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==Einleitung==
 
==Einleitung==
Antamar ist einbrowserbasiertesRollenspiel bei dem am in die Rolle eines Helden in einerFantasieweltschlüpft. Da Antamar selbst keine Ziel vorgibt suchen sich diemeisten Spielerdie Herausforderung selbst. Die drei wahrscheinlich üblichstenSpielstillesind:
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Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel bei dem am in die Rolle eines Helden in einer Fantasieweltschlüpft. Da Antamar selbst keine Ziel vorgibt suchen sich die meisten Spieler die Herausforderung selbst. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstillesind:
Abenteurer: DieseArt von Heldbereist die Welt, erlebt Abenteurer und verbringt effektiv mehrZeit damit sichverprügeln zu lassen als Jungfrauen in Nöten auszuhelfen.Üblicherweise sindseine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften daraufausgelegt dieHerausforderungen zu bestehen die sich ihm auf den Reisenstellen.
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Abenteurer: Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteurer und verbringt effektiv mehr Zeit damit sich verprügeln zu lassen als Jungfrauen in Nöten auszuhelfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt die Herausforderungen zu bestehen die sich ihm auf den Reisen stellen.
Kariere Held:Diese Art von Heldsind auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrundausgerichtet. Der Gedankedahinter ist dass man sich langsam in den verschiedenBerufen nach obenarbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf dieAnforderungen derBerufe ausgerichtet.
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Kariere Held: Diese Art von Held sind auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschieden Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf dieAnforderungen derBerufe ausgerichtet.
 
   
 
   
 
   
 
   
RP Charakter: DieseArt von Heldsind darauf ausgelegt eine gewisse Rolle darzustellen. IhreAusrüstung,Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt das sie zu der Rollepassen diesie darstellen.
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RP Charakter: Diese Art von Held sind darauf ausgelegt eine gewisse Rolle darzustellen. Ihre Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen die sie darstellen.
Natürlich sind die meisten Heldenirgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurerwird auch einmal eineArbeit annehmen und sei es nur um die Reisekosten füreine Überfahrt zubezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben und sei es nurweil machen Heldengewissen Informationen in PR bereitwilliger preisgeben. RPCharaktere werden zuverschiedenen Gelegenheiten reisen um an den Schauplatzeines RP zu kommen. UndKariere Helden werden sich vielleicht auch einmalumsehen ob es nicht irgendwoanders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.
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Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen und sei es nur um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben und sei es nur weil machen Helden gewissen Informationen in PR bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen um an den Schauplatzeines RP zu kommen. Und Kariere Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.
Dieser Anfängerleitfaden wirdsich in erster Linie an Abenteuer Helden richten. DerGrund dafür ist einfach,dass Kariere Helden nicht ganz so kompliziert sind undfür RP Charaktere jederseine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematikso weit wie möglichausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe diese Leitfadensdie absolut perfekteSpielweise vorzustellen. Er soll es nur die Anfangsphaseein bisschen leichtermachen und ein bisschen was von der Frustration ersparendie am sonst am Anfangerlebt.
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Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteuer Helden richten. Der Grund dafür ist einfach, dass Kariere Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe diese Leitfadens die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll es nur die Anfangsphase ein bisschen leichter machen und ein bisschen was von der Frustration ersparen die man sonst am Anfang erlebt.
 
   
 
   
 
==Aktuelles==
 
==Aktuelles==
Seit der Erstellungdiese Leitfadens sindfolgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden die nochnicht in diesem Leitfadenfestgehalten worden sind:
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Seit der Erstellungdiese Leitfadens sind folgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden die noch nicht in diesem Leitfaden festgehalten worden sind:
 
   
 
   
==Was man bei derCharaktererstellung beachten sollte==
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==Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte==
 
   
 
   
Wichtig bei derCharaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert nur bis zumdoppelten Startwert gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zurhöchsten dabei verwendeten Eigenschaft plus 5. Es wird also schon bei derCharaktererstellung entschieden wie gut ein Held in einem Bereich werden kann.
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Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert nur bis zum doppelten Startwert gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten dabei verwendeten Eigenschaft plus 5. Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden wie gut ein Held in einem Bereich werden kann.
Daher sollte manschon von Anfang an überlegen was man will. Dabei sollte man vor allem auf dieEigenschaftswerte Rücksicht da die Fertigkeitswerte deutlich wenigerErfahrungspunkte(EP) zum steigern brauche und ihr Maximalwert nicht von ihremStartwert sondern sonder den zugehörigeren Eigenschaftswerten abhängt.
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Daher sollte man schon von Anfang an überlegen was man will. Dabei sollte man vor allem auf die Eigenschaftswerte Rücksicht da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte(EP) zum steigern brauche und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert sondern den zugehörigeren Eigenschaftswerten abhängt.
 
   
 
   
 
Für RP-Helden
 
Für RP-Helden
 
   
 
   
Fürberufsorientierte Helden
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Für berufsorientierte Helden
 
   
 
   
 
Für Abenteurerund Kämpfer
 
Für Abenteurerund Kämpfer
Fürkampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Mansollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann um alleSonderfertigkeiten die einem wichtig sind erlernen zu können. Weniger wichtigaber nicht komplett zu vernachlässigen ist welche Sonderfertigkeiten bereits mitden Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.
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Fürkampf orientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann um alle Sonderfertigkeiten die einem wichtig sind erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen ist welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können.
Wer in Konstitution(KO) einen Startwert von 10 hat wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernenkönnen. Wer in KO und Stärke(ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat wirdRüstungsgewöhnung I erlernen können ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssen.
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Wer in Konstitution(KO) einen Startwert von 10 hat wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke(ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssen.
Ganz besonderswichtig sind hier die Sonderfertigkeiten Waffenexperte und Waffenmeister. Ohneden Waffenexperten ist es nicht möglich die jeweilige Waffenfertigkeit über 25zu steigern ohne Waffenmeister nicht über 30.
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Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten Waffenexperte und Waffenmeister. Ohne den Waffenexperten ist es nicht möglich die jeweilige Waffenfertigkeit über 25zu steigern ohne Waffenmeister nicht über 30.
Die Anforderungenan die Intelligenz(IQ) variieren sehr stark und gehen rauf bis 22. Wer alsonicht eine IQ-Startwert von mindestens 11 habt kann nicht in allenWaffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.
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Die Anforderungenan die Intelligenz(IQ) variieren sehr stark und gehen rauf bis 22. Wer also nicht eine IQ-Startwert von mindestens 11 habt kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern.
Zudem wirdentweder Stärkte(ST) oder Gewandtheit(GE) von mindestens 25 gefordert. Durchdie Startwerte von ST und GE legt man also fest welche Waffe man später einmalzur Perfektion bringen wird.
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Zudem wird entweder Stärkte(ST) oder Gewandtheit(GE) von mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen wird.
Alle Nahkampfwaffenfertigkeitenberuhen auf Stärke(ST) und Gewandtheit(GE). Will man eine Möglichst hoheWaffenfertigkeit erreichen ist es also nötig wenigstens eine dieserEigenschafenten auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da derMaximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerteabhängig ist, ist es besser eine hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST undhohe GE zu haben als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zubeachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GEfordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeitennicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenenVerteilung gegenüber vorzuziehen.
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Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke(ST) und Gewandtheit(GE). Will man eine Möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen ist es also nötig wenigstens eine dieser Eigenschafenten auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser eine hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenenVerteilung gegenüber vorzuziehen.
 
   
 
   
Anmerkung: Essind Gegenstände geplant die die Eigenschaftswerte permanent verändern mitdiesen wird es dann möglich sein Sonderfertigkeiten die einem aufgrund derStartwerte verschlossen sind dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierungnoch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zubeschaffen sein werden sollte man sie bei der Charaktererstellung besser nichtfest einplanen.
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Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant die die Eigenschaftswerte permanent verändern mit diesen wird es dann möglich sein Sonderfertigkeiten die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierungnoch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zubeschaffen sein werden sollte man sie bei der Charaktererstellung besser nicht fest einplanen.
Da der Fernkampfnoch nicht implementiert ist wurde er hier nicht beachtet.
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Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist wurde er hier nicht beachtet.
 
   
 
   
 
Links:
 
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==Erste Schritte==
 
==Erste Schritte==
 
   
 
   
Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquestsollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzten denn siebeinhaltet viele gute Ratschläge.  Insbesonderegibt es die Möglichkeit etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren undnoch wichtiger sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. DieGelegenheit sollte man wahrnehmen solange man noch keine Erfahung mit dem Spielhat.
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Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquestsollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzten denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge.  Insbesondere gibt es die Möglichkeit etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und noch wichtiger sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen solange man noch keine Erfahung mit dem Spielhat.
Als erstes sollteman sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: LederneArmschienen, Lederne Beinschienen, Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, VerstärkterLederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.
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Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen, Lederne Beinschienen, Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl.
Diese Ausrüstungkann unter Kampf angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleidetenund unbewaffneten Zustand unter ein passenden Namen beispielsweise"Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegterAusrüstung unter einem Namen wie "Kampf".   
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Diese Ausrüstungkann unter Kampf angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleidetenund unbewaffneten Zustand unter ein passenden Namen beispielsweise "Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie "Kampf".   
Nach dem Anlegender Ausrüstung prüfen wir ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und obdie Initative (Ini) größer gleich null ist. Das ist hier der Fall da nur dieDicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdemsollte man es sich von Anfang an angewöhnen diese beiden werde jedes mal zuprüfen wenn man seine Rüstung ändert.
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Nach dem Anlegender Ausrüstung prüfen wir ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initative (Ini) größer gleich null ist. Das ist hier der Fall da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen diese beiden werde jedes mal zuprüfen wenn man seine Rüstung ändert.
Weil wir schonmal hier sind können wir auch gleich unter Kampfmanöver die Fluchteinstellungenändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximaleErschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf dersicheren Seite. Speichern nicht vergessen.
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Weil wir schonmal hier sind können wir auch gleich unter Kampfmanöver die Fluchteinstellungen ändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximale Erschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen.
Sollte sie nochnicht Aktiviert sein aktivieren unter Fertigkeiten/Nahkampf die FähigkeitWuchtwaffen und steigere sie auf 1.
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Sollte sie noch nicht Aktiviert sein aktivieren unter Fertigkeiten/Nahkampf die Fähigkeit Wuchtwaffen und steigere sie auf 1.
Jetzt öffnen wirunter Kampfschulen und Lehranstalten kämpfen in der Trainingslager der Milizgegen den Stummer Alrik. Wenn der Kampf vorüber ist kämpfen wir gleich noch malgegen der Stummer Alrik das wiederholen wir so lange bis eine der folgendenKriterien nicht mehr erfüllt ist:
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Jetzt öffnen wir unter Kampfschulen und Lehranstalten kämpfen in der Trainingslager der Milizgegen den Stummer Alrik. Wenn der Kampf vorüber ist kämpfen wir gleich noch malgegen der Stummer Alrik das wiederholen wir so lange bis eine der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:
 
   
 
   
 
Wir haben nochgenug Geld um für den Trainingskampf zu zahlen.
 
Wir haben nochgenug Geld um für den Trainingskampf zu zahlen.
 
