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Übersicht über die Berufe

Benutzerhandbuch

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Berufsübersicht

Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser Ruhm erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".


Ein Tag dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten:

Spielzeit Echtzeit
2 Tage 6 Minuten
7 Tage 21 Minuten
14 Tage 42 Minuten
30 Tage 90 Minuten
90 Tage 4,5 Stunden
120 Tage 6 Stunden
150 Tage 7,5 Stunden
180 Tage 9 Stunden
360 Tage 18 Stunden

Eine noch unvollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:


Inhaltsverzeichnis

A

  • Ackersmann: Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4
  • Alchemist: Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22
  • Alchimistengehilfe: Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12
  • Amme: Hauswirtschaft: 5
  • Amtsrat: Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21
  • Amtsschreiber: Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14
  • Anatom: Anatomie: 25, Medizin: 14
  • Anwalt: Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14
  • Apotheker: Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16
  • Architekt: Intelligenz: 23 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14
  • Armbruster: Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20
  • Assistenz-Medicus: Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18
  • Ausrufer: Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4
  • Axtkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10
  • Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
  • Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10

B

  • Bäcker: Kochen: 4, Bäcker: 10
  • Bader: Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8
  • Bankkaufmann: Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16
  • Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14
  • Barde: Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8
  • Bastler: Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7
  • Bauer: Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4
  • Bauhelfer: Maurer: 3
  • Baumeister: Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19
  • Baumeister-Assistent: Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16
  • Baumeister des Kalifen: Intelligenz: 26 Zeichnen: 13 Steinmetz: 30 Lesen/Schreiben: 13 Bajidai: 10 Mathematik: 20 Architektur: 32 Gesteinskunde: 20 Bürokratie: 10
  • Beckenwerker: Stärke: 12 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9
  • Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5
  • Bettler: Überreden: 2
  • Bibliothekar: Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bildhauer: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16
  • Bogenbauer: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15
  • Bootsbauer: Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15
  • Botenläufer: Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14
  • Botenreiter: Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8
  • Brauer: Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8
  • Braugehilfe: Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4
  • Briefbote: Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2
  • Buchbinder: Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6
  • Büttel: Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10

D

  • Dachdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 10
  • Drucker: Fingerfertigkeit: 15 Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12

E

  • Edelschnapsbrenner: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14
  • Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
  • Erntehelfer: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2
  • Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10
  • Erzähler: Legenden: 10, Dichtkunst: 6
  • Expeditions-Kapitän: Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10


F

G

  • Gartenbauer: Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8
  • Gärtner: Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16
  • Gastwirt: Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4
  • Gaukler: Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8
  • Gerber: Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8
  • Geschäftsführer: Intelligenz: 15, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
  • Geschichtenerzähler: Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
  • Geschützbauer: Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14
  • Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20
  • Glasbläser: Fingerfertigkeit: 17 Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10
  • Glasbläser-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 15 Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6
  • Gussmaurer: Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10

H

  • Haijäger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10
  • Hausdiener: Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4
  • Hausmusiker: Fingerfertigkeit: 16 Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6
  • Haustier-Abrichter: Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8
  • Hebamme: Medizin: 6
  • Herold: Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18
  • Hirte: Viehzucht: 4
  • Historiker: Intelligenz: 13 Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16
  • Hofalchimist: Intelligenz: 23 Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20
  • Hofarzt: Intelligenz: 23 Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25
  • Hofmusikant: Fingerfertigkeit: 23 Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9
  • Holzfäller: Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2
  • Hure: Verführen: 6

I

  • Imker: Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7
  • Impresario: Intelligenz: 23 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12
  • Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 18 Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14
  • Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10

J

  • Jäger: Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9

K

  • Kalligraph: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17 Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17
  • Kammerdiener: Etikette: 6, Hauswirtschaft: 12
  • Kammerzofe: Etikette: 8, Hauswirtschaft: 10
  • Kampfknabe: Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6
  • Kapitän: Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16
  • Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10
  • Koch: Kochen: 12, Mathematik: 8
  • Konditor: Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28
  • Krankenschwester: Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6
  • Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10
  • Kristallzüchter: Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6
  • Küchenjunge: Hauswirtschaft: 4
  • Küfer: Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6
  • Kuhjunge: Viehzucht: 4
  • Kunstschmied: Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15 Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
  • Kurtisane: Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15
  • Kutschenmechaniker: Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8

L

  • Lastenträger: Mut: 11 Geländelauf: 2
  • Leibarzt: Intelligenz: 19 Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20
  • Leichtmatrose: Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4
  • Leuchtfeuerwächter: Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5
  • Lotse: Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16

M

  • Magd: Hauswirtschaft: 4
  • Major Domus: Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17
  • Maler: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14
  • Masseur: Fingerfertigkeit: 12 Anatomie: 4
  • Mathematiker: Intelligenz: 13 Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16
  • Mechanicus: Intelligenz: 14 Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20
  • Mechaniker: Intelligenz: 14 Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20
  • Medicus: Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20
  • Meißler/Schreiber: Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14
  • Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10
  • Minenarbeiter: Konstitution: 13 Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5
  • Müller: Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2
  • Münzer: Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20
  • Musikus: Musik: 10

N

O

  • Orchestermusiker: Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10

P

  • Pantomime: Körperbeherrschung: 3
  • Pfeilmacher: Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4
  • Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6
  • Pony-Abrichter: Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12
  • Privatkutscher: Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10
  • Privatlehrer: Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10
  • Privatsekretär: Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15

R

  • Ratssekretär: Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25
  • Rattenfänger: Fallenstellen: 5
  • Rechtsgelehrter: Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20
  • Rechtskonsulent: Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12
  • Restaurator: Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14
  • Richter: Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 31, Verhören: 25, Bürokratie: 15
  • Ruderer: Konstitution: 12 Boote fahren: 4
  • Runenmetz: Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10

S

T

  • Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16
  • Tätowierer: Zeichnen: 4, Tätowieren: 6
  • Theaterschauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10
  • Tierarzt: Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20
  • Tierzüchter: Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6
  • Tischler: Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8
  • Torsionswaffen-Mechaniker: Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26
  • Torwache: Rechtskunde: 8, Kampf: 5
  • Totengräber: Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4
  • Tresorbauer: Stärke: 16 Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28
  • Türmer: Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3
  • Türsteher: Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8

U

  • Uhrmacher: Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10

V

  • Verführer: Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5
  • Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10
  • Volkskundler: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14
  • Vollmatrose: Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9

W

  • Waffenmeister: Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 32, Schwerter: 31, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
  • Waffenschmied: Stärke: 13 Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15
  • Walfänger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12
  • Wäscher: Hauswirtschaft: 5
  • Wasenmeister: Tierkunde: 2
  • Weber: Schneidern: 2, Webkunst: 5
  • Wegelagerer: Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10
  • Wundscher: Wundenheilung: 16, Anatomie: 12

Z