Übersicht über die Berufe: Unterschied zwischen den Versionen

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Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser [[Ruhm]] erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".
 
Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser [[Ruhm]] erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".
  
  
Ein [[Zeiten und Weiten|Tag]] dauert 4 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten: <br>
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Ein [[Zeiten und Weiten|Tag]] dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten: <br>
2 Tage: 8 Minuten <br>
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7 Tage: 28 Minuten <br>
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! Spielzeit  !! Echtzeit
14 Tage: 56 Minuten <br>
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30 Tage: 2 Stunden <br>
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90 Tage: 6 Stunden <br>
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360 Tage: 24 Stunden <br>
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| 14 Tage || 42 Minuten
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| 150 Tage || 7,5 Stunden
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| 360 Tage || 18 Stunden
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Eine vollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:<br />
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== A ==
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*'''Ackersmann''': Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4
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*'''Alchimist''': Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22
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*'''Alchimistengehilfe''': Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12
 +
*'''Amme''': Hauswirtschaft: 5
 +
*'''Amtsrat''': Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21
 +
*'''Amtsschreiber''': Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14
 +
*'''Anatom''': Anatomie: 25, Medizin: 14
 +
*'''Anwalt''': Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14
 +
*'''Apotheker''': Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16
 +
*'''Architekt''': Intelligenz: 24 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14
 +
*'''Armbruster''': Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20
 +
*'''Assistenz-Medicus''': Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18
 +
*'''Aufseher''': Konstitution: 14, Peitsche: 6, Orkisch: 3
 +
*'''Ausrufer''': Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4
 +
*'''Axtkampf-Übungspartner''': Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10
 +
*'''Axtkampflehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
 +
*'''Axtkampfmeister''': Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10
 +
 
 +
== B ==
 +
 
 +
*'''Bäcker''': Kochen: 4, Bäcker: 10
 +
*'''Bader''': Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8
 +
*'''Bankkaufmann''': Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16
 +
*'''Barbier''': Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14
 +
*'''Barde''': Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8
 +
*'''Barde der Königin''': Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbauer: 16, Musik: 28, Singen: 20, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 17
 +
*'''Bastler''': Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7
 +
*'''Bauer''': Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4
 +
*'''Bauhelfer''': Maurer: 3
 +
*'''Baumeister''': Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19
 +
*'''Baumeister des Kalifen''':  Intelligenz: 26, Zeichnen: 13, Steinmetz: 30, Lesen/Schreiben: 13, Bajidai: 10, Mathematik: 20, Architektur: 32, Gesteinskunde: 20, Bürokratie: 10
 +
*'''Baumeister-Assistent''': Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16
 +
*'''Beckenwerker''': Stärke: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9
 +
*'''Bergmann''': Konstitution: 12 Bergbau: 5
 +
*'''Bettler''': Überreden: 2
 +
*'''Beutelschneider''': Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 14, Intuition: 12, Gassenwissen: 6, Schleichen: 5, Stehlen: 5
 +
*'''Bibliothekar''': Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
 +
*'''Bibliothekar an der Bibliothek der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Altes Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
 +
*'''Bibliothekar an der Bibliothek der Universität''': Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Bayiad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10 Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
 +
*'''Bibliothekar an der Reichsbibliothek der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bibliothekskunde: 18
 +
*'''Bildhauer''': Intuition: 16, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16
 +
*'''Bogenbauer''': Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15
 +
*'''Bootsbauer''': Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15
 +
*'''Botenläufer''': Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14
 +
*'''Botenreiter''': Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8
 +
*'''Brauer''': Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8
 +
*'''Braugehilfe''': Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4
 +
*'''Briefbote''': Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2
 +
*'''Brieftaubenzüchter''': Viehzucht: 24, Körperbeherrschung: 13, Tierkunde: 20, Tierheilkunde: 20
 +
*'''Buchbinder''': Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6
 +
*'''Büttel''': Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10
 +
 
 +
== D ==
 +
 
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*'''Dachdecker''': Maurer: 8, Zimmermann: 10
 +
*'''Dieb''': Fingerfertigkeit: 13, Mut: 13, Gassenwissen: 6, Schleichen: 4, Stehlen: 5
 +
*'''Dozent an der Kriegerakademie Waldrecke''': Intelligenz: 18, Bögen: 16, Lehren: 20, Anderthalbhänder: 16, Schwerter: 14, Spurenlesen: 15, Wildnisleben: 10
 +
*'''Drucker''': Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12
 +
 
 +
== E ==
 +
 
 +
*'''Edelschnapsbrenner''': Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14
 +
*'''Edelsteinschleifer''': Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
 +
*'''Einbrecher''': Gewandtheit: 13, Fingerfertigkeit: 14, Mut: 15, Gassenwissen: 8, Schlösser öffnen: 12, Klettern: 6, Schleichen: 10, Wert schätzen: 4
 +
*'''Einfacher Einbrecher''': Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 12, Mut: 13, Gassenwissen: 4, Schlösser öffnen: 8, Schleichen: 6
 +
*'''Entführer''': Stärke: 13, Schriftstellerei: 4, Überzeugen: 10, Verstecken: 10, Fesseln/Entfesseln: 10
 +
*'''Ermittler''': Sinnenschärfe: 17, Lesen/Schreiben: 13, Rechtskunde: 19, Verhören: 13, Bürokratie: 11
 +
*'''Erntehelfer''': Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2
 +
*'''Erz-Prospektor''': Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Erzähler''': Legenden: 10, Dichtkunst: 6
 +
*'''Expeditions-Kapitän''': Mut: 16, Intuition: 16, Charisma: 14, Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10, Navigation: 14
 +
 
