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AOQML-Manual

3.289 Bytes hinzugefügt, 13:27, 20. Apr. 2022
AOQML-Tags
'''Wichtig für die Bearbeitung und Darstellung hier im Wiki: ''' Es gibt ein SyntaxDarstellungssystem. Um wunderbare Beispiele anzeigen zu lassen, muss ein xml-Code lediglich von diesem Tag umschlossen sein: <nowiki><code syntaxhighlight lang="xml">...</code></nowiki>. Will man dazu noch eine Zeilenanzeige, nutzt man dieses <nowiki><code xml n>...</codesyntaxhighlight></nowiki>.
Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. &lt;challenge&gt;) und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (&lt;/challenge&gt;). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:<br/>
'''richtig:'''
<code syntaxhighlight lang="xml">
<tag1>
<tag2>
</tag2>
</tag1>
</codesyntaxhighlight>
'''falsch:'''
<code syntaxhighlight lang="xml">
<tag1>
<tag2>
</tag1>
</tag2>
</codesyntaxhighlight>
Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Schließen erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:
<code syntaxhighlight lang="xml"><set attribute="cash" inc="20"/></codesyntaxhighlight> Außerdem kann man eine Szene (beispielsweise nach einem include oder choice, das zu einer Abzweigung führt) vorzeitig abbrechen lassen, wenn folgender Code eingegeben wird:  <syntaxhighlight lang="xml"><quest status="continue" /></syntaxhighlight>
==Aufbau der XML-Datei==
Jede Datei muss mit diesem Grundgerüst beginnen:
<code syntaxhighlight lang="xml"> <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <scenexmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"> ... </scene></codesyntaxhighlight>Erst wird der Inhalt der datei als XML nach Sprachversion 1.0 definiert, danach folgt das Tag &lt;scene&gt;...&lt;/scene&gt;. Außerhalb dieses Tags darf nichts außer stehen, mit Ausnahme der XML-Definition stehenund Kommentare, die wie folgt gemacht werden können:<syntaxhighlight lang="xml"><!-- hier folgt eine Erklärung --></syntaxhighlight>
===Formatierung===
Für bessere Lesbarkeit und Übersicht bitte alle Ebenen um zwei Stellen (zwei Leerzeichen) gegenüber der darüber liegenden Ebene einrücken:<code syntaxhighlight lang="xml"><Ebene1> <Ebene2> <Ebene3> <Ebene4> </Ebene4> </Ebene3> </Ebene2></Ebene1></codesyntaxhighlight>
===Zeichensatz===
Im Kopf der Datei wird als Kodierung '''UTF-8 ''' festgelegt. Das muss dann auch eingehalten werden. Das lässt sich in den (Speichern-)Optionen eures Editors einstellen. (Kodierung, Format, Zeichensatz oder wie auch immer das benannt ist.)Ohne BOM (Byte Order Mark). ===Sonstige Formalitäten===*Einrückungen immer zwei Leerzeichen*keine Zeilenumbrüche im Text ==HTML-Tags== Viele üblichen (X)HTML-Tags können verwendet werden, um Text darzustellen und zu formatieren. So kann z. B. das HTML-&lt;p&gt;-Tag verwendet werden, um Textabsätze zu erzeugen. Der &lt;q&gt;-Tag sollte für wörtliche Rede benutzt werden. Anderes XHTML sollte aber sparsam verwendet werden, um das CSS-Design von Antamar berücksichtigen. ===String Interpolation===In allen Text-Inhalten kann sogenannte String-Interpolation verwendet werden, also Platzhalter (${...}) durch Variablen ersetzt werden: '''String-Interpolation:'''<syntaxhighlight lang="xml"><store name="titel">Baron von Tannenbrück</store><p>Dir wurde der Titel ${titel} verliehen.</p></syntaxhighlight> Dabei ist <store ...> ein AOQML-Tag, in diesem Fall zum Speichern des Textes "Baron von Tannenbrück" in einer Variable mit dem Namen "titel", die dann durch String-Interpolation (${titel}) wieder abgerufen wird. Zu AOQML-Tags mehr im folgenden Abschnitt.
==AOQML-Tags==
Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):
*[[action]] - Aktionen die den Helden betreffen, z.B. Annahme einer Arbeit / Einsperren im Kerker*[[add-EP]] - geb. EP für Fertigkeiten vergeben*[[case ]] - für Fallunterscheidungen &rarr; [[switch]] und Zufallsauswahlen &rarr; [[random]]
*[[challenge]] - für Proben auf Talente und Eigenschaften
*[[Chat (Tag)|chat]] - für das Einbinden eines Chatfensters.
