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Aivarunen

17.357 Bytes entfernt, 09:41, 20. Apr. 2021
Sitten und Gebräuche
<div align="center"><small>''"[...] Der gemeine Aivarun ist kleiner an Wuchs als der durchschnittliche Kaiserreicher. Der Körperbau zeichnet sich durch Schlankheit sowie deutlich sichtbare Sehnen aus. Die Haut des Wilden erinnert an Kupfer, das Haar schimmert samtgleich, ähnlich dem Fell einer Katze. Der Wilde gleicht vielmehr einem Raubtier denn einem menschlichen Wesen. Unverkennbar ist die Augenstellung, welche entfernt an Bewohner der östlichen Inseln erinnert. Rote Haut, schwarze Seele - wissenschaftliche Beobachtungen zeigen den Mangel dieser Wilden an jeglichem Sanftmut. Dies barbarische Volk raubt, mordet und brandschatzt ohne auch nur ihre Mimik zu ändern. Es ist ein gottloses und gänzlich verrohtes Volk. [...]"''</small></div>
 
== Wirtschaft ==
Es gibt kein fest gelegtes Wirtschaftssystem. Jeder Stamm ist autonom. Jeder Stamm versorgt sich selbst. Und was man nicht selber beschaffen kann, kann man von anderen Stämmen erhandeln oder gar rauben. Überfälle auf Stämme anderer Clans sind keine Seltenheit.
Und doch kann es auch zu Handeslbeziehungen kommen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich zwei Stämme, statt sich gegenseitig auszurauben, zum friedlichen Handel treffen. Der Pan-Clan der Jiar-Paer ist eigentlich der große wirtschaftliche Motor der gesamten Aivarunenlanden. Durch diese fahrenden Händler kommen die Güter des Südens bis in den tiefsten Norden.
 
Da die Erde den Aivarunen heilig ist, wiederstrebt es jedem Clanmann tief, in der Erde nach Metall zu suchen. Ihre Rohstoffe sind Holz, Knochen, Fell, Lehm, pflanzliche Produkte des Feldes sowie alles, was beim Sammeln gefunden wird. Andere Rohstoffe und Waren werden, wenn überhaupt benötigt, zumeist in einer der zahlreichen kleineren Niederlassungen der Steppenelfen eingetauscht, welche auch nur zur diesem Zweck auf den Gebiet des jeweiligen Clans geduldet werden.
 
Alle elf Sonnenläufe versammeln sich nahezu alle Aivarunen und auch die Shai al Mahat zum großen Friedensfest, dem großen Meni-Terr in ihren Clans. Gerade dort wird viel gehandelt, vor allen mit den Elfen. Im Jahr des Meni-Terr herrscht Frieden, so dass auch ein Stamm zu einem Fest eines befeindeten Clans kommen und handeln darf. So werden zu dieser Zeit auch andere Völker nicht aus der Steppe gejagd werden, es wird auch mit anderen gehandelt.
So manch Geschäfftsmann konnte sich da schon das ein oder andere Pferd oder Fell kaufen, welches er in der restlichen Welt so nie bekommen würde.
 
== Religion und Legenden ==
=== Allgemeines zur Religion ===
 
Die Religion der Aivarunen stützt sich auf den Großen AllGeist, [[JairTerr-Aiv]], der allen Aivarunen Hoffnung schenkt. Dieser schuf, wie die [[Legenden der Aivarunen#Legende vom Anfang der Zeit|Legende vom Anfang der Zeit]] erzählt, das ganze Universum und alle Geister.
Im Glaube der Aivarunen wohnt allem ein Geist inne. Die Erde ist der MutterGeist [[Mun-Terr]], der Wind ist der VaterGeist [[Pan-Jiar]].
Diese beiden Geister zählen mit dem MondGeist [[Lun-Tir]] und dem SonnenGeist [[Un-San]] aber auch dem VerräterGeist [[Nin-Kaar]] zu den großen Geistern.
Neben diesen Großen Geistern gibt es aber noch unzählige kleine Geister.
 
