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Hilfe für Anfänger

706 Bytes hinzugefügt, 21:28, 28. Mai 2013
K
Tipp-, Rechtschreib und Formulierungsfehler behoben
==Einleitung==
Antamar ist einbrowserbasiertesRollenspiel ein browserbasiertes Rollenspiel bei dem am in die Rolle eines Helden in einerFantasieweltschlüpfteiner Fantasieweltschlüpft. Da Antamar selbst keine Ziel vorgibt suchen sich diemeisten Spielerdie die meisten Spieler die Herausforderung selbst. Die drei wahrscheinlich üblichstenSpielstillesindüblichsten Spielstillesind:Abenteurer: DieseArt Diese Art von Heldbereist Held bereist die Welt, erlebt Abenteurer und verbringt effektiv mehrZeit mehr Zeit damit sichverprügeln sich verprügeln zu lassen als Jungfrauen in Nöten auszuhelfen.Üblicherweise sindseine sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften daraufausgelegt dieHerausforderungen darauf ausgelegt die Herausforderungen zu bestehen die sich ihm auf den ReisenstellenReisen stellen.Kariere Held:Diese Art von Heldsind Held sind auf Arbeiten im Rathaus oder im UntergrundausgerichtetUntergrund ausgerichtet. Der Gedankedahinter Gedanke dahinter ist , dass man sich langsam in den verschiedenBerufen verschieden Berufen nach obenarbeitetoben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf dieAnforderungen derBerufe ausgerichtet.
RP Charakter: DieseArt Diese Art von Heldsind Held sind darauf ausgelegt eine gewisse Rolle darzustellen. IhreAusrüstungIhre Ausrüstung,Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt das , dass sie zu der Rollepassen diesie Rolle passen die sie darstellen.Natürlich sind die meisten Heldenirgendeine Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurerwird Abenteurer wird auch einmal eineArbeit eine Arbeit annehmen und sei es nur um die Reisekosten füreine für eine Überfahrt zubezahlenzu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben und sei es nurweil nur weil machen Heldengewissen Helden gewissen Informationen in PR bereitwilliger preisgeben. RPCharaktere RP-Charaktere werden zuverschiedenen zu verschiedenen Gelegenheiten reisen um an den Schauplatzeines RP zu kommen. UndKariere Und Kariere Helden werden sich vielleicht auch einmalumsehen einmal umsehen ob es nicht irgendwoanders irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.Dieser Anfängerleitfaden wirdsich wird sich in erster Linie an Abenteuer Helden richten. DerGrund Der Grund dafür ist einfach,dass Kariere Helden nicht ganz so kompliziert sind undfür und für RP Charaktere jederseine jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematikso Mathematik so weit wie möglichausklammernmöglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe diese Leitfadensdie Leitfadens die absolut perfekteSpielweise perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll es nur die Anfangsphaseein Anfangsphase ein bisschen leichtermachen leichter machen und ein bisschen was von der Frustration ersparendie am ersparen die man sonst am AnfangerlebtAnfang erlebt.
==Aktuelles==
Seit der Erstellungdiese Leitfadens sindfolgende sind folgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden die nochnicht noch nicht in diesem Leitfadenfestgehalten Leitfaden festgehalten worden sind:
==Was man bei derCharaktererstellung der Charaktererstellung beachten sollte==
Wichtig bei derCharaktererstellung der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert nur bis zumdoppelten zum doppelten Startwert gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zurhöchsten zur höchsten dabei verwendeten Eigenschaft plus 5. Es wird also schon bei derCharaktererstellung der Charaktererstellung entschieden wie gut ein Held in einem Bereich werden kann.Daher sollte manschon man schon von Anfang an überlegen was man will. Dabei sollte man vor allem auf dieEigenschaftswerte die Eigenschaftswerte Rücksicht da die Fertigkeitswerte deutlich wenigerErfahrungspunkteweniger Erfahrungspunkte(EP) zum steigern brauche und ihr Maximalwert nicht von ihremStartwert ihrem Startwert sondern sonder den zugehörigeren Eigenschaftswerten abhängt.
Für RP-Helden
Fürberufsorientierte Für berufsorientierte Helden
Für Abenteurerund Kämpfer
Fürkampforientierte Fürkampf orientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Mansollte Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann um alleSonderfertigkeiten alle Sonderfertigkeiten die einem wichtig sind erlernen zu können. Weniger wichtigaber wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen ist welche Sonderfertigkeiten bereits mitden mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.Wer in Konstitution(KO) einen Startwert von 10 hat wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernenkönnenerlernen können. Wer in KO und Stärke(ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat wirdRüstungsgewöhnung wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssen.Ganz besonderswichtig besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten Waffenexperte und Waffenmeister. Ohneden Ohne den Waffenexperten ist es nicht möglich die jeweilige Waffenfertigkeit über 25zu steigern ohne Waffenmeister nicht über 30.Die Anforderungenan die Intelligenz(IQ) variieren sehr stark und gehen rauf bis 22. Wer alsonicht also nicht eine IQ-Startwert von mindestens 11 habt kann nicht in allenWaffendisziplinen allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.Zudem wirdentweder wird entweder Stärkte(ST) oder Gewandtheit(GE) von mindestens 25 gefordert. Durchdie Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest welche Waffe man später einmalzur einmal zur Perfektion bringen wird.Alle Nahkampfwaffenfertigkeitenberuhen Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke(ST) und Gewandtheit(GE). Will man eine Möglichst hoheWaffenfertigkeit hohe Waffenfertigkeit erreichen ist es also nötig wenigstens eine dieserEigenschafenten dieser Eigenschafenten auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da derMaximalwert der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerteabhängig Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser eine hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST undhohe und hohe GE zu haben als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zubeachtenzu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GEfordernGE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeitennicht Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenenVerteilung gegenüber vorzuziehen.
