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Dunkelelfen

Version vom 24. Januar 2009, 16:57 Uhr von Xondorax (Diskussion | Beiträge) (Darkonia, Hauptstadt der Dunkelelfen, am roten Berg)

Inhaltsverzeichnis

Regierungsform:

Republik

Ein Rat aus der Gemeinschaft gewählt dient als Berater des Kriegsherrn (steht dem Rat vor bis zur Auslöschung der Lichtelfen)

Herkunft:

ehemalige Arbeiterklasse der Hochelfen; nach einer Katastrophe kam es zu einen Aufstand, lösten sich aus dem Joch der „Sklaverei“

Lebensweise:

stark Gefühlsorientiert, Leidenschaft ist die wahre Antriebskraft; zu viele Gesetze schränken nur das Volk ein und fördern die Sklaverei, nur wenige Gebote dienen als Orientierung.


1.) traue keinen Alben

2.) egal was du tust, tue es mit Leidenschaft

3.) Treue und Freundschaft sind die wahren Schätze des Herzens


Gerade durch das dritte Gebot ist dieses Volk eine große Gemeinschaft geworden, die ansonsten ohne Gesetze auskommen. „Warum soll ich meinen Bruder hintergehen? Warum aus Profitgier die Freundschaft meiner Brüder verlieren?“ Der Zusammenhalt dieses Volkes ist aus dem Respekt der Freundschaft raus hier sehr hoch. Auch sind sie sehr tolerant untereinander. „Warum sollte ich meiner Schwester den Weg der Hexer ankreiden? Sie sieht darin ihre Bestimmung. Es ist ihr Leben, ihre Erfüllung. Woher soll ich das Recht nehmen ihr ein erfülltes Leben zu verwehren?“ Hier soll ganz deutlich werden, dass aus der Not der Knechtschaft eine neue eingeschworene Gemeinschaft geworden ist. Für einen Nachtelfen gibt es nichts schlimmeres als ausgestoßen zu werden, obwohl, man könnte ihn als Lichtelf bezeichnen.

Doch so stark wie der Zusammenhalt untereinander ist, so skeptisch sind sie auch Fremden gegenüber. Freundschaft zu schließen bedeutet in die Familie aufzunehmen. Wenn ich als Dunkelelf jemanden aufnehme der sich als Verräter der Gemeinschaft entpuppt, so ist es meine Aufgabe dies wieder zu richten. Natürlich kommt es auch darauf an, wie schwer und wie vorhersehbar das „Verbrechen“ ist/war.

Lykantrophen:

Zu einem Werwesen zu werden ist eine große Ehre und Auszeichnung. Hier wird niemand gezwungen, und dennoch kann es im Eifer des Gefechts zur Ansteckung kommen. In der Tiergestalt sind sie nur bedingt zu normalen Denken fähig, es gibt jedoch Gerüchte über besonders mächtige Lykantrophen, die angeblich fast ihre gesamten geistigen Fähigkeiten behalten sollen. Normalerweise werden jedoch gerade die Instinkte der Tiere benötigt. Der Geruchsinn der Wölfe genauso wie die Stärke der Bären.

Ihre Aufgabe bestand/besteht darin, hinter feindlichen Linien zu operieren. In der Tiergestalt sind sie kaum von normalen Wesen zu unterscheiden. Doch wenn ein Werwolf die Spur eines Lichtelfen aufnimmt, wird er zu einem erbarmungslosen Verfolger und der Jagdinstinkt bricht voll durch. Doch auch Menschen wurden schon gerissen, die wahnwitziger weise das glänzende Puder der Lichtelfen zum Schminken benutzten. Doch neben dem begrenzten Verstand und der unbändigen Gier gegen Lichtelfen unterscheidet sich auch die Stärke eines Wehrwesen von seinem tierischen Ebenbild. Die größte Gefahr für den Lykantrophen verbirgt sich aber im Instinkt. Je länger er in der Gestalt des Tieres ist, umso schwerer fällt es dem Werwesen seine elfische/menschliche Form wieder anzunehmen. In der Vergangenheit kam es bereits zu einigen Fällen einer permanenten Verwandlung. Ein Biss kann die Krankheit auslösen.

