===Entstehung===Eine '''Wunde''' ist eine schwere Verletzung in einer bestimmten [[Trefferzonen|Trefferzone]], die über den reinen Verlust von [[Lebensenergie]] hinausgeht. Wunden entstehen unter anderem durch Pfeilebehindern dauerhaft, können einen Kämpfer bewusstlos schlagen und ihn am Ende ganz aus dem Kampf nehmen. Jede der sieben Trefferzonen (Kopf, Brust/Rücken, Bolzenlinker und rechter Arm, besondere KampfmanöverBauch, schwere Treffer linkes und tiefe Stürze beim Kletternrechtes Bein) kann '''höchstens drei Wunden''' tragen.Siehe auch [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]]
==Entstehung =Auswirkung===Neben evtl. Krankheiten behindern Wunden vor allem. Jede Wunde erhöht den Aufschlag auf Attacke-, Parade- und Talentwürfe und senkt Initiative und Geschwindigkeit.
Eine einzelne Wunde in einer Trefferzone entspricht dabei beispielsweise einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde. Drei Wunden sind dagegen vergleichbar mit der Verletzung einer Schlagaderentstehen unter anderem durch Pfeile, Bolzen, besondere Kampfmanöver, schwere Treffer und tiefe Stürze beim Klettern. Maßgeblich ist die [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] (üblicherweise '''KO/2'''): Je weiter der Schaden (fast vollständigen'''SP''') Amputation eines Körperteileseinzelnen Treffers über der Wundschwelle liegt, schwersten inneren Verletzungen an mehreren Organen oder ein tödlicher Kopftreffer (z.B. Schädelbasisbruch)desto mehr Wunden entstehen in der getroffenen Zone.
Abzüge pro Wunde:{| class="prettytable"! Schaden des Treffers !! Wunden|-| über KO/2 || 1|-| über KO || 2|-| über 1,5 · KO || 3|}
Kopf: INI => 2* '''Kritische Treffer''' erzeugen eine zusätzliche Wunde, MU => 2sobald die Wundschwelle überschritten ist.* Einige Manöver (z. B. [[Gezielter Stich]]) senken die Wundschwelle; auch starke Überanstrengung senkt sie.* Pro Zone sind '''höchstens 3 Wunden''' möglich – eine „vierte Wunde" gibt es nicht.* Wunden senken die für die Wundschwelle maßgebliche Konstitution (siehe Abzüge unten). Wer bereits verwundet ist, IQ => 2, IN => 2wird dadurch '''leichter weiter verwundet'''.
Brust/Rücken: At/Pa => 1Welche Zone ein Treffer trifft, KO => 1, ST => 1entscheidet der Zufall (siehe [[Trefferzonen]]); ein getragener Schild fängt viele Treffer auf den linken Arm ab.
linker Arm: At/Pa => 2, FF => 2, ST Sofortfolgen eines wundenden Treffers ==> 2
rechter ArmEin Treffer, der eine Wunde verursacht, kostet zusätzlich '''1W6 Ausdauer'''. Darüber hinaus gilt: At/Pa => 2* '''Kopf''': zusätzlicher Initiativeverlust (2W6 je Wunde), FF => 2, ST => 2* '''Brust''' und '''Bauch''': je 1W6 zusätzliche Schadenspunkte.
Bauch: At/Pa => 1, INI => 1, KO Auswirkung (Abzüge) => 1, ST => 1, GS => 1
linkes Bein: At/Pa => 2Jede Wunde behindert dauerhaft, INI => 2solange sie nicht geheilt ist. Die folgenden Abzüge gelten für die '''erste und zweite''' Wunde einer Zone (die zweite Wunde verdoppelt die Werte). Die '''dritte''' Wunde hat eigene, GE => 2, GS => 1schwerere Folgen (siehe unten) und gibt keine weiteren Punktabzüge.
{| class="prettytable"! Zone !! Abzüge je Wunde|-| Kopf || INI −2, MU −2, IQ −2, IN −2|-| Brust / Rücken || At/Pa −1, KO −1, ST −1|-| linker / rechter Arm || At/Pa −2, FF −2, ST −2 (für diesen Arm)|-| Bauch || At/Pa −1, INI −1, KO −1, ST −1, GS −1|-| linkes / rechtes Bein: || At/Pa => 2−2, INI => 2−2, GE => 2−2, GS => 1−1|}
Eine zweite einzelne Wunde in der Zone verdoppelt diese Werte und eine dritte Wunde beendet den Kampf für den Verletztenentspricht etwa einem Bruch oder einer tiefen Schnittwunde; drei Wunden sind mit einer Schlagaderverletzung, fast vollständiger Amputation, schwersten inneren Verletzungen oder einem tödlichen Kopftreffer vergleichbar.
==Die dritte Wunde =Heilung===Wunden heilen von alleine mit dem gleichen Regenerationsintervall wie die Lebensenergie.