   
 
   
Wir haben noch soviele Lebenspunkte(LP) dass wir uns ziemlich sicher sind dass wir den Kampfgewinnen
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Wir haben noch soviele Lebenspunkte(LP) dass wir uns ziemlich sicher sind dass wir den Kampf gewinnen
 
   
 
   
Die Erschöpfung(ERP)ist noch nicht so hoch dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen.   
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Die Erschöpfung(ERP) ist noch nicht so hoch dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen.   
 
   
 
   
 
Unter"Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.
 
Unter"Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.
 
   
 
   
Nach dem letztenKampf wurde die Meldung: "" angezeigt.
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Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: "Erfahurung: x geb. EP" angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.
 
   
 
   
 
Bei dem StummerAlrik wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"
 
Bei dem StummerAlrik wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"
 
   
 
   
Woran man erkenntdas nicht mehr genug Geld da ist sollte offensichtlich sein. Wie viele  LP ausreichen um den Kampf sicher zu gewinnenist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. EinAbschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an wie viele LE beim denletzten Kämpfen durchschnittlichverloren gegangen sind und ziehen diese Menge von unseren LE ab ist dasErgebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE werden wir den Kampfwahrscheinlich gewinnen.
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Woran man erkennt das nicht mehr genug Geld da ist sollte offensichtlich sein. Wie viele  LP ausreichen um den Kampf sicher zu gewinnen ist ein Stück weit Erfahrungs sache und von Held zu Held verschieden. Ein Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an wie viele LE beim den letzten Kämpfen durchschnittlich verloren gegangen sind und ziehen diese Menge von unseren LE ab ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen.
Bei der Erschöpfung gilt im wesentlichen das selbe wie beim Leben nur das 0 derausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.
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Bei der Erschöpfung gilt im wesentlichen das selbe wie beim Leben nur das 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt.
Wunden erkennt manan einem roten Blutstropfen und daran das einer oder mehrer der weisen Punkejetzt rot sind.
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Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrer der weisen Punke jetzt rot sind.
Erscheint dieMeldung "" bedeutet, dass das unser Held im Moment nicht die nötigeVorraussetzung erfüllt um weiter zu lernen. Entweder ist ein Fertigkeitenwert gleichder hösten an der Fertigkeit beteiligten Eigenschaft plus fünf ereicht oder beiKampftalenten es wird die Sonderfähigkeit Waffenexperte oder Waffenmeisterbenötigt.  
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Erscheint die Meldung "" bedeutet, dass das unser Held im Moment nicht die nötige Vorraussetzung erfüllt um weiter zu lernen. Entweder ist ein Fertigkeitenwert gleich der hösten an der Fertigkeit beteiligten Eigenschaft plus fünf ereicht oder bei Kampftalenten es wird die Sonderfähigkeit Waffenexperte oder Waffenmeister benötigt.  
Hat man innerhalbvon 24 Stunden sehr viele EP  mitLehrveranstaltungen gesammelt (Die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP) erhältman aus weitern besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EPs mehr. In diesemFall muss man einfach warten bis es wieder geht. Quest und Zufallsbegegnungenliefern aber weiterhin EPs.
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Hat man innerhalbvon 24 Stunden sehr viele EP  mit Lehrveranstaltungen gesammelt (Die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP) erhält man aus weitern besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EPs mehr. In diesem Fall muss man einfach warten bis es wieder geht. Quest und Zufallsbegegnungenliefern aber weiterhin EPs.
Wird"Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt bedeutet das, dass der Kampffür unsern Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegnersuchen müssen. Dabei ist es sinnvoll sich eine nur wenig besseren Gegner alsder Gegner gegen den wir zuletzt Trainiert haben zu suchen da verlorene Kämpfenur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes mal warten müssen bis unserWunden verheilt sind und das Leben wieder voll ist.
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Wird "Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt bedeutet das, dass der Kampf für unsern Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll sich eine nur wenig besseren Gegner als der Gegner gegen den wir zuletzt Trainiert haben zu suchen da verlorene Kämpfenur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und das Leben wieder voll ist.
 
   
 
   
Generell ist essinnvoll immer dann zu Trainieren wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aberauf die Dauer sehr langweilig werden kann ist es durchaus akzeptabel mit einemnicht ganz austrainierten Helden auf reisen zu gehen. Dann sollte man sich,aber aus gefährlichen Gegenden fern halten und zumindest hin und wieder eineTrainingseinheit einzuschieben.
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Generell ist es sinnvoll immer dann zu Trainieren wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf die Dauer sehr langweilig werden kann ist es durchaus akzeptabel mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf reisen zu gehen. Dann sollte man sich, aber aus gefährlichen Gegenden fern halten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einzuschieben.
 
   
 
   
Die während desTrainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sichübrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten können wir ruhig eineArbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier dieDevise.
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Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.
 
   
 
   
Wenn wir keineGeld(oder kein Lust) mehr zum Trainieren sehen wir unter "Anderes" nach.Hier gibt es neben der Möglichkeit mit anderen Helden zu Handeln verschiedeneQuest zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich teilweise tragen sieauch einfach nur zu Atmosphäre bei. Insbesondere sein die Kaianlage erwähnt dieuns die Möglichkeit kostenlos in andere Teile Antamars zu reisen. Da wir dieInsel jetzt noch nicht verlassen wollen wenden wir uns lieber der Auftragsbörsezu.
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Wenn wir keine Geld(oder kein Lust) mehr zum Trainieren sehen wir unter "Anderes" nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit mit anderen Helden zu Handeln verschiedene Quest zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich teilweise tragen sie auch einfach nur zu Atmosphäre bei. Insbesondere sein die Kaianlage erwähnt die uns die Möglichkeit kostenlos in andere Teile Antamars zu reisen. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu.
 
   
 
   
AlleAuftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:
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Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:
 
   
 
   
Es gibt einekleine Auswahl von Aufträge in verschieden Schwierigkeitsgraden. In jederAuftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdingskönnen in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meistist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet. Wobei schwerere Aufträgemehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge die trotz nur geringemMehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber nochnicht unterscheiden können backen wir lieber kleine Brötchen und orientierenuns an den einfachen Aufträgen.
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Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträge in verschieden Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet. Wobei schwerere Aufträgemehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können backen wir lieber kleine Brötchen und orientierenuns an den einfachen Aufträgen.
 
   
 
   
 
Es gibt zwei Sorten von Aufträgen:
 
Es gibt zwei Sorten von Aufträgen:
 
   
 
   
Transportaufträge:Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadtabliefern. Bevor wir so eine Auftrag annehmen sollten wir uns versichern, dasswir wissen wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlicheingeblendete Karte hilfreich) und dass sie nicht zu schwer zu erreichen sind.
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Transportaufträge: Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so eine Auftrag annehmen sollten wir uns versichern, dass wir wissen wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und, dass sie nicht zu schwer zu erreichen sind.
SchurkenhafteCharaktere haben zudem die Möglichkeit die zu liefernden Waren einfach zubehalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher als sie abzuliefern. Zudem wirdman bei machen Auftragsbörsen dafür bestraft(Auftraggeber weigern sich eineZeitlang, in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).
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Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit die zu liefernden Waren einfach zubehalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher als sie abzuliefern. Zudem wird man bei machen Auftragsbörsen dafür bestraft(Auftraggeber weigern sich eine Zeitlang Aufträge zu vergeben, in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).
 
   
 
   
Beschaffungsaufträge:Ein Auftraggeber will einige Waren habe die man irgendwo beschaffen muss unddann in die Entsprechende Stadt bringen. Bevor wir einen Auftrag annehmenversichern wir uns, dass wir wissen wo man die entsprechenden Waren herbekommtoder dass wir sie schon bei uns haben. Grade bei Kräutern ist zweiteres wichtigda wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können das aber ewig dauertund wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.
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Beschaffungsaufträge: Ein Auftraggeber will einige Waren habe die man irgendwo beschaffen muss und dann in die Entsprechende Stadt bringen. Bevor wir einen Auftrag annehmen versichern wir uns, dass wir wissen wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Grade bei Kräutern ist zweiteres wichtig da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können das aber ewig dauert und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.
 
   
 
   
Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. Indiesem Fall sollte wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen da dieAufträge etwa einmal am Tag ausgetauscht werden.
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Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollte wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen da die Aufträge etwa einmal am Tag ausgetauscht werden.
 
   
 
   
In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall einige Aufträge anzunehmen undbei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlicheinige auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.
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In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.
 
   
 
   
Bevor wir die Stadt verlassen eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendesGeld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt bei der wirsicher sind dass wir es noch ausgeben solange wir auf der Insel sind ist die FürstlicheDarlehensbank zu Thelessa die beste Wahl(Wegen des geringern Zinssatzes). Wannimmer wir etwas Geld brauche sollte wir zuerst diese Konto leeren bevor siedass der Imperialen Handelsbank anrühren.
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Bevor wir die Stadt verlassen eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt bei der wir sicher sind dass wir es noch ausgeben solange wir auf der Insel sind ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl(Wegen des geringern Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauche sollte wir zuerst diese Konto leeren bevor wir dass der Imperialen Handelsbank anrühren.
Sind dort bereitsmehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel baldverlassen ist die Imperiale Handelsbank die bessere Wahl.
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Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen ist die Imperiale Handelsbank die bessere Wahl.
 
   
 
   
 
   
 
   
 
Übliche Fragen:
 
Übliche Fragen:
 
   
 
   
Wann sollte ichdie Insel verlassen?
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Wann sollte ich die Insel verlassen?
 
   
 
   
Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passieren als,dass man all seiner Halbseligkeiten beraut, halb totgeschlagen und in dieSklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts wertvolles dabei hat und es einemnichts ausmacht den größten Teil der Reise in eine Gebüsch zu hocken und zuwarten bis man sich wieder erholt hat ist es eigentlich hab so schlimm. Diemeisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklavereikann man fliehen was allerdings für Anfängerhelden sehr schwer und entsprechendfrustrierend ist.
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Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passieren als, dass man all seiner Halbseligkeiten beraut, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht den größten Teil der Reise in eine Gebüsch zu hocken und zu warten bis man sich wieder erholt hat ist es eigentlich hab so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklavereikann man fliehen was allerdings für Anfängerhelden sehr schwer und entsprechend frustrierend ist.
Bis man 5000 EPzusammen hat kann man über die Kaianlage die Stadt in vier verschiedene Städteverlassen:
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Bis man 10000 EP zusammen hat kann man über die Kaianlage die Stadt in vier verschiedene Städte verlassen:
Wangalen: DieStadt liegt mitten im Orkreich was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibaber die Möglichkeit mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz(ET)weiter zu reisen und das ist im Moment die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen Anfängerfreundlich.
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Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gib aber die Möglichkeit mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz(ET)weiter zu reisen und das ist im Moment die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen Anfängerfreundlich.
 
   
 
   
 
   
 
   
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==Was man bei Erfahrungspunkent(EP) beachten sollte==
 
==Was man bei Erfahrungspunkent(EP) beachten sollte==
 
   
 
   
Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigenderselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabeigilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20 000bis 30 000 EP deutlich zu spüren bekommen, ein risikofreudiger, kampfstarkerReisender bei 80 000 bis 100 000 EP.
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Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20 000bis 30 000 EP deutlich zu spüren bekommen, ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80 000 bis 100 000 EP.
 
