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Änderungen

AOQML für Anfänger

4.807 Bytes hinzugefügt, 09:28, 30. Mai 2010
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Da die Probe auf ein Talent gewürfelt wird, entfernen wir quality und setzen wieder Imperiale Zeichen zwischen die "". Außerdem können wir die Probe modifizieren, indem wir bei mod="" +X oder -Y eingeben. Der Zettel ist einfach zu lesen, daher setzen wir +0 ein. Dann folgen wieder zwei Texte für Erfolg und Misserfolg. Ein Misserfolg führt zur Szene abbruch, bei einem Erfolg hingegen gibt es nach dem Text wieder zwei Links als Auswahl.
Als Belohnung für den misslungenen Versuch, den Zettel zu lesen, soll es aber ein Bisschen Erfahrung geben - immerhin zeigt der Misserfolg, dass der SC dringend Übung nötig hat... Dafür setzen wir durch die Taste '''set''' <set name|mark|attribute=""/> zwischen die Zeilen und löschen name und mark (wird später erklärt). Zwischen die "" tippen wir '''EP''' ein, um die Erfahrung des SC zu verändern. Dahinter kommt ein Leerzeichen und dann '''inc="1"''' (inc = erhöhen, dec = senken). '''Hinweis:''' Seit neuestem ist auch bei aoqml die degression Degression wirksam, das heißt, höherstufige SC werden den EP nur mit geringer Wahrscheinlichkeit erhalten.
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Nach dem speichern Speichern haben wir 3 korrekte Szenen und eine weitere leere, die gefüllt werden muss. Die gepunkteten Pfeile werden durch das include erzeugt. Das bedeutet, dass die entsprechenden Szenen im Spiel dann direkt untereinander gezeigt werden. Da abbruch leer ist, fällt das aber nicht weiter auf.
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==7. Zeit verstreichen lassen==
 
Normalerweise vergeht die Zeit in einer Quest genau so schnell, wie der Spieler sich hindurch klicken kann. Manchmal muss der SC aber innerhalb einer Queste einige Stunden, Tage oder gar Monate mit etwas verbringen, dass ihn von anderen Tätigkeiten abhält - Reisen, Arbeit, Gefangenschaft... Eine Möglichkeit, dieses Verstreichen der Zeit zu simulieren, wird jetzt dargestellt. Zunächst einmal lassen wir den Wirt erklären, dass der Auftraggeber seine Kaninchenzucht einige Wegstunden außerhalb der Stadt betreibt.
 
Dann speichern wir eine Variable ein, die nach einiger Zeit verschwindet. Dafür klicken wir unter dem Text '''store''' und entfernen das mark (veraltet, dürfte bald aus dem Editor fliegen).
 
Das Expire beschreibt, wann die Variable sich selbst löscht. 5d bedeutet nach 5 Antamartagen oder 20 Minuten Realzeit. Wir ändern es in 3h, also 30 Sekunden Realzeit. Es werden nur h und d als Zeiteinheiten akzeptiert, für längere Zeiten dann also viele Tage. Wenn man auf das '''expire''' verzichtet, bleibt die Variable ewig bestehen! Das ist manchmal sinnvoll, wenn man eine permanente Veränderung speichern will, meist ist es aber sinnvoller, die Variablen nach einiger Zeit verschwinden zu lassen.
 
Der Name der Variable sollte so gewählt sein, dass nicht andere Questschreiber versehentlich den selben Namen benutzen - sonst wird die Variable noch von fremden Questen überschrieben! Auch wenn diese Variable nur 30 Sekunden lang bestehen bleibt, nehmen wir also einen eindeutigen Namen.
 
Als Inhalt hat die Variable derzeit nur '''...''' , was nicht sehr aussagekräftig ist. Man kann hier fast beliebige Texte einspeichern, sollte aber wiederum auf Umlaute verzichten. Für unsere Quest reicht aber die bloße Existenz der Variable aus.
 
Am Ende setzen wir noch ein choice darunter, dass zur nächsten Szene führt.
 
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In der nächsten Szene (weg) lesen wir am Anfang per has aus, ob die Variable noch vorhanden ist. Dafür löschen wir item|talent|attribute|quality und geben '''mark''' ein, zwischen die "" den Namen der Variablen (ist wie gesagt eigentlich veraltet, wird aber vom Editor als richtig erkannt und funktioniert auch noch - name funktioniert auch, wird vom Editor aber (noch) als falsch bemängelt...). Wenn die Variable noch da ist, dann geben wir einen hinhaltenden Text aus und einen Link, der wiederum zur Szene weg führt. Egal wie oft der Spieler klickt - so lange die Variable noch besteht, kommt er also nicht weiter! Erst wenn die Variable erloschen ist, geht es für den SC weiter.
 
Die Namen und Inhalte von Variablen müssen unbedingt fehlerfrei übertragen und immer genau gleich benutzt werden! Viele Fehler in Questen beruhen darauf, dass eine Variable anders gespeichert als abgefragt wird. Am besten, man nutzt copy&paste. Dies ist im Editor nur über Strg+C (kopieren) und Strg+V (einfügen) möglich, nicht per Rechtsklick.
 
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==8. Random==
 
Immer nur die selben Texte in einer Queste oder Zufallsbegegnung auszugeben wäre langweilig. Es gibt aber eine einfache Möglichkeit, sie zu variieren. Dafür ersetzen wir den einfachen Text durch eine Zufallsauswahl per Taste Random.
 
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In die <case>...</case> kann man an Stelle der ... jeweils einen Text eingeben, oder auch eine andere Befehlszeile. Man kann auch beliebig viele case untereinander setzen. Uns sollen 3 mehr als genügen. Dafür kopieren wir einfach eine case-Zeile und ersetzen dadurch die ... . Dann fügen wir jeweils einen kleinen Text ein. Die < p>< /p> nicht vergessen!
 
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Die Wahrscheinlichkeit ist für jedes case gleich (auch wenn es im Spiel oft ganz anders erscheint...). Um die Wahrscheinlichkeiten per Random gezielter zu verteilen, kann man einfach häufig vorkommende case-Zeilen kopieren und mehrfach einfügen.
 
Es gibt auch noch andere Möglichkeiten der Zufallsverteilung, aber dazu später.
 
==9. Die Wahl der Taktik==
 
Eigentlich hat es weniger mit aoqml als vielmehr mit den Grundlagen der Questgestaltung zu tun, aber da die Stelle gerade günstig ist, hier ein wichtiger Hinweis:
 
Gib dem Spieler wenn möglich immer die Wahl, wie er seinen SC führen will! Es ist einfach und bequem für den Questschreiber, nur einen möglichen Handlungsverlauf einzubauen. Aber für den Spieler ist es eine unschöne Einengung. Natürlich kann kein Questschreiber alle Lösungswege, die einem Spieler einfallen mögen, vorher in seine Questen einbauen. Schon 2 oder 3 Optionen erhöhen den Arbeitsaufwand enorm! Aber es lohnt den Aufwand. Zumindest bei drohenden Kämpfen sollte es immer die Möglichkeit geben, auch einen oder zwei friedliche Wege zu versuchen. Für die Testquest bieten wir dem Spieler 3 Optionen an: Kämpfen, Heimlichkeit oder Verhandeln.
 
Bild 33
 
==10. Kämpfe==
3.440
Bearbeitungen