Antamarische Götter

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Version vom 4. September 2008, 10:55 Uhr von Gorion (Diskussion | Beiträge) (Die Religion der Halblinge)
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Die Religion der Menschen

Die Religion der Elfen

Simary'an (sprich "Simari-jahn") der Geber der Natur,Anfang des Lebens und des Seins.
An'yramis (sprich "An-jihramis) die Nehmerin der Natur, Ende des Lebens und des Seins
Solk'har (sprich "Soll-Karr") Kind von Simary'an und An'yramis, der ewig wandelnde und suchende, der Ordnende und Zerstörende

Die Religion der Zwerge

Xolgorasch - Schmiedender Vater der Eisenzwerge

Die Religion der Halblinge

Bardaold: Grosser Erdgeist Die Halblinge verehren hauptsächlich den Geist der Beständigkeit und Sicherheit, der mit vielen Aspekten der Erde assoziiert wird. Bardoald vermittelt Beständigkeit im Sein, ist Geber des Lebens aus der Erde, und Bewahrer der Toten im Ewigen Erdreich. Er ist es der Orroghar besänftigt und den Halblingen damit Frieden gibt.

Xamria: Nagerin des Lebens Als den Gegenart von Bardaold empfinden die Halblinge die Göttin der Krankheiten und Hektik, die sie häufig nur Nagerin nennen und die in der Halblings-Kunst oft mit einem Rattenkopf dargestellt wird. Sie ist es welche Chaos und Siechtum verbreiten kann und welche versucht Orroghar aus Bardaolds Obhut zu führen.

Frolumir: Geist des Leibes Frolumir (eigentlich derjenige, welcher am meisten im alltäglichen Leben der Halblinge eine Rolle spielt) ist der Geist des Heimes, der Tränke und Speisen. In vielen Jahrhunderten sind viele der Aspekte Frolumirs vom Großen Erdgeist übernommen worden, weil der Geist der Beständigkeit zwar die Sicherheit, aber nicht die doch so sehr geliebt Gemütlichkeit vermittelte.

Meriadar: Geistfrau der Lebens- und Gedankenkraft Wesen der Fruchtbarkeit und Wachsens, der Natur und des Wissens ist zwischen den Gelehrten der Halblinge am meisten verbreitet, wobei sie auch gerne als Schirmherrin der Landwirtschaft angesehen wird. Landwirtschaft ist für die Halblinge in diesem Zusammenhang kein Handwerk sondern das Leben der Natur und der Dienst an Meriadar und dem Großen Erdgeist.

Gorbadir: Geist der Findigkeit Der Geist der List, des Handwerks und Handels wird auch als Schirmherr aller Reisen angesehen, weil die Halblinge gerne sesshaft leben und sehr ungern reisen. Nur die Lehre in einem Handwerk oder ein lukrativer Handel lässt sie auf eine Reise gehen. Von den Norroh-Halbingen wird Gorbadir neben Bardaold gestellt. Bardaold schenkt ihnen dabei den Mut und die Sicherheit, bei abenteuerlustigen Unternehmungen.

Orroghar: Geist des Krieges Orroghar, sehr oft als ein orkisch aussehender vernarbter Mann dargestellt, ist Schirmherr der halblingschen Krieger. Wird er von Bardaold geführt, ist Orroghar ein gerechter Führer in der Schlacht. Sollte es Xamria aber schaffen, Orroghar aus der Obhut Bardaolds zu entreissen, wird Orroghar seinen Blutdurst auf die Halblinge loslassen....