Anmerkung: Essind Es sind Gegenstände geplant die die Eigenschaftswerte permanent verändern mitdiesen mit diesen wird es dann möglich sein Sonderfertigkeiten die einem aufgrund derStartwerte der Startwerte verschlossen sind dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierungnoch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zubeschaffen sein werden sollte man sie bei der Charaktererstellung besser nichtfest nicht fest einplanen.Da der Fernkampfnoch Fernkampf noch nicht implementiert ist wurde er hier nicht beachtet.
Links:
==Erste Schritte==
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquestsollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzten denn siebeinhaltet sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesonderegibt Insbesondere gibt es die Möglichkeit etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren undnoch und noch wichtiger sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. DieGelegenheit Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen solange man noch keine Erfahung mit dem Spielhat.Als erstes sollteman sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: LederneArmschienenLederne Armschienen, Lederne Beinschienen, Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, VerstärkterLederhelm Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.Diese Ausrüstungkann unter Kampf angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleidetenund unbewaffneten Zustand unter ein passenden Namen beispielsweise"Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegterAusrüstung angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie "Kampf". Nach dem Anlegender Ausrüstung prüfen wir ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und obdie ob die Initative (Ini) größer gleich null ist. Das ist hier der Fall da nur dieDicke die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdemsollte trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen diese beiden werde jedes mal zuprüfen wenn man seine Rüstung ändert.Weil wir schonmal hier sind können wir auch gleich unter Kampfmanöver die FluchteinstellungenändernFluchteinstellungen ändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximaleErschöpfung maximale Erschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf dersicheren der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen.Sollte sie nochnicht noch nicht Aktiviert sein aktivieren unter Fertigkeiten/Nahkampf die FähigkeitWuchtwaffen Fähigkeit Wuchtwaffen und steigere sie auf 1.Jetzt öffnen wirunter wir unter Kampfschulen und Lehranstalten kämpfen in der Trainingslager der Milizgegen den Stummer Alrik. Wenn der Kampf vorüber ist kämpfen wir gleich noch malgegen der Stummer Alrik das wiederholen wir so lange bis eine der folgendenKriterien folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:
Wir haben nochgenug Geld um für den Trainingskampf zu zahlen.
Wir haben noch soviele Lebenspunkte(LP) dass wir uns ziemlich sicher sind dass wir den KampfgewinnenKampf gewinnen
Die Erschöpfung(ERP)ist noch nicht so hoch dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen.
Unter"Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.
Nach dem letztenKampf letzten Kampf wurde die Meldung: "Erfahurung: x geb. EP" angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.
Bei dem StummerAlrik wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"
Woran man erkenntdas erkennt das nicht mehr genug Geld da ist sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen um den Kampf sicher zu gewinnenist gewinnen ist ein Stück weit Erfahrungssache Erfahrungs sache und von Held zu Held verschieden. EinAbschätzung Ein Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an wie viele LE beim denletzten den letzten Kämpfen durchschnittlichverloren durchschnittlich verloren gegangen sind und ziehen diese Menge von unseren LE ab ist dasErgebnis das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE werden wir den Kampfwahrscheinlich Kampf wahrscheinlich gewinnen.Bei der Erschöpfung gilt im wesentlichen das selbe wie beim Leben nur das 0 derausgeruhte der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.Wunden erkennt manan man an einem roten Blutstropfen und daran das , dass einer oder mehrer der weisen Punkejetzt Punke jetzt rot sind.Erscheint dieMeldung die Meldung "" bedeutet, dass das unser Held im Moment nicht die nötigeVorraussetzung nötige Vorraussetzung erfüllt um weiter zu lernen. Entweder ist ein Fertigkeitenwert gleichder gleich der hösten an der Fertigkeit beteiligten Eigenschaft plus fünf ereicht oder beiKampftalenten bei Kampftalenten es wird die Sonderfähigkeit Waffenexperte oder WaffenmeisterbenötigtWaffenmeister benötigt. Hat man innerhalbvon 24 Stunden sehr viele EP mitLehrveranstaltungen mit Lehrveranstaltungen gesammelt (Die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP) erhältman erhält man aus weitern besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EPs mehr. In diesemFall diesem Fall muss man einfach warten bis es wieder geht. Quest und Zufallsbegegnungenliefern aber weiterhin EPs. Wird"Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt bedeutet das, dass der Kampffür Kampf für unsern Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegnersuchen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll sich eine nur wenig besseren Gegner alsder als der Gegner gegen den wir zuletzt Trainiert haben zu suchen da verlorene Kämpfenur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes mal warten müssen bis unserWunden unser Wunden verheilt sind und das Leben wieder voll ist.