   
 
   
Man sollte sichalso gut überlegen welche Fähigkeiten man steigert.
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Man sollte sich also gut überlegen welche Fähigkeiten man steigert.
Es besteht dieMöglichkeit einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwasGeld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit FreienEP(f.EP) steigern wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.
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Es besteht die Möglichkeit einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit FreienEP(f.EP) steigern wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist.
Generell gilt mansollte nur die Fähigkeiten steigern die man braucht und nur so weit wie man siebraucht.
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Generell gilt man sollte nur die Fähigkeiten steigern die man braucht und nur so weit wie man sie braucht.
Das finden derentsprechende Lehranstalt ist meist nicht ganz einfach. Einige Hinweise aufLehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei mussman natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll seinin RP andere Helden zu fragen ob sie nicht wissen wo man einen entsprechendenKurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden(die meisten Leutestellen sich doch erst vor bevor sie eine mit Fragen löchern).
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Das finden der entsprechende Lehranstalt ist meist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein in RP andere Helden zu fragen ob sie nicht wissen wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden(die meisten Leute stellen sich doch erst vor bevor sie eine mit Fragen löchern).
 
   
 
   
Die wichtigste Nicht-Kampf- Fähigkeit ist Sinnschärfe. Um festzustellen was sonst nochsinnvoll gesteigert werden sollte man einfach beobachten welche Proben einemauf den reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgender Probe in betracht ziehen. Eine Probe die eine davor bewahrt ausgeplündertzu werden ist wichtiger als eine bei der man nur ein paar Groschen verdienenkann. Auch der Schwierigkeitsgrade der Probe ist zu beachten. Eine Probe mitdem Zuschlag +15 wird einem Anfänger so wie so fast immer misslungen. Es lohntnicht diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern nur um die Erfolgschance von 1%auf 7% zu erhöhen.  
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Die wichtigste Nicht-Kampf- Fähigkeit ist Sinnschärfe. Um festzustellen was sonst noch sinnvoll gesteigert werden sollte man einfach beobachten welche Proben eine mauf den reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgender Probe in betracht ziehen. Eine Probe die eine davor bewahrt ausgeplündertzu werden ist wichtiger als eine bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrade der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger so wie so fast immer misslungen. Es lohnt nicht diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen.  
Das Steigern vonFähigkeiten nur weil diese bei der Quest die man grade hat gebraucht wirdsollte man natürlich vermeiden. Ausnahme sind hier natürlich wiederholbareortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.). So wie Quest die man ohnedas gelingen eine Probe nicht verlassen kann(Sklaverei)
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Das Steigern von Fähigkeiten nur weil diese bei der Quest die man grade hat gebraucht wird sollte man natürlich vermeiden. Ausnahme sind hier natürlich wiederholbare ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.). So wie Quest die man ohne das gelingen eine Probe nicht verlassen kann(Sklaverei)
 
   
 
   
 
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne das sichtbar Proben geworfenwerden:
 
Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne das sichtbar Proben geworfenwerden:
Wundenheilen: Die Wundenheilenfähigkeit entschiedet darüber wie viele Lebenspunkte pro Tag zurückgewonnen werden und wie wahrscheinlich Wunden geheilt werden. Dementsprechendist sie sehr wichtig.
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Wundenheilen: Die Wundenheilenfähigkeit entschiedet darüber wie viele Lebenspunkte pro Tag zurückgewonnen werden und wie wahrscheinlich Wunden geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.
Feilschen: Einhoher Feilschen- Wert ermöglicht es beim Kaufen von Händlern eine kleinePreisminderung heraus zu schlangen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazuschon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt dafür EPs zu opfern.   
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Feilschen: Ein hoher Feilschen- Wert ermöglicht es beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlangen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt dafür EPs zu opfern.   
 
   
 
   
Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigenFähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andereseitsdauert das steigen von Eigenschaftswerten deutlich länger als das vonFähigkeiten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeitensollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung derEigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Beiexotischen Fähigkeiten sollte man lieber darauf warten bis dieEigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.
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Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andereseits dauert das steigen von Eigenschaftswerten deutlich länger als das von Fähigkeiten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Fähigkeiten sollte man lieber darauf warten bis die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.
 
   
 
   
Es empfiehlt sicheinige f.EP´s in Reserve zu halten nur für den Fall, dass man z. B.: vonRäubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tauschen f.EPauf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine Schlechte Idee. Investierensie diese lieber in Eigenschaftswerte, Leben oder Ausdauer.
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Es empfiehlt sich einige f.EP´s in Reserve zu halten nur für den Fall, dass man z. B.: von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investierensie diese lieber in Eigenschaftswerte, Leben oder Ausdauer.
 
   
 
   
 
==Was man beim Geld beachten sollte==
 
==Was man beim Geld beachten sollte==
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Wir alle habe schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamarund der realen Welt einige Unterschiede:
 
Wir alle habe schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamarund der realen Welt einige Unterschiede:
 
   
 
   
Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt esim späteren Spiel Möglichkeiten sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.
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Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.
 
   
 
   
Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man los marschiertist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen die der man alles verlieren kann. Sinnvoll ist also gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.
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Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man los marschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen die der man alles verlieren kann. Sinnvoll ist also gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben.
Am besten sie suchen sich eine der größeren Bänke als Hauptbank aus dort sollte der größte Teil ihres Geldes lieben. Es macht aber durchaus Sinn bei jeder Bank ein Kontozu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise habe sich immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss ich auch gar nicht merken wo man überall ein Konto eröffnet hat weil es im späteren spiel so wie so viel einfacher ist neues Geld zu verdienen als wegen ein paar hundert Gulden extraeinen Umweg zu machen. Nur die Banken auf den große Beträge eingezahlt sindsollte man sich merken.
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Am besten sie suchen sich eine der größeren Bänke als Hauptbank aus dort sollte der größte Teil ihres Geldes lieben. Es macht aber durchaus Sinn bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise habe sich immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss ich auch gar nicht merken wo man überall ein Konto eröffnet hat weil es im späteren spiel so wie so viel einfacher ist neues Geld zu verdienen als wegen ein paar hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken auf den große Beträge eingezahlt sind sollte man sich merken.
Da die Einkommensmöglichkeiten im lauf des Spiels steigen ist es aber nicht sinnvollam Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft sondern lieberinvestiert werden.
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Da die Einkommensmöglichkeiten im lauf des Spiels steigen ist es aber nicht sinnvoll am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft sondern lieber investiert werden.
 
   
 
   
Befindet sich ineiner Stadt keine Bank ist es sinnvoll sein Geld bei einem Edelsteinschleiferin Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlenals Geld und man kann sie fast zu Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine allerdingszu deutlich schlechtern Preisen.
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Befindet sich in einer Stadt keine Bank ist es sinnvoll sein Geld bei einem Edelsteinschleiferin Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlenals Geld und man kann sie fast zu Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine allerdings zu deutlich schlechtern Preisen.
Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt gehen auch anderen Waren mit hohem Wert undgeringem Gewicht. Wenn man die Preise man Zielort nicht kennt macht man damitim allgemeine mehr Verlust.
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Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise man Zielort nicht kennt macht man damit im allgemeine mehr Verlust.
 
   
 
   
Haupteinkommensquellefür erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld die inZufallsbegegnungen verteilt werden. Aber auch Quest und die Auftragsbörse sindwichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs sollte mansich merken wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist.  
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Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld die in Zufallsbegegnungen verteilt werden. Aber auch Quest und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs sollte man sich merken wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist.  
 
   
 
   
 
Handelsruten
 
Handelsruten
 
   
 
   
Kennt man die An-und Verkaufspreise in einer Gegend gut kann man Profit machen in dem man einemHändler Waren abkauft und an eine anderen verkauft. Dabei ist jedoch zubeachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen undSchiffe einen Aufpreis verlangen wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.
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Kennt man die An-und Verkaufspreise in einer Gegend gut kann man Profit machen in dem man einem Händler Waren abkauft und an eine anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt.
Sinnvoll ist der Handle vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auchbeachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Quantität auf Lager haben,nur eine begrenzten Bedarf an Waren haben und nur eine gewisse Menge Geld beisich haben. Wer eine Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will muss vielleichtfeststellen dass dieser nur für 150 Geld hab. Dann heißt es warten bis dirHändler wieder Geld hat oder die Waren wo anders verkaufen. Oder man erlebt,dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt dass er nicht mehrbraucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.
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Sinnvoll ist der Handle vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Quantität auf Lager haben, nur eine begrenzten Bedarf an Waren haben und nur eine gewisse Menge Geld bei sich haben. Wer eine Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will muss vielleicht feststellen dass dieser nur für 150 Geld hab. Dann heißt es warten bis dir Händler wieder Geld hat oder die Waren wo anders verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann.
Es gilt auch zubeachten, dass sie die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändernkönnen. Das ein Händler eine Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hatbedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zu selben Preis verkauft.     
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Es gilt auch zubeachten, dass sie die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Das ein Händler eine Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zu selben Preis verkauft.     
 
   
 
   
 
Marktplatz
 
Marktplatz
 
   
 
   
Eine andere Möglichkeit Geld zu machen ist der verkauf von Waren an andere Spieler. Dazugibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"-Funktion oder über den Markplatz.
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Eine andere Möglichkeit Geld zu machen ist der verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"-Funktion oder über den Markplatz.
Über dieHandelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.
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Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.
 
   
 
   
 
==Was man überKämpfe wissen sollte==
 
==Was man überKämpfe wissen sollte==
 
   
 
   
Mit steigender Fähigkeit der Kampfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass diemeisten Tipps die für erfahren Helden eine gute Idee sind für Anfänger nichtoptimal sind.
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Mit steigender Fähigkeit der Kampfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps die für erfahren Helden eine gute Idee sind für Anfänger nichtoptimal sind.
 
   
 
   
 
Die wichtigsten Änderungen sind:
 
Die wichtigsten Änderungen sind:
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Daraus folgt:
 
Daraus folgt:
 
   
 
   
Die Kämpfe werdenlänger
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Die Kämpfe werden länger
Die Kämpfe werdenzunehmen durch einzelne Treffer entschieden
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Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden
Das Atemholen unddamit der Ausdauer verbrach nimmt an Bedeutung zu
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Das Atemholen und damit der Ausdauer verbrach nimmt an Bedeutung zu
 
Kritische Trefferund Patzer nehmen an Bedeutung zu
 
Kritische Trefferund Patzer nehmen an Bedeutung zu
 
   
 
   
Auf den Kampfkönnen wir durch drei Dinge Einfluss nehmen. Durch die Werte unseresCharakters, durch seine Ausrüstung und durch Kampfmanöver.
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Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen. Durch die Werte unseres Charakters, durch seine Ausrüstung und durch Kampfmanöver.
 
   
 
   
 
   
 
   
 
Charakterwerte
 
Charakterwerte
 
   
 
   
Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft nach das jeweilige Waffentalent aus. Alsnächster Punkt kommt das Leben (Le). An dritter und vierter Stelle kommt der Einfluss des Konditionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertsauf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werteauseinander und es wird zunehmen Situations- bedingt.
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Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft nach das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt das Leben (Le). An dritter und vierter Stelle kommt der Einfluss des Konditionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertsauf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen Situations- bedingt.
 
