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Version vom 5. Juli 2007, 09:45 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Eigenschaften
Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines DSA-Helden. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.
Beispiel:
Alrik hat eine Körperkraft (KK) von 12. Er soll eine KK-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.
Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).
Beispiel:
Die KK-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).
Die Eigenschaften kommen auch bei den Talenten zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich (bis zu einer gewissen Grenze, die vom jeweiligen Startwert abhängig ist) mittels Abenteuerpunkten steigern, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.
Mut
Die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Angst und mit neuen sowie gefährlichen Situationen umzugehen.
Klugheit
Die logik- und wissensbasierte Intelligenz eines Helden.
Intuition
Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.
Charisma
Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen).
Fingerfertigkeit
Die manuelle Geschicklichkeit eines Helden und seine Hand/Auge-Koordination.
Gewandtheit
Die gesamtkörperliche Geschicklichkeit eines Helden.
Konstitution
Die körperliche Zähigkeit eines Helden. Aktiv wird diese Eigenschaft nur selten eingesetzt.
Körperkraft
Die physische Stärke eines Helden.
Sozialstatus
Ist in Antamar noch nicht implementiert.
Abgeleitete Werte
Weil DSA ursprünglich ein (zunehmend) komplexes Pen & Paper - Rollenspiel ist existiert natürlich auch eine Vielzahl mathematischer Berechnungen für die unterschiedlichen Werte, die einen Charakter genauer beschreiben. Wen diese Formeln genauer interessieren, dem wollen wir vorschlagen, sich die Regelwerke anzuschauen.
Wir wollen aber dennoch ein paar kleine (nicht immer lineare oder gleichwertige) Zusammenhänge kurz erläutern.
Lebensenergie/Lebenspunkte
Sie wird/werden bestimmt durch einen rassenabhängigen Grundwert, sowie Körperkraft und Konstitution. Durch den progressiven Einsatz von Abenteuerpunkten kann man die Lebensenergie bis zu einer gewissen Grenze, die von der Konstitution abhängig ist, steigern.
Ausdauer/Ausdauerpunkte
Sie wird/werden bestimmt durch einen rassenabhängigen Grundwert, sowie Mut, Konstitution und Gewandtheit. Durch den progressiven Einsatz von Abenteuerpunkten kann man die Ausdauer bis zu einer gewissen Grenze, die von der Konstitution abhängig ist, steigern (ist in Antamar noch nicht implementiert.).
Astralenergie/Astralpunkte
Ist in Antamar noch nicht implementiert.
Attacke-Basiswert
Er wird bestimmt durch Mut, Gewandtheit und Körperkraft. Wird in Antamar nicht angezeigt.
Parade-Basiswert
Er wird bestimmt durch Intuition, Gewandtheit und Körperkraft. Wird in Antamar nicht angezeigt.
Fernkampf-Basiswert
Ist in Antamar noch nicht implementiert.
Initiative-Basiswert
Er wird bestimmt durch Mut, Intuition und Gewandtheit. Zudem haben weitere Modifikatoren wie zum Beispiel die Behinderung einen Einfluss auf den Initiative-Wert. Er bestimmt grundsätzlich, wer in einem Kampf die erste Attacke hat. Bei Wird in Antamar nicht angezeigt.
Wundschwelle
Ist in Antamar noch nicht implementiert.
Magieresistenz
Ist in Antamar noch nicht implementiert.