Generell ist essinnvoll es sinnvoll immer dann zu Trainieren wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aberauf aber auf die Dauer sehr langweilig werden kann ist es durchaus akzeptabel mit einemnicht einem nicht ganz austrainierten Helden auf reisen zu gehen. Dann sollte man sich,aber aus gefährlichen Gegenden fern halten und zumindest hin und wieder eineTrainingseinheit eine Trainingseinheit einzuschieben.
Die während desTrainings des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sichübrigens sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten können wir ruhig eineArbeit eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier dieDevisedie Devise.
Wenn wir keineGeldkeine Geld(oder kein Lust) mehr zum Trainieren sehen wir unter "Anderes" nach.Hier gibt es neben der Möglichkeit mit anderen Helden zu Handeln verschiedeneQuest verschiedene Quest zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich teilweise tragen sieauch sie auch einfach nur zu Atmosphäre bei. Insbesondere sein die Kaianlage erwähnt dieuns die uns die Möglichkeit kostenlos in andere Teile Antamars zu reisen. Da wir dieInsel die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen wenden wir uns lieber der AuftragsbörsezuAuftragsbörse zu.
AlleAuftragsbörsen Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:
Es gibt einekleine eine kleine Auswahl von Aufträge in verschieden Schwierigkeitsgraden. In jederAuftragsbörse jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdingskönnen Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meistist Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet. Wobei schwerere Aufträgemehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge die trotz nur geringemMehraufwand geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber nochnicht noch nicht unterscheiden können backen wir lieber kleine Brötchen und orientierenuns an den einfachen Aufträgen.
Es gibt zwei Sorten von Aufträgen:
Transportaufträge:Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen StadtabliefernStadt abliefern. Bevor wir so eine Auftrag annehmen sollten wir uns versichern, dasswir dass wir wissen wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlicheingeblendete seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und , dass sie nicht zu schwer zu erreichen sind.SchurkenhafteCharaktere Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit die zu liefernden Waren einfach zubehalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher als sie abzuliefern. Zudem wirdman wird man bei machen Auftragsbörsen dafür bestraft(Auftraggeber weigern sich eineZeitlangeine Zeitlang Aufträge zu vergeben, in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).
Beschaffungsaufträge:Ein Auftraggeber will einige Waren habe die man irgendwo beschaffen muss unddann und dann in die Entsprechende Stadt bringen. Bevor wir einen Auftrag annehmenversichern annehmen versichern wir uns, dass wir wissen wo man die entsprechenden Waren herbekommtoder herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Grade bei Kräutern ist zweiteres wichtigda wichtig da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können das aber ewig dauertund dauert und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. Indiesem In diesem Fall sollte wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen da dieAufträge die Aufträge etwa einmal am Tag ausgetauscht werden.
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall einige Aufträge anzunehmen undbei und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlicheinige nämlich einige auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.
Bevor wir die Stadt verlassen eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendesGeld verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt bei der wirsicher wir sicher sind dass wir es noch ausgeben solange wir auf der Insel sind ist die FürstlicheDarlehensbank Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl(Wegen des geringern Zinssatzes). Wannimmer Wann immer wir etwas Geld brauche sollte wir zuerst diese Konto leeren bevor siedass wir dass der Imperialen Handelsbank anrühren.Sind dort bereitsmehr bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel baldverlassen bald verlassen ist die Imperiale Handelsbank die bessere Wahl.
Übliche Fragen:
Wann sollte ichdie ich die Insel verlassen?
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passieren als,dass man all seiner Halbseligkeiten beraut, halb totgeschlagen und in dieSklaverei die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts wertvolles dabei hat und es einemnichts einem nichts ausmacht den größten Teil der Reise in eine Gebüsch zu hocken und zuwarten zu warten bis man sich wieder erholt hat ist es eigentlich hab so schlimm. Diemeisten Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklavereikann man fliehen was allerdings für Anfängerhelden sehr schwer und entsprechendfrustrierend entsprechend frustrierend ist.Bis man 5000 EPzusammen 10000 EP zusammen hat kann man über die Kaianlage die Stadt in vier verschiedene StädteverlassenStädte verlassen:Wangalen: DieStadt Die Stadt liegt mitten im Orkreich was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibaber gib aber die Möglichkeit mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz(ET)weiter zu reisen und das ist im Moment die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen Anfängerfreundlich.
==Was man bei Erfahrungspunkent(EP) beachten sollte==
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigenderselben Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. DabeigiltDabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20 000bis 30 000 EP deutlich zu spüren bekommen, ein risikofreudiger, kampfstarkerReisender kampfstarker Reisender bei 80 000 bis 100 000 EP.
Man sollte sichalso sich also gut überlegen welche Fähigkeiten man steigert.Es besteht dieMöglichkeit die Möglichkeit einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwasGeld etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit FreienEP(f.EP) steigern wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.Generell gilt mansollte man sollte nur die Fähigkeiten steigern die man braucht und nur so weit wie man siebrauchtsie braucht.Das finden derentsprechende der entsprechende Lehranstalt ist meist nicht ganz einfach. Einige Hinweise aufLehranstalten auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei mussman muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll seinin sein in RP andere Helden zu fragen ob sie nicht wissen wo man einen entsprechendenKurs entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden(die meisten Leutestellen Leute stellen sich doch erst vor bevor sie eine mit Fragen löchern).