Selbst mit dem VerräterGeist Nin-Kaar und seiner [[Legenden der Aivarunen#Die Geschichte von Nin-Kaar|Geschichte]] lassen sich viele Paralelen zu der Religion der [[Steppenelfen]] ziehen. Doch gibt es einen großen Unterschied zwichen beiden Religionen. Während die [[Glaube der Elfen#Scherubien|Scherubien]] eher Aufgaben, wie Familie oder Ahnen zugeteilt sind, glauben die Aivarunen, dass die Geister in allem wohnen und nur wenige "freie Geister" Aufgaben nachzugehen haben.
So gibt es neben den großen Geistern Sonne, Erde, Mond, Luft auch eine ganze Horde an verschiedensten Wald- und Steppengeistern. Diese werden meist zusammenfassend genannt, da die Zahl zu groß ist, ihnen allen Namen zu geben. Es sind For-Tirs, die Waldgeister und die Siar-Tirs, die Steppengeister.
Außerdem hat jeder Stamm einen Schutzgeist. Ein Geist eines Tieres, welcher ihr Schutzpatron ist. Tiere, die in der Steppe zuhause sind, wie Adler, Füchse usw.
Nicht selten halten sich diese eigentlich wilden Tiere ohne Furcht in den entsprechenden Stammeslagern auf.
 
Allerdings gibt es auch Geister, die nicht an Tiere, Gegenden oder andere Materie gebunden sind: die Schatten. Schatten sind Geister, die scheinbar keinen festen Platz und meist auch keine erkennbare Aufgabe haben, aber sie sind da. Zum Beispiel verschiedenste Heim- und Poltergeister.
Und es gibt das Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]], MutterGeburt, oder -Familie und VaterTod. Die Shamanen sind sich nicht einig, ob die beiden zu den Geistern oder zu den Schatten zählen. Dies ist auch der Grund, warum mit dem Ehepaar [[Mun-Gian]] und [[Pan-Teon]] nicht komuniziert wird. Es ist die Aufgabe von JairTerr-Aiv persönlich, seine Schatten und Geister zur Ordnung zu rufen, er alleine wird um Hilfe gebeten.
Und auch wenn Mun-Gian und Pan-Teon manches mal gleichzeitig kommen, wird ihnen gegenüber kein Groll gehegt.
 
Ein interessantes Thema ist auch das Leben nach dem Tod. Die Aivarunen glauben nicht direkt an ein Leben nach dem Tod und auch nicht an eine unsterbliche Seele. Doch es gibt ein Versprechen von JairTerr-Aiv, wo er allen versprach, dass er, wenn die Zeit gekommen ist, Nin-Kaar seine gerechte Strafe zukommen lassen wird. Und dann wird der Große Geist jeden, der an ihn glaubte, wieder zu einem neuen Leben erwecken, ein Leben in Frieden, da der VerräterGeist nun kein Unheil mehr anrichten kann. Der Geist VaterTod hat nur die Aufgabe, die sterbende Seele zu beruhigen und zur Ruhe zu legen. JairTerr-Aiv, der alles kennt und alles weiß, ist es auch möglich, alleine aus seiner Erinnerung an den Verstorbenen, diesen, wenn die Zeit gekommen ist, erneut zu erschaffen.
 
===Die Legenden der Aivarunen===
Die gesamte Religion beruht auf die von Mund zu Mund weiter gegebenen und trotz der Unterschiede der Pan-Clans erstaunlich gleichen [[Legenden der Aivarunen]]
 
==Sitten und Gebräuche==
Trotz einiger vieler Gemeinsamkeiten zwischen den Pan-Clans gibt es doch Unterschiede, allein schon aufgrund der verschiedenen Lebensweisen und -umgebungen.
 
===Umgangsformen===
* Insbesondere bei den Nomadischen Aivarunen aber auch bei den Sesshaften gilt es als unhöflich, arrogant und provokativ direkt ins Lager bzw. Dorf zu reiten. <br>Die Tradition verlangt, dass man in ausreichender Entfernung sein Pferd zügelt um nicht wie ein Angreifer zu wirken, die restliche Strecke reitet man im Schritt bevor man außerhalb des Lagers absteigt und sein Pferd an den Zügeln hineinführt oder auf der Weide lässt und allein weitergeht.
 
* Ebenso gilt es als unhöflich unberittene vom Pferd herab anzusprechen, generell sollte man sich immer mit dem Gesprächspartner auf eine Augenhöhe begeben, also zur Begrüßung aufstehen, dem Gegenüber auch einen Sitzplatz anbieten (selbst sitzen während das Gegenüber stehen muss ist ein Zeichen der Geringschätzung) und natürlich vom Pferd steigen.
 