 +
== F ==
 +
*'''Falkner''': Umgang mit Tieren: 22, Körperbeherrschung: 8, Wettervorhersage: 6, Tierkunde: 16
 +
*'''Fallensteller''': Intuition: 13 Fallenstellen: 5
 +
*'''Färber''': Stoffe Färben: 5
 +
*'''Fechtkampf-Übungspartner''': Lehren: 8, Fechtwaffen: 10
 +
*'''Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft''': Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Etikette: 10, Lehren: 14, Fechtwaffen: 22, Kriegskunst: 7
 +
*'''Fechtlehrer''': Gewandtheit: 14 Lehren: 10, Fechtwaffen: 15, Kriegskunst: 5
 +
*'''Fechtmeister''': Intuition: 16, Gewandtheit: 17 Etikette: 12, Lehren: 16, Fechtwaffen: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
 +
*'''Feuerwache''': Überzeugen: 8, Sinnenschärfe: 12
 +
*'''Feuerwasser-Macher''': Alkohol brennen: 7 Orkisch: 3
 +
*'''Fischer''': Fischen: 6
 +
*'''Flickschneider''': Schneidern: 5
 +
*'''Flößer''': Konstitution: 12 Boote fahren: 3
 +
*'''Flussschiffer''': Boote fahren: 10, Geografie: 6
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*'''Förster''': Fernkampf: 14, Fallenstellen: 10, Pflanzenkunde: 23, Tierkunde: 17, Fallen entschärfen: 10
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*'''Forschungsangestellter am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
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*'''Forschungsangestellter am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Akademie des magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Selbstbeherrschung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10
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*'''Forschungsangestellter an der Fakultät der Al'Gebra der Universität: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14
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*'''Forschungsangestellter an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Berengar-Universität''': Intelligenz: 22, Alchimie: 30, Kräuter suchen: 23, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 14, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14, Pflanzenkunde: 25
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Landwirtschaft: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Pflanzenkunde: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Kartografie: 14, imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
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*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Musik: 14, Singen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Seelenheilung: 14, Krankheitsheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''':  Intelligenz: 18, Arcano: 10, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Aurentum: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Etikette: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Politik: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10, Astronomie: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Imperial Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 14, Tierkunde: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Juristischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 14, Politik: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Kriegs-Fakultät der Universität''': Intelligenz 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 18, Wundenheilung: 14, Seelenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Naturkundlichen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10, Tierkunde: 14
 +
*'''Forschungsangestellter an der Philosophischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16,3 Philosophie: 14, Sprachenkunde: 10
 +
*'''Forschungsangestellter an der Seefahrts-Fakultät der Universität''': Intelligenz: 18, Seefahrt: 14, Fischen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Führer''': Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15
 +
*'''Fuhrmann''': Fahrzeug lenken: 9, Geografie: 6
 +
 
 +
== G ==
 +
 
 +
*'''Gartenbauer''': Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8
 +
*'''Gärtner''': Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16
 +
*'''Gastwirt''': Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4
 +
*'''Gaukler''': Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8
 +
*'''Geburtshelfer''': Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
 +
*'''Gerber''': Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8
 +
*'''Geschäftsführer''': Intelligenz: 18, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
 +
*'''Geschichtenerzähler''': Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
 +
*'''Geschützbauer''': Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14
 +
*'''Gesellschafter''': Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20
 +
*'''Gestalter der kaiserlichen Gärten''': Landwirtschaft 12, Handel: 20, Hauswirtschaft: 12, Teiko-echuru: 8, Architekt: 12, Pflanzenkunde: 25, Teiko: 12
 +
*'''Giftmischer''': Mut 10, Alchimie: 6, Giftheilung: 4, Anatomie: 2, Pflanzenkunde: 4
 +
*'''Glasbläser''': Fingerfertigkeit: 17, Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10
 +
*'''Glasbläser-Gehilfe''': Fingerfertigkeit: 15, Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6
 +
*'''Glücksspieler''': Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 13, Mut: 14, Menschenkenntnis: 22, Überzeugen: 16, Falschspiel: 28, Spiele: 15
 +
*'''Goblinaufseher''': Konstitution: 13, Peitsche: 4, Goblinisch: 3, Orkisch: 3
 +
*'''Goldschürfer''': Sinnenschärfe: 9, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Goragossaer Piratenkapitän''': Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 20, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 16, Navigation: 10
 +
*'''Gussmaurer''': Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
 +
 