Die wichtigste Nicht-Kampf- Fähigkeit ist Sinnschärfe. Um festzustellen was sonst nochsinnvoll noch sinnvoll gesteigert werden sollte man einfach beobachten welche Proben einemauf eine mauf den reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgender Probe in betracht ziehen. Eine Probe die eine davor bewahrt ausgeplündertzu werden ist wichtiger als eine bei der man nur ein paar Groschen verdienenkannverdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrade der Probe ist zu beachten. Eine Probe mitdem mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger so wie so fast immer misslungen. Es lohntnicht lohnt nicht diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern nur um die Erfolgschance von 1%auf 7% zu erhöhen. Das Steigern vonFähigkeiten von Fähigkeiten nur weil diese bei der Quest die man grade hat gebraucht wirdsollte wird sollte man natürlich vermeiden. Ausnahme sind hier natürlich wiederholbareortsfeste wiederholbare ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.). So wie Quest die man ohnedas ohne das gelingen eine Probe nicht verlassen kann(Sklaverei)
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne das sichtbar Proben geworfenwerden:
Wundenheilen: Die Wundenheilenfähigkeit entschiedet darüber wie viele Lebenspunkte pro Tag zurückgewonnen werden und wie wahrscheinlich Wunden geheilt werden. Dementsprechendist Dementsprechend ist sie sehr wichtig.Feilschen: Einhoher Ein hoher Feilschen- Wert ermöglicht es beim Kaufen von Händlern eine kleinePreisminderung kleine Preisminderung heraus zu schlangen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazuschon dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt dafür EPs zu opfern.
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigenFähigkeitswerten niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andereseitsdauert Andereseits dauert das steigen von Eigenschaftswerten deutlich länger als das vonFähigkeitenvon Fähigkeiten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeitensollte Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung derEigenschaftswerte der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Beiexotischen Bei exotischen Fähigkeiten sollte man lieber darauf warten bis dieEigenschaftswerte die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.
Es empfiehlt sicheinige sich einige f.EP´s in Reserve zu halten nur für den Fall, dass man z. B.: vonRäubern von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tauschen Tausend f.EPauf EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine Schlechte schlechte Idee. Investierensie diese lieber in Eigenschaftswerte, Leben oder Ausdauer.
==Was man beim Geld beachten sollte==
Wir alle habe schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamarund der realen Welt einige Unterschiede:
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt esim es im späteren Spiel Möglichkeiten sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man los marschiertistmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen die der man alles verlieren kann. Sinnvoll ist also gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.Am besten sie suchen sich eine der größeren Bänke als Hauptbank aus dort sollte der größte Teil ihres Geldes lieben. Es macht aber durchaus Sinn bei jeder Bank ein Kontozu Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise habe sich immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss ich auch gar nicht merken wo man überall ein Konto eröffnet hat weil es im späteren spiel so wie so viel einfacher ist neues Geld zu verdienen als wegen ein paar hundert Gulden extraeinen extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken auf den große Beträge eingezahlt sindsollte sind sollte man sich merken.Da die Einkommensmöglichkeiten im lauf des Spiels steigen ist es aber nicht sinnvollam sinnvoll am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft sondern lieberinvestiert lieber investiert werden.
Befindet sich ineiner in einer Stadt keine Bank ist es sinnvoll sein Geld bei einem Edelsteinschleiferin Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlenals Geld und man kann sie fast zu Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine allerdingszu allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt gehen auch anderen Waren mit hohem Wert undgeringem und geringem Gewicht. Wenn man die Preise man Zielort nicht kennt macht man damitim damit im allgemeine mehr Verlust.
Haupteinkommensquellefür Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld die inZufallsbegegnungen in Zufallsbegegnungen verteilt werden. Aber auch Quest und die Auftragsbörse sindwichtige sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs sollte mansich man sich merken wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist.
Handelsruten
Kennt man die An-und Verkaufspreise in einer Gegend gut kann man Profit machen in dem man einemHändler einem Händler Waren abkauft und an eine anderen verkauft. Dabei ist jedoch zubeachtenzu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen undSchiffe und Schiffe einen Aufpreis verlangen wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.Sinnvoll ist der Handle vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auchbeachtenauch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Quantität auf Lager haben,nur eine begrenzten Bedarf an Waren haben und nur eine gewisse Menge Geld beisich bei sich haben. Wer eine Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will muss vielleichtfeststellen vielleicht feststellen dass dieser nur für 150 Geld hab. Dann heißt es warten bis dirHändler dir Händler wieder Geld hat oder die Waren wo anders verkaufen. Oder man erlebt,dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt dass er nicht mehrbraucht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.Es gilt auch zubeachten, dass sie die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändernkönnenändern können. Das ein Händler eine Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hatbedeutet hat bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zu selben Preis verkauft.
Marktplatz
Eine andere Möglichkeit Geld zu machen ist der verkauf von Waren an andere Spieler. Dazugibt Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"-Funktion oder über den Markplatz.Über dieHandelsfunktion die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.
==Was man überKämpfe wissen sollte==
Mit steigender Fähigkeit der Kampfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass diemeisten die meisten Tipps die für erfahren Helden eine gute Idee sind für Anfänger nichtoptimal sind.