   
 
   
Wer die EPs dieer in Kampf investieren will in dieser Reinfolge invertiert fährt im allgemeineschon ganz gut. Zuerst das Waffentalent mit der Kampfschule hoch drücken. Dannein paar EP in LE stecken. Dann ST oder GE steigern damit man das Waffentalentweiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an welche der beidenEigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwertsollte man ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalenterreicht kann man KO steigern um die Wundschwelle hoch zu bekommen.
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Wer die EPs die er in Kampf investieren will in dieser Reinfolge invertiert fährt im allgemeineschon ganz gut. Zuerst das Waffentalent mit der Kampfschule hoch drücken. Dann ein paar EP in LE stecken. Dann ST oder GE steigern damit man das Waffentalentweiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert sollte man ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht kann man KO steigern um die Wundschwelle hoch zu bekommen.
 
   
 
   
 
Waffen
 
Waffen
 
   
 
   
Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben vor und Nachteile. Wobei einigeWaffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem das mansich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabeibleibt. Mann sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung auf welche Waffe man sich spezialisieren will sollten dieAnfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür isteinfach, dass die EP- Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativgering sind und man eine kleine Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholenkann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen, aber sehr stark in der Kampfkraftabweichen sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben als auf diefalsche Waffenklasse zu setzen.( Beispielsweise trifft man mit eine Dolch mitTalentwert acht grade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwertnull.)
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Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben vor und Nachteile. Wobei einige Waffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem das man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Mann sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung auf welche Waffe man sich spezialisieren will sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP- Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativgering sind und man eine kleine Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen, aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben als auf die falsche Waffenklasse zu setzen.( Beispielsweise trifft man mit eine Dolch mit Talentwert acht grade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert null.)
 
   
 
   
Erfahrene Heldenkommen, aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht.  
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Erfahrene Helden kommen, aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht.  
 
   
 
   
Alle Waffenartenzu beschreiben währe hier etwas viel. Als wichtigste Anfängerwaffe sollenzumindest die Wuchtwaffen beschreiben werden:
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Alle Waffenarten zu beschreiben währe hier etwas viel. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschreiben werden:
 
   
 
   
Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden,es ist sehr leicht mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hoheVerfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sichaber durch das tragen eines Schilds Ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag undMeisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden noch eine Möglichkeit.
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Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das tragen eines Schilds Ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden noch eine Möglichkeit.
 
   
 
   
 
Paradearten:
 
Paradearten:
 
   
 
   
Es gibt vierverschieden Arten eine Angriff zu Parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichenund die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügungwählt der Held automatisch immer jene die den Höchsten Paradewert hat. Unterden richtigen Vorraussetzungen steht mit allen bis auf der Waffenparade einezweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdingsnur dann genutzt werden wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrundemittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen willsollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keine höheren Werthat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich,dass normalerweise ganz von selbst. Bei Ausweichen ist, dass schon anders. Obes sinnvoll ist die Hauptwaffenparade zu reduzieren um von der zweiten Paradezu profitieren hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer ein Notlösung.
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Es gibt vierverschieden Arten eine Angriff zu Parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichenund die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügungwählt der Held automatisch immer jene die den Höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Vorraussetzungen steht mit allen bis auf der Waffenparade einez weite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keine höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich, dass normalerweise ganz von selbst. Bei Ausweichen ist, dass schon anders. Ob es sinnvoll ist die Hauptwaffenparade zu reduzieren um von der zweiten Paradezu profitieren hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer ein Notlösung.
 
   
 
   
 
Schilde:
 
Schilde:
 
   
 
   
Schilde sind fürAnfänger ideal zu Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten eine besseren Paradewerte als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist sind siebesonders gut geeignet um sie Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damitnur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden gegen die meisten Gegner die diese Waffen führen so wie so verlieren bracht man diesen Nachteil für Anfängerheldnicht zu beachten.
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Schilde sind für Anfänger ideal zu Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten eine besseren Paradewerte als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist sind sie besonders gut geeignet um sie Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden gegen die meisten Gegner die diese Waffen führen so wie so verlieren bracht man diesen Nachteil für Anfängerheld nicht zu beachten.
Es empfiehlt sich die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1"möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Vorraussetzungen und verbesserndie Schildparade erhebliche. Schildkampf 2 ermöglicht sowohl eine zweite Schildparadepro Kampfrunde als auch Meisterparade mit dem Schild. Dadurch trägt dieseSonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft, vor allem gegen mehrere Gegner, bei.Allerdings sind die Vorraussetzungen schon etwas höher. Wenn man dieVorraussetzungen nicht so wie so schon erfühlt kann man durchaus warten bis dasWaffentalent eine guten Wert erreicht hat.
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Es empfiehlt sich die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1"möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Vorraussetzungen und verbessern die Schildparade erhebliche. Schildkampf 2 ermöglicht sowohl eine zweite Schildparade pro Kampfrunde als auch Meisterparade mit dem Schild. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft, vor allem gegen mehrere Gegner, bei. Allerdings sind die Vorraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Vorraussetzungen nicht so wie so schon erfühlt kann man durchaus warten bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat.
Schildkampf 3trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei daher ist sie nur für hochstufigeHelden wichtig.
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Schildkampf 3 trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei daher ist sie nur für hochstufige Helden wichtig.
 
   
 
   
Kleine Schildehaben keine negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade istetwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keineZweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt die meisten Gegner dieZweihandwuchtwaffen führen sind bei weiten zu stark für Anfängerhelden und derNachteil kann daher anfangs ignoriert werden.
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Kleine Schilde haben keine negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt die meisten Gegner die Zweihandwuchtwaffen führen sind bei weiten zu stark für Anfängerhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.
 
   
 
   
Große und sehr Große Schilde haben gegenüber kleiner Schilde den Vorteil des höheren Paradewerts zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gradeder der höhere Paradewert macht sich für Anfänger interessant. Wobei sehr großeSchilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für eine Anfänger gutist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Fintemit ihnen schwere auszuführen ist und dass jeder Schildparade einen PunktAusdauer(AU) kostet. Ersterer kann ignoriert werden solange noch keine Finteeingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild da die Kämpfam Anfang so wie so nicht so lange dauern, dass der AU- Verlust durch Atemholenausgeglichen werden muss und der Gegner während des Atemholens auch nichtzwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. EinAusdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schonwieder etwas anderes.
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Große und sehr Große Schilde haben gegenüber kleiner Schilde den Vorteil des höheren Paradewerts zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Grade der der höhere Paradewert macht sich für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für eine Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwere auszuführen ist und dass jeder Schildparade einen PunktAusdauer(AU) kostet. Ersterer kann ignoriert werden solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild da die Kämpfam Anfang so wie so nicht so lange dauern, dass der AU- Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.
 
   
 
   
 
Parierwaffen
 
Parierwaffen
 
   
 
   
Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde daher sindsie eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher fürhöherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl Linkehand  als auch Parierwaffen 1&2 nötig. Sollauch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden benötigt man zudem BeidhändigerKampf 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen: Parierdolche mit diesenlassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen undZweihandwuchtwaffen nicht Parieren. Und Parierwaffen die als Primärwaffe mitRaufen geführt werden mit diesen lassen sich Zweihandwuchtwaffen nichtparieren. Zweiter haben ein deutlich geringer Verfügbarkeit. Das beherrschendes Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf dieParierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwenig. Es ist also gut möglichzwischen den Zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.
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Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde daher sind sie eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl Linkehand  als auch Parierwaffen 1&2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden benötigt man zudem Beidhändiger Kampf 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen: Parierdolche mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht Parieren. Und Parierwaffen die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden mit diesen lassen sich Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Zweiter haben ein deutlich geringer Verfügbarkeit. Das beherrschendes Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwenig. Es ist also gut möglich zwischen den Zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.
 
   
 
   
 
Ausweichen:
 
Ausweichen:
 
   
 
   
Ausweichen istnur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen denn es erreicht selbst mit allenfünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur eine halbwegs gutenWert. Dazukommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahlmassiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will sollte also leichteRüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragenvon Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Paradepro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einige ZB und Quests nochAusweichen- Proben vor es macht also auch eine gewissen Sinn es zu steigernwenn man nicht vor hat es im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aberdeswegen nicht bekommen.
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Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur eine halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einige ZB und Quests noch Ausweichen- Proben vor. Es macht also auch eine gewissen Sinn es zu steigern wenn man nicht vor hat es im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.
 
   
 
   
 
Waffenparade:
 
Waffenparade:
 
   
 
   
Die Waffenparadesteht immer zur Verfügung. Sie hat eine niedrigeren Wert als mit Schildparadeoder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrundepariert werden.
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Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat eine niedrigeren Wert als mit Schildparadeoder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrundepariert werden.
 
   
 
   
 
   
 
   
 
Welche Rüstungist am besten?
 
Welche Rüstungist am besten?
 
   
 
   
Zunächst einmalgibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahltden Rüstungsschutz mit einem einbüssen der Beweglichkeit. Eine zu schwereRüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur dieKampfkraft ist betroffen die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige deranderen sind ebenfalls betroffen(sogar Singen läst sich nicht mehr so gut wenneine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechen höhergesteigerte Fähigkeiten läst sich aber trotzdem eine gute Erfolgschanceerreichen. Weis man, dass im Moment kein Kampf droht kann man die Ausrüstungauch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.
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Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem einbüssen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen(sogar Singen läst sich nicht mehr so gut wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechen höher gesteigerte Fähigkeiten läst sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weis man, dass im Moment kein Kampf droht kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.
 
   
 
   
Auf die Kampffähigkeit wird sich die Behinderung vor allem durch effektive Behinderung ,diesesollte immer null sein, und der Initiativebasiswert, dieser sollte immer größerals Null sein, aus.
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Auf die Kampffähigkeit wird sich die Behinderung vor allem durch effektive Behinderung ,diese sollte immer null sein, und der Initiativebasiswert, dieser sollte immer größerals Null sein, aus.
 
   
 
   
Ist die effektiveBehinderung größer Null fallen Attacke- und Paradewert.
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Ist die effektive Behinderung größer Null fallen Attacke- und Paradewert.
Ist derInitiativebasiswert kleine Null hat der Held keinen Überblick über dasKampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder erzu Boden geht. Ist der Initiativebasiswert kleine -5 ist es unmöglich einenausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.
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Ist der Initiativebasiswert kleine Null hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder erzu Boden geht. Ist der Initiativebasiswert kleine -5 ist es unmöglich einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.
 
   
 
   
Des Weitere führteine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauerverbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich weil derAusdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und derweil keineandere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher wenigerwichtig weil der Kampf meist so wie so nicht so lange dauert, dass Atemholennötig wird.  
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Des Weitere führteine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und der weil keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das, aber eher weniger wichtig weil der Kampf meist so wie so nicht so lange dauert, dass Atemholennötig wird.  
 
   
 
   
 
Sobald man etwas Geld übrig hat kann man damit beginnen einfach verschieden Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren welche Kombination einem am besten gefällt.  
 