 +
== H ==
 +
 
 +
*'''Haijäger''': Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10
 +
*'''Halbsklave''': Mut 13
 +
*'''Handelsagent der Vellhafener Agentur''': Überreden: 18, Handel: 20, Sprachenkunde: 9, Diplomatie: 15, Feilschen: 17
 +
*'''Hausdiener''': Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4
 +
*'''Hausmusiker''': Fingerfertigkeit: 16, Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6
 +
*'''Haustier-Abrichter''': Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8
 +
*'''Hehler''': Intuition: 13, Gassenwissen: 8, Handel: 8, Wert schätzen: 10
 +
*'''Herold''': Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18
 +
*'''Hirte''': Viehzucht: 4
 +
*'''Historiker''': Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16
 +
*'''Hofalchimist''': Intelligenz: 26, Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20
 +
*'''Hofarzt''': Intelligenz: 25, Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25
 +
*'''Hofmusikant''': Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9
 +
*'''Holzfäller''': Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2
 +
*'''Hottenträger''': Konstitution: 10, Landwirtschaft: 4
 +
*'''Hütchenspieler''': Mut 10, Überreden: 4, Falschspiel: 4
 +
*'''Hüttenkundiger''': Bergbau: 16, Hüttenkunde: 19, Gesteinskunde: 14, Wert schätzen: 9
 +
*'''Hure''': Verführen: 6
 +
 
 +
== I ==
 +
 
 +
*'''Imker''': Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7
 +
*'''Impresario''': Intelligenz: 25 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12
 +
*'''Informant''': Intuition: 13, Intelligenz: 12, Menschenkenntnis: 6, Überreden: 5, Gassenwissen: 7, Verkeiden: 6, Sinnenschärfe: 5
 +
*'''Informeller Mitarbeiter des Grafen von Obien''': Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 14, Gassenwissen: 19, Verkleiden: 17, Sinnenschärfe: 16
 +
*'''Inoffizieller Mitarbeiter der Vellhafener Agentur''': Verkleiden: 9, Schleichen: 17, Sinnenschärfe: 20, Lippen lesen: 15, Einschüchtern: 18
 +
*'''Instrumentenbauer''': Fingerfertigkeit: 18, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14
 +
*'''Instrumentenbauer-Gehilfe''': Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10
 +
 
 +
== J ==
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 +
*'''Jäger''': Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9
 +
 
 +
== K ==
 +
 
 +
*'''Kalligraph''': Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17, Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17
 +
*'''Kameltreiber''': Umgang mit Tieren 15, Geografie: 12, Tierkunde: 13
 +
*'''Kammerdiener''': Etikette: 8, Hauswirtschaft: 12
 +
*'''Kampfknabe''': Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6
 +
*'''Kapitän''': Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16, Navigation: 9
 +
*'''Kartograph''': Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10
 +
*'''Kilt-Schneider''': Zeichnen: 18, Schneidern: 23, Heraldik: 14
 +
*'''Kleiner Taschendieb''': Mut 10, Gassenwissen: 6, Stehlen 5
 +
*'''Knecht''': Hauswirtschaft: 4
 +
*'''Knochenbrecher''': Mut: 11, Raufen: 6
 +
*'''Knochensammler''': Konstitution: 12
 +
*'''Koch''': Kochen: 12, Mathematik: 8
 +
*'''Konditor''': Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28
 +
*'''Krankenpfleger''': Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6
 +
*'''Kräutersammler''': Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10
 +
*'''Kristallzüchter''': Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6
 +
*'''Küchenjunge''': Hauswirtschaft: 4
 +
*'''Küfer''': Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6
 +
*'''Kuhjunge''': Viehzucht: 4
 +
*'''Kunstschmied''': Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15, Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Kürchner''': Gerber/Kürchner: 8, Tierkunde: 3
 +
*'''Kurtisane''': Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15
 +
*'''Kutschenmechaniker''': Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8
 +
*'''Kutscher''': Gassenwissen: 12, Stellmacher: 8, Umgang mit Tieren: 10, Fahrzeug lenken: 15
 +
 
 +
== L ==
 +
 
 +
*'''Lastenträger''': Mut: 11 Geländelauf: 2
 +
*'''Lauscher''': Intuition: 12, Intelligenz: 11, Menschenkenntnis: 3, Überreden: 2, Gassenwissen: 4, Verkleiden: 1, Sinnenschärfe: 2
 +
*'''Lehrauftrag am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 25
 +
*'''Lehrauftrag am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 25
 +
*'''Lehrauftrag an der Akademie des Magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Selbstbeherrschung: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 14, Magietheorie
 +
*'''Lehrauftrag an der Alchimistischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Alchimie: 29, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 26
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät der Algebra der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Zeichnen: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 30
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Selbstbeherrschung: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 16, Magietheorie: 29
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 18
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Handel: 18, Hauswirtschaft: 27, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22,Kartografie: 28, Imperiale: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 14
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22, Kartografie: 28, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 14
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 14, Kriegskunst: 26
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Musik: 28, Singen: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 28, Mechanik: 22
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-UniversitÃt''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Seelenheilung: 29, Krankheitsheilung: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Arcano: 10, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 10, Teiko-echuru: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 24, Politik: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani''': Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 24, Politik: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 20, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 23, Astronomie: 27
 +
*'''Lehrauftrag an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 27, Tierkunde: 27
 +
*'''Lehrauftrag an der Juristischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 29, Politik: 22
 +
*'''Lehrauftrag an der Kriegs-Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16: Heraldik: 23, Kriegskunst: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 28, Krankheitsheilung: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 24, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Naturkundlichen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28, Tierkunde: 28
 +
*'''Lehrauftrag an der Philosophischen Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Philosophie: 30, Sprachenkunde: 16
 +
*'''Lehrauftrag an der Seefahrts-Fakultät der Universität''': Intelligenz: 20, Lehren: 16, Seefahrt: 28, Fischen: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
 +
*'''Lehrer für den Kampf mit Anderthalbhändern''': Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Anderthalbhänder: 15, Kriegskunst: 5
 +
*'''Lehrer für Zweihandklingen''': Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Zweihandklingen: 15, Kriegskunst: 5
 +
*'''Lehrer für Zweihandwuchtwaffen''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Zweihandwuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
 +
*'''Leibarzt''': Intelligenz: 22, Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20
 +
*'''Leichtmatrose''': Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4
 +
*'''Leuchtfeuerwächter''': Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5
 +
*'''Lotse''': Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16
 +
 