*[[choice]] - gibt dem Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten vor
*[[fight#death|deathcountdown]] - Kampfergebnis: Held tot (zeigt an, wie lange eine Variable noch nicht implementiert) &rarr; [[fight]]besteht
*[[fight#defeat|defeat]] - Kampfergebnis: Held besiegt &rarr; [[fight]]
*[[delay]] - Reise des Helden verzögern
*[[take_dropAOQML:desc|desc]] - Liefert eine Beschreibung*[[damage]] - verursacht Schadenspunkte beim Held (auf Wunsch mit/ohne Wunden)*[[debug]] - Inhalte zum Testen auf dem Testserver bereitstellen*[[div]] - erzeugt eine OOC-Box*[[drop]] - Gegenstand aus Ausrüstungsliste entfernen*[[eval]] - Tag zum berechnen einfacher und komplexer mathematischer Funktionen
*[[switch|else]] - Fallunterscheidungen: Default-Option &rarr; [[switch]]
*[[fight#escape|escape]] - Kampfergebnis: Held flüchtet &rarr; [[fight]]
*failure - Prüfergebnis / Probe negativ &rarr; [[challenge]], [[has]]
*[[for]] - Erstellen von Schleifen
*[[store_fetch|fetch]] - gespeicherten Wert abrufen &rarr; [[store_fetch|store]]
*[[fight]] - Kampf
*[[get_set|function]] - spezielle Funktionen*[[generateName]] - Zufallsnamen generieren*[[get]] - Attribute des Helden oder eines Gegenstandes oder eines Gebäudes abfragen
*[[has]] - auf vorhandene Ausrüstung und Talente prüfen
*[[hero]] - Held aus Gruppe heraussuchen
*[[if]] - für bedingte Text- oder Wertauswahl
*[[img]]- um Bilder einzubinden
*[[include]] - andere Questdateien einbinden
*[[input]] - ein Eingabefeld anzeigen
*[[inventar]]- Tag der verschiedene Gegenstände in sich speichert um z.B. Truhen oder ähnliches zu simulieren.
*[[AOQML:item|item]] wählt ein zufälligen Gegenstand aus der DB
*[[item-select]] - einen Gegenstand vom Spieler auswählen lassen
*[[map]] - fügt eine Grafik ein, auf der Questlinks platziert werden (z.B. für grafische Dungeons)
*[[maze]] - fügt eine Karte der gesehenen+erinnerten "Räume" aus Kachel-Grafiken ein (für grafische Dungeons)
*[[paths]] - geografische Richtungsnavigation
*[[q]] - wörtliche Rede
*[[Quest (Tag)|quest]] - zur Steuerung der Queste, z. B. um eine Quest als (noch nicht) abgeschlossen zu markieren
*[[random]] - Zufallsauswahl
*[[ranged-defence]] - NPCs attackieren den Held mit Fernkampfwaffen
*[[Regeneration (AOQML)|regeneration]] - Stoppt die Regeneration für den Held in der Quest.
*[[restrict]] - Stellt sicher das bestimmte AOQML-Teile nur einmal pro Held ausgeführt werden.
*[[retain_replay|replay]] - gespeicherte Aktionsfolge abrufen &rarr; [[retain_replay|retain]]
*[[retain_replay|retain]] - Aktionsfolge speichern &rarr; [[retain_replay|replay]]
*[[reverse]] - Held muss an den zuletzt besuchten Ort zurückkehren
*[[fight#rivals|rivals]] - im Kampf: Gegner festlegen
*[[scene]] - oberstes Tag, definiert Beginn und Ende der XML-Datei
*[[get_set|select]] - Wahl des handelnden/betroffenen Helden in der Gruppe *[[set]] - Werte des Helden verändern*[[steal]] - Begleiter entfernen (= gemeiner Viehraub!)
*[[store_fetch|store]] - Wert speichern um später darauf zugreifen zu können &rarr; [[store_fetch|fetch]]
*success - Prüfergebnis / Probe positiv &rarr; [[challenge]], [[has]]
*[[switch]] - Fallunterscheidung
*[[take_drop|take]] - Gegenstand in die Ausrüstungsliste legen*[[transfer]] - Austausch von Gegenständen zwischem Held und einem Behälter*[[travel]] - startet eine Reise*[[var-dump]] - gibt gesetzte Variablen aus -> hilft beim Debuggen
*[[fight#victory|victory]] - Kampfergebnis: Gegner durch Held besiegt
Weiter können auch die üblichen ==Sonstiges== [[Besondere Werte]] (X)HTML-Tags verwendet werden um Text zu formatieren. Es kann z. B. das HTML-&lt;p&gt;-Tag verwendet werdenWürfelergebnisse berechnen, Zufall und Wahrscheinlichkeit, um Textabsätze zu erzeugen. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.)