Sobald man etwas Geld übrig hat kann man damit beginnen einfach verschieden Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren welche Kombination einem am besten gefällt.  
Natürlich kannman Rüstungsstücke auch irgendwelche Straßenräubern abnehmen. In der Praxis istes allerdings so dass sich eine Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnischschützen muss um einer Räuber zu besiegen dem er ein Lederharnisch abnehmenkann.
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Natürlich kannman Rüstungsstücke auch irgendwelche Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so dass sich eine Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen dem er ein Lederharnisch abnehmen kann.
Eine andereMöglichkeit ist es sich die Helden von erfahrener Spieler anzusehen und dieKombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Heldvielleicht einen höheren Wert in Rüstungsgewöhnung hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben die effektivste Rüstungskombination zu tragen weil er seine Rüstung sogewählt hat, dass sie am besten zum RP passt.  
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Eine andere Möglichkeit ist es sich die Helden von erfahrener Spieler anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in Rüstungsgewöhnung hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben die effektivste Rüstungskombination zu tragen weil er seine Rüstung sogewählt hat, dass sie am besten zum RP passt.  
Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die EffektiveBehinderung(eBE), die Initiative(Ini) und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.
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Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die Effektive Behinderung(eBE), die Initiative(Ini) und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.
 
   
 
   
 
Kampfmanöver
 
Kampfmanöver
 
   
 
   
Um das Kampfsystem zu verfeinern steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Diemeisten Spieler werden euch erzählen dass man Kampfmanöver nur dann einsetzendarf wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrigbleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen einem "nur" einemglücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist fürhochstufige Helden ganz besonders wichtig weil er oft dass einzige ist wastrifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollteman keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14sollte auf jeden Fall bleiben bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.
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Um das Kampfsystem zu verfeinern steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen einem "nur" einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben bevor man Kampfmanöver in betracht zieht.
Zu Kampfmanövernist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktionerschwert.  
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Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert.  
 
   
 
   
Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ichschreib die hier im wesentlichen rein damit man mir nicht ständig an den Kopfwirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfachüberspringen.)
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Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfachüberspringen.)
 
   
 
   
Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpf gegen einen einzelnenGegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte eralso eine Chance von 80% eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegnerist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.
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Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpf gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80% eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren.
 
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.
 
Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen.
Verwendet derHeld eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine ErfolgreicheAttacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigtauf 30%.
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Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigtauf 30%.
 
0.7 *0.3 = 0.21 =21%
 
0.7 *0.3 = 0.21 =21%
 
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.
 
Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.
 
   
 
   
Nun wurde einigeDinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30%der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktionum 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion grade an diese zwei Punkten scheitert ist allerdings nur 10%.  
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Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktionum 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folge aktion grade an diese zwei Punkten scheitert ist allerdings nur 10%.  
 
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.
 
0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar.
Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer"nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. eine Schwere Patzersind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chanceauf eine gewürfelte 1 sind 5% die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancenausschließen dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chane auf eine 1oder eine 20.
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Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer"nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. eine Schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5% die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancenausschließen dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chane auf eine 1oder eine 20.
0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonstkritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzerwird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange.  
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0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange.  
 
   
 
   
Das ist natürlichnur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zuverwenden. Es zeigt, aber ganz klar dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann Kampfmanöver auch dann zu verwenden wenn der verbleibende Attackewertnicht auf 19 ist.
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Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt, aber ganz klar dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann Kampfmanöver auch dann zu verwenden wenn der verbleibende Attackewertnicht auf 19 ist.
 
   
 
   
 
Wuchtschlag:
 
Wuchtschlag:
 
   
 
   
Der Wuchtschlag reduziertden Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durcheine Erhöhung des Durchschnittsschaden auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist es, aber dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeitsteigt die Wundschwelle zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist es, dass er je nach eingestellter Höhe einegewisse Menge Ausdauer kostet.
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Der Wuchtschlag reduziertden Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschaden auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist es, aber dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt die Wundschwelle zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist es, dass er je nach eingestellter Höhe eine gewisse Menge Ausdauer kostet.
 
   
 
   
 
Finte:
 
Finte:
 
   
 
   
Die Finte isteines der genialsten Manövern die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meisten klappt aber vom Gegner pariert wird.  
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Die Finte ist eines der genialsten Manövern die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meisten klappt aber vom Gegner pariert wird.  
 
   
 
   
 
Meisterparade:
 
Meisterparade:
 
   
 
   
Die Meisterparade(MP)erschwert die Parade selbst um die Nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke weiter zu geben. Es ist möglich ein folge Manöver fest zu legen dass immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver beiMalus-" Einstellung. Sie ermöglicht es Meisterparade nur dann zu benutzenwenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zustark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.
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Die Meisterparade(MP) erschwert die Parade selbst um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke weiter zu geben. Es ist möglich ein folge Manöver fest zu legen das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver bei Malus-" Einstellung. Sie ermöglicht es Meisterparade nur dann zu benutzen wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt.
Ein besonders Problem im Zusammenhang mit Meisterparade ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewertniedriger dies gilt allerdings nicht als Malus so das die MP trotzdem, jetztmit deutlich niedrigerem Paradewert durchgeführt wird. Was bedeutet dass amkeinen Paradewert von 19 mehr hin bekommt.
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Ein besonders Problem im Zusammenhang mit Meisterparade ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert durchgeführt wird. Was bedeutet dass am keinen Paradewert von 19 mehr hin bekommt.
 
   
 
   
 
offensiver/defensiver Kampfstil
 
offensiver/defensiver Kampfstil
 
   
 
   
Viele Spielerhalten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos da Attacke- undParadepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch,dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweilsbenachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdingsdurchaus einige Einsatzbereicht auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen.Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke undParadewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echtenKampfmanöver.
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Viele Spielerhalten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch,dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereicht auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.
 
   
 
   
 
offensiver Kampfstil
 
offensiver Kampfstil
 
   
 
   
Im Gegensatz zurMP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann wenn keine Paradedurchgeführt wurde oder diese schief gegangen ist. Er macht zu Beispiel dannSinn wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehrunwahrscheinlich halten können(hohe Finte des Gegners).
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Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese schief gegangen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können(hohe Finte des Gegners).
Ein Beispielwähre eine Held mit niedriger Initiative der sich in einer Gruppebefindet(z.B.: ein Zwerg). In dem meisten Fällen werden die Gruppenmitgliedermit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nichtangegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.
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Ein Beispiel währe eine Held mit niedriger Initiative der sich in einer Gruppe befindet(z.B.: ein Zwerg). In dem meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.
 
   
 
   
 
defensiver Kampfstil
 
defensiver Kampfstil
 
   
 
   
Die Kombinationvon defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Dennder defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild sondern auch dieHauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt wenndie Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Heldder ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hatstatt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7. Ein Held mit derHauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass dieÜberflüssigen Punkte mittels MP wieder in die Attacke weitergegeben werdensollten. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines Kritischen Trefferskeine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewertübrig bleibt.
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Die Kombinationvon defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Heldder ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die Überflüssigen Punkte mittels MP wieder in die Attacke weiter gegeben werden sollten. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines Kritischen Trefferskeine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt.
Ein Nachteiledieser Einstellung sind, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attackeerfolg hat auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrigbleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendetdie nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist keine MPdurchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Daspassiert zwar auch bei anderen Einstellungen es sind dort allerdings nicht ganzso viele Punkte.
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Ein Nachteile dieser Einstellung sind, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolg hat auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet die nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen es sind dort allerdings nicht ganzso viele Punkte.
Hier muss jederfür sich selbst wissen ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.
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Hier muss jeder für sich selbst wissen ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.
 
   
 
   
 
Links:
 
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[[Ausweichen]]
 
[[Ausweichen]]
 
   
 
   
==WelcheAusrüstung brache ich?==
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==Welche Ausrüstung brache ich?==
 
   
 
   
Generell gilt man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wiemöglich. Nicht nur kann man alles was man mit sich führt verlieren, unnötigeAusrüstung führt zu Behinderung durch Tragelast die fast alle körperlichen undnoch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Siehtman mal von Waffen und Rüstungen ab hat der größte Teil der Gegenstände inAntamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführungeiner so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.
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Generell gilt man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles was man mit sich führt verlieren, unnötige Ausrüstung führt zu Behinderung durch Tragelast die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück.
Es gibtallerdings auch einige Fälle in denen Gegenstände eine spielerischen Sinnhaben: Einige Gegenstände werden in Zufallsbegegnungen (ZBs) abgefragt. Umfestzustellen ob eine ZB durch, dass mitführen eines Gegenstands eine anderenAusgang hat muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.
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Es gibt allerdings auch einige Fälle in denen Gegenstände eine spielerischen Sinnhaben: Einige Gegenstände werden in Zufallsbegegnungen (ZBs) abgefragt. Um festzustellen ob eine ZB durch, dass mitführen eines Gegenstands eine anderen Ausgang hat muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen.
WirklichSinn hat das mitführen solcher Gegenstände allerdings nur wenn sie in sehrhäufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann wenn derGegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.
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Wirklich Sinn hat das mitführen solcher Gegenstände allerdings nur wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt.
Mehr Nutzenhaben schon Gegenstände die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfachdeshalb weil sich die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlichhäufiger auftreten kann als alle ZBs.
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Mehr Nutzen haben schon Gegenstände die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb weil sich die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger auftreten kann als alle ZBs.
EinigeGegenstände können auch benutz werden. Dabei kommt man immer in eine kleineQuest die die Nutzung des Gegenstands simuliert. Einige dieser Gegenstandsquestsind nur für die Atmosphäre andere haben eine spielerischen Nutzen. Zu diesenGegenständen gehören die nützlichsten Gegenständen im Spiel. Ein gutes Beispielist der Wasserschlauch den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen.Mit seiner Hilfe ist es möglich die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren sodass man beispielsweise beim Trainern nicht so lange warten muss.
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Einige Gegenstände können auch benutz werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest die die Nutzung des Gegenstands simuliert. Einige dieser Gegenstandsquest sind nur für die Atmosphäre andere haben eine spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenständen im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainern nicht so lange warten muss.
 
   
 
   
 
==Seltene und wertvolle Gegenstände==
 
==Seltene und wertvolle Gegenstände==
 
   
 
   
Während derReise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meistendavon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an dennächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände dieeine deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler bereit ist zuzahlen. (NSC steht für nicht Spieler Charakter.)
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Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände die eine deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler bereit ist zuzahlen. (NSC steht für nicht Spieler Charakter.)
Diese lassen sichin vier Gruppen einteilen:
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Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:
Sammelstücke sindseltene Gegenstände die andere Spieler aus RP gründen Sammeln wollen. Sie sindmit unter bereit deutlich hoher Preise zu zahlen als NSC Händler. Natürlichemuss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammelstückesind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck ect.
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Sammelstücke sind seltene Gegenstände die andere Spieler aus RP gründen Sammeln wollen. Sie sind mit unter bereit deutlich hoher Preise zu zahlen als NSC Händler. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammelstückesind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck ect.
 