 +
== M ==
 +
 
 +
*'''Major Domus''': Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17
 +
*'''Maler''': Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16, Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14
 +
*'''Masseur''': Fingerfertigkeit: 12, Anatomie: 4
 +
*'''Mathematiker''': Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16
 +
*'''Mechanicus''': Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20
 +
*'''Mechaniker''': Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20
 +
*'''Medicus''': Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20
 +
*'''Meißler/Schreiber''': Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14
 +
*'''Meister für Anderthalbhänder''': Intuition: 15, Gewandtheit: 16, Lehren: 16. Anderthalbhänder: 26, Athletik: 7. Kriegskunst: 12
 +
*'''Metzger''': Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10
 +
*'''Minenarbeiter''': Konstitution: 13, Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5
 +
*'''Müller''': Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2
 +
*'''Mundraub''': Fingerfertigkeit: 12, Stehlen: 4
 +
*'''Münzer''': Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20
 +
*'''Münzfälscher''': Fingerfertigkeit: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 8, Metallguss: 10
 +
*'''Musikus''': Musik: 10
 +
 
 +
== N ==
 +
 
 +
*'''Nachhilfelehrer''': Lehren: 10, Lesen/Schreiben: 8
 +
*'''Nachtwächter''': Sinnenschärfe: 4, Rechtskunde: 1, Kampf: 6
 +
*'''Netzknüpfer''': Seiler: 12, Fischen: 6
 +
*'''Nordhejm'scher Axtkampflehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Seefahrt: 8, Wuchtwaffen: 14, Nordahejmisch: 8
 +
*'''Nordhejm'scher Axtkampfmeister''': Intuition: 14, Gewandtheit: 16, Lehren: 16, Seefahrt: 13, Wuchtwaffen: 27, Athletik: 9, Nordahejmisch: 10
 +
*'''Notar''': Lesen/Schreiben: 14, Heraldik: 14, Rechtskunde: 17, Bürokratie: 15
 +
 
 +
== O ==
 +
 
 +
*'''Oberhaupt der Diebesgilde''': Charisma 16, Intelligenz: 15, Mut: 14, Überreden: 12, Gassenwissen: 18, Mathematik: 10, Rechtskunde: 12
 +
*'''Oberster Barde des Clans der Buidhe''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
 +
*'''Oberster Barde des Clans der Dhomhnuill''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
 +
*'''Oberster Barde des Clans der Dhonnchaidh''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
 +
*'''Oberster Barde des Clans der Ghillieláidir''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
 +
*'''Oberster Barde des Clans der Scrymgeour''': Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
 +
*'''Opfer''': Mut 10, Schauspielerei: 4, Überzeugen: 5
 +
*'''Orchestermusiker''': Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10
 +
*'''Orkischer Bogenbauer''': Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15, Orkisch: 4
 +
*'''Orkischer Färber''': Stoffe Färben: 5, Orkisch: 3
 +
*'''Orkischer Flickschneider''': Schneidern: 5, Orkisch: 4
 +
*'''Orkischer Heiler''': Wundenheilung: 11, Krankheitsheilung: 11, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Erste Hilfe: 15
 +
*'''Orkischer Hirte''': Viehzucht: 4, Orkisch: 3
 +
*'''Orkischer Holzfäller''': Konstitution: 10, Wuchtwaffen: 6, Orkisch: 2
 +
*'''Orkischer Häger''': Fernkampf: 10, Pirschjagd: 8, Fallenstellen: 5, Orkisch: 3, Tierkunde: 9
 +
*'''Orkischer Koch''': Kochen: 12, Orkisch: 10, Mathematik: 8
 +
*'''Orkischer Kräutersammler''': Kräuter suchen: 12, Orkisch: 4, Pflanzenkunde: 10
 +
*'''Orkischer Metzger''': Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Orkisch: 3, Tierkunde: 4
 +
*'''Orkischer Schmied''': Mut: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 7, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
 +
*'''Orkischer Schmiedegehilfe''': Mut: 11, Schmiedekunst: 3, Orkisch: 3, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
 +
*'''Orkischer Sklavenjäger''': Konstitution: 14, Intuition: 13, Mut: 12, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Spurenlesen: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Orkisch: 4, Mathematik: 5, Kampf: 10
 +
*'''Orkischer Steinmetz''': Steinmetz: 12, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1, Gesteinskunde: 9, Wert schätzen: 6
 +
*'''Orkischer Waffenschmied''': Mut: 13, Metallguss: 8, Schmiedekunst: 14, Orkisch: 5, Hochorkisch: 1, Theologie: 2, Okkultismus: 1
 +
 