Die Religion der Orks

Die Orks vergöttern Hauptsächlich die Göttin Bruuta. Sie verkörpert die Erde, die Vermehrung, das Blut und das Fleisch. Sie ist die Mutter aller Orks und vereint sie. Um ihr zu dienen müssen die Orks ihre Rasse vergrößern und dementsprechend mehr und mehr Lebensraum für sich beanspruchen. Der Göttin werden oft Opfer gebracht. Ihre Altare sind meist in Höhlen zu finden, da das Innrere der Erde für die Orks der Ort der Geburt und der Entstehung ihrer Art ist. An jenen Orten finden sich viele Trophäen (Körperteile/persönlicher Besitz) von Lebewesen anderer Gattungen, da der Ork, der die Trophäe ablegt, damit beweist, wieder ein Stück der Erde für die Orks zurückerobert zu haben. Oft tragen Orks eine kleine Figur dieser Göttin bei sich. Ihre Form ist sehr weiblich und grobschlächtig.

Die Religion der Goblins

Götter der Goblins

Die Goblins glauben an 3 große Götter und viele unzählige Halbgötter.

Die höchste Göttin ist die Rattenmaus, laut des Glaubens der Goblins hat sie ihnen die Lykanthropie geschenkt und die Wermäuse (in die sich mit Lykantrophie angesteckten Goblins verwandeln) werden zu Schamanen und Sprechen der Götter ernannt (und sehr gefürchtet). Glücklicherweise sind sie sehr selten.

Der Gott des Glückes ist der Einsame Wanderer, der so lange durch die Götterwelt ziehen muss, bis es ihm gelingt eigenen Harem aus Halbgöttinen zu bilden. Durch die lange Wanderung und Erfolgslosigkeit seiner Suche ist der Gott zu einem Wegelager geworden und versucht sein Glück durch Überfälle und Stehlen zu erzwingen, damit er endlich seinen Harem bilden kann. Sehr viele heranwachsende Goblins versuchen es ihm nachzumachen und wenn sie nicht vertrieben werden, gehen sie auch von sich aus auf Wanderschaft und Plünderung.

Gorbhas, der Gott der Strenge und Heimes ist der Gott, zu dem am meisten gebetet wird. Damit der Einsame Wanderer sich nicht zu dem Bösen hinwendet, darf er nie ein Harem bilden. Denn wenn der Einsame Wanderer seinen Harem gebildet hat, werden die Götter aufhören, die Goblins vor den Wermäusen zu beschützen. Deswegen bestehen die Sippen der Goblins nur aus einem Patriarchar, viele Frauen und Kindern. Falls sich viele Sippen vermischen würden, könnte der Gott der Strenge den Überblick verlieren und dem Einsamen Wanderer würde es gelingen, seinen Harem zu gründen.

Halbgötter sind dann unzählige Götter, die als böse oder gute Geister überall zu finden sind. Für den großen Glauben nicht besonders relevant, aber in einigen Situation doch um Gnade oder Hilfe gebeten.

Die Religion der Echsen

Diskussion

  • die meisten menschlichen Kulturen verehren mehrere Götter:
  • den Gott der Wahrheit und Tugend
  • die ritterliche Göttin des fairen Kampfes (sie schleudert auch die Blitze)
  • die Göttin alles wachsenden (auch zuständig für genug Regen und Sonne)
  • die göttin der Reisenden und der Gastfreundschaft
  • den Gott des Meeres und aller Gewässer
  • den Gott der Jagd
  • den Gott der Händler und Diebe
  • den Gott des Handwerks
  • die Göttin der Liebe und des guten Lebens
  • die Göttin der Erneuerung und der Geburt
  • der Totengott (er wacht auch im Schlaf über uns)


sowie etliche Halbgötter

die zwerge, Elfen und echsen haben jeweils ihre eigenen Götter, ebenso wie die menschlichen Kulturen, die nicht an diese Götter glauben


02.09.2008 Vorschlag: Anderes als bei DSA, eine "überschaubare" Zahl meinetwegen von 11 Göttern, welche alle in unterschiedlicher Wertigkeit (und Namen) bei den antamarischen Kulturen vorkommen (z.T. bei den Römern und Griechen "geklaut"):

Asephis: Gott der Poesie, des Lichtes, Musenführer, Sonnengott, Himmelskörper: Sonne, Instrument: Harfe, Waffen: ???

