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Diskussion:Wraith04 Steinschleifer

Hi, sehr interessanter Aufbau bei den ersten 4 Schritten. Schritt 5 lasse ich erst einmal außer acht, da es a)noch kein festes, vollständig ausgearbeitetes Magiesystem im Spiel gibt und b) es auch fraglich ist, ob es Spielern gestattet sein wird, so "einfach" magische Gegenstände mit weitreichender Wirkung zu erstellen. Aber ein paar Fragen sind mir beim durchsehen trotzdem eingefallen: Wo kommen diese 1G Wertsteigerung pro Tag her? Wenn ich mir den vergleichbaren Beruf des zwergischen Edelsteinschleifers ansehe, dann bekommt der für 7 Tage Arbeit etwas über 2 Gulden, bei wesentlich mehr Abfragen verschiedener Talente. Das sollte in der Quest also auch in Bezug auf Wertsteigerung und Talent-/Eigenschaftsabfragen dementsprechend angepasst werden, um keine Diskrepanzen zwischen dem vergleichbaren Job und der Quest zu erhalten. Warum benötigt man kein weiteres Werkzeug in der Quest, bisher sehe ich da nur die Abfrage nach einer Lupe? Und irgendwie fehlt mir da noch eine Abfrage/Festlegung am Anfang der Quest, ob der Held nicht bereits schon in einem Rathausjob arbeitet. Solche Doppelarbeiten zwischen Rathaus-Job und Questjob sollten möglichst vermieden werden.

--Aidan (Diskussion) 12:18, 6. Feb. 2015 (CET)



Schön dass du es dir schon mal vorab angesehen hast Aidan. Allerdings dürftest du nur eine sehr grobe Rohfassung gesehen haben. Mittlerweile habe ich eine soweit vollständige Version hochgeladen. Die Szenen sind jetzt ausgeschmückt und man bekommt vieles während der Quest erklärt. Weiters implementiert ist jetzt ein jährl. Beitragssystem, die Möglichkeit des Edelsteindiebstahls, eine Wanted-Liste der Top Schurken mit Hausverbot, sowie diverse Überraschungen für Spieler mit Diebeszeichen, hohem Schurkenrang oder unhöflichen Helden. Beim Handwerksmeister ist jetzt auch ein 7(doppel)seitiges Buch einsichtig und wird auch als Unterrichtsmittel beim Unterricht, den der Held vom Handwerksmeister nach der Aufnahme in die Zunft erhält, verwendet.

