Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

Änderungen

ZB Dûn-Reich wahnsinniger Yeti

10 Bytes entfernt, 12:34, 12. Apr. 2022
AOQML
<p>Leider reißt das Fell, bei deinen Versuchen es fachmännisch abzuziehen, an vielen Stellen ein. Am Ende gibst du das Unterfangen auf und so erhebst dich vom Leichnam des Monstrums. Da du hier ansonsten nichts weiter ausrichten kannst, machst du dich schnell auf den Weg und lässt des Ortes Kampfes hinter dir. <q>Du hättest nicht gedacht, dass du bei der Bestie mit dem Leben davon kommst. Was für ein Glückstag!</q></p>
<set attribute="EP" inc="11" show="none" />
</failure>
</challenge>
</case>
<random>
<case>
<qp>Als die Klauen des Wesens ein letztes Mal in dein Fleisch schlagen, verlierst du die Besinnung. Als du wieder erwachst, befindest du dich in einem zwergischen Wachposten auf einer Pritsche. Man hat deine Wunden verbunden und als einer der drei Wachleute bemerkt, dass du aufgewacht bist, reicht er dir eine warme Pilzsuppe und eine Scheibe Brot. Die drei berichten dir, dass sie auf der Jagd nach dem Wesen seien, da dieses ein paar Tage zuvor ein Zwergendorf überfallen und verwüstet hat. Zwei Bolzen haben die drei auf die Brust des Monstrums abgefeuert, einen weiteren in den Rücken, aber das Biest habe noch die Flucht ergreifen können. Die drei sind sich aber sicher, dass sie die Spur des Monsters wieder aufnehmen werden. Allerdings hat sie dein Zustand dazu bewegt, sich erst einmal um dich zu kümmern. Du dankst den Dreien schwach und schuldest ihnen wohl dein Leben. Sie winken ab und erlauben dir, heute Nacht in ihrem Wachturm zu nächtigen. Nach einem guten Essen flößt man dir noch einen Heiltrank ein. Dann schläfst du erschöpft ein.</p>
<p>Am nächsten Morgen bemerkst du, dass ein Teil deiner Ausrüstung fehlt. Die Zwerge können dir da auch nicht weiterhelfen. Anscheinend sind die Gegenstände auf dem Weg, als das Monster dich hinter sich her geschliffen hat, verloren gegangen. Na, zumindest bist du mit dem Leben davon gekommen! Da das Monstrum noch immer irgendwo da draußen herum läuft, führt man dich in das Untergeschoss des Turmes, zu einer Luke mit einer Leiter, die in die Tiefe führt. Du mögest diesem Gang folgen. Er sollte dich aus der Gefahrenzone herausbringen. Dankbar verabschiedest du dich von den Dreien und folgst dem Gang durch die Dunkelheit, bis dieser an einer geheimen Türe nach draußen endet. Hier liegt der Schnee nicht mehr ganz so dicht, so dass du davon ausgehen kannst, dass du dich etliche Höheschritt tiefer am Berg befindest.</p>
<set attribute="LEP" inc="12"/>
<drop item="*15%" />
</failure>
</has>
</case>
<case>
8.947
Bearbeitungen