Cariss: Erdgöttin, Muttergöttin, Fruchtbarkeitsgöttin, der Kunst eng verbunden, Zeichen: goldener Ährenkranz, Waffen: goldene Sichel

Artem: Gott der Jagd und des Mondes, Himmelskörper: Mond Waffen:Pfeil und silberner Bogen, Zeichen: Mondsichel

Koros, zuständig für Blitz, Donner und Luft

Corm: Gott des zerstörerischen Krieges und der Schlachten, Waffen/Symbol: Schild und Schwert

Sarphor: Gott der Diebe, des Handels und der Reisenden. Götterbote Symbol: geflügelte Sandalen

Aineva: Göttin der Weisheit, Schutzherrin der Helden, der Städte, des Ackerbaus, der Künste und Wissenschaften, des Handwerks, des (strategischen) Krieges und des Friedens

Utlumo: Gott des Meeres, der Erdbeben und Pferde Geschichte: bei der Teilung der Welt erhielt Koros den Himmel, Hardos die Unterwelt und Utlumo die Erde und den Ozean

Sylis: Göttin der Liebe und Schönheit Symbol: die rote stachellose Rose

Hercon: Gott der Vulkane, des Feuers, der Schmiedekunst, des Erzes Zeichen/Waffe: Schmiedehammer bzw. -zange

Götter der Unterwelt

Hardos: Herrscher und Wächter der Unterwelt bzw. des Übergangs zwischen Welt und Unterwelt, seine Begleiter sind „der Tod“ und „der Schlaf“

Von den anderen Göttern verbannt in die Unterwelt: Belkharel & Sharikahel: Die gefallenen Zwillinge, männliche und weibliche, "böse" Gottheiten, welche sich gegen die Herrschaft der 11 anderen auflehnten (Beide nicht zwingend böse, nur Rücksichts- und Skrupellos oder rebellisch)

Morgôthor: Gott der Dämonen (das Böse???)



02.09.08 Vorschlag 2 (sepruecom):

Ich habe mir mal selber ein paar Gedanken zu Göttern im Rahmen eines Privatprojektes gemacht, und folgendes ist dabei herausgekommen:

Obergott: AA

Aa widerfährt (ähnlich wie Illuvatar bei HdR) kaum direkte Verehrung. Nur in der Hauptstadt des Kaiserreiches (zentrales Menschenreich) gibt es einen Tempel, der neben den 9 Altären der Hauptgottheiten auch einen zentralen Altar für Aa besitzt. Einmal im Jahr wird dort für alle Götter geopfert, diese Opfer werden stellvertretend am Altar Aas verbrannt.

Göttersystem allgemein

Es gibt insgesamt 9 Gottheiten, von radikal gut bis radikal böse aufgestellt. Jeder Gott hat einen Gegenentwurf, welcher den entsprechenden Platz vom anderen Ende der Liste besitzt. Je weiter außen die Gottheit auf der Liste sitzt, desto tiefer liegt der Hass auf die Gegengottheit. Somit stehen sich die Götter auf Platz 3 und 5 noch vergleichsweise freundlich gegenüber, dagegen bekämpfen sich die Religionen der Götter auf Platz 1 und 9 radikal mit dem Ziel, die jeweils andere Seite auszurotten.

Jeder der 9 Götter hat drei Aspekte, welche man als mächtige Geister oder Kinder der Götter oder auch Halbgötter sehen könnte. Diese Repräsentationen stellen Aspekte der jeweiligen Gottheit dar und werden daher im Regelfall nicht gesondert verehrt. Sie mögen aber durchaus Einfluss auf die Geschehnisse in der Welt finden. Allerdings benötigen vor allem die Namen dieser Repräsentation noch einiges an Arbeit...