Harpyien:

sie sind begabte Hexenmeister/innen die sich ganz in die Dienste der Armee gestellt haben. Durch den sehr aufwendigen und gefahrvollen Prozess wird die Verschmelzung eingeleitet. Eine von neun Verwandlungen führt allerdings zum Wahnsinn, unberechenbar, unkontrollierbar. Doch dadurch dass die Lichtelfen in die hohen Bäume „geflohen“ sind, braucht man schlagkräftige Einheiten, die fliegen können. Auch hier überwiegt der Hass auf die Lichtelfen die Gefahren bei weitem. So sind mittlerweile auch viele Harpyen als wahnsinnige Gefahren im Land unterwegs. Seltsamerweise suchen sie ihresgleichen und man munkelt von Stämmen.

Daymonologie:

am Anfang fingen die Lichtelfen mit ihren Dschinns an die Armeen der Dunkelelfen zu bekämpfen. Ohne selbst etwas zu tun, gab es hohe Verluste auf Seiten der Dunkelelfen. Sie wurden sogar noch verspottet, brauchte die Lichtelfen doch keinen Finger zu krümmen um die Dunkelelfen gegen eine schier unüberwindbare Wand laufen zu lassen. In ihren Forschungen entdeckt die Dunkelelfen, dass Daymonen auf Dschinns den gleichen Hass hatten wie sie selbst auf die Lichtelfen. Aus der Not wurde damit begonnen Daymonen zu beschwören und zu kontrollieren. Endlich hatten sie eine Waffe gegen die Dschinns der Elfen. Doch immer wieder kaum es auch zu unkontrollierten Ausbrüchen, Daymonen die nicht gebändigt werden konnten. Aber es soll auch mächtige Hexer geben, die ganze Legionen von Daymonen kontrollieren können oder konnten.

Mynotauren und Zentauren:

auch die beiden Chimären wurden aus der Not heraus geboren. Starke Krieger die mit ihren Äxten Bäume fällen konnten und flinke zielsichere Bogenschützen. Im Gegensatz zu den Harpyen ging diese Verschmelzungen nur selten schief (1/100).

Körperbau und Aussehen

Die jahrtausende langen Arbeiten in den Minen und anderen Gebieten ließen sie robuster und stärker werden als ihre einstigen Brüder. Sie sind etwas kleiner, dafür aber muskulöser.
Ihre Hände sind sowohl zu feinmotoriger als auch grobmotoriger Arbeit geeignet
Sie verfügen über sehr gutes technisches Verständnis.

Haar: meistens schwarz, oft auch dunkelblau, manchmal braun; kirschrot kommt sehr selten vor; Haare meistens lang, sowohl Männer als Frauen; sehr oft zu einem Zopf geflochten / gebunden Hautfarbe: mittlerer bis dunkler Taint. Manchmal gibt es sogar schwarze Elfen.
Augen: sehr große Puppilen; dunkle, meist braun bis schwarz; Augenpartien ziehen sich bis fast zu den Schläfen; können Nachts gut sehen (Nachtsicht); die Augenbraunen sind sehr fein, gleichen teilweise dünnen wellenförmig geformte Linien Wuchs: langer, muskolöser Wuchs; Dickleibligkeit nicht bekannt (sehr guter Stoffwechsel); auffallend sind die nach oben gehenden spitzen Ohren, die an Luchse erinnern; lange schlanke Hände, die sehr geschickt sind; hohe Stirn
Bart: Dunkelelfen haben keinen Bartwuchs. Auch sonst keinen zusätzlichen Haarwuchs (Brust / Beine / Arme / Scham / Achseln usw.)

Größe:1,75m - 2,0m

Geschichte und Entwicklung


Die Dunkelelfen oder Darkonier sind ebenso wie die Lichtelfen direkte Nachfahren der Hochelfen. Als es damals bei den Hochelfen zu einem Aufstand der unterdrückten Arbeiterklasse kam, wandten sich die Arbeiter gegen die Herrschenden (diese nichtswürdigen Lichtelfen). Die ehemaligen Unterdrücker unseres Volkes waren äusserst überrascht, welche Kraft meine Verwandten unter ihrem Joch entwickelten. Um Rache an den Lichtelfen zu nehmen, war uns jedes Mittel Recht - nachdem wir erstmal die Hauptstadt unseres Reiches, Darkonia, von dem Joch der Lichtelfen befreit hatten. Wir marschierten zunächst mit Mut und Spitzhacken bewaffnet gegen die Städte der Lichtelfen. Doch diese feigen Hunde beschworen Djinne, um uns abzuwehren statt selbst ehrenhaft zu kämpfen. Uns blieb nichts anderes über als uns selbst auf die Dämonen, die Feinde der Djinne, zu verlassen, um diese ehrlosen Feiglinge aus ihren Baumstädten zu vertreiben und das Joch der Sklaverei endgültig abzuschütteln. Doch die Dämonen haben sich als unzuverlässig herausgestellt und zuerst hatten wir mehr Verluste durch die Dämonen als unsere verhassten Unterdrücker. Inzwischen beherrschen wir sie viel besser und ausser Lebaumia haben wir damals alle Städte dieser Tyrannen ausgelöscht.