Die wichtigsten Änderungen sind:
Daraus folgt:
Die Kämpfe werdenlängerwerden längerDie Kämpfe werdenzunehmen werden zunehmen durch einzelne Treffer entschiedenDas Atemholen unddamit und damit der Ausdauer verbrach nimmt an Bedeutung zu
Kritische Trefferund Patzer nehmen an Bedeutung zu
Auf den Kampfkönnen Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen. Durch die Werte unseresCharaktersunseres Charakters, durch seine Ausrüstung und durch Kampfmanöver.
Charakterwerte
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft nach das jeweilige Waffentalent aus. Alsnächster Als nächster Punkt kommt das Leben (Le). An dritter und vierter Stelle kommt der Einfluss des Konditionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertsauf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werteauseinander Werte auseinander und es wird zunehmen Situations- bedingt.
Wer die EPs dieer die er in Kampf investieren will in dieser Reinfolge invertiert fährt im allgemeineschon ganz gut. Zuerst das Waffentalent mit der Kampfschule hoch drücken. Dannein Dann ein paar EP in LE stecken. Dann ST oder GE steigern damit man das Waffentalentweiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an welche der beidenEigenschaften beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwertsollte Maximalwert sollte man ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalenterreicht Waffentalent erreicht kann man KO steigern um die Wundschwelle hoch zu bekommen.
Waffen
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben vor und Nachteile. Wobei einigeWaffenkassen einige Waffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem das mansich man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabeibleibtdabei bleibt. Mann sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung auf welche Waffe man sich spezialisieren will sollten dieAnfangswerte die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür isteinfachist einfach, dass die EP- Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativgering sind und man eine kleine Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholenkannaufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen, aber sehr stark in der Kampfkraftabweichen Kampfkraft abweichen sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben als auf diefalsche die falsche Waffenklasse zu setzen.( Beispielsweise trifft man mit eine Dolch mitTalentwert mit Talentwert acht grade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit TalentwertnullTalentwert null.)
Erfahrene HeldenkommenHelden kommen, aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht.
Alle Waffenartenzu Waffenarten zu beschreiben währe hier etwas viel. Als wichtigste Anfängerwaffe sollenzumindest sollen zumindest die Wuchtwaffen beschreiben werden:
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden,es ist sehr leicht mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hoheVerfügbarkeithohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sichaber sich aber durch das tragen eines Schilds Ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag undMeisterparade und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden noch eine Möglichkeit.
Paradearten:
Es gibt vierverschieden Arten eine Angriff zu Parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichenund die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügungwählt der Held automatisch immer jene die den Höchsten Paradewert hat. Unterden Unter den richtigen Vorraussetzungen steht mit allen bis auf der Waffenparade einezweite einez weite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdingsnur allerdings nur dann genutzt werden wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrundemittels Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen willsollte will sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keine höheren Werthat Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich,dass normalerweise ganz von selbst. Bei Ausweichen ist, dass schon anders. Obes Ob es sinnvoll ist die Hauptwaffenparade zu reduzieren um von der zweiten Paradezu profitieren hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer ein Notlösung.
Schilde:
Schilde sind fürAnfänger für Anfänger ideal zu Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten eine besseren Paradewerte als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist sind siebesonders sie besonders gut geeignet um sie Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damitnur damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden gegen die meisten Gegner die diese Waffen führen so wie so verlieren bracht man diesen Nachteil für Anfängerheldnicht Anfängerheld nicht zu beachten.Es empfiehlt sich die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1"möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Vorraussetzungen und verbesserndie verbessern die Schildparade erhebliche. Schildkampf 2 ermöglicht sowohl eine zweite Schildparadepro Schildparade pro Kampfrunde als auch Meisterparade mit dem Schild. Dadurch trägt dieseSonderfertigkeit diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft, vor allem gegen mehrere Gegner, bei.Allerdings sind die Vorraussetzungen schon etwas höher. Wenn man dieVorraussetzungen die Vorraussetzungen nicht so wie so schon erfühlt kann man durchaus warten bis dasWaffentalent das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.Schildkampf 3trägt 3 trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei daher ist sie nur für hochstufigeHelden hochstufige Helden wichtig.
Kleine Schildehaben Schilde haben keine negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade istetwas ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keineZweihandwuchtwaffen keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt die meisten Gegner dieZweihandwuchtwaffen die Zweihandwuchtwaffen führen sind bei weiten zu stark für Anfängerhelden und derNachteil der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.
Große und sehr Große Schilde haben gegenüber kleiner Schilde den Vorteil des höheren Paradewerts zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gradeder Grade der der höhere Paradewert macht sich für Anfänger interessant. Wobei sehr großeSchilde große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für eine Anfänger gutistgut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Fintemit Finte mit ihnen schwere auszuführen ist und dass jeder Schildparade einen PunktAusdauer(AU) kostet. Ersterer kann ignoriert werden solange noch keine Finteeingesetzt Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild da die Kämpfam Anfang so wie so nicht so lange dauern, dass der AU- Verlust durch Atemholenausgeglichen Atemholen ausgeglichen werden muss und der Gegner während des Atemholens auch nichtzwingend nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. EinAusdauerverlust Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schonwieder schon wieder etwas anderes.
