Fertigkeiten

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Hinter jedem Talent verbergen sich drei Eigenschaften, wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Der Talentwert beschreibt, wie gut oder wie schlecht man bestimmte Fertigkeiten beherrscht. Beim Ausführen einer Fertigkeit werden normalerweise eine oder auch mehrere Talentproben abgelegt.


Nahkampftalente

Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf.

Anderthalbhänder Schwerter, die sowohl einhändig, als auch zweihändig geführt werden können.
Dolche Stichwaffen mit einer Länge von maximal einem halben Schritt.
Eratak Leere Hand.
Fechtwaffen Einhändige Stichwaffen mit einer Klinge und etwa einem Schritt Länge mit Parierbügeln, -stangen oder Griffkörben.
Kettenstäbe Zwei oder drei mit Ketten verbundene Stäbe, mit zwei Händen zu führen.
Kettenwaffen Einhändige Waffen, die ein oder mehrere Gewichte an einer Kette tragen.
Pykmei
Raufen Kampf ohne Waffen, wobei hauptsächlich Schläge, Tritte, Bisse, Kopfstöße, etc zum Einsatz kommen.
Ringen Kampf ohne Waffe, hier wird der Gegner durch Würfe, Hebel und Grifftechniken bezwungen.
Säbel Einhändige Klingenwaffen mit nur einer Schneide, die hauptsächlich für Hiebe, seltener auch zum Stechen benutzt wird.
Schwerter Einhändige Klingenwaffen mit zwei Schneiden, einer Parierstange und einer Länge von 0,5 bis 1,25 Schritt, die sowohl zum Hauen als auch zum Stechen geeignet sind.
Speere Ein- oder zweihändige Stoßwaffen.
Stäbe Zweihändige Waffen von etwa acht Spann Länge. Ausführungen in einfachem Holz bis hin zu gehärteten Stäben mit darumgewickelten Eisenbändern.
Stangenwaffen Zweihändig zu führende Waffen mit einem sehr langen Stiel, für Hiebe und Stiche geeignet.
Wuchtwaffen Einhändig zu führende Waffen mit oder ohne Schneide, deren Wirkung hauptsächlich auf der Wucht des Aufpralls beruht.
Zweihandflegel Kettenwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandklingen Schwerter und Säbel, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.
Zweihandwuchtwaffen Hiebwaffen, die aufgrund ihres Gewichts und ihrer Länge mit zwei Händen geführt werden müssen.

Fernkampftalente

Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe Kampf. Fernkampf ist noch nicht in Antamar implementiert.

Armbrüste
Blasrohre
Bögen
Chakrams
Katapulte/Ballisten
Schiffsgeschütze
Schleudern
Schusswaffen
Wurfbeile
Wurfmesser
Wurfspeere

Körperliche Talente

Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.

Akrobatik Doppelte Saltos, etc.
Athletik Schnell rennen, lange joggen etc.
Fliegen Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen.
Gaukeleien Jonglieren, Zaubertricks u.Ä.
Geländelauf
Klettern
Körperbeherrschung
Reiten
Schleichen
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Singen Zum Vergleich (Ausnahmen bestätigen die Regel): TAW 0 = Zwerge/Thorwaler, TAW < 10 = Menschen, TAW > 15 = Elfen.
Sinnenschärfe "Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?"
Skifahren
Springen
Stimmen Imitieren
Tanzen
Tauchen
Verstecken
Wache halten
Werfen
Zechen DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.

Gesellschaftliche Talente

Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.

Dichtkunst
Diplomatie
Etikette
Falschspiel
Feilschen
Galanterie Ein Held kann auch einmal charmant sein.
Gassenwissen
Lehren
Lippen lesen
Menschenkenntnis
Rhetorik
Schauspielerei
Schriftstellerei
Seelenheilung
Verkleiden
Überreden Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen.
Überzeugen Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.
Verbergen
Verführen
Verhören

Naturtalente

Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.

Ansitzjagd
Fallenstellen Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.
Fesseln/Entfesseln Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.
Fischen
Kräuter suchen
Nahrung sammeln
Orientierung
Pirschjagd
Spurenlesen
Tierheilkunde
Umgang mit Tieren
Wettervorhersage
Wildnisleben Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen). In Antamar wird es z.B. beim Feuer machen oder Zeltaufbau gefordert.

Wissenstalente

Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.

Anatomie
Baukunst
Brett- und Würfelspiel Die Kenntnis der Regeln und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen).
Geografie
Geschichtswissen
Gesteinskunde
Götter und Kulte
Heraldik Wappenkunde.
Hüttenkunde
Kriegskunst
Kryptographie Geheimschriftkunde.
Magiekunde
Mechanik
Pflanzenkunde
Philosophie
Rechnen
Rechtskunde
Sagen und Legenden
Schätzen
Schiffbau
Sprachenkunde
Staatskunst
Sternkunde
Tierkunde

Sprachen

Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.

Schriften

Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann. Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.

Handwerkstalente

Das erlernte praktische Wissen eines Helden.

Alchimie
Alkohol brennen
Armbruster
Bäcker
Bergbau
Bogenbau
Boote fahren
Bootsbau/Schiffbau
Brauen
Drucker
Erste Hilfe
Fahrzeug lenken
Fallen entschärfen
Fälschen
Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung
Fleischer
Gerben/Kürschnern
Giftheilung
Glaskunst
Grobschmied
Handel
Hauswirtschaft
Holzbearbeitung
Instrumentenbau
Kartografie
Kochen
Krankheitsheilung
Kristallzucht
Landwirtschaft
Lederarbeiten
Maurer
Metallguss
Musik
Schlösser öffnen
Schneidern
Schusswaffenbau
Seefahrt
Seiler
Stehlen
Steinmetz
Steinschneider: Juwelier
Stellmacher: Wagenbauer.
Stoffe Färben
Tätowieren
Töpfern
Viehzucht
Webkunst: Nein, nicht HTML.
Wundenheilung
Winzer
Zeichnen
Zimmermann