Fertigkeiten
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Hinter jedem Talent verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Talentwert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Talentproben abgelegt.
Inhaltsverzeichnis
Nahkampftalente
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.
Anderthalbhänder | Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können. |
Dolche | Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt. |
Fechtwaffen | Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben. |
Hiebwaffen | Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht. |
Infanteriewaffen | Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet. |
Kettenstäbe | Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen. |
Kettenwaffen | Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen. |
Raufen | Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen. |
Ringen | Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen. |
Säbel | Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird. |
Schwerter | Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind. |
Speere | Ein- oder zweihändige Stoßwaffen. |
Stäbe | Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten Stäben mit darumgewickelten Eisenbändern. |
Zweihandschwerter/-säbel | Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Zweihandflegel | Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Zweihandhiebwaffen | Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen. |
Fernkampftalente
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert.
Armbrüste
Blasrohre
Bögen
Chakrams
Katapulte/Ballisten
Schiffsgeschütze
Schleudern
Schusswaffen
Wurfbeile
Wurfmesser
Wurfspeere
Körperliche Talente
Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.
Akrobatik | Doppelte Saltos, etc. |
Athletik | Schnell rennen, lange joggen etc. |
Fliegen | Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen. |
Gaukeleien | Jonglieren, Zaubertricks u.Ä. |
Klettern | |
Körperbeherrschung | |
Reiten | |
Schleichen | |
Schwimmen | |
Selbstbeherrschung | |
Sich Verstecken | |
Singen | Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge/Thorwaler, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen. |
Sinnenschärfe | "Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?" |
Skifahren | |
Stimmen Imitieren | |
Tanzen | |
Taschendiebstahl | |
Zechen | DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes. |
Gesellschaftliche Talente
Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.
Dichtkunst | |
Diplomatie | |
Etikette | |
Falschspiel | |
Feilschen | |
Galanterie | Ein Held kann auch einmal charmant sein. |
Gassenwissen | |
Lehren | |
Lippen lesen | |
Menschenkenntnis | |
Rhetorik | |
Schauspielerei | |
Schriftstellerei | |
Seelenheilung | |
Verkleiden | |
Überreden | Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen. |
Überzeugen | Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren. |
Verbergen | |
Verführen | |
Verhören |
Naturtalente
Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.
Fährtensuche | |
Fallen stellen | Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik. |
Fesseln/Entfesseln | Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd. |
Fischen/Angeln | |
Orientierung | |
Seefischerei | |
Wettervorhersage | |
Wildnisleben | Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert. |
Wissenstalente
Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.
Anatomie | |
Baukunst | |
Brett- und Würfelspiel | Die Kenntnis der Regeln und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen). |
Geografie | |
Geschichtswissen | |
Gesteinskunde | |
Götter und Kulte | |
Heraldik | Wappenkunde. |
Hüttenkunde | |
Kriegskunst | |
Kryptographie | Geheimschriftkunde. |
Magiekunde | |
Mechanik | |
Pflanzenkunde | |
Philosophie | |
Rechnen | |
Rechtskunde | |
Sagen und Legenden | |
Schätzen | |
Schiffbau | |
Sprachenkunde | |
Staatskunst | |
Sternkunde | |
Tierkunde |
Sprachen
Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.
Schriften
Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.
Handwerkstalente
Das erlernte praktische Wissen eines Helden.
Abrichten
Ackerbau
Alchimie
Bergbau
Bogenbau
Boote Fahren
Brauer
Drucker
Eissegler Fahren
Fahrzeug Lenken
Falschspiel: Das glücksunabhängige Glücksspiel.
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung
Fleischer
Gerber/Kürschner
Glaskunst
Grobschmied
Handel
Hauswirtschaft
Heilkunde: Gift
Heilkunde: Krankheiten
Heilkunde: Seele
Heilkunde: Wunden
Holzbearbeitung
Hundeschlitten Fahren
Instrumentenbauer
Kapellmeister
Kartografie
Kochen
Kristallzucht
Lederarbeiten
Malen/Zeichnen
Maurer
Metallguss
Musizieren
Schlösser Knacken
Schnaps Brennen
Schneidern
Seefahrt
Seiler
Steinmetz
Steinschneider/Juwelier
Stellmacher: Wagenbauer.
Steuermann
Stoffe Färben
Tätowieren
Töpfern
Viehzucht
Webkunst: Nein, nicht HTML.
Winzer
Zimmermann