Parierwaffen
Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde daher sindsie sind sie eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher fürhöherstufige für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl Linkehand als auch Parierwaffen 1&2 nötig. Sollauch Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden benötigt man zudem BeidhändigerKampf Beidhändiger Kampf 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen: Parierdolche mit diesenlassen diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen undZweihandwuchtwaffen und Zweihandwuchtwaffen nicht Parieren. Und Parierwaffen die als Primärwaffe mitRaufen mit Raufen geführt werden mit diesen lassen sich Zweihandwuchtwaffen nichtparierennicht parieren. Zweiter haben ein deutlich geringer Verfügbarkeit. Das beherrschendes Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf dieParierwaffenparade die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwenig. Es ist also gut möglichzwischen möglich zwischen den Zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.
Ausweichen:
Ausweichen istnur ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen denn es erreicht selbst mit allenfünf allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur eine halbwegs gutenWertguten Wert. DazukommtDazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahlmassiv Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will sollte also leichteRüstung leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragenvon Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Paradepro Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einige ZB und Quests nochAusweichennoch Ausweichen- Proben vor es . Es macht also auch eine gewissen Sinn es zu steigernwenn steigern wenn man nicht vor hat es im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aberdeswegen aber deswegen nicht bekommen.
Waffenparade:
Die Waffenparadesteht Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat eine niedrigeren Wert als mit Schildparadeoder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrundepariert werden.
Welche Rüstungist am besten?
Zunächst einmalgibt einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahltden bezahlt den Rüstungsschutz mit einem einbüssen der Beweglichkeit. Eine zu schwereRüstung schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur dieKampfkraft die Kampfkraft ist betroffen die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige deranderen der anderen sind ebenfalls betroffen(sogar Singen läst sich nicht mehr so gut wenneine wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechen höhergesteigerte höher gesteigerte Fähigkeiten läst sich aber trotzdem eine gute ErfolgschanceerreichenErfolgschance erreichen. Weis man, dass im Moment kein Kampf droht kann man die Ausrüstungauch Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.
Auf die Kampffähigkeit wird sich die Behinderung vor allem durch effektive Behinderung ,diesesollte diese sollte immer null sein, und der Initiativebasiswert, dieser sollte immer größerals Null sein, aus.
Ist die effektiveBehinderung effektive Behinderung größer Null fallen Attacke- und Paradewert.Ist derInitiativebasiswert der Initiativebasiswert kleine Null hat der Held keinen Überblick über dasKampfgeschehen das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder erzu Boden geht. Ist der Initiativebasiswert kleine -5 ist es unmöglich einenausreichenden einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.
Des Weitere führteine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauerverbraucht Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich weil derAusdauerverlust der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und derweil keineandere der weil keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das , aber eher wenigerwichtig weniger wichtig weil der Kampf meist so wie so nicht so lange dauert, dass Atemholennötig wird.
Sobald man etwas Geld übrig hat kann man damit beginnen einfach verschieden Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren welche Kombination einem am besten gefällt.
Natürlich kannman Rüstungsstücke auch irgendwelche Straßenräubern abnehmen. In der Praxis istes ist es allerdings so dass sich eine Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnischschützen Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen dem er ein Lederharnisch abnehmenkannabnehmen kann.Eine andereMöglichkeit andere Möglichkeit ist es sich die Helden von erfahrener Spieler anzusehen und dieKombination die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Heldvielleicht Held vielleicht einen höheren Wert in Rüstungsgewöhnung hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben die effektivste Rüstungskombination zu tragen weil er seine Rüstung sogewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die EffektiveBehinderungEffektive Behinderung(eBE), die Initiative(Ini) und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.
Kampfmanöver
Um das Kampfsystem zu verfeinern steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Diemeisten Die meisten Spieler werden euch erzählen dass man Kampfmanöver nur dann einsetzendarf einsetzen darf wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrigbleibenübrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen einem "nur" einemglücklichen einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist fürhochstufige für hochstufige Helden ganz besonders wichtig weil er oft dass das einzige ist wastrifftwas trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollteman sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14sollte 14 sollte auf jeden Fall bleiben bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.Zu Kampfmanövernist Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende AktionerschwertAktion erschwert.
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ichschreib ich schreib die hier im wesentlichen rein damit man mir nicht ständig an den Kopfwirft Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfachüberspringen.)
Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpf gegen einen einzelnenGegner einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte eralso er also eine Chance von 80% eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegnerist Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.
Verwendet derHeld der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine ErfolgreicheAttacke Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigtauf 30%.
0.7 *0.3 = 0.21 =21%
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.
Nun wurde einigeDinge einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30%der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktionum 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion Folge aktion grade an diese zwei Punkten scheitert ist allerdings nur 10%.
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer"nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. eine Schwere Patzersind Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chanceauf Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5% die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancenausschließen dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chane auf eine 1oder eine 20.0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonstkritischer sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer PatzerwirdPatzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange.
Das ist natürlichnur natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zuverwendenzu verwenden. Es zeigt, aber ganz klar dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann Kampfmanöver auch dann zu verwenden wenn der verbleibende Attackewertnicht auf 19 ist.
Wuchtschlag:
Der Wuchtschlag reduziertden Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durcheine durch eine Erhöhung des Durchschnittsschaden auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist es, aber dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeitsteigt Wahrscheinlichkeit steigt die Wundschwelle zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist es, dass er je nach eingestellter Höhe einegewisse eine gewisse Menge Ausdauer kostet.
