Hinter jedem Talent verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Talentwert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Talentproben abgelegt.
Inhaltsverzeichnis
Nahkampftalente
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.
Anderthalbhänder
Dolche
Fechtwaffen
Hiebwaffen
Infanteriewaffen
Kettenstäbe
Kettenwaffen
Raufen
Ringen
Säbel
Schwerter
Speere
Stäbe
Zweihandschwerter/-säbel
Zweihandflegel
Zweihandhiebwaffen
Fernkampftalente
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implentiert.
Armbrust
Belagerungswaffen
Blasrohr
Bogen
Diskus
Schleuder
Wurfbeile
Wurfmesser
Wurfspeere
Körperliche Talente
Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.
Akrobatik | MU/GE/KK | Doppelte Saltos, etc. |
Athletik | ??? | Schnell rennen, lange joggen etc. |
Fliegen | ??? | Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen. |
Gaukeleien | MU/CH/FF | Jonglieren, Zaubertricks u.Ä. |
Klettern | MU/GE/KK | |
Körperbeherrschung | MU/IN/GE | |
Reiten | CH/GE/KK | |
Schleichen | MU/IN/GE | |
Schwimmen | GE/KO/KK | |
Selbstbeherrschung | MU/KO/KK | |
Sich Verstecken | MU/IN/GE | |
Singen | IN/CH/CH | Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge/Thorwaler, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen. |
Sinnenschärfe | KL/IN/IN | "Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?" |
Skifahren | ??? | |
Stimmen Imitieren | ??? | |
Tanzen | CH/GE/GE | |
Taschendiebstahl | MU/IN/FF | |
Zechen | IN/KO/KK | DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes. |
Gesellschaftliche Talente
Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.
Betören | IN/CH/CH | |
Etikette | KL/IN/CH | |
Galanterie | KL/IN/CH | Ein Held kann auch einmal charmant sein. |
Gassenwissen | KL/IN/CH | |
Lehren | KL/IN/CH | |
Menschenkenntnis | KL/IN/CH | |
Schauspielerei | MU/KL/CH | |
Schriftlicher Ausdruck | KL/IN/IN | |
Sich Verkleiden | MU/CH/GE | |
Überreden | MU/IN/CH | Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen. |
Überzeugen | MU/IN/CH | Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren. |
Naturtalente
Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.
Fährtensuche | KL/IN/KO | |
Fallen stellen | KL/FF/KK | Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik. |
Fesseln/Entfesseln | FF/GE/KK | Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd. |
Fischen/Angeln | IN/FF/KK | |
Orientierung | KL/IN/IN | |
Seefischerei | IN/FF/KK | |
Wettervorhersage | KL/IN/IN | |
Wildnisleben | IN/GE/KO | Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert. |
Wissenstalente
Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.
Anatomie | MU/KL/FF | |
Baukunst | KL/KL/FF | |
Brett- und Würfelspiel | KL/KL/IN | Die Kenntnis der Regeln und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen). |
Geografie | KL/KL/IN | |
Geschichtswissen | KL/KL/IN | |
Gesteinskunde | KL/IN/FF | |
Götter und Kulte | KL/KL/FF | |
Heraldik | KL/KL/FF | Wappenkunde. |
Hüttenkunde | KL/IN/KO | |
Kriegskunst | MU/KL/CH | |
Kryptographie | KL/KL/IN | Geheimschriftkunde. |
Magiekunde | KL/KL/IN | |
Mechanik | KL/KL/FF | |
Pflanzenkunde | KL/IN/FF | |
Philosophie | KL/KL/IN | |
Rechnen | KL/KL/IN | |
Rechtskunde | KL/KL/IN | |
Sagen und Legenden | KL/IN/CH | |
Schätzen | KL/IN/IN | |
Schiffbau | KL/KL/FF | |
Sprachenkunde | KL/KL/IN | |
Staatskunst | KL/IN/CH | |
Sternkunde | KL/KL/IN | |
Tierkunde | MU/KL/IN |
Sprachen
Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.
Alaani: Sprache der Norbarden.
Angram: Altzwergisch.
Asdharia: Altisdira.
Atak: Gebärensprache der tulamidischen Händler.
Aureliani: Altgüldenländisch (bosparanisch Aureliani).
Bosparano: Die alte Sprache des Alten Reichs.
Drachisch: Die Sprache der Drachen, für Menschen kaum erlernbar.
Ferkina: Die Sprachen der Ferkinaken.
Füchsisch: Geheimsprache der Anhänger des Phex.
Garethi: Sprache des Mittelreiches.
Goblinisch: Sprache der Goblins (Rotpelze).
Grolmisch: Sprache der Grolme.
Isdira: Sprache der Elfen.
Koboldisch: Sprache der Kobolde.
Mohisch: Sprache der Moha im Süden Aventuriens.
Nujuka : Die Sprache der Nivesen.
Oloarkh: "Gossenorkisch" das Orkisch marodierender Orkbanden.
Ologhaijan: Die Orkische Hochsprache.
Rabensprache: Geheimsprache aus Al Anfa.
Rogolan: Sprache der Zwerge.
Rssahh: Die Sprache der Achaz (Echsenmenschen).
Ruuz: Alte Maraskanische Sprache.
Saga-Thorwalsch: Alt-Thorwalsch.
Thorwalsch: Sprache der Thorwaler.
Trollisch: Sprache der Trolle.
Tulamidya: Sprache der Tulamiden.
Ur-Tulamidya: Alt-Tulamidya.
Zelemja: Eine Mischung aus Rssahh und Ur-Tulamidya, wird in der Gegend von Selem gesprochen.
Zhayad: Geheimsprache der Magier.
Zhulchammaqra: Sprache der Trollzacker.
Zyklopäisch: Sprache der Zyklopen.
Schriften
Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.
Altes Alaani
Angram
Arkanil
Asdharia
Chrmk
Drakned-Glyphen
Geheiligte Glyphen von Unau
Gjalskisch
Hjaldingsche Runen
Imperial
Isdira
Kusliker Zeichen
Nanduria
Rogolan
Trollische Raumbilderschrift
Tulamidya
Ur-Tulamidya
Yash-Hualay-Glyphen
Zhayad
Handwerkstalente
Das erlernte praktische Wissen eines Helden.
Abrichten
Ackerbau
Alchimie
Bergbau
Bogenbau
Boote Fahren
Brauer
Drucker
Eissegler Fahren
Fahrzeug Lenken
Falschspiel: Das glücksunabhängige Glücksspiel.
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung
Fleischer
Gerber/Kürschner
Glaskunst
Grobschmied
Handel
Hauswirtschaft
Heilkunde: Gift
Heilkunde: Krankheiten
Heilkunde: Seele
Heilkunde: Wunden
Holzbearbeitung
Hundeschlitten Fahren
Instrumentenbauer
Kapellmeister
Kartografie
Kochen
Kristallzucht
Lederarbeiten
Malen/Zeichnen
Maurer
Metallguss
Musizieren
Schlösser Knacken
Schnaps Brennen
Schneidern
Seefahrt
Seiler
Steinmetz
Steinschneider/Juwelier
Stellmacher: Wagenbauer.
Steuermann
Stoffe Färben
Tätowieren
Töpfern
Viehzucht
Webkunst: Nein, nicht HTML.
Winzer
Zimmermann