Khum-zam-Loth

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Khum-zam-Loth
Übersicht
Status
Erstellung

Einwohner
11000

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Nein

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur

Land

Provinz
Keine


Allgemein

Rundhütten, Zelte und Wohntürme überziehen in unvorstellbarer Zahl die weite Ebene der Steppe. Dahinter vereinigen sich Goshgal und Geshgal zum großen Fluss Turgal. Richtung Osten schützen mächtige Pallisaden und große Katapulte die riesige Ansiedlung. Einst wurden sie zum Schutz vor den Serkarim gebaut, doch dann verloren sie ihre ursprüngliche Bedeutung. Heutzutage werden diese Verteidigungsanlagen zwar noch gepflegt, aber durch die überall an strategisch wichtigen Stellen im Orkreich verteilten Kriegslager sind sie nahezu überflüssig geworden. Kein Mensch und erst recht kein Ork glaubt hier daran, dass die Armee des Kaiserreiches, oder der Dûn bis zu dieser Hauptsiedlung durchbrechen könnte. Doch wenn dies einmal geschehen sollte, dann würden die Nashorngehege vor den Pallisaden endlich einmal ihren Zweck erfüllen. So dienen sie nur dem wöchendlichen Spektakel, wenn verurteilte Diebe, aufsässige Sklaven, oder unbeugsame Kriegsgefangene hingerichtet werden.

In der Siedlung selbst sind Zeltgruppen mit Rundhütten und Wohntürmen zu kleinen Wehrhöfen zusammengefasst, die von kleineren Palisaden umfriedet sind und in denen die Orken ihre Tiere halten sowie Gärten angelegt haben. Jede Gemeinschaft hat ihren eigenen Brunnnen und oft auch ihre eigene Schmiede, die aber nicht den Fremden zur Verfügung steht. Zwischen den Wehrhöfen schlängeln sich kleine Gassen und große Straßen in ungeordneter Form hindurch. Da die Palisaden an ihrer äußeren Seite mit bewachsenen Erdaufschüttungen gegen Feuer geschützt sind, hat man den Eindruck durch einen riesigen, weitverzweigten Irrgarten zu laufen. In der Mitte dieses Labyrinths, kurz nachdem man die drei Wehrhöfe passiert hat, die das Sklavenviertel darstellen, befindet sich der große Marktplatz, an dessen Ende sich der Eingang zum größten Wehrhof Khum-zam-Loths befindet. Die Leibgarde der Ushkaana Shrumoka sichert jedoch nicht nur den Wehrhof selbst, sondern übernimmt auch die den Wachdienst auf dem gesamten Markt, welcher auch den Händlern Platz bietet. Rechter Hand befindet sich der Wehrhof der Kriegsoger, dessen Tore die meiste Zeit geschlossen sind und nur hin und wieder geöffnet werden, um die Wachablösung der Tiermeister ein und aus zu lassen, oder gelegentlich eine der Kampfbestien in ein Kriegslager irgendwo im Orkreich zu verlegen. Linker Hand ist der Wehrhof des Schamanen Yuach zu finden, dessen Tore immer offen stehen, weil sich in seiner Mitte der Altar Bruutas befindet und er somit auch als Tempel genutzt wird. Dort wohnt auch der Stammesgeist Groch, welcher sich jedoch nur selten in der Öffentlichkeit zeigt.

Auch wenn in Khum-zam-Loth der größte Sklavenmarkt des Orkreiches ist, bedeutet dies nicht, dass es den Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen hier so schlecht ergehen würde wie in Raan-Ardhesh. Im Gegenteil, die Sklaven können sich in der Stadt relativ frei bewegen. Sie werden zwar ebenso kontrolliert, wie in den anderen großen Orksiedlungen, aber bis auf den gewohnten Tritt in den Hintern der Zwerge bleiben sie von Peinigungen weitestgehend verschont. Lediglich die frisch eingetroffene Ware muss damit rechnen, an der Fütterung der Kriegsoger beteiligt zu sein. Ist man diesem Schicksal jedoch entronnen und lässt sich auch sonst nichts zu Schulden kommen, kann man als Sklave sogar alt werden. Genau zu diesem Zweck gibt es das Sklavenviertel, denn hier haben die Sklaven, welche nicht in einen Clan aufgenommen wurden und aufgrund ihres Alters keine schweren Arbeiten mehr verrichten können, die Möglichkeit, sich ihren Lebensunterhalt mit kleineren Dienstleistungen selbst zu verdienen, oder durch die mildtätige Spenden einiger Orken, Halborken und des offiziell tollerierten Sklavenrates, der sich einst dieser Problematik wegen gegründet hatte, ihren Lebensabend in Frieden zu verbringen. Neben den vielen Rundhütten, die also eher als Altenheim dienen, ist hier auch die Taverne des Sklavenghettos zu finden.


