Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

AOQML Syntax

Das Grundprinzip von AOQML entspricht dem von HTML/XML: Texte zwischen den Tags werden grundsätzlich, d.h. ggf. unter den durch die Tags bestimmten Bedinungen, ausgegeben, also dem Spieler angezeigt. Alle Texte, die vom Programm ausgewertet werden, sind also als Attribute angegeben. Auch diese werden ggf. ausgegeben, aber eben erst nach einer Bearbeitung durch den ZB-XML-Player. Mit anderen Worten: Steuerwerte befinden sich niemals zwischen den Tags.

Tags werden in spitze Klammern eingeschlossen. Jeder Tag erfordert ein öffnendes (z. B. <challenge> und ein schließendes Element. Schließende Elemente werden mit einem / nach der Klammer begonnen (</challenge>). Alles, was zwischen den beiden Tags steht, ist der Bedingung oder Aktion unterworfen, die das Tag bestimmt. Tags können verschachtelt werden, dabei muss darauf geachtet werden, dass die Ebenen sauber getrennt sind. Das heißt, man darf kein Tag schließen, wenn nicht alle unterhalb dieses Tags geöffneten geschlossen sind:
richtig

<tag1>
  <tag2>
  </tag2>
</tag1>

falsch

<tag1>
  <tag2>
  </tag1>
</tag2>

Es gibt einige Tags, die kein zweites zum Abschluss erfordern. Bei diesen wird das / an das Ende gesetzt:

<set attribute="cash" inc="20"/>

AOQML-Tags

Bisher können folgende Tags benutzt werden (alphabetische Liste):

Weiter können auch die üblichen (X)HTML-Tags verwendet werden, z. B. um Text zu formatieren. XHTML sollte aber sparsam verwendet werden und das CSS-Design von Antamar berücksichtigen.