 +
== P ==
 +
 
 +
*'''Pamphletist''': Intuition: 13, Intelligenz: 13, Schriftstellerei: 5, Imperiale Zeichen: 4
 +
*'''Pantomime''': Körperbeherrschung: 3
 +
*'''Perlentaucher''': Konstitution: 15, Schwimmen: 16, Selbstbeherrschung: 12, Sinnenschärfe: 10, Tauchen: 20
 +
*'''Person beschatten''': Intuition: 13, Verkleiden: 4, Verstecken: 5, Sinnenschärfe: 6
 +
*'''Pfeilmacher''': Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4
 +
*'''Pilzzüchter''': Landwirtschaft: 6
 +
*'''Pirat''': Mut: 10, Seefahrt: 10, Klettern: 8, Kampf: 10
 +
*'''Piratenkapitän''': Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 18, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 14, Navigation: 10
 +
*'''Piratenoffizier''': Charisma: 13, Mut: 14, Seefahrt: 12, Orientierung: 14, Kampf: 12
 +
*'''Pony-Abrichter''': Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12
 +
*'''Privatkutscher''': Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10
 +
*'''Privatlehrer''': Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10
 +
*'''Privatsekretär''': Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15
 +
*'''Professur für Vergleichende Staatenlehre''': Intelligenz: 23, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 18, Aurentum: 16, Aurento: 16, Imperial: 18
 +
*'''Profi-Einbrecher''': Fingerfertigkeit: 16, Mut: 17, Gewandtheit: 16, Gassenwissen: 12, Schlösser öffnen: 16, Klettern: 10, Schleichen: 14, Wert schätzen: 8
 +
 
 +
== Q ==
 +
 
 +
*'''Quacksalber''': Charisma: 12, Schauspielerei: 8, Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 8, Pflanzenkunde: 5
 +
 
 +
== R ==
 +
 
 +
*'''Ratssekretär''': Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25
 +
*'''Rattenfänger''': Fallenstellen: 5
 +
*'''Rauschmittelverkäufer''': Charisma: 14, Intelligenz: 13, Überreden: 10, Pflanzenkunde: 8, Wert schätzen: 5
 +
*'''Rechtsgelehrter''': Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20
 +
*'''Rechtskonsulent''': Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12
 +
*'''Reliquienfälscher''': Intelligenz: 14, Theologie: 10, Legenden: 6, Historie: 6
 +
*'''Restaurator''': Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14
 +
*'''Richter''': Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15
 +
*'''Robbenjäger''': Wuchtwaffen: 14, Schleichen: 12, Tierkunde: 8
 +
*'''Rosstäuscher''': Charisma: 14, Handel: 8, Umgang mit Tieren: 10, Krankheitsheilung: 6, Wert schätzen: 10, Tierkunde: 12
 +
*'''Ruderer''': Konstitution: 12 Boote fahren: 4
 +
*'''Runenmetz''': Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
 +
 