Herkunft des Namens

(...)

Geschichte

(...)


Bevölkerung

Berühmte Personen

(...)


Berühmte Bauwerke

(...)


Örtlichkeiten

Gasthäuser

"Taverne im Sklavenghetto": Budzukurh dargk yorgk Ushka, Normales Gasthaus

In einem der Wehrhöfe, die zum Sklavenviertel gehören, liegt die Rundhütte, in der sich auch der Sklavenrat offiziell trifft. Das Gasthaus unterliegt ebenso wie das ganze Sklavenviertel einer Selbstverwaltung, doch da der Grund und Boden sowie die Gebäude den Harkarim gehören, lassen diese es sich nicht nehmen, auch hier für Ordnung zu sorgen. Der Wirt ist ein findiger Mann aus Auretianien namens Claudio Vespara, der dafür bekannt ist, auch unter den schwierigen Umständen noch gutes Esssen und reichlich Getränke auf den Tisch bringen zu können. Als du eintrittst, grüßt du den Wirt, der kaum größer als ein Zwerg und nicht dicker als ein Elf ist. Die meisten Gäste haben die Köpfe zusammengesteckt und unterhalten sich nur im Flüsterton, um den Orkhäuptling und seine Leibwächter, die an einem Tisch in der Mitte sitzen, nicht an ihren Gesprächen teilhaben zu lassen. Du hast gerade an einem freien Tisch Platz genommen, als du die lachende Stimme des Orkhäutlings vernimmst: „Olruk Bardash heut wieder nix zahlen, weil Olruk is Häuptling!“ Dein Blick wendet sich zum Wirt, dessen Nasenflügel schon ein leichtes Zittern aufweisen, während seine Augen langsam die Größe von Tellern annehmen wollen. Die bebenden, heruntergezogenen Mundwinkel und immer kräftiger anschwellenden Halsadern verraten dir, dass nun die Zeit gekommen ist, sich die Finger in die Ohren zu stecken. Mit einem Knüppel bewaffnet und einem Schrei, der sämtliche Karaffen zum Platzen bringt, stürzt sich Claudio auf den schwer gerüsteten Ork, der ihn mit einem einzigen Fausthieb zu Boden streckt. Leicht benommen, rappelt der kleine, mutige Mann sich vom Boden hoch, während seine Nasenflügel schon wieder bedrohlich zittern und seine Augen... - besser du lässt die Finger gleich in den Ohren. Als er zum vierten Mal angreifen will, hebt der Orkhäuptling seine Hand. Jeglicher Humor ist aus seiner Miene gewichen. Die Worte, die zwischen seinen mächtigen Hauern wie das Knurren eines Raubtiers hervordringen, sind voller Anerkennung: „Du tapfer! Du richtig Orkoch! Klein wie Goch, dünn wie Hun, aber wild wie Ooga! Kuor, kuor. Gefällt Olruk. Deshalb ich bezahlen.“ Während der Orkhäuptling einen Gulden auf den Tisch knallt und der Wirt erstaunlich ruhig - als sei nichts geschehen - das Geld einsteckt, tastest du vorsichtig nach deinem Geldbeutel, um zu sehen, ob er noch da ist.

Umgebung

Steppe, Fluss- und Seeufer


Wegweiser

  • Birh-Gichem, 626 Meilen, Offene Steppe, Fluss- und Seeufer
  • Nesh-Khurdoon, 369 Meilen, Offene Steppe, Fluss- und Seeufer
  • Tash-Ruun, 716 Meilen, Offene Steppe, Steppe
  •  ????? (Orkstrond), 686 Meilen {bis Grenze}, Gebirge, Gebirge