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Quest-Rettet die Steintöchter


Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



Diese Quest ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
Quest-Rettet die Steintöchter
Gruppenquest nein
Autor Taric
Gegend Dûn-Reich (Strecke Robosch-Urlosch)
Reisequest Ja
Häufigkeit rar
AOQML Unbekannt
Für Stufe(n) 30+
Größe Mittel
Status
in Arbeit


Beschreibung

Der Held/die Heldin findet einen (Völkerkunde) am Wegesrand regungslos neben seinem Karren liegenden Hochzwergenhändler, der sich auf dem Weg von Urlosch nach Robosch befunden hat.

Bei schurkischer Gesinnung kann sich der Held/die Heldin entscheiden den Händler liegen zu lassen, dessen Ausrüstung zu durchwühlen und dann mit etwas Beute seiner Wege zu gehen. Soll sich "positiv" auf den Schurkenrang auswirken. (Quest endet)

Andernfalls hat er/sie die Möglichkeit sich um den Verletzten/Ohnmächtigen mittels Erster-Hilfe zu kümmern + Wildnisleben für die Herrichtung des Lagers, bis der Hochzwerg wieder zur Besinnung kommt.

Imperial oder Zwergisch mind. 8 = Nein: Leider kannst du dich mit dem Zwerg nicht verständigen und verabschiedest dich freundlich, da es ihm ja nun besser zu gehen scheint(Quest endet)

Ja: Der berichtet dir dann davon, dass er gerade von ein paar Wilden Zwergen mit gespaltenem Bart niedergeschlagen worden sei. Da von seiner Frau und seiner Tochter (die ihn begleitet hatten) jede Spur fehlt, scheinen diese wohl von den Wilden Zwergen verschleppt worden sein. Er selber war mit den - beim Zwerg Kenwrasch der Stollengräber (Orkador) - angekauften Rohstoffen auf dem Weg zum Waffenschmied Isnatrak Fulmaroscho in Robosch und wollte diese dort gewinnbringend verkaufen. Bei Erfolg der Wildnisleben und Erste-Hilfe Proben erhält man ein paar EP.

(weitere Völkerkundenprobe --> etwas schwieriger). Bei Erfolg ist dem Helden/der Heldin klar, dass es sich um den Clan der Bartspalter handeln muss und diese in den südlichen Schattenkuppen in Höhlen leben. Sie entführen immer wieder Zwerginnen um diese zu Steintöchter, (Frauen der Wilden Zwerge) zu machen. Dieses Wissen gibt extra EP + eine einfache Geografie-Probe in welcher Richtung man suchen muss. Diese erleichtert die mögliche Spurensuche-Probe ungemein.

Legenden Probe: Erfolg = Du hast mal gehört, dass es sich bei den wilden Zwergen um irregeleitete Nachfahren der Söhne des Esgorasch, dem jüngeren Bruder des Zwergenvaters Xolgorasch, handeln könnte. Zusätzliche EP.

Nun kann man sich entscheiden dem Hochzwerg anzuraten schnellstens in der nächsten Zwergensiedlung eine Truppe aufzustellen, die die wilden Zwerge verfolgen soll, da man selber nichts damit zu schaffen haben möchte. (Quest endet)

Oder dem Zwerg sagen, er solle hier warten und man macht sich auf Spurensuche. Bei PRrobe-Misserfolg bedankt sich der Zwerg traurig und macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt.

Bei Erfolg verspricht man dem Hochzwerg seine Frau und Tochter zu finden und zu retten und verlässt den Weg Richtung Süden und beginnt die Suche.

Diverse Kletterproben - Gebirge. (Schaden erleiden bei Fehlschlägen.) Sinnenschärfe für Zusatz-EP's, denn die Opfer der Räuber haben einen Teil der eigenen Ausrüstung wissentlich, oder unwissentlich verloren. Der Held weiß dann, dass er auf der richtigen Spur ist und es gibt weitere EP.

Erschwerte Spurensuche im Gebirge. Zwei Versuche. Beide Versuche schlagen fehl = man kehrt zum Hochzwerg zurück und rät ihm an schnellstens zur nächsten Stadt zu gehen. Selber macht man sich dann traurig auf dem Weg. (Quest endet) Erfolg = Man findet weitere Spuren, muss nochmal klettern und am Abend findet man auch das vorübergehende Lager der 5 Wilden Zwerge. Die zwei Zwerginnen liegen gefesselt an einem Felsen.

Als Held der Stufe 100 und höher kann man sich entscheiden entscheiden die Gruppe zu überfallen. Bei einem Sieg würde man einen besonderen Speer, sowie diverse Steinwaffen erhalten und etwas Krimskrams. Würde die Zwerginnen befreien und zum Hochzwerg zurückbringen, der einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock und zwei Rubinen belohnen würde. Dankbarer Abschied. Quest endet erfolgreich. Niederlage = Held wacht auf. Zwerginnen sind weg. Waffe des Helden ist weg + 5 % Ausrüstung. Auch der Hochzwerg ist weiter gezogen zur nächsten Stadt, wahrscheinlich um Hilfe zu holen. (Quest Endet) Flucht = Man gelangt nach Stunden beim Hochzwerg an und berichtet vom Misserfolg. Er macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt. (Quest endet)

Abzuwarten und die Zwerginnen dann schleichend zu überfallen.

Oder abzuhauen, weil man sich nicht an die Gruppe heranwagt.

Helden unter Stufe 100 müssen abwarten bis die Zwerge schlafen, eine Schleichenprobe bestehen. Die Fesseln lassen sich einfach lösen und erschwerte Schleichenprobe aus dem Lager. Man bringt die Zwerginnen zurück und der Hochzwerg belohnt einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock, sowie zwei Rubinen. Dankbarer Abschied. Quest endet erfolgreich.

Oder abzuhauen, weil man sich nicht an die Gruppe heranwagt.

Misslungene Proben = Held muss kämpfen. Bei einem Sieg würde man einen besonderen Speer, sowie diverse Steinwaffen erhalten und etwas Krimskrams. Würde die Zwerginnen befreien und zum Hochzwerg zurückbringen, der einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock und zwei Rubinen belohnen würde. Dankbarer Abschied. Quest endet erfolgreich. Niederlage = Held wacht auf. Zwerginnen sind weg. Waffe des Helden ist weg + 5 % Ausrüstung. Auch der Hochzwerg ist weiter gezogen zur nächsten Stadt, wahrscheinlich um Hilfe zu holen. (Quest Endet) Flucht = Man gelangt nach Stunden beim Hochzwerg an und berichtet vom Misserfolg. Er macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt. (Quest endet)


Datei

Prüfvermerk

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- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.


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