* Die Gastfreundschaft ist heilig. Aivarunen sind zwar ein misstrauisches, teilweise aggressives Volk, doch wenn einem die Gastfreundschaft angeboten wurde (eine Aufforderung sich zu setzen reicht dazu schon) gilt man als unantastbar.<br> Wer die Gastfreundschaft ausschlägt gilt als unhöflich. Wer sogar die Regeln der Gastfreundschaft bricht indem er jemanden angreift, beleidigt oder etwas stiehlt gilt dagegen als ehrlos und die Tradition fordert dafür Blut als Genugtuung.
 
* Ein Geschenk auszuschlagen ist eine grobe Beleidigung.
 
* Dem Alter gebührt Achtung, denn die Alten waren es die alles verdient, erschaffen oder bewahrt haben was man heute weiß und besitzt.
 
* Trifft man als Fremder auf ein Lager der kriegerischen Jäger- und Hirtenclans kann es schon mal vorkommen, dass vor allem Jugendliche oder Junge Krieger in vollem Galopp und Waffen schwingend auf einen zureiten, und erst kurz vor dem Zusammenprall entweder ausweichen oder stoppen. <br>Diese Einschüchterungsgesten dienen dazu, klarzustellen wer der Herr im Haus ist und das Sagen hat. Wer davor zurückweicht hat schnell den Ruf eines Feiglings.
 
===Initiations- und Übergangsriten===
* '''Totemsuche:''' Vor allem die Jägerclans kennen die Verehrung von persönlichen Totemtieren, die man achten muss, und nicht jagen oder verletzen darf. Im Gegenzug dafür erwarten sie von ihren Totemtieren (bzw. den innewohnenden Geistern) Hilfe bei der Jagd und in nahezu allen bereichen des Lebens.<br> Die Totemtiere erhalten dabei zum Teil eine ebensolche Bedeutung wie die großen Geister. <br>Die Jungen Aivarunen gehen mit etwa 13 Jahren auf ihre Totemsuche, wobei sie sich in die Wildnis zurückziehen und dort nur von Pflanzen und Kräutern leben, bis ihnen ihr Totemtier in einer Vision erscheint, erst dann kehren sie wieder zurück. <br>Häufige Totemtiere sind zum Beispiel Wolf, Bär, Pferd, Adler oder Schlange, aber alle Tiere können als Totem vorkommen, sogar Wühlmäuse, Spatzen oder Frösche.
 
* '''„Brautentführen“:''' bis auf einige Terr-Boll, die in größeren Siedlungen leben wird eigentlich von allen Aivarunen der Brauch des „Brautentführens“ gepflegt. <br>Die Heirat wird nicht von den Eltern arrangiert, wie es zum Beispiel im Kaiserreich weitgehend üblich ist, sondern die Brautleute, die sich meist auf Hochzeiten Stammeszusammenkünften oder bei Festen kennen lernen, treffen selbst die Entscheidung zu heiraten. <br>Ist diese Entscheidung gefallen, geht der Bräutigam zum Brautvater um den Brautpreis und die Mitgift auszuhandeln. Dabei wird auch ein Hochzeitstermin (normalerweise an einem Vollmond) festgelegt. <br>Der Termin wie auch die ausgehandelten Preise werden aber eigentlich nie eingehalten, weil in der Zeit vom letzten Neumond bis zum Hochzeitstermin das eigentliche Brautentführen stattfindet: <br>Der Bräutigam schleicht sich (normalerweise allein) in das Lager der Braut und entführt sie nachts aus dem Jungfrauenzelt wo diese mit anderen unverheirateten Frauen (meist Cousinen, Schwestern, Nichten…) bis zur Hochzeit wohnt. Die Braut wird nun von ihrem Zukünftigen in sein Lager entführt. <br>Die Brautjungfern lassen dem Paar einen kleinen Vorsprung bevor sie das ganze Lager wecken und die Verfolgung losgeht (dabei wird der „Entführer“ nie eingeholt oder gefangen, darum geht es nicht). Unter viel Geschrei folgen sie dem Paar bis ins Lager, wo sich die Verwandtschaft des Bräutigams ihnen in den Weg stellt. Der Brautpreis und die Mitgift wird nun erneut ausgehandelt, sodass ersterer niedriger letztere dafür höher ausfällt als ursprünglich abgemacht. <br>Danach geht es an die eigentliche Hochzeit. <br>Das die Braut nicht entführt wird, genauso wie Entführungen gegen den Willen der Eltern oder gar der Braut kommen zwar auch vor, sind aber sehr selten.
 
