Quest-Rettet die Steintöchter
Quest-Rettet die Steintöchter | |
---|---|
Gruppenquest | nein |
Autor | Taric |
Gegend | Dûn-Reich (Strecke Robosch-Urlosch) |
Reisequest | Ja |
Häufigkeit | rar |
AOQML | Unbekannt |
Für Stufe(n) | 30+ |
Größe | Mittel |
Status | |
in Arbeit |
Inhaltsverzeichnis
Beschreibung
Der Charakter des Spielers/der Spielerin entdeckt zwischen Robosch und Urlosch einen Karren mit einem ohnmächtigen Zwerg daneben.
Je nach Gesinnung des Charakters gibt es unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten. Helfen und am Ende eventuell ein paar Wilde Zwerge ausschalten + zwei Zwerginnen retten, oder sich die Taschen mit den Besitztümern des Zwerges vollstopfen und den Schurkenrank steigern.
Beschreibung für die Bearbeitung der Quest
Es wird gelöscht, was schon von mir Inhaltlich in Dateien übertragen worden ist.
Sinnenschärfe für Zusatz-EP's, denn die Opfer der Räuber haben einen Teil der eigenen Ausrüstung wissentlich, oder unwissentlich verloren. Der Held weiß dann, dass er auf der richtigen Spur ist und es gibt weitere EP.
Erschwerte Spurensuche im Gebirge. Aber der Held hat zwei Versuche es zu schaffen. Beide Versuche schlagen fehl = man kehrt zum Hochzwerg zurück und rät ihm an schnellstens zur nächsten Stadt zu gehen. Selber macht man sich dann traurig auf dem Weg. (Quest endet) Erfolg = Man findet weitere Spuren, muss nochmal klettern und am Abend findet man auch das vorübergehende Lager der 5 Wilden Zwerge. Die zwei Zwerginnen liegen gefesselt an einem Felsen.
Als Held der Stufe 100 und höher kann man sich entscheiden entscheiden die Gruppe zu überfallen. Bei einem Sieg würde man einen besonderen Speer, eine zwergische Handaxt, sowie diverse Steinwaffen und etwas Krimskrams erhalten. Man würde die Zwerginnen befreien und zum Hochzwerg zurückbringen, der einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock und zwei Rubinen belohnen würde. Dankbarer Abschied. (Quest endet erfolgreich). Niederlage = Held wacht auf. Zwerginnen sind weg. Waffe des Helden ist weg. Auch der Hochzwerg ist weiter gezogen zur nächsten Stadt, wahrscheinlich um Hilfe zu holen. (Quest Endet) Flucht = Man gelangt nach Stunden beim Hochzwerg an und berichtet vom Misserfolg. Er macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt. (Quest endet)
Abzuwarten und die Zwerginnen dann schleichend zu überfallen.
Oder abzuhauen, weil man sich nicht an die Gruppe heranwagt.
Helden unter Stufe 100 müssen abwarten bis die Zwerge schlafen, eine Schleichenprobe bestehen. Die Fesseln lassen sich einfach lösen und erschwerte Schleichenprobe aus dem Lager. Man bringt die Zwerginnen zurück und der Hochzwerg belohnt einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock, sowie zwei Rubinen. Dankbarer Abschied. Quest endet erfolgreich.
Oder abzuhauen, weil man sich nicht an die Gruppe heranwagt.
Misslungene Proben = Held muss kämpfen. Bei einem Sieg würde man einen besonderen Speer, eine zwergische Handaxt, sowie diverse Steinwaffen und etwas Krimskrams erhalten. Man würde die Zwerginnen befreien und zum Hochzwerg zurückbringen, der einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock und zwei Rubinen belohnen würde. Dankbarer Abschied. (Quest endet erfolgreich).
Niederlage = Held wacht auf. Zwerginnen sind weg. Waffe des Helden ist weg. Auch der Hochzwerg ist weiter gezogen zur nächsten Stadt, wahrscheinlich um Hilfe zu holen. (Quest Endet)
Flucht = Man gelangt nach Stunden beim Hochzwerg an und berichtet vom Misserfolg. Er macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt. (Quest endet)
Datei
Prüfvermerk
- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.
- 1:
- 2:
- 3: