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Entwaffnen 1

Version vom 15. Juni 2026, 22:07 Uhr von Tommek (Diskussion | Beiträge) (Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik))
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Entwaffnen 1
Sonderfertigkeit
Kategorie Kampf
Lernkosten 400 EP
Voraussetzungen IQ 14, GE 16

Entwaffnen 1 ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf.

Inhaltsverzeichnis

Voraussetzungen

  • Eigenschaften: IQ 14, GE 16
  • Lernkosten: 400 Erfahrungspunkte (EP)

Beschreibung

Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.

Auswirkungen im Kampf

  • Erschwernis: die Attacke ist um +8 erschwert; mit einem Kampfstab (Talent Stäbe) +6, mit einem Kettenstab (Kettenstäbe) +4.
  • Probe des Verteidigers: bei Treffer und misslungener Parade eine um +12 erschwerte Stärke-/Körperkraft-Probe; eine freiwillige Zusatzansage (z. B. über eine Finte oder als Konter einer Meisterparade) erhöht die Erschwernis weiter.
  • Misserfolg: die Waffe fällt zu Boden; das Aufheben kostet zwei Aktionen, danach kniet das Ziel.
  • Kein Schaden. Zweihändig geführte Gegnerwaffen lassen sich nur mit Entwaffnen 2 (oder einem Anderthalbhänder in der Hand des Angreifers) entwaffnen.
  • Ausrüstung: kein Schild führbar (zweite Hand nötig); Parierwaffe erlaubt.
  • Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Zweihandklingen.
  • Kombinierbar mit: Finte und beidhändigem Kampf; auch als Folgemanöver einer Meisterparade.

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