* '''Hochzeit:''' Bei Aivarunischen Heiraten sind die kompletten Sippen der Brautleute sowie eventuell alle Nachbarn und Wanderer eingeladen. Während der Feier gilt eine Waffenruhe. <br>Zuerst werden Brautpreis und Mitgift (Meistens Tiere, wichtige Gebrauchsgegenstände, Waffen und Schmuck) ausgetauscht, danach führt ein Schamane oder eine Schamanin das Paar zusammen und bittet um die Gnade der Geister. Oft wird auch ein Orakel befragt. <br>Anschließend geht die Feier los, die je nach Wohlstand der Sippen auch mehrere Tage dauern kann. Es wird reichlich gegessen und getrunken (vergorene Stutenmilch, aber auch erhandelter oder geraubter Wein und anderes). Es wird getanzt, Geschichten werden erzählt, und oft gibt es auch Wettbewerbe in den Aivarunischen Sportarten (siehe Sport).<br>Am Morgen nach der Hochzeitsnacht ist es üblich das Brautpaar zu beschenken, was von Alltagsgegenständen und Haushaltszubehör bis zu kleinen Tierherden variieren kann. <br>Hochzeiten sind wichtige gesellschaftliche Ereignisse und dienen unter anderem als Partnerbörse.
 
===Tod und Geburt===
 
* '''Geburt:''' Nach der Geburt eines Kindes wird die Nabelschnur und die Nachgeburt zusammen mit etwas Muttermilch, etwas Blut des Vaters und je einer Haarlocke der Eltern den Geistern geopfert und verbrannt, um Glück und Gesundheit für das Neugeborene Sicherzustellen.
 
* '''Namensvergabe:''' Vermutlich auf Grund der hohen Kindersterblichkeit bekommen Aivarunenkinder erst mit drei Jahren ihren Namen und gelten erst ab dann als vollwertige Familienmitglieder.
 
* '''Freitod:'''Wenn große Not herrscht, kommt es manchmal vor, dass die Alten, die nichts zur Versorgung der Gemeinschaft beitragen können in die Wildnis gehen um zu sterben.<br> Sie sagen dann häufig sie gehen auf die Jagd. Obwohl die Alten große Achtung genießen hält niemand sie auf, oft gibt man ihnen noch etwas Proviant mit sowie den Besten Bogen, obwohl jeder weiß, dass sie nie zurückkehren. Doch auf diese Weise kann zumindest der Rest der Sippe überleben.
 
* '''Bestattungsformen:''' <br>Die Aivarunen kennen die unsterbliche Seele nicht - mit dem Tod eines Menschen bleibt ihrer Ansicht nach nichts zurück. Jedoch wird JairTerr-Aiv, wenn Nin-Kaar, der Verrätergeist besiegt ist, seine Getreuen zu einem neuen Leben neu erschaffen. Deshalb wird vor allem JairTerr-Aiv gedankt und ihm der Verstorbene anempfohlen, indem die Verbliebenen in spontanen Gesängen seine Taten und Charakter preisen. <br>Die Formen der Bestattung sind unterschiedlich je nach den Lebensbedingungen der verschiedenen Pan-Clans. Entscheidend ist, dass der Körper des Verstorbenen den Großen Geistern zurückgegeben wird. <br>• ''Brandbestattung'' (vor allem bei Vor-Fiar und Jiar-Fors): Die Leiche wird, zusammen mit Birkenzweigen und Wacholder, auf einen Scheiterhaufen gelegt und verbrannt. <br>• ''Totentürme'' (vor allem Terr-Boll, aber auch bei den anderen Stämmen): For-Teon (wörtlich Bäume des Todes) sind bei den Terr-Boll kleine Türme aus Lehm, bei den anderen Pan-Clans um große, mit hölzernen Plattformen ausgestattete Bäume. Auf diesen wird die Leiche gelegt, so dass sie für Aasvögel gut zu erreichen sind. Einige Zeit später werden die Knochen gesammelt und als Rohmaterial verwendet. For-Teon finden sich auch an einigen Orten in der Steppe, üblicherweise markiert in einiger Entfernung zu einem Ain-Shiall, und nahe der großen Lagerplätze.<br>• ''Seebestattung'' (Iss-Fiar): Die Iss-Fiar fahren ihre Toten auf das Meer hinaus, um sie, in Decken gewickelt und mit Steinen beschwert, zu versenken.<br>• ''Zurücklassen:'' Nicht immer sind die aufwändigeren Bestattungsformen praktikabel. Es wird nicht als großes Problem angesehen, eine Leiche einfach in der Steppe zurückzulassen - auf dem Rücken liegend, damit JairTerr-Aiv sich das Gesicht besser einprägen kann...<br>Bevor die Leiche verlassen wird, umschreitet man den Platz der letzten Ruhe noch viermal im Uhrzeigersinn (einmal für jeden der vier Großen Geister).
 