  • Fehlende Abfrage betr. Doppelarbeiten: erkläre ich mal mit meiner fehlenden Erfahrung als Questschreiber/AOQML Coder. Werde ich aber, nachdem du mich darauf gestoßen hast nachholen. (Nachtrag: Abfrage ist jetzt eingebaut. --Wraith (Diskussion) 07:32, 10. Feb. 2015 (CET))
  • Werkzeuge die mMm Verwendung finden könnten sind nicht im Spiel. Zumindest habe ich bei meiner Recherche keine finden können außer der Lupe. Für gewöhnlich versuche ich auch mit dem was es schon gibt auszukommen und nicht nach neuen Gegenständen zu schreien (Ich hätte sonst etwa gern Steinsplitter (Rubinsplitter,Saphirsplitter etc) und diverse Steinstäube(gibt es nur vom Rubin/Smaragd/Saphir und haben auch Ungereimtheiten im Korngewicht)bei einem Craftingmisserfolg in dieser Quest verwendet). Ich habe das mit den Werkzeugen jetzt so gelöst, dass diese in der Steinschleiferhalle, am Arbeitsplatz zur Verfügung gestellt werden (In der aktuellen Version hast du auch eine Beschreibung des Arbeitsplatzes und der Werkzeuge). Es funktioniert jetzt also im Prinzip wie das Alchemistenlabor, da braucht man ja auch keine Werkzeuge. Wenn du allerdings Werkzeuge hast, die Verwendung finden könnten, nehme ich die gerne rein.
  • 1g Wertsteigerung: Ich fand den Beruf des Steinschleifers damals nicht im Wiki. So nahm ich den Topverdiener Piratenkapitän her. Da kriege ich so 750-800g im Jahr raus. Halbierte diesen Wert, für mMm einen besser verdienenden Handwerker und kam annähernd auf die 365g/Jahr also 1g/Tag. Aber du hast schon Recht, wenn es den Beruf des zwergischen Edelsteinschleifers schon im Rathaus gibt sollte das in der Craftinq Engine angepasst werden. Ich hab den zwergischen Steinschleifer gerade im Rathaus durchprobiert. Da gibt's bei mittleren Eigenschaftswerten so 3,5g bei sehr guten Eigenschaftswerten 4,4g. für 7 Tage. Wenn ich die aktuelle CraftingZeit verdopple kämen wir damit auf 0,5g/Tag. das würde dann den 3,5g/Woche vom Rathausjob entsprechen. Bedeutet aber leider auch, dass der Brilliantschliff eines Diamanten dann 124 Tage dauert. (Das eigentliche Problem liegt mMm nach bei den Warenpreisen, die bei den verschiedenen Bearbeitungstufen von Edelsteinen einfach viel zu große Abstände haben. Beim Diamanten sind das 15g Roh und 75g Brilliantschliff. Das würde bedeuten 80% der 75g sind Kosten für den Beschliff und nur 20% für den Rohstoff Edelstein. Da passt einfach die Relation nicht. Aber das werden wir nicht ändern können. Somit bleibt halt nur darum herum zu arbeiten). Also wenn das jetzt in Ordnung ist, dann verdopple ich die Craftingzeit und die tägliche Wertsteigerung fällt auf 0,5g gleichwertig mit dem Rathaus Beruf vom zwergischen Edelsteinschleifer.
  • Talentproben: Ich hatte ursprünglich vor, wesentlich mehr Talentproben durchzuführen und diese in die Qualität des Edelsteines einfließen zu lassen. Allerding berücksichtigen die Edelsteinhändler keine Qualitätsstufen beim Ein-/Verkauf. Für einen Diamant(superior) erhält man genauso viel wie für einen Diamant(murks). Daher ließ ich die Qualitätsstufen außen vor und auch die multiplen Talentabfragen. Frage: werden die Händler irgendwann dementsprechend angepasst, die Qualitätsstufen zu berücksichtigen? D.h. macht es Sinn, die CraftingEngine doch unter Einbeziehung von Qualität bei gecrafteten Steinen zu konzipieren?
  • Neue Mechanik: Ich könnte mir etwa folgende Mechanik vorstellen: pro Tag, den der Steinschleifer an dem Edelstein arbeitet, wird 1 Talentprobe gemacht. Dadurch würde auch der Craftingvorgang eines teuren Edelsteines (weil länger) schwieriger als das Crafting eines verhältnismäßig billigen (schnell zu craftenden) Steins. Zusätzlich noch 5 Talentproben bei Fertigstellung (damit die billigsten Edelsteine nicht nur 1-2 Talentproben aufweisen). Misslingt eine Probe, so hat das nicht das unmittelbare Scheitern des Craftingvorgang zur Folge. Sondern eine Modifikationsvariable wird um eins erhöht. Die folgenden Talentproben sind also allesamt um +1 erschwert. Die fehlenden TaP bei der Probe würden in einer anderen Variable gespeichert. Nennen wir sie einfach Qual_Dec. Misslingt eine weitere Probe wird der Modifikater nochmals um 1 erhöht und weitere Proben wären dann um +2 erschwert. Qual_Dec wieder um die fehlenden TaP erhöht. Und immer so so fort. Nachdem alle Proben fertig sind, wird dann Qual_Dec ausgewertet. Die Höhe derselben entscheidet dann, ob der Craftingvorgang erfolgreich war oder nicht. Man könnte auch noch die Gildenstufe des Helden in Form eines Bonus/Malus berücksichtigen. Adept etwa Qual_dec +7, Lehrling Qual_Dec +5, Geselle Qual_Dec +3, Steinschleifer: Qual_Dec +-0 und Meister: Qual_Dec -5. Will man Qualitätsstufen in der Engine berücksichtigen, so zieht man von 100(superior) einfach Qual_Dec ab und erhält die entsprechende Qualität des gecrafteten Steines. Ich könnte mir für die 5 zusätzlichen Talentproben vorstellen: 1xSteinschneider, 1xGesteinskunde, 1xFingerfertigkeit, 1xWert Schätzen, 1xHandel. Die täglichen Proben während des Crafings: random[Steinschneider/Gesteinskunde/Fingerfertigkeit].
  • Schritt 5: Darüber unterhalten wir uns, wenn Schritt 1-4 unter Dach und Fach sind :)

--Wraith (Diskussion) 05:12, 10. Feb. 2015 (CET)


Hi,

mit den multiplen Talentabfragen meinte ich eher, dass z.B. für den Beruf des Edelsteinschleifers, (zu finden z.B. auf dem Testserver in größeren Zwergenstädten) viel mehr Talente abgefragt werden als nur das einzelne Talent des Steinschleifens. Dies sollte in der Quest auch berücksichtigt werden, ich denke mit der neuen Mechanik sollte das dann eher so hinkommen.

