Allgemeine Angaben
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Inhaltsverzeichnis
Stammdaten
Name
"Nenn mir deinen Namen, und ich sag dir, wie du heißt!"
Generell soll der Namen eines Helden in eine mittelalterliche Fantasywelt passen (siehe auch die AGB). Speziell sind die Namen eines "vollwertigen" Helden rasse- und insbesondere kulturabhängig. Die bei der Charakter-Erschaffung vorgegebenen Namen bieten einen guten Anhaltspunkt für die geltenden Konventionen. Im Netz gibt es darüber hinaus diverse Namensgeneratoren. Siehe ansonsten Tipps und Tricks und das Antamar-Forum.
Der Name kann in den Heldeinstellungen geändert werden. Um die Mitspieler (und sich selbst) nicht zu verwirren, sollte dies einmalig, gleich nach der Anmeldung geschehen!
Rasse
Die Rasse eines Helden ist abhängig von seinen Eltern. Sie wird unveränderlich bei der Charakter-Erschaffung festgelegt.
Kultur
Die Kultur eines Helden besagt, wo er aufgewachsen ist. Sie wird unveränderlich bei der Charakter-Erschaffung festgelegt.
Profession
Die Profession eines Helden deutet auf sein Vorleben hin. Was hat der Held gemacht, bevor er sich entschlossen hat, ein solcher zu werden? Sie wird unveränderlich bei der Charakter-Erschaffung festgelegt.
Bewegungsdaten
Erfahrungspunkte/Guthaben/Stufe
Hier findet sich das neudeutsche "Leveln" wieder. Auf seinen Reisen durch Antamar erlebt ein Held allerhand, z.B. Kämpfe oder sonstige Ereignisse, die seine "Skills" fordern. Bei Erfolg (teilweise auch bei Misserfolg [Lerneffekt]) bekommt der Held Erfahrungspunkte (EP). Diese kann er zum Steigern der Grundwerte und der Talente einsetzen. Das Guthaben besagt, wie viel man hierfür noch nicht verbraucht hat.
EP sind das Maß für neue Erfahrungen, die ein Charakter im Laufe seines Lebens macht. Sie sind die abstrakte Einheit, mit der neue Fertigkeiten erworben und der Lernprozess dargestellt und gesteuert werden kann.
Die Stufe ist nur eine andere Anzeigeform der ausgegebenen Abenteuerpunkte. In Antamar ist sie wichtig in den Arenen. Die Formel zur Berechnung der Stufe ist EP/1000 abgerundet.
Die Erfahrungspunkte (EP) werden manchmal fälschlicherweise auch Abenteuerpunkte (AP) genannt.
Geld (Gulden/Thaler/Groschen)
"Money makes Antamar go around!"
Waffen und Rüstungen (und natürlich alle andere Gegenstände und Dienstleistungen) kosteten eine Menge Geld. In Antamar gibt es bisher nur eine Währung. Mit Gulden (Goldstücken), Thalern (Silbermünzen) und Groschen (Kupfermünzen) kann der Held überall "shoppen gehen".
Was aber machen, wenn das Startkapital aufgebraucht ist? Reisen, reisen, reisen! Viele Ereignisse bringen direkt Geld, oder die erbeuteten Gegenstände lassen sich in der nächsten Ortschaft verkaufen. Dort kann man seine Fertigkeiten auch bei einer (ehrlichen) Arbeit einsetzen und sich so eine (einträgliche) Einkommensquelle eröffnen. Siehe ansonsten Tipps und Tricks und das Antamar-Forum.