Finte:
Die Finte isteines ist eines der genialsten Manövern die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meisten klappt aber vom Gegner pariert wird.
Meisterparade:
Die Meisterparade(MP)erschwert die Parade selbst um die Nachfolgende nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke weiter zu geben. Es ist möglich ein folge Manöver fest zu legen dass das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver beiMalusbei Malus-" Einstellung. Sie ermöglicht es Meisterparade nur dann zu benutzenwenn benutzen wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zustark zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.Ein besonders Problem im Zusammenhang mit Meisterparade ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewertniedriger Paradewert niedriger dies gilt allerdings nicht als Malus so das , sodass die MP trotzdem, jetztmit jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert durchgeführt wird. Was bedeutet dass amkeinen am keinen Paradewert von 19 mehr hin bekommt.
offensiver/defensiver Kampfstil
Viele Spielerhalten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos da Attacke- undParadepunkte und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch,dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweilsbenachteiligte jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdingsdurchaus allerdings durchaus einige Einsatzbereicht auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen.Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke undParadewerte und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echtenKampfmanöverechten Kampfmanöver.
offensiver Kampfstil
Im Gegensatz zurMP zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann wenn keine Paradedurchgeführt Parade durchgeführt wurde oder diese schief gegangen ist. Er macht zu Beispiel dannSinn dann Sinn wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehrunwahrscheinlich sehr unwahrscheinlich halten können(hohe Finte des Gegners).Ein Beispielwähre Beispiel währe eine Held mit niedriger Initiative der sich in einer GruppebefindetGruppe befindet(z.B.: ein Zwerg). In dem meisten Fällen werden die Gruppenmitgliedermit Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nichtangegriffen nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.
defensiver Kampfstil
Die Kombinationvon defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Dennder Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild sondern auch dieHauptwaffenparadedie Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt wenndie wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Heldder ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hatstatt hat statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7. Ein Held mit derHauptwaffenparadenwerten der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6statt 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass dieÜberflüssigen die Überflüssigen Punkte mittels MP wieder in die Attacke weitergegeben werdensolltenweiter gegeben werden sollten. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines Kritischen Trefferskeine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewertübrig Paradewert übrig bleibt.Ein Nachteiledieser Nachteile dieser Einstellung sind, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attackeerfolg Attacke erfolg hat auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrigbleibtniedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendetdie verwendet die nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist keine MPdurchgeführt MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Daspassiert Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen es sind dort allerdings nicht ganzso viele Punkte.Hier muss jederfür jeder für sich selbst wissen ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.
Links:
[[Ausweichen]]
==WelcheAusrüstung Welche Ausrüstung brache ich?==
Generell gilt man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wiemöglichwie möglich. Nicht nur kann man alles was man mit sich führt verlieren, unnötigeAusrüstung unnötige Ausrüstung führt zu Behinderung durch Tragelast die fast alle körperlichen undnoch und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Siehtman Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab hat der größte Teil der Gegenstände inAntamar in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführungeiner Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.Es gibtallerdings gibt allerdings auch einige Fälle in denen Gegenstände eine spielerischen Sinnhaben: Einige Gegenstände werden in Zufallsbegegnungen (ZBs) abgefragt. Umfestzustellen Um festzustellen ob eine ZB durch, dass mitführen eines Gegenstands eine anderenAusgang anderen Ausgang hat muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.WirklichSinn Wirklich Sinn hat das mitführen solcher Gegenstände allerdings nur wenn sie in sehrhäufigen sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann wenn derGegenstand der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.Mehr Nutzenhaben Nutzen haben schon Gegenstände die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfachdeshalb einfach deshalb weil sich die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlichhäufiger deutlich häufiger auftreten kann als alle ZBs.EinigeGegenstände Einige Gegenstände können auch benutz werden. Dabei kommt man immer in eine kleineQuest kleine Quest die die Nutzung des Gegenstands simuliert. Einige dieser Gegenstandsquestsind Gegenstandsquest sind nur für die Atmosphäre andere haben eine spielerischen Nutzen. Zu diesenGegenständen diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenständen im Spiel. Ein gutes Beispielist Beispiel ist der Wasserschlauch den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen.Mit seiner Hilfe ist es möglich die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren , sodass man beispielsweise beim Trainern nicht so lange warten muss.
==Seltene und wertvolle Gegenstände==
Während derReise der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meistendavon meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an dennächsten den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände dieeine die eine deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler bereit ist zuzahlen. (NSC steht für nicht Spieler Charakter.)Diese lassen sichin sich in vier Gruppen einteilen:Sammelstücke sindseltene sind seltene Gegenstände die andere Spieler aus RP gründen Sammeln wollen. Sie sindmit sind mit unter bereit deutlich hoher Preise zu zahlen als NSC Händler. Natürlichemuss Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammelstückesind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck ect.