Qualitätunterschiede beim Einkauf/Verkauf wird es bei den Edelsteinen eher nicht geben. Aus dem einfachen Grund, dass die Edelsteine im Spiel nicht nur eine einfache Handelsware darstellen, sondern zusätzlich den Status eines leicht zu transportierenden und relativ sicheren Zahlungsmittels mit Hilfe der Wechselstuben besitzen. Da muss man dann schon einen relativ gleich bleibenden Wert beim Ein-/Verkauf berücksichtigen. In diesem Zusammenhang bin ich mir auch nicht ganz schlüssig, ob und wie sich das im Endeffekt auf den Prospektorenbereich der Quest auswirkt, da mir das ständige "erfarmen" von einem derart stabilen Zahlungsmittel doch etwas Unbehagen bereitet.

Was mir noch auffällt und welches nicht auf Anhieb erkennen konnte: Wie ist das mit dem Weiterreisen während der Arbeit an einem Edelstein gelöst? Der bearbeitende Char muss ja praktisch zwangsweise vor Ort bleiben, bis er den Edelstein fertig bearbeitet oder die Arbeit abgebrochen hat. --Aidan (Diskussion) 10:42, 10. Feb. 2015 (CET)



Während der Held arbeitet, muss er wie du richtig gesagt hast, vor Ort bleiben. Das Schleifen eines Edelsteins ist meiner Meinung nach keine Tätig für unterwegs oder Abends am Lagerfeuer. Die Schleifstube ist ja auch eine ortsfeste Quest, ebenso wie das Alchemistenlabor. Während er den Stein beschleift, kann er auch keine anderen Tätigkeiten durchführen, sondern muss in der Schleifstube bleiben, bis der Stein fertig ist.

Ich glaube, bei den Qualitätsstufen bei den Edelsteinen in Verbindung mit Händlern hast du mich falsch verstanden. Es geht mir hier nicht um die Spanne zwischen Ein- und Verkauf. Die kann von mir aus bleiben wie sie ist, oder sogar ins negative gehen. Edelsteine sollen ja keine Spekulationsobjekte sein, die an Punt A gekauft werden um mit Gewinn an Punkt B verkauft zu werden. Mit Berücksichtigung der Qualitätsstufen meinte ich, dass egal ob im Ein- oder Verkauf ein qualitativ höherer Edelstein teurer sein sollte als einer minderer Qualität. Sagen wir als Beispiel. ein Edelstein mit einer Qualität von 100(superior) bringt dann auch 100% vom Warenwert. Ein Edelstein der Qualität 50(brauchbar) hingegen nur 50% des Warenwertes. Natürlich kann auch ein ein anderen %-Faktor genommen werden, als der eben als Beispiel angeführte. Der von dir angeführte Punkt des stabilen Zahlungsmittels wäre davon in keiner Weise berührt. Man kann weiterhin an Punkt A Edelsteine einkaufen und an Punkt B zu nahezu dem gleichen Wert verkaufen (das regelt der beinahe gleiche Ein- und Verkaufspreis beim Händler wie bisher). Was sich ändern würde, wäre: dass anstatt 3 Rubinen um je 70g(= der Warenwert) er dann z.B. 1 Rubin um 63g(Qualität 90), einen Rubin um 56g(Qualität 80) und noch einen um 63g(Qualität 90) an Punkt A kauft und mit der gleichen Spanne wie bisher an Punkt B verkauft. Die Qualität ändert sich ja nicht zwischen Ein- und Verkauf.