Kurz gesagt wird zuerst vom System speziell für die Wundheilung eine Wundenheilung-Probe gewürfelt, die erschwert ist um die Summe der Heilungs-Erschwernisse aus allen Zonen. Diese Tabelle reicht von +3 (erste Die dritte Wunde an den Gliedmaßen) bis +15 (dritter Treffer an Kopf oder Rumpf) d.h. bei 3 Wunden am Kopf und in einer am Arm wäre das eine Probe +18.Wenn Dir dabei mindestens 5 TaP* übrigbleiben, heilt eine Wunde sofort. Falls Dir überhaupt Punkte übrigbleiben, gelten diese als Bonus für eine nachfolgende Konstitutionsprobe.Diese KO-Probe Zone ist 'nur noch' um die höchste Einzelerschwernis aus einer Zone erschwert und evtl. um die Punkte aus gravierend – ihre Folge hängt von der zuvor gelungenen Wundenheilung-Probe erleichtert. Also im Fall mit 3 Kopfwunden und einer Arm-Wunde ist die Erschwernis 'nur noch' +15.Körperregion ab:
Eine solch * 'hohe' Probenerschwernis 'Kopf, Brust oder Bauch''' → der Kämpfer wird '''[[Kampfzustände#Bewusstlos: erholbar oder endgültig|bewusstlos]]''' (1W20 Kampfrunden) und '''blutet''' (siehe unten). Bewusstlose sind ''wehrlos'' (Angreifer erhalten +8 auf die Attacke, eine Abwehr ist für schwächlich gebaute Helden dann nur noch mit einer gewürfelten 1 nicht möglich). Nach Ablauf der Zeit kommt der Kämpfer ''liegend'' wieder zu erreichen und das kann dauernsich – sofern er nicht vorher ausgeblutet oder erneut k. o.geschlagen wurde.* '''Arm oder Bein''' → das betroffene Glied wird unbrauchbar; der Kämpfer ist '''endgültig kampfunfähig''' und scheidet aus dem Kampf aus.
'''FazitWeiterer Treffer auf eine volle Zone:''' Eine einzelne vierte Wunde am Arm ist relativ schnell entsteht nicht, der Schaden trifft aber weiterhin die Lebensenergie. Ein erneuter ''wundender'' Treffer (Schaden über der Wundschwelle) auf eine bereits dreifach verwundete '''Kopf-, Brust- oder Bauchzone''' wirft den Kämpfer '''sofort wieder verheiltbewusstlos''' (frische 1W20 KR mit Blutung). Wenn So lässt sich erstmal mehrere Wunden angesammelt haben kann eine vollständige Heilung sehr lange dauernein bereits am Boden liegender Gegner endgültig ausschalten.
== Blutung ==
Während der durch eine schwere Wunde ausgelösten Bewusstlosigkeit verliert das Opfer '''3 Lebenspunkte pro Kampfrunde'''.
* '''Helden''' bluten höchstens bis auf '''4 Lebenspunkte''' herunter – sie '''sterben nicht''' am Blutverlust. Da das unter der üblichen K.o.-Schwelle von 5 Lebenspunkten liegt, scheiden sie damit jedoch endgültig aus dem Kampf aus. Das gilt auch für sehr zähe Helden (''Eisern'' / ''Zäher Hund''): Auch sie bluten nur bis 4 Lebenspunkte.
* '''Gegner''' (NPCs) bluten ungebremst und können dabei unter 0 Lebenspunkte fallen und sterben.
Der Niederwurf durch eine schwere Wunde macht einen am Boden liegenden, blutenden Gegner damit zu einem lohnenden Ziel – und einen selbst zu einem gefährdeten.
== Heilung ==
Wunden heilen nicht im Kampf, sondern über die Zeit – im selben Regenerationsintervall wie die [[Lebensenergie]]. Pro Tag wird eine '''Heilkunde (Wunden)-Probe''' fällig, erschwert je nach Schwere zwischen '''+3''' (erste Wunde an den Gliedmaßen) und '''+15''' (dritte Wunde an Kopf oder Rumpf). Bei mindestens 5 übrig behaltenen TaP* heilt sofort eine Wunde; Restpunkte erleichtern eine anschließende Konstitutionsprobe. Dabei wird stets die '''schlimmste Wunde zuerst''' versorgt. Ist der Held [[Sättigung|satt]], ist die Heilprobe zusätzlich um '''2''' Punkte erleichtert.
Eine einzelne Wunde am Arm ist relativ schnell wieder verheilt. Haben sich erst mehrere Wunden angesammelt, kann eine vollständige Heilung sehr lange dauern.
== Untote und Dämonen ==
Untote und Dämonen kämpfen bis zur Zerstörung: Sie werden durch Wunden '''nie bewusstlos''' (Dämonen sind sogar völlig wundimmun) und scheiden erst aus, wenn ihre Lebensenergie auf 0 sinkt.
== Siehe auch ==
* [[Trefferzonen]] – welche Körperzone ein Treffer trifft
* [[Grundwerte#Wundschwelle|Wundschwelle]] – wie viele Wunden ein Treffer verursacht
* [[Kampfzustände]] – Bewusstlosigkeit, Wehrlosigkeit, Erschöpfung, Kampfende
* [[Lebensenergie]], [[Konstitution]]
[[Kategorie:Onlinehilfe]]