   
 
   
Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen die bessere Werte haben als diedie man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen ob maneine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eineWaffe oder Rüstung vor sich hat die man noch nie bei einem NSC Händler gesehenhat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handelnkönnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere","zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sindweitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingende der Fall.
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Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen die bessere Werte haben als die die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere","zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingende der Fall.
Aufgrund derSeltenheit dieser Waren ist es Verschwendung sie einfach so anzulegen und zuhoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden.(Denn daswird frührer oder später passieren.) Besser ist es diese mittels einesMagischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen.(siehe Questgegenstände)  
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Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung sie einfach so anzulegen und zuhoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden.(Denn das wird frührer oder später passieren.) Besser ist es diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen.(siehe Questgegenstände)  
 
    
 
    
Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände die dann in großer Stückzahl geben eine solche Waffe oderRüstung tauschen kann. Vorausgesetzt man weis wo und wie.
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Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände die dann in großer Stückzahl geben eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt man weis wo und wie.
Die wichtigstenVertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen.
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Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen.
Das Sammeln eineausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sichalso entscheidet diese Waren zu sammeln sollte man sich auf eine längereWartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn machen tut das Sammeln der Waren nurwenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich füreine Ware kann man die Anderen gegen diese Tauschen.
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Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet diese Waren zu sammeln sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn machen tut das Sammeln der Waren nur wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware kann man die Anderen gegen diese Tauschen.
Eine Alternativestellt das Verkaufen der Waren da. Auf jeden Fall ist es Verschwendung sieeinfach weg zu werfen.
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Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an ander Spieler da. Auf jeden Fall ist es Verschwendung sie einfach weg zu werfen.
 
   
 
   
Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände die einer Quest zugeordnet sind undin dieser eine Rolle spielen. Oft läst sich die Quest ohne diese nichtabschießen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in derGegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch dieNamen von NSC sind eine Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenständegeben die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.
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Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft läst sich die Quest ohne diese nicht abschießen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch die Namen von NSC sind eine Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenständegeben die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.
 
   
 
   
Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weis zu welcher Quest er gehört, kannman ihn entweder einfach so lange mit sich führen bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nurwenn man wenigsten einigermaßen genau weis wo man die Quest suchen muss unddass eine sichere Gegend ist.  Oder aberman fragt andere Spieler nach einem Hinweis zu beispiel im Straßenchat.
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Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weis zu welcher Quest er gehört, kann man ihn entweder einfach so lange mit sich führen bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur wenn man wenigsten einigermaßen genau weis wo man die Quest suchen muss und dass eine sichere Gegend ist.  Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis zu beispiel im Straßenchat.
 
   
 
   
Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magischer Kristall". Mithilfediese Gegenstand kann ein beliebiger Gegenstand an eine Helden gebunden werden.Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder Weggeworfen. Willman die Gegenstand später doch wieder verkaufen kann man den Zauber auch wiederlösen. Auf Grund es hohen Werts des Magischen Kristalls lohnt sich das Magischebinden nicht für Gegenstände die man bei ihrem Verlust einfach nachkaufen kann.
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Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magischer Kristall". Mithilfe diese Gegenstand kann ein beliebiger Gegenstand an eine Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder Weggeworfen. Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es hohen Werts des Magischen Kristalls lohnt sich das magische Binden nicht für Gegenstände die man bei ihrem Verlust einfach nachkaufen kann.
 
   
 
   
 
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==
 
==Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?==
 
   
 
   
Die weiter Entwicklung von Antamar funktionier nach dem Prinzip dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber sucht. In der Praxisfunktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Personübernommen wird der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daranhat. Und wenn sich niemand findet bleibt die Sache eben liegen. Darum gibt esso viele Unfertige Baustellen.
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Die weiter Entwicklung von Antamar funktionier nach dem Prinzip dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber sucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet bleibt die Sache eben liegen. Darum gibt esso viele unfertige Baustellen.
Neben denoffensichtlichen Schwächen dieses Konzepts hat es auch ein besondere Stärke: Eserlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nursporadisch auftretender Motivation sich an dem Projekt zu beteiligen.
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Neben den offensichtlichen Schwächen dieses Konzepts hat es auch ein besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation sich an dem Projekt zu beteiligen.
 
   
 
   
Wer mithelfen will kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das  Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer die man auf Reisen noch erleben könnte undverarbeite sie in paar Zufallsbegegnungen (ZBs). Dir passt etwas nicht an denZBs die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Wik nach ZBs im"bereit zu Korrektur" Zustand und gib deine Senf dazu. ZBs sind daganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleichtkannst du dir ja eine Quest einfallen lassen. Du findest, dass die nichtunfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder das diebestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechendenStellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent imZeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Großartigneben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBsund Quest atmosphärischer zu untermalen. Du hast gewisse Kenntnisse imProgrammieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit mit erfahrenProgrammieren zusammen zu arbeiten.
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Wer mithelfen will kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das  Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar Zufallsbegegnungen (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs die ihren Weg ins Spiel finden? Durch forste das Wik nach ZBs im "bereit zu Korrektur" Zustand und gib deine Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine Quest einfallen lassen. Du findest, dass die nicht unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder das die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Großartig neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit mit erfahren Programmieren zusammen zu arbeiten.
Du bist nochnicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte ermöglichen dirin verschieden Bereichen der Entwicklung rein zu schnuppern und dann zuentscheiden ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nichtgefällt oder du nicht weist wie du dich einbringen sollst keine Sorge in dernächsten Woche gibt es ein anderes.  
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Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir in verschieden Bereichen der Entwicklung rein zu schnuppern und dann zu entscheiden ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weist wie du dich einbringen sollst keine Sorge in der nächsten Woche gibt es ein anderes.  
 
   
 
   
Tipps für dieEntwicklung von Spielhintergrund:
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Tipps für die Entwicklung von Spielhintergrund:
 
   
 
   
 
   
 
   
 
   
 
   
 
Tipps für Quest-und ZB- Schreiber:  
 
Tipps für Quest-und ZB- Schreiber:  
Quest und ZBs werden in Antamar mittels einer eigen Programmiersprache umgesetzt. Diese Sprache ist AOQML. Aber keine Sorge es nicht zwingend erforderlich diese Sprache zu beherrschen um Quest und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findest sich normalerweise früher oder später eine Programmierer derdas Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind so wie so nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oftkommt einem wenn man halb fertig ist die Idee zu einem neuen Projekt dasnatürlich viel spannender ist.
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Quest und ZBs werden in Antamar mittels einer eigen Programmiersprache umgesetzt. Diese Sprache ist AOQML. Aber keine Sorge es nicht zwingend erforderlich diese Sprache zu beherrschen um Quest und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findest sich normalerweise früher oder später eine Programmierer der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind so wie so nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem wenn man halb fertig ist die Idee zu einem neuen Projekt das natürlich viel spannender ist.
Wer regelmäßig ZBs oder Quest schreib sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht doch wieder nur dieTextvorlagen zu erzeugen hat man mit einer gewissen Vorstellung von AOQML.Diese Vorstellung kann nicht nur einem selbst sondern auch der Person die dieZB/Quest dann umsetzt einige Zeit ersparen.
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Wer regelmäßig ZBs oder Quest schreib sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen hat man mit einer gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selbst sondern auch der Person die dieZB/Quest dann umsetzt einige Zeit ersparen.
Leider ist imHinblick auf Quest das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art"wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnellbeantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.
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Leider ist im Hinblick auf Quest das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art "wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum.
Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt da wird sich schon jemand finden der an demProjekt mitarbeitet wird ziemlich sicher enttäuscht werden.
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Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt da wird sich schon jemand finden der an dem Projekt mitarbeitet wird ziemlich sicher enttäuscht werden.
  
  
 
==Abschlussworte==
 
==Abschlussworte==
 
   
 
   
Ich habe diesen Anfängerleitfadenerstellt um neuen Spieler die Einstiege in Antamar etwas leichter zu machen. Erist über eine relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequentenStill erklärt. Ich plane ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr  könnt dabei helfen indem ihr unverständliche oderfehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibfehler können natürlich einfach überdie Editierenfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entwederauf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerneauch eine PN im Forum schreiben.
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Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt um neuen Spieler die Einstiege in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über eine relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Still erklärt. Ich plane ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr  könnt dabei helfen indem ihr unverständliche oder fehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibfehler können natürlich einfach über die Editierenfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entweder auf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerne auch eine PN im Forum schreiben.
 
   
 
   
 
Ich hoffe derLeitfaden hat euch weiter geholfen und wünsche euch viel Spaß mit Anatmar.
 
Ich hoffe derLeitfaden hat euch weiter geholfen und wünsche euch viel Spaß mit Anatmar.
 
Euer Sipper
 
Euer Sipper

Version vom 28. Mai 2013, 21:28 Uhr

Einleitung

Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel bei dem am in die Rolle eines Helden in einer Fantasieweltschlüpft. Da Antamar selbst keine Ziel vorgibt suchen sich die meisten Spieler die Herausforderung selbst. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstillesind: Abenteurer: Diese Art von Held bereist die Welt, erlebt Abenteurer und verbringt effektiv mehr Zeit damit sich verprügeln zu lassen als Jungfrauen in Nöten auszuhelfen. Üblicherweise sind seine Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften darauf ausgelegt die Herausforderungen zu bestehen die sich ihm auf den Reisen stellen. Kariere Held: Diese Art von Held sind auf Arbeiten im Rathaus oder im Untergrund ausgerichtet. Der Gedanke dahinter ist, dass man sich langsam in den verschieden Berufen nach oben arbeitet. Die Fähigkeiten und Eigenschaften sind auf dieAnforderungen derBerufe ausgerichtet.


RP Charakter: Diese Art von Held sind darauf ausgelegt eine gewisse Rolle darzustellen. Ihre Ausrüstung, Fähigkeiten und Eigenschaften sind so gewählt, dass sie zu der Rolle passen die sie darstellen. Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen und sei es nur um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben und sei es nur weil machen Helden gewissen Informationen in PR bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen um an den Schauplatzeines RP zu kommen. Und Kariere Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt. Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteuer Helden richten. Der Grund dafür ist einfach, dass Kariere Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe diese Leitfadens die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll es nur die Anfangsphase ein bisschen leichter machen und ein bisschen was von der Frustration ersparen die man sonst am Anfang erlebt.

Aktuelles

Seit der Erstellungdiese Leitfadens sind folgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden die noch nicht in diesem Leitfaden festgehalten worden sind:

Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte

Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert nur bis zum doppelten Startwert gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten dabei verwendeten Eigenschaft plus 5. Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden wie gut ein Held in einem Bereich werden kann. Daher sollte man schon von Anfang an überlegen was man will. Dabei sollte man vor allem auf die Eigenschaftswerte Rücksicht da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte(EP) zum steigern brauche und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert sondern den zugehörigeren Eigenschaftswerten abhängt.

Für RP-Helden

Für berufsorientierte Helden

Für Abenteurerund Kämpfer Fürkampf orientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann um alle Sonderfertigkeiten die einem wichtig sind erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen ist welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können. Wer in Konstitution(KO) einen Startwert von 10 hat wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke(ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssen. Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten Waffenexperte und Waffenmeister. Ohne den Waffenexperten ist es nicht möglich die jeweilige Waffenfertigkeit über 25zu steigern ohne Waffenmeister nicht über 30. Die Anforderungenan die Intelligenz(IQ) variieren sehr stark und gehen rauf bis 22. Wer also nicht eine IQ-Startwert von mindestens 11 habt kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern. Zudem wird entweder Stärkte(ST) oder Gewandtheit(GE) von mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen wird. Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke(ST) und Gewandtheit(GE). Will man eine Möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen ist es also nötig wenigstens eine dieser Eigenschafenten auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser eine hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenenVerteilung gegenüber vorzuziehen.

Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant die die Eigenschaftswerte permanent verändern mit diesen wird es dann möglich sein Sonderfertigkeiten die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierungnoch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zubeschaffen sein werden sollte man sie bei der Charaktererstellung besser nicht fest einplanen. Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist wurde er hier nicht beachtet.

Links: Sonderfertigkeit

Erste Schritte

Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquestsollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzten denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und noch wichtiger sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen solange man noch keine Erfahung mit dem Spielhat. Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen, Lederne Beinschienen, Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl. Diese Ausrüstungkann unter Kampf angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleidetenund unbewaffneten Zustand unter ein passenden Namen beispielsweise "Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie "Kampf". Nach dem Anlegender Ausrüstung prüfen wir ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initative (Ini) größer gleich null ist. Das ist hier der Fall da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen diese beiden werde jedes mal zuprüfen wenn man seine Rüstung ändert. Weil wir schonmal hier sind können wir auch gleich unter Kampfmanöver die Fluchteinstellungen ändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximale Erschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen. Sollte sie noch nicht Aktiviert sein aktivieren unter Fertigkeiten/Nahkampf die Fähigkeit Wuchtwaffen und steigere sie auf 1. Jetzt öffnen wir unter Kampfschulen und Lehranstalten kämpfen in der Trainingslager der Milizgegen den Stummer Alrik. Wenn der Kampf vorüber ist kämpfen wir gleich noch malgegen der Stummer Alrik das wiederholen wir so lange bis eine der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:

Wir haben nochgenug Geld um für den Trainingskampf zu zahlen.

Wir haben noch soviele Lebenspunkte(LP) dass wir uns ziemlich sicher sind dass wir den Kampf gewinnen

Die Erschöpfung(ERP) ist noch nicht so hoch dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen.

Unter"Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.

Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: "Erfahurung: x geb. EP" angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.

Bei dem StummerAlrik wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"

Woran man erkennt das nicht mehr genug Geld da ist sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen um den Kampf sicher zu gewinnen ist ein Stück weit Erfahrungs sache und von Held zu Held verschieden. Ein Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an wie viele LE beim den letzten Kämpfen durchschnittlich verloren gegangen sind und ziehen diese Menge von unseren LE ab ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen. Bei der Erschöpfung gilt im wesentlichen das selbe wie beim Leben nur das 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt. Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrer der weisen Punke jetzt rot sind. Erscheint die Meldung "" bedeutet, dass das unser Held im Moment nicht die nötige Vorraussetzung erfüllt um weiter zu lernen. Entweder ist ein Fertigkeitenwert gleich der hösten an der Fertigkeit beteiligten Eigenschaft plus fünf ereicht oder bei Kampftalenten es wird die Sonderfähigkeit Waffenexperte oder Waffenmeister benötigt. Hat man innerhalbvon 24 Stunden sehr viele EP mit Lehrveranstaltungen gesammelt (Die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP) erhält man aus weitern besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EPs mehr. In diesem Fall muss man einfach warten bis es wieder geht. Quest und Zufallsbegegnungenliefern aber weiterhin EPs. Wird "Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt bedeutet das, dass der Kampf für unsern Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll sich eine nur wenig besseren Gegner als der Gegner gegen den wir zuletzt Trainiert haben zu suchen da verlorene Kämpfenur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und das Leben wieder voll ist.

Generell ist es sinnvoll immer dann zu Trainieren wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf die Dauer sehr langweilig werden kann ist es durchaus akzeptabel mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf reisen zu gehen. Dann sollte man sich, aber aus gefährlichen Gegenden fern halten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einzuschieben.

Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.

Wenn wir keine Geld(oder kein Lust) mehr zum Trainieren sehen wir unter "Anderes" nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit mit anderen Helden zu Handeln verschiedene Quest zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich teilweise tragen sie auch einfach nur zu Atmosphäre bei. Insbesondere sein die Kaianlage erwähnt die uns die Möglichkeit kostenlos in andere Teile Antamars zu reisen. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu.

Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:

Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträge in verschieden Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet. Wobei schwerere Aufträgemehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können backen wir lieber kleine Brötchen und orientierenuns an den einfachen Aufträgen.

Es gibt zwei Sorten von Aufträgen:

Transportaufträge: Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so eine Auftrag annehmen sollten wir uns versichern, dass wir wissen wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und, dass sie nicht zu schwer zu erreichen sind. Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit die zu liefernden Waren einfach zubehalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher als sie abzuliefern. Zudem wird man bei machen Auftragsbörsen dafür bestraft(Auftraggeber weigern sich eine Zeitlang Aufträge zu vergeben, in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).

Beschaffungsaufträge: Ein Auftraggeber will einige Waren habe die man irgendwo beschaffen muss und dann in die Entsprechende Stadt bringen. Bevor wir einen Auftrag annehmen versichern wir uns, dass wir wissen wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Grade bei Kräutern ist zweiteres wichtig da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können das aber ewig dauert und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.

Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollte wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen da die Aufträge etwa einmal am Tag ausgetauscht werden.

In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.

Bevor wir die Stadt verlassen eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt bei der wir sicher sind dass wir es noch ausgeben solange wir auf der Insel sind ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl(Wegen des geringern Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauche sollte wir zuerst diese Konto leeren bevor wir dass der Imperialen Handelsbank anrühren. Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen ist die Imperiale Handelsbank die bessere Wahl.


Übliche Fragen:

Wann sollte ich die Insel verlassen?

Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passieren als, dass man all seiner Halbseligkeiten beraut, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht den größten Teil der Reise in eine Gebüsch zu hocken und zu warten bis man sich wieder erholt hat ist es eigentlich hab so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklavereikann man fliehen was allerdings für Anfängerhelden sehr schwer und entsprechend frustrierend ist. Bis man 10000 EP zusammen hat kann man über die Kaianlage die Stadt in vier verschiedene Städte verlassen: Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gib aber die Möglichkeit mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz(ET)weiter zu reisen und das ist im Moment die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen Anfängerfreundlich.


Links:

Was man bei Erfahrungspunkent(EP) beachten sollte

Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20 000bis 30 000 EP deutlich zu spüren bekommen, ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80 000 bis 100 000 EP.

Man sollte sich also gut überlegen welche Fähigkeiten man steigert. Es besteht die Möglichkeit einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit FreienEP(f.EP) steigern wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist. Generell gilt man sollte nur die Fähigkeiten steigern die man braucht und nur so weit wie man sie braucht. Das finden der entsprechende Lehranstalt ist meist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein in RP andere Helden zu fragen ob sie nicht wissen wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden(die meisten Leute stellen sich doch erst vor bevor sie eine mit Fragen löchern).

Die wichtigste Nicht-Kampf- Fähigkeit ist Sinnschärfe. Um festzustellen was sonst noch sinnvoll gesteigert werden sollte man einfach beobachten welche Proben eine mauf den reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgender Probe in betracht ziehen. Eine Probe die eine davor bewahrt ausgeplündertzu werden ist wichtiger als eine bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrade der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger so wie so fast immer misslungen. Es lohnt nicht diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. Das Steigern von Fähigkeiten nur weil diese bei der Quest die man grade hat gebraucht wird sollte man natürlich vermeiden. Ausnahme sind hier natürlich wiederholbare ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.). So wie Quest die man ohne das gelingen eine Probe nicht verlassen kann(Sklaverei)

Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne das sichtbar Proben geworfenwerden: Wundenheilen: Die Wundenheilenfähigkeit entschiedet darüber wie viele Lebenspunkte pro Tag zurückgewonnen werden und wie wahrscheinlich Wunden geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig. Feilschen: Ein hoher Feilschen- Wert ermöglicht es beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlangen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt dafür EPs zu opfern.

Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andereseits dauert das steigen von Eigenschaftswerten deutlich länger als das von Fähigkeiten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Fähigkeiten sollte man lieber darauf warten bis die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.

Es empfiehlt sich einige f.EP´s in Reserve zu halten nur für den Fall, dass man z. B.: von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investierensie diese lieber in Eigenschaftswerte, Leben oder Ausdauer.

Was man beim Geld beachten sollte

Wir alle habe schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamarund der realen Welt einige Unterschiede:

Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.

Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man los marschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen die der man alles verlieren kann. Sinnvoll ist also gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben. Am besten sie suchen sich eine der größeren Bänke als Hauptbank aus dort sollte der größte Teil ihres Geldes lieben. Es macht aber durchaus Sinn bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise habe sich immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss ich auch gar nicht merken wo man überall ein Konto eröffnet hat weil es im späteren spiel so wie so viel einfacher ist neues Geld zu verdienen als wegen ein paar hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken auf den große Beträge eingezahlt sind sollte man sich merken. Da die Einkommensmöglichkeiten im lauf des Spiels steigen ist es aber nicht sinnvoll am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft sondern lieber investiert werden.

Befindet sich in einer Stadt keine Bank ist es sinnvoll sein Geld bei einem Edelsteinschleiferin Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlenals Geld und man kann sie fast zu Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine allerdings zu deutlich schlechtern Preisen. Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise man Zielort nicht kennt macht man damit im allgemeine mehr Verlust.

Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld die in Zufallsbegegnungen verteilt werden. Aber auch Quest und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs sollte man sich merken wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist.

Handelsruten

Kennt man die An-und Verkaufspreise in einer Gegend gut kann man Profit machen in dem man einem Händler Waren abkauft und an eine anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt. Sinnvoll ist der Handle vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Quantität auf Lager haben, nur eine begrenzten Bedarf an Waren haben und nur eine gewisse Menge Geld bei sich haben. Wer eine Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will muss vielleicht feststellen dass dieser nur für 150 Geld hab. Dann heißt es warten bis dir Händler wieder Geld hat oder die Waren wo anders verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann. Es gilt auch zubeachten, dass sie die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Das ein Händler eine Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zu selben Preis verkauft.

Marktplatz

Eine andere Möglichkeit Geld zu machen ist der verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"-Funktion oder über den Markplatz. Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.

Was man überKämpfe wissen sollte

Mit steigender Fähigkeit der Kampfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps die für erfahren Helden eine gute Idee sind für Anfänger nichtoptimal sind.

Die wichtigsten Änderungen sind:

Durch die höhern Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu treffen sehr stark ab. Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung

Daraus folgt:

Die Kämpfe werden länger Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden Das Atemholen und damit der Ausdauer verbrach nimmt an Bedeutung zu Kritische Trefferund Patzer nehmen an Bedeutung zu

Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen. Durch die Werte unseres Charakters, durch seine Ausrüstung und durch Kampfmanöver.


Charakterwerte

Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft nach das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt das Leben (Le). An dritter und vierter Stelle kommt der Einfluss des Konditionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertsauf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen Situations- bedingt.

Wer die EPs die er in Kampf investieren will in dieser Reinfolge invertiert fährt im allgemeineschon ganz gut. Zuerst das Waffentalent mit der Kampfschule hoch drücken. Dann ein paar EP in LE stecken. Dann ST oder GE steigern damit man das Waffentalentweiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert sollte man ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht kann man KO steigern um die Wundschwelle hoch zu bekommen.