Deine Befürchtungen über den Prospektorenbereich kann ich glaube ich entkräften. Er besteht (was mein Wirken betrifft) aus einer einzigen MetaZB in der aus Gründen der Abwechslung 10 Verschiedene ZBs zusammengefügt sind. http://wiki.antamar.eu/index.php/Wraith03_Prospektor Jedes mal wenn die MetaZB triggert, wird nur 1 der enthaltenen ZBs ausgeführt und der Held erhält, wenn es mit den Proben klappt 1 Rohedelstein. Die ZB soll ja jetzt nicht alle 5min aufpopen. Ich würde erst einmal mit mittlerer Häufigkeit beginnen und dann gegebenenfalls anpassen. Das ist eigentlich alles was von meiner Seite da bezüglich Rohedelsteinen ins Spiel gebracht wird. Also nur 1ZB. Dem gegenüber stehen derzeit schon unzählige ZB im Spiel die Edelsteine in Rund/Brilliantschliff ausgeben. Ich denke, dass diese eher Auswirkungen auf die Menge der ins Spiel kommenden Edelsteine als Zahlungsmittel haben, als meine einzelne ZB die noch dazu nur Rohedelsteine ausgibt.

Auch darfst du dir nicht vorstellen, dass plötzlich jeder auf Teufel komm raus Rohedelsteine in der Schleifstube veredelt. 1. wird es eine ganze Weile dauern, bis der Spieler seine "Lehrzeit" (die 35 Quests aus Schritt 3) absolviert und alle Edelsteine zum Beschleifen freigeschaltet hat. Er bekommt hier die billigen Edelsteine zuerst, die teuren gegen Ende und den Brilliantschliff ganz am Schluss. Die 35 Meister des Steins werden über alle 4 Zwergenreiche verteilt. Der Held muss also eine ganze Menge reisen, um sie der Reihe nach aufzusuchen. Jeder Meister wird vom Helden bestimmte Items verlangen, um ihn zu unterrichten. Um diese Items zu suchen und beschaffen wird der Held erneut reisen müssen. Es kann durchaus sein, dass ein Meister aus den Dun-Bergen etwas möchte, dass man nur im südl. Dschungel bekommt. Der Held muss also aus den Dun-Bergen runter nach etwa Nova Cataia und dann wieder zurück. Das setzt voraus, dass der Spieler auf Anhieb weiß, wo er das Item bekommt. Kann natürlich auch sein, dass er keine Ahnung hat und erst einmal ein paar IG Monate(Jahre?) vergeblich quer durch Antamar reist. Ich glaube es ist ersichtlich, dass es relativ lange dauern wird, bis der Held mit allen 35 Meistern durch ist und die teuren Edelsteine, sowie den Brilliantschliff freigeschaltet hat. Auch ist ja nicht gesagt, dass der Spieler alle 35 Meister in einem Stück durchmacht. Vielleicht Macht er erst mal 10 Meister um dann auf ein paar Jahre auf Inoda Stirnbänder zu sammeln oder mit einer Gruppe ins Orkland zieht. Er ist da ja nicht zeitlich gebunden. Generell gehe ich von einer längeren Lehrzeit aus. Und danach muss sich der Spieler im Prinzip entscheiden, ob sein Held Edelsteine schleift und so innerhalb von Schritt 4 Fortschritt in Richtung Meister des Steines macht, oder ob er lieber Abenteuern nachjagd. Entweder oder, beides wird nicht gehen, da wie schon zu Beginn gesagt, der Held beim Schleifen für alles andere blockiert ist. Es wird also wirklich zu einer Selektion zwischen Abenteurern und Handwerkern bei den Chars kommen. Generell glaube ich nicht, dass plötzlich jeder nur noch Edelsteine schleifen wird. Vermutlich wird zu beginn vermehrt geschliffen, da es neu ist und die Spieler es ausprobieren werden. Aber dann wird es nachlassen und nur noch eine kleinere Gruppe alle Schritte bis man selbst zum Meister des Steines wird, durchspielen. Etwa wie nur eine überschaubare Anzahl Spieler die Ninja Stirnbänder bis 1000 farmt. --Wraith (Diskussion) 13:25, 10. Feb. 2015 (CET)


Eine sehr, sehr gelungene Steinschleiferhalle!