Auch die Harphyien, die wir durch Magie an Freiwilligen erzeugten, um an die sich in den Bäumen verschanzten Lichtelfen heranzukommen, erwiesen sich als riskantes Experiment. Viele der freiwilligen verloren bei der Verschmelzung den Verstand und wandten sich gegen uns und alle denkenden Wesen. Auch die Zentauren sind heutzutage kaum noch zu zähmen.

Darkon, der Darkonier


Glaube der Dunkelelfen

Sheihalmat ist der Schöpfer. Er hat alles erschaffen. Jedes Wesen, egal ob Tier, Pflanze, Mensch, Zwerg oder Elf. Er erschuf Himmel und Erde, Wasser und Land. Er erschuf die Scherubien, die Wächter. Und dann legte er sich schlafen und schläft noch heute den Schlaf der gerechten. Marlinael: Sie ist die Lebensbringerin. Sie schenkt uns das Leben und sie ist das Leben. Wir alle sind unter ihrem Schutz, egal ob Tier, Pflanze oder intelligentes Wesen. Marlinael wurde als erstes von Sheihalmat erschaffen.
Bashoel: Er ist der Tod. Bashoel wurde als zweiter erschaffen. So wurde ihm die Macht gegeben alles Leben zu nehmen das Marlinael erschuf. Er ist aber auch der Herrscher des Totenreiches. Einst werden wir alle in Bashoels Reich sein. Doch nur solange bis Marlinael uns erwählt wiedergeboren zu werden.
Temoel: Er ist der Herr der Zeit. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Er wacht über die Vergänglichkeit. Als dritter Sherubien ist es seine Aufgabe Marlinael und Bashoel an die richtigen Zeitpunkte zu erinnern.
Karlakt: Karlakt ist der Scherubien des Chaos. Als Marktock anfing die Elfen zu verführen stieg Zorn in ihm hoch. Doch erst als sein Gegner Majesol anfing die Elfen in Kasten und Gesetze zu drängen erhob er sich. Er erwählte uns, die Darkonier als seine Werkzeuge. Er gab uns die Macht über Daymonen und die Macht der Leidenschaft. Er zeigte uns was Freundschaft bedeutet und er führte uns aus der Sklaverei. Karlakt schenkte uns sein Herz.
Majesol: Majesol ist der Scherubien der Ordnung. Er erschuf Gesetze wo keine benötigt wurden. Er versteinerte die Herzen unserer einstigen Brüder vor unseren Leiden. Majesol verführte sie, denn er wurde zur Rechten Hand von Marktock, dem großen Weltenblender.
Likael: Likael ist die Scherubien der Magie und der Weisheit. Lange Zeit glaubten wir, Likael sei die Verbündete von Majesol, doch da wurden wir von Marktock geblendet. Erst nach Beendigung des Krieges erfassten wir unseren Irrtum. Likael ermöglicht es uns Zauber zu weben. Sie hat nun endlich einen Platz in unseren Herzen gefunden.
Marktock: er ist der Blender, der Weltenverführer. Er bringt das Böse und das Unheil in die Welt. Marktock schickt seine Insekten aus um seine Saat unter den Bewohnern zu verteilen. Hüte dich davor seiner Verblendung zu erliegen.
Balaroel: Er ist der Scherubien des Handwerks. Er brachte uns einst die Technomagie und nahm sie uns wieder, da wir ihrer nicht würdig waren. Doch wir versuchen aufs neue seine Gunst zu erlangen, auf dass er uns bald wieder für würdig befindet.


Darkonia, Hauptstadt der Dunkelelfen, am roten Berg

Größe: auf einer Grundfläche von ca. 100 qkm zieht sich die Stadt um den roten Berg, der sich im Zentrum erhebt. Einst muss diese Metropole Platz für sicherlich 5.000.000 Bewohner geboten haben. Nun stehen viele Gebäude leer, werden aber dennoch instandgesetzt.