===Sport und Spiele===
Da es in der Steppe oft nicht viel zu tun gibt haben die Aivarunen eine Vorliebe für Sport, aber auch für Denk- und Knobelspiele entwickelt.
 
* '''Pferderennen:''' Geritten wird eine vorher festgelegte Distanz über die Steppe. Manchmal kommen auch Verfolgungsrennen vor, bei denen einer (der Jäger) die anderen fangen muss, hat er einen, ist derjenige der nächst Jäger.
 
* '''Bogenschießen:''' Beliebt bei Jung und Alt, es wird aus unterschiedlichen Entfernungen auf einfache Ziele geschossen. Die Entfernung wird dabei immer weiter erhöht.
 
* '''Berittenes Bogenschießen:''' Es gilt beim Vorbeireiten (im Galopp) mit möglichst vielen Pfeilen, möglichst exakt das Ziel (traditionell eine aufgehängte, ausgestopfte Ziegen- oder Schafshaut) zu treffen.
 
* '''Ringen:''' Besonders bei Jugendlichen und Halbstarken beliebt. Die Regeln unterscheiden sich etwas vom „klassischen“ Ringen. Es gibt keine Platzbegrenzung, Griffe unter die Gürtellinie sind verpönt und um zu gewinnen reicht es wenn der Gegner mit einem anderen Körperteil als den Fußsolen den Boden berührt.
 
* '''Garm-Hir''' oder '''Garm-Hor:''' (wörtl. Ziegen- / Schafspiel) Ein sehr raues Reiterspiel, bei dem es darum geht eine ausgestopfte Ziegen- oder Schafshaut zu erobern, mit ihr um einen im Boden steckenden Speer zu reiten um sie schließlich am anderen Ende des Spielfeldes auf ein Ziel (eine weitere Tierhaut) fallen zu lassen. <br>Gespielt wird jeder gegen jeden, die Spielerzahl ist nicht begrenzt und es ist alles erlaubt um an die Ziege zu kommen. Sogar der Speer darf versetzt werden, aber von jedem Spieler nur einmal und nur durch einen Wurf. <br>Von manchen Spielen erzählt man sich noch nach Generationen. Eine Partie mit über hundert Spielern soll über eine Woche gedauert haben, bevor jemand gewann.
 
* '''Pen'un:''' (wörtl. kleiner Krieg) Eine Variation des Garm-Hir, bei der zwei Mannschaften mit normalerweise je 5 bis 15 Spielern (es können aber auch größere Mannschaften vorkommen) gegeneinander antreten. Jede Mannschaft besetzt eine Seite mit einem Ziel, in das die Gegner die Ziege werfen müssen. Gespielt wird nach Punkten. <br>Manchmal werden Stammesfehden auf diese Weise (meist) ohne Tote oder Schwerverletzte ausgetragen. Leichte Verletzungen und Knochenbrüche gehören bei diesem rauen Sport allerdings ebenso wie beim '''Garm-Hir''' dazu.
 
* Zudem spielen die Aivarunen verschiedene '''Denk- und Knobelspiele'''
 
===Anderes===
* Die Ain-Shiall (wörtlich ungefähr Reise-Lektionen): Dabei handelt es sich um künstliche Landmarken und Wegweiser, die nach einer speziellen Symbolik "gelesen" werden können. Irreführende Ain-Shiall herzustellen oder gar bestehende Ain-Shiall zu verfälschen wird von den Geistern gar nicht gerne gesehen und bringt dem ganzen Stamm Unglück. Hinter vorgehaltener Hand wird den Jar-Iess machmal nachgesagt, dass einige ihrer Stämme sich dazu nicht zu Schade seien - aber nur wenige schenken solchen Gerüchten tatsächlich Glauben.<br>Konkret kann es sich bei den Ain-Shall um Verschiedenes handeln; am verbreitetesten sind kleine Steinhaufen, oder ein paar in die Erde gesteckte (mit Dank an Mun-Terr) geschnitzte Äste oder Knochen.
== Sprache der Aivarunen ==
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