 +
== S ==
 +
 
 +
*'''Säbelkampf-Übungspartner''': Lehren: 7, Säbel: 10
 +
*'''Säbelkampflehrer''': Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Säbel: 15, Kriegskunst: 5
 +
*'''Säbelkampflehrer der guten Gesellschaft''': Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Säbel: 23, Kriegskunst: 7
 +
*'''Säbelmeister''': Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Säbel: 27, Athletik: 9, Kriegskunst: 12
 +
*'''Salzgänger''': Konstitution: 13 Wildnisleben: 10, Orientierung: 12
 +
*'''Sammler''': Kräuter suchen: 5
 +
*'''Sänger''': Singen: 8, Legenden: 5
 +
*'''Sattler''': Lederarbeiten: 20, Schneidern: 14, Stoffe Färben: 5, Reiten: 5, Tierkunde: 8
 +
*'''Schachtfeger''': Konstitution: 10 Zwergisch: 3
 +
*'''Schäfer''': Viehzucht: 12, Tierkunde: 6, Tierheilkunde: 8
 +
*'''Schankgehilfe''': Hauswirtschaft: 4
 +
*'''Scharfrichter''': Mut: 18 Zweihandwuchtwaffen: 18, Theologie: 10, Anatomie: 12, Rechtskunde: 14
 +
*'''Schauermann''': Stärke: 11, Athletik: 4
 +
*'''Schaukämpfer''': Schauspielerei: 8, Kampf: 6
 +
*'''Schauspieler''': Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 19, Etikette: 7, Stimmen Imitieren: 12, Lesen/Schreiben: 10
 +
*'''Schiffbauer''': Holzbearbeitung: 10, Seefahrt: 6, Mechanik: 13, Bootsbau/Schiffbau: 20
 +
*'''Schiffbaumeister''': Intelligenz: 25, Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 15, Handel: 10, Seefahrt: 15, Lesen/Schreiben: 6, Mechanik: 14, Bootsbau/Schiffbau: 29
 +
*'''Schiffsjunge''': Seefahrt: 4
 +
*'''Schläger''': Mut: 14, Überzeugen: 6
 +
*'''Schlepper''': Mut: 10, Menschenkenntnis: 8, Gassenwissen: 5, Geografie: 5
 +
*'''Schlittenführer''': Fahrzeug lenken: 8, Wildnisleben: 10, Geografie: 13
 +
*'''Schmied''': Mut: 13 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 8
 +
*'''Schmiedegehilfe''': Mut: 12, Schmiedekunst: 3, Zwergisch: 3
 +
*'''Schmiere stehen''': Mut: 10, Gassenwissen: 2, Sinnenschärfe: 4
 +
*'''Schmuggler''': Gewandtheit: 14, Intuition: 14, Menschenkenntnis: 8, Handel: 6, Schleichen: 10, Verstecken: 10
 +
*'''Schnapsbrenner''': Feinmechanik: 10, Handel: 18, Hauswirtschaft: 8, Alkohol brennen: 22, Winzer: 10
 +
*'''Schneider''': Schneidern: 10
 +
*'''Schnitter''': Konstitution: 13 Landwirtschaft: 5
 +
*'''Schnorrer''': Überreden: 5
 +
*'''Schreiber''': Schriftstellerei: 8, Imperiale Zeichen: 7, Imperial: 10 / '''bzw.''' Schriftstellerei: 8, Anbayjad: 7, Bajidai: 10
 +
*'''Schreiber für das Ratsblatt''': Intuition: 17, Intelligenz: 15, Charisma: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 16, Überzeugen: 8, Drucker: 6, Verstecken: 14, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 10, Jotisch: 10, Bajidai: 12
 +
*'''Schreiber für das Wangalen-Rundschreiben''': Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
 +
*'''Schreiber für den Chufublick''': Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10, Bajidai: 8
 +
*'''Schreiber für den Eodatia-Kurier''': Charisma: 14, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 10, Überzeugen: 4, Drucker: 1, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 6, Imperial: 10, Goblinisch: 4, Legenden: 7
 +
*'''Schreiber für den Herold''': Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 15, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12
 +
*'''Schreiber für den Reichs-Kurier''': Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 12, Überreden: 10, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
 +
*'''Schreiber für den Südwind''': Charisma: 12, Intuition: 14, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 4, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 6, Überzeugen: 6, Drucker: 4, Seefahrt: 8, Fischen: 5, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
 +
*'''Schreiber für den Zeiten-Spiegel''': Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 6, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 4, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Auretin: 6, Imperiale Zeichen: 12, Aurento: 10, Imperial: 14, Historie: 6, Magietheorie: 6 Rechtskunde: 3, Sprachenkunde: 3
 +
*'''Schreiber für die Auretianische Krone''': Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 15, Überreden: 13, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 8, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 12
 +
*'''Schreiber für die Fanfare''': Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 12, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 6, Drucker: 3, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12
 +
*'''Schreiber für die Kaiserzeit''': Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 17, Überreden: 15, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 17, Überzeugen: 12, Drucker: 6, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12, Gûi: 10
 +
*'''Schreiber für die Neu Porzia Nachrichten''': Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
 +
*'''Schreiber für die Pauke''': Charisma: 13, Intuition: 13, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 7, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 9, Überzeugen: 3, Drucker: 2, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 4
 +
*'''Schreiner''': Holzbearbeitung: 10, Mechanik: 3
 +