Waffen

Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben vor und Nachteile. Wobei einige Waffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem das man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Mann sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung auf welche Waffe man sich spezialisieren will sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP- Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativgering sind und man eine kleine Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen, aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben als auf die falsche Waffenklasse zu setzen.( Beispielsweise trifft man mit eine Dolch mit Talentwert acht grade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert null.)

Erfahrene Helden kommen, aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht.

Alle Waffenarten zu beschreiben währe hier etwas viel. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschreiben werden:

Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das tragen eines Schilds Ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden noch eine Möglichkeit.

Paradearten:

Es gibt vierverschieden Arten eine Angriff zu Parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichenund die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügungwählt der Held automatisch immer jene die den Höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Vorraussetzungen steht mit allen bis auf der Waffenparade einez weite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keine höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich, dass normalerweise ganz von selbst. Bei Ausweichen ist, dass schon anders. Ob es sinnvoll ist die Hauptwaffenparade zu reduzieren um von der zweiten Paradezu profitieren hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer ein Notlösung.

Schilde:

Schilde sind für Anfänger ideal zu Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten eine besseren Paradewerte als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist sind sie besonders gut geeignet um sie Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden gegen die meisten Gegner die diese Waffen führen so wie so verlieren bracht man diesen Nachteil für Anfängerheld nicht zu beachten. Es empfiehlt sich die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1"möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Vorraussetzungen und verbessern die Schildparade erhebliche. Schildkampf 2 ermöglicht sowohl eine zweite Schildparade pro Kampfrunde als auch Meisterparade mit dem Schild. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft, vor allem gegen mehrere Gegner, bei. Allerdings sind die Vorraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Vorraussetzungen nicht so wie so schon erfühlt kann man durchaus warten bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat. Schildkampf 3 trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei daher ist sie nur für hochstufige Helden wichtig.

Kleine Schilde haben keine negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt die meisten Gegner die Zweihandwuchtwaffen führen sind bei weiten zu stark für Anfängerhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.

Große und sehr Große Schilde haben gegenüber kleiner Schilde den Vorteil des höheren Paradewerts zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Grade der der höhere Paradewert macht sich für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für eine Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwere auszuführen ist und dass jeder Schildparade einen PunktAusdauer(AU) kostet. Ersterer kann ignoriert werden solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild da die Kämpfam Anfang so wie so nicht so lange dauern, dass der AU- Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.

Parierwaffen

Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde daher sind sie eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl Linkehand als auch Parierwaffen 1&2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden benötigt man zudem Beidhändiger Kampf 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen: Parierdolche mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht Parieren. Und Parierwaffen die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden mit diesen lassen sich Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Zweiter haben ein deutlich geringer Verfügbarkeit. Das beherrschendes Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwenig. Es ist also gut möglich zwischen den Zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.

Ausweichen:

Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur eine halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einige ZB und Quests noch Ausweichen- Proben vor. Es macht also auch eine gewissen Sinn es zu steigern wenn man nicht vor hat es im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.

Waffenparade:

Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat eine niedrigeren Wert als mit Schildparadeoder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrundepariert werden.


Welche Rüstungist am besten?

Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem einbüssen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen(sogar Singen läst sich nicht mehr so gut wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechen höher gesteigerte Fähigkeiten läst sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weis man, dass im Moment kein Kampf droht kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.

Auf die Kampffähigkeit wird sich die Behinderung vor allem durch effektive Behinderung ,diese sollte immer null sein, und der Initiativebasiswert, dieser sollte immer größerals Null sein, aus.

Ist die effektive Behinderung größer Null fallen Attacke- und Paradewert. Ist der Initiativebasiswert kleine Null hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder erzu Boden geht. Ist der Initiativebasiswert kleine -5 ist es unmöglich einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.

Des Weitere führteine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und der weil keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das, aber eher weniger wichtig weil der Kampf meist so wie so nicht so lange dauert, dass Atemholennötig wird.

Sobald man etwas Geld übrig hat kann man damit beginnen einfach verschieden Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren welche Kombination einem am besten gefällt. Natürlich kannman Rüstungsstücke auch irgendwelche Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so dass sich eine Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen dem er ein Lederharnisch abnehmen kann. Eine andere Möglichkeit ist es sich die Helden von erfahrener Spieler anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in Rüstungsgewöhnung hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben die effektivste Rüstungskombination zu tragen weil er seine Rüstung sogewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die Effektive Behinderung(eBE), die Initiative(Ini) und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.

Kampfmanöver

Um das Kampfsystem zu verfeinern steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen einem "nur" einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben bevor man Kampfmanöver in betracht zieht. Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert.

Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfachüberspringen.)

Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpf gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80% eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren. Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen. Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigtauf 30%. 0.7 *0.3 = 0.21 =21% Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.

Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktionum 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folge aktion grade an diese zwei Punkten scheitert ist allerdings nur 10%. 0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar. Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer"nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. eine Schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5% die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancenausschließen dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chane auf eine 1oder eine 20. 0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange.

Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt, aber ganz klar dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann Kampfmanöver auch dann zu verwenden wenn der verbleibende Attackewertnicht auf 19 ist.

Wuchtschlag:

Der Wuchtschlag reduziertden Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschaden auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist es, aber dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt die Wundschwelle zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist es, dass er je nach eingestellter Höhe eine gewisse Menge Ausdauer kostet.

Finte:

Die Finte ist eines der genialsten Manövern die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meisten klappt aber vom Gegner pariert wird.

Meisterparade:

Die Meisterparade(MP) erschwert die Parade selbst um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke weiter zu geben. Es ist möglich ein folge Manöver fest zu legen das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver bei Malus-" Einstellung. Sie ermöglicht es Meisterparade nur dann zu benutzen wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt. Ein besonders Problem im Zusammenhang mit Meisterparade ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert durchgeführt wird. Was bedeutet dass am keinen Paradewert von 19 mehr hin bekommt.

offensiver/defensiver Kampfstil

Viele Spielerhalten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch,dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereicht auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.

offensiver Kampfstil

Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese schief gegangen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können(hohe Finte des Gegners). Ein Beispiel währe eine Held mit niedriger Initiative der sich in einer Gruppe befindet(z.B.: ein Zwerg). In dem meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.

defensiver Kampfstil

Die Kombinationvon defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Heldder ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die Überflüssigen Punkte mittels MP wieder in die Attacke weiter gegeben werden sollten. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines Kritischen Trefferskeine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt. Ein Nachteile dieser Einstellung sind, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolg hat auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet die nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen es sind dort allerdings nicht ganzso viele Punkte. Hier muss jeder für sich selbst wissen ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.

Links:

Kampf Schilde Sonderfertigkeiten Parierwaffen Ausweichen

Welche Ausrüstung brache ich?

Generell gilt man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles was man mit sich führt verlieren, unnötige Ausrüstung führt zu Behinderung durch Tragelast die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück. Es gibt allerdings auch einige Fälle in denen Gegenstände eine spielerischen Sinnhaben: Einige Gegenstände werden in Zufallsbegegnungen (ZBs) abgefragt. Um festzustellen ob eine ZB durch, dass mitführen eines Gegenstands eine anderen Ausgang hat muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen. Wirklich Sinn hat das mitführen solcher Gegenstände allerdings nur wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt. Mehr Nutzen haben schon Gegenstände die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb weil sich die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger auftreten kann als alle ZBs. Einige Gegenstände können auch benutz werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest die die Nutzung des Gegenstands simuliert. Einige dieser Gegenstandsquest sind nur für die Atmosphäre andere haben eine spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenständen im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainern nicht so lange warten muss.

Seltene und wertvolle Gegenstände

Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände die eine deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler bereit ist zuzahlen. (NSC steht für nicht Spieler Charakter.) Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen: Sammelstücke sind seltene Gegenstände die andere Spieler aus RP gründen Sammeln wollen. Sie sind mit unter bereit deutlich hoher Preise zu zahlen als NSC Händler. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammelstückesind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck ect.

Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen die bessere Werte haben als die die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere","zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingende der Fall. Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung sie einfach so anzulegen und zuhoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden.(Denn das wird frührer oder später passieren.) Besser ist es diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen.(siehe Questgegenstände)

Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände die dann in großer Stückzahl geben eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt man weis wo und wie. Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen. Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet diese Waren zu sammeln sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn machen tut das Sammeln der Waren nur wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware kann man die Anderen gegen diese Tauschen. Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an ander Spieler da. Auf jeden Fall ist es Verschwendung sie einfach weg zu werfen.

Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft läst sich die Quest ohne diese nicht abschießen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch die Namen von NSC sind eine Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenständegeben die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.

Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weis zu welcher Quest er gehört, kann man ihn entweder einfach so lange mit sich führen bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur wenn man wenigsten einigermaßen genau weis wo man die Quest suchen muss und dass eine sichere Gegend ist. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis zu beispiel im Straßenchat.

Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magischer Kristall". Mithilfe diese Gegenstand kann ein beliebiger Gegenstand an eine Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder Weggeworfen. Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es hohen Werts des Magischen Kristalls lohnt sich das magische Binden nicht für Gegenstände die man bei ihrem Verlust einfach nachkaufen kann.

Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?

Die weiter Entwicklung von Antamar funktionier nach dem Prinzip dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber sucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet bleibt die Sache eben liegen. Darum gibt esso viele unfertige Baustellen. Neben den offensichtlichen Schwächen dieses Konzepts hat es auch ein besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation sich an dem Projekt zu beteiligen.

Wer mithelfen will kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar Zufallsbegegnungen (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs die ihren Weg ins Spiel finden? Durch forste das Wik nach ZBs im "bereit zu Korrektur" Zustand und gib deine Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine Quest einfallen lassen. Du findest, dass die nicht unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder das die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Großartig neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit mit erfahren Programmieren zusammen zu arbeiten. Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir in verschieden Bereichen der Entwicklung rein zu schnuppern und dann zu entscheiden ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weist wie du dich einbringen sollst keine Sorge in der nächsten Woche gibt es ein anderes.

Tipps für die Entwicklung von Spielhintergrund:


Tipps für Quest-und ZB- Schreiber: Quest und ZBs werden in Antamar mittels einer eigen Programmiersprache umgesetzt. Diese Sprache ist AOQML. Aber keine Sorge es nicht zwingend erforderlich diese Sprache zu beherrschen um Quest und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findest sich normalerweise früher oder später eine Programmierer der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind so wie so nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem wenn man halb fertig ist die Idee zu einem neuen Projekt das natürlich viel spannender ist. Wer regelmäßig ZBs oder Quest schreib sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen hat man mit einer gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selbst sondern auch der Person die dieZB/Quest dann umsetzt einige Zeit ersparen. Leider ist im Hinblick auf Quest das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art "wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum. Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt da wird sich schon jemand finden der an dem Projekt mitarbeitet wird ziemlich sicher enttäuscht werden.


Abschlussworte

Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt um neuen Spieler die Einstiege in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über eine relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Still erklärt. Ich plane ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen indem ihr unverständliche oder fehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibfehler können natürlich einfach über die Editierenfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entweder auf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerne auch eine PN im Forum schreiben.

Ich hoffe derLeitfaden hat euch weiter geholfen und wünsche euch viel Spaß mit Anatmar. Euer Sipper