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen die bessere Werte haben als diedie die die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen ob maneine man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eineWaffe eine Waffe oder Rüstung vor sich hat die man noch nie bei einem NSC Händler gesehenhat gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handelnkönntehandeln könnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere","zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sindweitere sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingende der Fall.Aufgrund derSeltenheit der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung sie einfach so anzulegen und zuhoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden.(Denn daswird das wird frührer oder später passieren.) Besser ist es diese mittels einesMagischen eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen.(siehe Questgegenstände)
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände die dann in großer Stückzahl geben eine solche Waffe oderRüstung oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt man weis wo und wie.Die wichtigstenVertreter wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen.Das Sammeln eineausreichend eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sichalso sich also entscheidet diese Waren zu sammeln sollte man sich auf eine längereWartezeit längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn machen tut das Sammeln der Waren nurwenn nur wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich füreine für eine Ware kann man die Anderen gegen diese Tauschen.Eine Alternativestellt Alternative stellt das Verkaufen der Waren an ander Spieler da. Auf jeden Fall ist es Verschwendung sieeinfach sie einfach weg zu werfen.
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände die einer Quest zugeordnet sind undin und in dieser eine Rolle spielen. Oft läst sich die Quest ohne diese nichtabschießennicht abschießen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in derGegenstandsbeschreibung der Gegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch dieNamen die Namen von NSC sind eine Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenständegeben die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.
Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weis zu welcher Quest er gehört, kannman kann man ihn entweder einfach so lange mit sich führen bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nurwenn nur wenn man wenigsten einigermaßen genau weis wo man die Quest suchen muss unddass und dass eine sichere Gegend ist. Oder aberman aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis zu beispiel im Straßenchat.
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magischer Kristall". Mithilfediese Mithilfe diese Gegenstand kann ein beliebiger Gegenstand an eine Helden gebunden werden.Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder Weggeworfen. Willman Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen kann man den Zauber auch wiederlösenwieder lösen. Auf Grund es hohen Werts des Magischen Kristalls lohnt sich das Magischebinden magische Binden nicht für Gegenstände die man bei ihrem Verlust einfach nachkaufen kann.
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==
Die weiter Entwicklung von Antamar funktionier nach dem Prinzip dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber sucht. In der Praxisfunktioniert Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Personübernommen Person übernommen wird der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daranhatdaran hat. Und wenn sich niemand findet bleibt die Sache eben liegen. Darum gibt esso viele Unfertige unfertige Baustellen.Neben denoffensichtlichen den offensichtlichen Schwächen dieses Konzepts hat es auch ein besondere Stärke: Eserlaubt Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nursporadisch nur sporadisch auftretender Motivation sich an dem Projekt zu beteiligen.
Wer mithelfen will kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer die man auf Reisen noch erleben könnte undverarbeite und verarbeite sie in paar Zufallsbegegnungen (ZBs). Dir passt etwas nicht an denZBs den ZBs die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste Durch forste das Wik nach ZBs im"bereit zu Korrektur" Zustand und gib deine Senf dazu. ZBs sind daganz da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleichtkannst Vielleicht kannst du dir ja eine Quest einfallen lassen. Du findest, dass die nichtunfertigen nicht unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder das diebestehenden die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechendenStellen entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent imZeichen im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Großartigneben Großartig neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBsund ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalengefragt. Du hast gewisse Kenntnisse imProgrammieren im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit mit erfahrenProgrammieren erfahren Programmieren zusammen zu arbeiten.Du bist nochnicht noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dirin dir in verschieden Bereichen der Entwicklung rein zu schnuppern und dann zuentscheiden zu entscheiden ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nichtgefällt nicht gefällt oder du nicht weist wie du dich einbringen sollst keine Sorge in dernächsten der nächsten Woche gibt es ein anderes.
Tipps für dieEntwicklung die Entwicklung von Spielhintergrund:
Tipps für Quest-und ZB- Schreiber:
Quest und ZBs werden in Antamar mittels einer eigen Programmiersprache umgesetzt. Diese Sprache ist AOQML. Aber keine Sorge es nicht zwingend erforderlich diese Sprache zu beherrschen um Quest und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findest sich normalerweise früher oder später eine Programmierer derdas der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind so wie so nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oftkommt oft kommt einem wenn man halb fertig ist die Idee zu einem neuen Projekt dasnatürlich das natürlich viel spannender ist.Wer regelmäßig ZBs oder Quest schreib sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht doch wieder nur dieTextvorlagen die Textvorlagen zu erzeugen hat man mit einer gewissen Vorstellung von AOQML.Diese Vorstellung kann nicht nur einem selbst sondern auch der Person die dieZB/Quest dann umsetzt einige Zeit ersparen.Leider ist imHinblick im Hinblick auf Quest das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art"wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnellbeantwortetschnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt da wird sich schon jemand finden der an demProjekt dem Projekt mitarbeitet wird ziemlich sicher enttäuscht werden.
==Abschlussworte==
Ich habe diesen Anfängerleitfadenerstellt Anfängerleitfaden erstellt um neuen Spieler die Einstiege in Antamar etwas leichter zu machen. Erist Er ist über eine relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequentenStill inkonsequenten Still erklärt. Ich plane ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen indem ihr unverständliche oderfehlerhafte oder fehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibfehler können natürlich einfach überdie über die Editierenfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entwederauf entweder auf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerneauch gerne auch eine PN im Forum schreiben.
Ich hoffe derLeitfaden hat euch weiter geholfen und wünsche euch viel Spaß mit Anatmar.
Euer Sipper
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