  • Allgemein: Die allermeisten OOC-Boxen habe ich aufgelöst und den Inhalt direkt als IG-Beschreibung übernommen, gelegentlich mit leichter Textänderung. Die Boxen sind nur auskommentiert.
  • Handwerksmeister.xml, Z. 37+47 - Andere Formulierung wäre sinnvoll, ist ziemlich OOG. Vielleicht Suche oder Projekt o.ä. nutzen?
  • Diebstahl_leicht.xml, Z. 48 - Habe dort Athletik statt Geländelauf eingefügt, ist passender, da kein Gelände vorhanden.
  • ebd. Z. 71 - Box habe ich ersatzlos gestrichen. Soweit ich weiß, taucht der Marker Zwergenfreund nie explizit auf, eher als Beschreibung/Indiz.
  • ebd. Z. 75ff. - Überarbeitung gemäß Talkmars Gericht einfügen.
  • Diebstahl_schwer, Z. 26 - siehe Diebstahl_leicht, Z. 48
  • Diebstahl_schwer, Z. 52ff. - Siehe Diebstahl_leicht Z.75ff.
  • Ich rege an, die Questnotiz in Diebstahl_leicht und Diebstahl_schwer zu speichern und dann den Schnitt der beiden Szenen per include auszulagern. Dann müssen etwaige Änderungen nur einmal vorgenommen werden.
  • grosses_Lob - Habe hier redundanten Quelltext ausgelagert.
  • Angebot angenommen, Z.7 - Hier könnte man darüber nachdenken, ob man dem Helden die Auswahl zwischen echten und falschem Namen lässt, oder falls nicht, ob man nicht lieber mit nick arbeitet (was den echten Namen liefert, falls nicht angegeben). Ist aber auch eine Frage des Aufwandes (wobei das auch nicht so viel wäre, man müsste ja nur den Namen auf dem Held speichern und später <get attribute="name"/> ersetzen.
  • ebd. Z.50ff. - Es gibt den nervigen Geldbeutel. Mit dem kann man bis zu 20 Gulden verschwinden oder auftauchen lassen. Eventuell Geldabfrage weglassen, dann kann der Held Geld aus dem Beutel nehmen und in der Folgeszene zahlen. Hat er zu wenig: Du hast zu wenig Geld. -> Questende. Eine erneute Prüfung ist wegen dem Geldbeutel leider ohnehin notwendig.
  • Gildenmitglied.xml - Z.9 - Geldbeutel beachten. Bis zu 20 Gulden könnten verschwinden.
  • geschenk.xml - Betrifft auch die Szene Handwerksmeister: Soweit ich das sehe, kann sich der unendlich oft den Übungsstein geben lassen, sehe ich das richtig? Da müsste eine kleine Sperre rein, etwa in geschenk: Hat Marker: Ihr habt doch erst vor kurzem einen gekriegt. Die wachsen nicht in Minen! Hat Marker nicht: Man kreigt den Stein.
  • Bezahlt.xml - Geldbeutel beachten.
  • Arbeitsplatz.xml - Hier habe ich die Steineiche durch gewöhnliche Eichen ersetzt, da Steineichen nicht so richtig winterfest und in eher subtropischem Klima beheimatet sind.
  • Brillianschliff_in_Arbeit - Zeilen 38ff. Betrifft die Meistervariablen des jeweiligen Edelsteins. Bin mir nicht ganz sicher, was passiert, wenn eine Variable um 1 erhöht wird, die noch nicht da war. Zu Sicherheit kannst du in der _lib die Variablen ja einmalig mit dem Wert 0 anlege. 500 Steine finde ich außerdem sehr sehr viel. Vielleicht kann man da runtergehen, 200?
  • Bei der Prüfung habe ich einiges umgebaut. Inhaltlich 100% unverändert, dafür aber doppelte Text und Quelltext entfernt.
  • Pruefungsschliff_in_Arbeit, Z. 45: Würde denn OOC-Text vielleicht als Tooltip in den Text drüber packen.
  • An einigen Stellen hast du Cheats eingebaut. Finde ich gut zum testen. Eine Liste, wo Cheats sind wären schön, dabmit der Implementeur sie entfernen kann.
  • Betrifft die Craftingengines: Bei den retains musst du eine unterschiedliche Id habe. Es gibt einige, die die gleiche Id haben. Sind die Retains identisch, kannst du sie auslagern, z.B. in die _lib.xml - ansonsten bitte unterschiedliche Ids verwenden.
  • --Trokhanor (Diskussion) 16:51, 21. Mär. 2015 (CET)
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