*'''Schuhmacher''': Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5
 +
*'''Schuldeneintreiber''': Stärke: 14, Raufen: 8, Ringen: 4
 +
*'''Schusswaffenkonstrukteur''': Holzbearbeitung: 20, Metallguss: 18, Mechanik: 15. Schusswaffen: 18, Schusswaffenbau: 30
 +
*'''Schwammtaucher''': Konstitution: 12, Schwimmen: 8, Sinnenschärfe: 5, Tauchen: 12
 +
*'''Schwertkampf-Übungspartner''': Lehren: 6, Schwerter: 10
 +
*'''Schwertkampflehrer''': Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Schwerter: 15, Kriegskunst: 5
 +
*'''Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft''': Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Schwerter: 22, Kriegskunst: 7
 +
*'''Schwertmeister''': Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Schwerter: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
 +
*'''Sehnendreher''': Holzbearbeitung: 3, Bogenbau: 1
 +
*'''Seiler''': Seiler: 5
 +
*'''Sekretär der Handelskammer''': Intelligenz: 22, Charisma: 17 Handel: 32, Lesen/Schreiben: 12, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 19, Wert schätzen: 25, Diplomatie: 15, Feilschen: 26, Bürokratie: 25
 +
*'''Sekretär im königlichen Hofamt''': Intelligenz: 24, Intuition: 23, Charisma: 23, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 17, Handel: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 16, Geografie: 14, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 24, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 28
 +
*'''Silberschmied''': Intuition: 18, Fingerfertigkeit: 19 Zeichnen: 10, Metallguss: 20, Schmiedekunst: 26, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Sklavenjäger''': Konstitution: 14, Intuition: 16, Mut: 13, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Mathematik: 8, Kampf: 10
 +
*'''Smutje''': Kochen: 10, Handel: 8, Seefahrt: 4, Mathematik: 4
 +
*'''Söldner''': Körperbeherrschung: 6, Selbstbeherrschung: 6, Kriegskunst: 8, Kampf: 14
 +
*'''Speerkampf-Lehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Speere: 14, Kriegskunst: 3
 +
*'''Speerkampf-Übungspartner''': Lehren: 6, Speere: 10
 +
*'''Spion''': Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 15, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 10, Gassenwissen: 17, Verkleiden: 15, Sinnenschärfe: 14
 +
*'''Spitzel''': Intelligenz: 13, Gewandtheit: 13, Intuition: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 8, Verführen: 6, Gassenwissen: 11, Verkleiden: 10, Sinnenschärfe: 10
 +
*'''Staatsanwalt''': Etikette: 14, Lesen/Schreiben: 15, Auretin: 10, Heraldik: 20, Rechtskunde: 31, Politik: 25, Diplomatie: 14, Verhören: 28, Bürokratie: 18
 +
*'''Staatssekretär des Imperiums''': Charisma: 23, Intuition: 23, Intelligenz: 25, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 18, Handel: 13, Imperiale Zeichen: 22, Imperial: 16, Geografie: 16, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 23, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 30
 +
*'''Stabkampf-Lehrer''': Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Stäbe: 14, Kriegskunst: 3
 +
*'''Stabkampf-Übungspartner''': Lehren: 6, Stäbe: 10
 +
*'''Städtischer Straßenfeger''': Konstitution: 8
 +
*'''Stafettenläufer''': Konstitution: 13 Athletik: 8, Zwergisch: 3, Geografie: 8, Geländelauf: 14
 +
*'''Stallknecht''': Viehzucht: 6
 +
*'''Steindämmer''': Stärke: 12, Architektur: 2, Gesteinskunde: 1
 +
*'''Steinformer''': Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Steinmetz: 26, Töpfern: 6, Zwergisch: 10, Gesteinskunde: 16
 +
*'''Steinmaler''': Fingerfertigkeit: 16, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14, Zwergenrunen: 10, zwergisch: 10
 +
*'''Steinmetz''': Fingerfertigkeit: 16, Steinmetz: 14, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
 +
*'''Stellmacher''': Holzbearbeitung: 9, Lederarbeiten: 10, Stellmacher: 22, Fahrzeug lenken: 8, Schmiedekunst: 12, Mechanik: 16
 +
*'''Stellmacher bei Bursche''': Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
 +
*'''Stellmacher bei Choverelt''': Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
 +
*'''Stellmacher bei Engstrander - Königlich Lothrinische Stellmacherei''': Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
 +
*'''Stellmacher bei Ghanj''': Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
 +
*'''Stellmacher bei Prestodo''':  Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 13, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 25
 +
*'''Stellmacher-Gehilfe''': Stellmacher: 10, Schmiedekunst: 6, Mechanik: 5
 +
*'''Steuermann''': Seefahrt: 22, Orientierung: 16, Wettervorhersage: 9, Geografie: 14
 +
*'''Stollenbäcker''': Kochen: 8, Zwergisch: 5, Bäcker: 20
 +
*'''Stollenbaumeister''': Intelligenz: 14 Zeichnen: 12, Bergbau: 18, Zwergenrunen: 4, Zwergisch: 12, Architektur: 26, Gesteinskunde: 16
 +
*'''Stollengräber''': Bergbau: 15, Zwergisch: 4, Architektur: 6, Gesteinskunde: 10
 +
*'''Straßenfeger''': Konstitution: 8
 +
*'''Straßenmaler''': Zeichnen: 4
 +
*'''Straßenmusiker''': Musik: 5
 +
*'''Strauchdieb''': Mut: 10, Raufen: 4, Körperbeherrschung: 4, Schleichen: 5, Stehlen: 4
 +
*'''Stricher''': Verführen: 6
 +
*'''Strohdecker''': Maurer: 8, Zimmermann: 12
 +
*'''Student''': Rhetorik: 3
 +
 
