wohl hinter diesen Wänden verbirgt. Gerade als Du die Stufen zur Tür emporgehst, fliegt sie vor Dir auf und ein Seemann steht Dir in der Türzarge gegenüber. "Verdammt!", ruft er aus und spuckt einen Strahl von Pfeifensaft knapp an Dir vorbei auf die Straße, während er am Hosenbund zieht und seine Beinkleider richtet. Dann steckt er seine Pfeife wieder irgendwo in seinen buschigen Bart, wo wohl fast zugewachsen der Mund sein muss und sagt: "Ich will verdammt sein, verdammt!" Als er Anstalten macht, sich an Dir vorbeizudrängeln, fragst Du ihn, warum er verdammt sein will. "Ich will verdammt sein, wenn das nicht das verdammt beste Hurenhaus ist, das ich von hier bis Aichihiro je gesehen habe, und das waren einige, verdammt! Die Weiber kommen aus jedem verdammten Winkel Antamars hier her. Sowas hast Du noch nicht gesehen, verdammt nochmal!", antwortet er bevor er sich an Dir vorbei drückt. Dann ruft er Dir noch etwas zu, bevor er sich endgülig um die nächste Ecke davon macht: "Verdammt nochmal, wenn Du Pech hast und die verdammten Matrosen an den Mast kriegst, dann geh zum 'Irren Ivan'! Der hat die verdammt beste Tinktur gegen den verdammten Dreck, verdammt nochmal!" Wer hier wohl der Irre ist fragst Du Dich und überlegst, ob Du da wirklich rein solltest.

Spezialitäten

Neben zahlreichen exotischen Früchten des Dschungels, bietet die Küche auf Goragossa vor allem Spezialitäten des Meeres. Ein besonders exquisites Gericht ist dabei eine Zubereitung des Kugelfisches, das sie Figu nennen. Dabei besteht der Nervenkitzel darin, dass man beim Ausweiden des Fisches peinlich darauf achten muss, die Leber nicht zu ritzen, da sonst das enthaltenen Gift den Verzehr zu einem einmaligen - weil tödlichen - Genuss werden lässt. So sollte man gut darauf achten, welchem Koch man sein Vertrauen schenken will. Zwar behaupten auch andere Völker, dieses Gericht erfunden zu haben, doch wäre eine diesbezügliche Äußerung auf Goragossa ein handfester Grund für eine noch handfestere Schlägerei.

Kampfschulen & Lehranstalten

Am Stand(Kampfschule)
Auf der Suche nach einer Möglichkeit Deine Kampftechnik zu verbessern, folgst Du dem Waffenklirren, dass Du in der Ferne hören kannst und findest nahe am Stand im Schatten der Palmen ein paar Piraten, die sich im Umgang mit ihren Waffen üben. Auf Dein nassforsches Angebot, wer sich mit Dir messen wolle, melden sich sogleich ein paar Piraten breit grinsend zur Stelle, unter denen Du nun die Qual der Wahl hast. "Spuck schonmal hin, wo Du liegen willst." ruft Dir ein Einäugiger mit martialischer Axt lachend entgegen.

  • Ein Matrose (Degen, unerfahrener Kämpfer)
Der Mann beisst einen ordentlichen Priem Kautaback ab, kaut ihn kurz durch und spuckt einen braunen Strahl in den Sand. Dann zieht er wortlos seinen Degen und wartet auf Deine Entscheidung
  • Ein Tekkaio (Singende Klinge - Veteran)
Der Tekkaio lächelt Dich an, legt seine Hände vor der Brust zusammen und verneigt sich. Dann dreht er mit der Linken seine lange Schwertscheide in seinem Gürtel um, so dass die Schärfe der Waffe nach oben zeigt und legt herausfordernd die Rechte an den Schwertgriff.
  • Eine Halbelfe (elfisches Rapier, Parierdolch [Lehrmeister - Fechtwaffen])
Die Halbelfe mustert Dich einen Moment und zieht dann ihre Waffen. "Nun, wenn Du es möchtest, dann stehe ich zur Verfügung."
  • Einäugiger (Orkenspalter - Legionär)
Der Einäugige legt lässig seine Axt über die Schulter und macht einen Schritt auf Dich zu. "Na, Respekt vor der eigenen Courage? Lass uns Tanzen, Grossmaul!"
  • Eine Kaiserreicherin (Witwenmacher, grosses Lederschild [sollte richtig starke Werte haben und für Highlvl noch eine Herausforderung bieten])
Die Kaiserreicherin bleibt an eine Palme angelehnt im Schatten sitzen. Dass Du tatsächlich den Mumm hast, SIE zu fordern, davon scheint sie nicht auszugehen.

++++ eventuell woanders noch verwendbar +++

  • Ein Sawajide (Reitersäbel, Reiterschild [Lehrmeister Säbel])
Der Mann, der bis auf die dunklen, fast schwarzen Augen in Kaftan und Turban eingehüllt ist, lässt nur stumm seine Augen auf Dir ruhen.
  • Ein Westendarer (Hellebarde [Veteran])
Der Westendarer schiebt seinen Morion in die Stirn und stützt sich auf seine Hellebarde. "¡Vamos pues!", ruft er Dir zu.

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Der Lange
Wer etwas über Seefahrt lernen will, wird zum "Langen" geschickt. Der grossgewachsene Nordahejmr ist in der Tat mit über 2 Schritt ein Langer. Als Steuermann auf vielen Schiffen hat er sich während langer Jahre umfangreiches Wissen angeeignet, mit dem er nicht hinter dem Berg hält. Für einen kleinen Obulus, teilt er sich gerne mit.

  • Seefahrt (Anfänger)
  • Boote fahren (Fortgeschritten)
  • Navigation (Meisterkurs)

Arena

Unweit des Denkmals von Käpt'n Kraus sind vier hüfthohe Holzpfähle ungefähr 15 Schritt voneinander in den Boden gerammt, zwischen denen ein rau gezimmerter, quadratischer Bretterboden liegt. Zwischen den Pfählen sind Taue gespannt und dieser Verhau wird mit allem Ernst "Die Arena" genannt. Ehrenhändel werden hier bereinigt, und mit Begeisterung unter lautem Gejohle vom Publikum mit Anfeuerungsrufen begleitet. Wetten werden gerne in jeder Höhe angenommen und nicht selten enden Arenakämpfe mit einer zünftigen Massenschlägerei unter allen Anwesenden, wenn es unter den Wettern zu Unstimmigkeiten kommt. Das ist allerdings fast immer der Fall.

Umgebung

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Seeweg