(in der ursprünglich entworfenen Welt stand jeder der Gottheiten für eine Sonne, die dementsprechende Eigenschaften hatte. So war die Sonne des Gottes der Gerechtigkeit z.B. so hell strahlend, dass man die Erblindung riskierte, wenn man sie erblickt hat. Auf der anderen Seite war die Sonne des Gottes der Dämonen so heiss und spendete eher wenig Licht, so dass das Sonnenzugewandte Leben praktisch unmöglich wurde. Das Weltensystem lässt sich "Spellforcemäßig" vorstellen, also eine Große Menge kleiner Landinseln, die um diese 9 Sonnen herumschweben)

Nun zu den Gottheiten:

Alvarus, der Gott der Gerechtigkeit, der Ordnung und des Lichtes

Einstellung: fanatisch gut

Alvarus kennt keine Gnade, wenn es um die Verwirklichung seiner Ziele geht. Jedwede Unregelmäßigkeit ist ihm zuwider, und er versucht stets, den Menschen Ordnung und Gerechtigkeit zu bringen. Leider übersieht er dabei häufig, dass es auch andere Maßstäbe gibt als nur die ultimative Gerechtigkeit und Ordnung. Gnade und Güte ist ihm unbekannt.

Die Alvarus zugehörige Religion ist der Orden. Dieser ist ein Paladinorden, der sich gegen alle "Aberrationen" verschrieben hat und diese überall bekämpft, wo er sie findet. Der Orden unterhält außerdem Opferfonds für Opfer dämonischer Angriffe und "chaotischen Einflusses". Die Priester des Ordens stehen Magiern meist eher distanziert gegenüber.

Erzfeind: Malachor, und seine Anhänger (Dämonen)



Siegbert, der Gott des (fairen) Kampfes und Wettstreites

Einstellung: rechtschaffen-gut

Bevorzugtes Volk: Menschen, denn die Menschlichen Helden überwinden alle Grenzen, um zu unsterblichem Ruhm zu gelangen

Feind: Omaron, denn Meuchelmörder widersprechen jeglicher Auffassung über "Ehre"

Religion: Die Verehrer Siegberts definieren mehr oder weniger im Alleingang, was "Ehre", "Ehrhafter Kampf" und "Ehrenvolles Leben" bedeutet. Vor allem wandernde Abenteurer unter den Menschen verehren ihn. Siegbert leitet viele Akademien, deren Unterricht jedoch immer auch in die Richtung "reisender Held" geht. Im "normalen Volk" hat die Verehrung von Siegbert auch etwas anrüchiges, die Betonung der Abenteuer "außerhalb" geht den meisten sesshaften Menschen doch ein bischen zu weit. Anhänger Siegberts jagen Assassinen und außerdem alle möglichen Bedrohungen, die das Leben nunmal so mit sich führt, immer bestrebt, immerwährenden Ruhm zu erlangen.



Samira, die Göttin der Magie und des Wissens

Einstellung: gut

bevorzugtes Volk: Hochelfen, Gnome

Gegenspieler: Lady Dorana, mit dem Tode geht viel Wissen unter, welches zu Lebzeiten nicht aufgeschrieben wurde

Religion: Samira wird vor allem von Magiern und Gelehrten verehrt. In den größeren Städten wie auch in abgelegenen Gegenden befinden sich Klöster, deren Insassen sich vor allem damit beschäftigen, Wissen zu sammeln und zu ergründen. Meist beginnt auch der Schulunterricht mit einem Gebetsruf an Samira. Außerhalb dieser Umfelder ist die Verehrung jedoch wenig verbreitet...


Sybillus, der Gott des Lebens

Einstellung: neutral-gut

bevorzugtes Volk: Elfen, Halblinge

Bezugsgottheit: Salaman, Feuer tötet Leben, bringt aber auch neues Leben hervor

Religion: Vergleichen lässt sich die Verehrung von Sybillus am ehesten mit Travia. Sybillus-Anhänger betreiben Krankenhäuser, Hospize und Waisenheime, sie spenden den Armen und versuchen, diesen aus der Armut zu helfen.