Bevölkerung: Die insgesamt 1.200.000 Einwohner verlieren sich geradezu in der gigantischen Stadt. Neben den nur noch 800.000 Elfen gibt es mittlerweile 250.000 Halbelfen und 150.000 Menschen

Besonderheit: Darkonia ist ein Zeugnis der ehemaligen Hochkultur der Elfen. Die ganze Stadt erweckt den Eindruck als wäre sie nicht Teil dieser Welt. Alleine die riesige Stadtmauer würde eher zu mythischen Titanen als zum Elfenvolk passen. Auch sonst hat man oft das Gefühl als hätten die Elfen überdimensional gebaut. Zentrum der Stadt ist der rote Berg, in dem ein besonderes Erz abgebaut wird, dass sie selbst Titanin nennen. Die vielen Parks, die eigentlich nicht zum Dschungelbild passen, zeugen von einer starken Naturverbundenheit. Ungewöhnlich ist auch, dass saubere Stadtbild. Kein Dreck verunreinigt Straßen und Gebäude. Immer wieder sieht man kleine metallische Gebilde wie von Geisterhand lautlos durch die Straßen huschen. Drakonia besitzt eine Kanalisation sowie fließendes Wasser in jedem Gebäude.

Das Tor: Wenn man aus dem Dschungel auf die Lichtung tritt, sieht man in 100 Schritt Entfernung eine gigantische Stadtmauer. Wie aus einer Hand gegossen sieht der rotbraune Granit aus. Keine Fuge, keine Rizze lässt auf die bauweise Rückschlüsse ziehen. Auch die Oberfläche selbst ist glatt, wie geschliffene Edelsteine. Die Stadtmauer ragt 40 Schritt in die Höhe. Nur kleine Lucken in etwa 15 und 30 Schritt Höhe, die als Schießscharten zu erkennen sind unterbrechen die ansonsten glatte Fläche der Außenseite.
Geht man auf die mächtigen Türme zu, die scheinbar wie riesige Titanen ca. 100 Schritt in den Himmel empor ragen, kann man schon bald ein gigantisches Eisentor erkennen. Ein Flügel ist ca. 15 Schritt breit und 40 bis 60 Schritt hoch. Die beiden Türme werden dann in ca. 60 Schritt Höhe durch eine Bogenbrücke verbunden. Das Tor fügt sich in dese Öffnung nahtlos ein. 5 Schritt ist so ein Flügel dick und Besucher bleiben verblüfft stehen, da sie sich nicht vorstellen können, dass diese Tore bewegt werden können. Doch dies geschieht über eine seltsame Mechanik. Lautlos und scheinbar spielerisch können diese Tore geöffnet und geschlossen werden. Auch seltsam ist die Tatsache, dass diese Flügel nach außen geöffnet werden. Nach ca. 50 Schritt hat man den Torbogen passiert. Dabei geht man an steinernen Gargylen vorbei, die in einer Höhe von 20 Schritt auf Sockel sitzen. Links und Rechts jeweils 9 Stück, wirken sie mit ihrer Größe von 1,5 Schritt wie Wächter. Ihr Körper ist schwarz, hebt sich so von dem rotbraunen Hintergrund leicht ab. Die roten Augen, die aus dem inneren wie ein Feuer glühen, verstärken den Eindruck als würde man ständig beobachtet. Passiert man das 2te Tor, das auf Rollen seitlich zugeschoben wird, hat man zuerst einmal das Gefühl einer Falle entkommen zu sein. Doch sehr schnell weicht das Schauergefühl einem verblüfften Erstaunen, wenn man zum ersten Mal diese Stadt betritt.
Eine breite Straße, nein, eine Allee führt zuerst einmal 210 Schritt bis zu einem großen Platz. Links und rechts wird der Marmorboden von gigantischen Bäumen gesäumt, wie sie eigentlich in diesem Teil der Welt nicht zu finden sind. Die Straße an sich ist ein Mosaik, das in seiner breite von 30 Schritt (zwischen den Bäumen) wie farbige Bildergeschichten wirken. Die Motive (30 X 30) stellen Szenen aus der Geschichte der Elfen dar. Doch auch hier kann sich kein Stein lösen, da auch hier eine glasige Oberfläche das ganze wie aus einem Guss erscheinen lässt. Die Gebäude erheben sich links und rechts der Straße, vier Stockwerke hoch. Schmale Gassen führen immer wieder von der breiten Allee weg. Auch an der Stadtmauer entlang führt eine breite Mosaikstraße von ca. 20 Schritt breite.
Auf dem großen Platz, Zentrum einer T-Kreuzung befindet sich ein riesiger Springbrunnen, von 20 Schritt Durchmesser. Dahinter schließt eine gigantische Tempelanlage, Sheihalmat geweiht, den Platz ab.

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