==Attribute==In vielen Tags werden Attribute - bzw deren Werte - abgefragt, geprüft oder verändert.Hier ist die Liste:*'name': der komplette Name des Helden*'height': seine Größe in Schritt*'weight': sein Gewicht in Stein*'gender': sein Geschlecht*'race': seine Rasse*'cash': wieviel Geld Zufälligen Gegenstand aus der Held bei sich hat (immer in Heller)*Datenbank auswählen'site': der Ort an dem sich der Held befindet*'fame': sein derzeitiger Ruhm<br/>*'AP's. [[AOQML: seine derzeitigen AP (Gesamt)*'LEP': seine derzeitigen Lebenspunkte*'AUP': seine derzeitigen Ausdauerpunkte*alle Eigenschaften (MU, KL, IN, CH, FF, GE, KO, KK)*alle Talentwerte über ihre Bezeichnung*Einstellungen zum Verhalten des Helden::'vorgehen': offen, schleichen:'gesinnung': getreu (nicht "gesetzestreu"!), phexisch:'kampf': aktiv,passiv:'moral': gesittet, lebensfrohitem|item-Tag]]
==Sonstiges=='''Zählen'''<br/> Beispiel eines [[AOQML-Zahlencounter]] zum zählen von irgendwas.
'''Würfelergebnisse berechnen und ausgeben'''<br/>===Zufallsauswahl aus mehreren Möglichkeiten===$[3W6] errechnet - na, was wohl?<br/>$[3W6+5] Ist auch selbsterklärend, denke ich. Leider noch nicht implementiert. Um Will man z. B. 2W6+5 SP zu erzeugeneinen von mehreren Gegenständen einer Liste abfragen, dann kann man den Schaden zuerst berechnen und dann von der LE abzieheneinen [[random]]-Block vorschalten:<code syntaxhighlight lang="xml"><random> <set case><store name="SchadenGegenstand" value>Holzkamm</store></case> <case><store name="$[2W6]" show="noneGegenstand">Dolch</store></case> <case><set store name="Schaden" inc="5" show="noneGegenstand">Amboss</store></case></random><set attribute="LEP" dectake item="${SchadenGegenstand}"/></codesyntaxhighlight>
Alternativ kann das [[take]] auch direkt in den jeweiligen case reingeschrieben werden.
'''Zufall ===ODER und Wahrscheinlichkeit'''<br/>UND===Um Will man prüfen, ob der Held einen zufälligen Wert zu erzeugenvon mehreren möglichen Gegenständen bei sich trägt, gibt es den kann man das mit dem Operator "...|". Das funktioniert z. B. so(entspricht einem ODER) erreichen:<code syntaxhighlight lang="xml"><set namehas item="zufallMesser|Dolch|Schwert" value="10> <success> Entweder Messer oder Dolch oder Schwert vorhanden. </success> <failure> Weder Messer noch Dolch noch Schwert vorhanden..20" </failure></codehas>Damit wird ein Zufallswert von 10 bis 20 in der Variablen "zufall" gespeichert.</syntaxhighlight>
Man kann auch auf überprüfen, ob mehrere Gegenstände vorhanden sind:
<syntaxhighlight lang="xml">
<has item="Messer+Dolch">
<success>
Messer und Dolch vorhanden.
</success>
<failure>
Entweder nur Messer oder nur Dolch oder keins von beiden vorhanden.
</failure>
</has>
</syntaxhighlight>
'''Zufälligen Gegenstand aus der Datenbank auswählen'''Das "+" entspricht also einem UND.<br/>Zur Zeit nur über SQL-Befehle möglich, was die Datenbank-Administratoren nicht gerne sehen. Muss noch in AOQML umgesetzt werden. (sDas "|" entspricht einem ODER. Featurewünsche)
Diese zwei Operatoren sind jedoch nur bei [[has|&lt;has&gt;]] und [[switch|&lt;switch&gt;]] verfügbar.
'''===nützliche Listen'''===* [[Gegenstände|GegenstandslisteHeld Attribute]]
* [[NPC Liste]]
* [[Waffenliste]]
* [[Aktuelle_Warenliste|Warenliste]]
[[Kategorie:AOQML]]
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