Almira, die Göttin der Natur

Einstellung: absolut neutral

bevorzugtes Volk: Menschen, Halblinge

Almira hat keinen Gegenspieler. Sie verabscheut alle Extreme und tritt manchmal als Mittler zwischen den Fronten auf. Die beiden "extremen" Gottheiten Alvarus und Malachon stehen ihr jedoch sehr reserviert gegenüber und bekämpfen auch häufig ihre Ziele. Auf diese beiden Gottheiten hat sie praktisch keinen Einfluss.

Religion: Druidentum und seine Anhänger Die Religion der Druiden besteht aus verschiedenen Riten und Mythen, welche in den heiligen Hainen durchgeführt werden. Diese werden teilweise nur von den Druiden, teilweise auch vom Volk durchgeführt und dienen vor allem dem Ausgleich und dem Bewusstsein, dass die Menschen nicht alleine auf der Welt sind. Die Druiden selber sind bemüht, Ausgleich zu schaffen, häufig werden sie als Schlichter in Aussichtslosen Fällen herbeigerufen. Den Orden betrachten sie als respektlose Fanatiker, die Malachon-Verehrer werden dagegen verfolgt, da diese auch die Druiden verfolgen... Das Druidentum gehört zu den am weitesten verbreiteten Religionen auf dem Lande und in kleinen Städten.


Salaman, der Gott des Feuers

Einstellung: neutral, mit leichtem Hang zum Bösen (Zerstörung)

bevorzugtes Volk: Zwerge, Dunkelelfen

Bezugsgottheit: Sybillus, Leben ohne Feuer ist nicht möglich, doch zu viel Leben verdrängt das freie Feuer...

Religion: Salamans Verehrung kann mit der Angroschverehrung verglichen werden. Er wird vor allem von den Zwergen und Dunkelelfen verehrt, von den einen als Schaffer und Hüter aller Zwerge, von den anderen eher als "Hausgottheit" á lá Travia. Grundsätzlich sind die Anhänger Salamans in Kriegen gerne der Artillerie behilflich...


Lady Dorana, die Göttin des Todes

Einstellung: böse (aber eher neutral-böse)

bevorzugtes Volk: Echsen, Untote

Gegenspieler: Samira, denn Wissen kann den Tod als einziges überwinden

Religion: Die Diener Lady Doranas finden sich vor allem bei den Friedhöfen, wo sie die Bestattung der Toten übernehmen und dafür beten, dass Lady Dorana der Seelen der Verstorbenen gnädig sein mögen. Zwar werden Untote als "Erleutete Seelen Doranas" angesehen, jedoch sind die Priester Doranas bestrebt, die Untoten außerhalb ihrer Siedlungen zu halten bzw. zu bekämpfen (der Tote möge an seinem Platz, also im Sarg, bleiben). Manchmal finden sich auch bei Kriegsdenkmälern kleine Opferschalen Doranas.


Omaron, der Gott des Meuchelmordes, der Bestechung und des Diebstahls

Einstellung: böse

bevorzugtes Volk: Echsen, Dunkelelfen, Menschen

Gegenspieler: Siegbert, denn Gerechtigkeit und Wahrer Kampf um des Kampfes Willen bringt keine Gewinne ein...

Religion: Omaron wird nur in den dunklen Landen direkt verehrt, überall anderswo ist seine Verehrung eher eine Privatangelegenheit. Aber in so manch einer Stadt findet sich bei den örtlichen Kriminellen ein Schrein des Omaron. Aber auch so manch eine Assassinenburg ist ihm geweiht.



Malachor, der Gott des Chaos, des Dunkels und der Vernichtung

Einstellung: fanatisch-böse

bevorzugtes Volk: Dämonen

Religion: Malachor hat keine Zentralkirche und auch keine einheitlichen Riten. Seine Verehrung beruht auf vielen kleinen sektiererischen Zellen, welche versuchen, die Wahre Verehrung von Malachor zu finden. Malachor gibt seinen mächtigsten Gläubigen große Macht, Verehrer, die er als schwächlich erachtet, finden aber häufig den Tod.