 +
== T ==
 +
 
 +
*'''Tanzlehrer''': Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16
 +
*'''Taschendieb''': Mut: 12, Gassenwissen: 7, Stehlen: 9
 +
*'''Tätowierer''': Zeichnen: 4, Tätowieren: 6
 +
*'''Theaterschauspieler''': Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10
 +
*'''Tierarzt''': Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20
 +
*'''Tierzüchter''': Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6
 +
*'''Tischler''': Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8
 +
*'''Torfstecher''': Konstitution: 8, Landwirtschaft: 5
 +
*'''Torsionswaffen-Mechaniker''': Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26
 +
*'''Torwache''': Rechtskunde: 8, Kampf: 5
 +
*'''Totengräber''': Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4
 +
*'''Traditionsgelehrter''': Intelligenz: 16, Zwergenrunen: 12, Altes Zwergisch: 14, Zwergisch: 14, Rechtskunde: 22, Völkerkunde: 21
 +
*'''Tresorbauer''': Stärke: 16, Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28
 +
*'''Türmer''': Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3
 +
*'''Türsteher''': Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8
 +
 
 +
== U ==
 +
 
 +
*'''Übungspartner für Anderthalbhänder''': Lehren: 6, Anderthalbhänder: 10
 +
*'''Übungspartner für Zweihandklingen''': Lehren: 6, Zweihandklingen: 10
 +
*'''Uhrmacher''': Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10
 +
*'''Uisge Beatha-Brennmeister''': Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 15,  Alkohol brennen: 32, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 12
 +
 
 +
== V ==
 +
 
 +
*'''Verführer''': Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5
 +
*'''Verwalter''': Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10
 +
*'''Volkskundler''': Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14
 +
*'''Vollmatrose''': Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9
 +
 
 +
== W ==
  
 +
*'''Waffenmeister''': Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 30, Schwerter: 30, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
 +
*'''Waffenschmied''': Konstitution: 13, Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15
 +
*'''Walfänger''': Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12
 +
*'''Wäscher''': Hauswirtschaft: 5
 +
*'''Wasenmeister''': Tierkunde: 2
 +
*'''Weber''': Schneidern: 2, Webkunst: 5
 +
*'''Wegelagerer''': Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10
 +
*'''Wilderer''': Intuition: 13, Fernkampf: 10, Fallenstellen: 10 Tierkunde: 8
 +
*'''Winzer''': Konstitution: 10, Landwirtschaft: 17, Handel: 16, Hauswirtschaft: 10, Winzer: 27, Pflanzenkunde: 14
 +
*'''Winzer-Gehilfe''': Konstitution: 10, Landwirtschaft: 9, Hauswirtschaft: 6, Winzer: 115
 +
*'''Wundscher''': Wundenheilung: 16, Anatomie: 12
  
Eine noch unvollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:<br />
+
== Z ==
  
<table border="1" >
+
*'''Zahlenmystiker''': Überzeugen: 16, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14, Mathematik: 26, Philosophie: 24
<tr><td align="center" width="300" rowspan="2">Tätigkeit [Ort]</td><td align="center" width="60" rowspan="2">Gewinn<br>(Heller)</td><td align="center" width="60" rowspan="2">Zeit<br>(Tage)</td><td align="center" rowspan="2">Voraussetzung</td></tr>
+
*'''Zahnreißer''': Wundenheilung: 8, Krankheitsheilung: 5
<tr></tr>
+
*'''Zimmermann''': Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Mechanik: 6
<tr><td>Ackersmann [Dörfer]</td><td align="right">4</td><td align="right">4</td><td><font color="#009F00"><font color="#009F00">Eigenschaften:</font></font> Konstitution 10<br><font color="#0000BF"><font color="#0000BF">Talente:</font></font> Ackerbau 2</td></tr>
+
*'''Züchter des Beag Faolchâ: Viehzucht: 26, Körperbeherrschung: 17, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
<tr><td>Alchimist</td><td align="right">714</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Alchemie 14, Pflanzenkunde: 8</td></tr>
+
*'''Züchter des Troid Capall: Viehzucht: 28, Körperbeherrschung: 14, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
<tr><td>Amtsschreiber</td><td align="right">594</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Schriftlicher Ausdruck 6, Kusliker Zeichen 8, Garethi 8</td></tr>
+
*'''Zuhälter''': Stärke: 13, Charisma: 12, Verführen: 8, Gassenwissen: 8, Raufen: 5
<tr><td>Apotheker</td><td align="right">539</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Handel 8, Heilkunde Krankheiten 10</td></tr>
+
*'''Zureiter''': Umgang mit Tieren: 20, Körperbeherrschung: 6,  Reiten: 14, Tierkunde: 16
<tr><td>Armbruster [einige Städte]</td><td align="right">1913</td><td align="right">90</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 14<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Bogenbau 8</td></tr>
+
*'''Zweihandwuchtwaffen-Übungspartner''': Lehren: 6, Zweihandwuchtwaffen: 10
<tr><td>Ausrufer</td><td align="right">107</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Stimmen Imitieren 4</td></tr>
+
*'''Zwergische Geschichten-Erzähler''': Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 16, Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
<tr><td>Axtkampflehrer</td><td align="right">536</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 12, Gewandtheit 12<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Lehren 10, Hiebwaffen 14</td></tr>
+
*'''Zwergischer Alchimist''': Intelligenz: 15 Alchimie: 14, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Pflanzenkunde: 8
<tr><td>Axtkampfmeister</td><td align="right">684</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 15, Gewandtheit 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Lehren 16, Hiebwaffen 20</td></tr>
+
*'''Zwergischer Armbruster''': Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 12, Zwergisch: 6, Mechanik: 10, Armbruster: 22
<tr><td>B&auml;cker</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Kochen 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Bäcker''': Kochen: 4, Zwergisch: 3, Bäcker: 10
<tr><td>Barbier</td><td align="right">69</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 13</td></tr>
+
*'''Zwergischer Barbier''': Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 8, Dolche: 15, Zwergisch: 8
<tr><td>Barde [überall]</td><td align="right">6</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Musizieren 4, Singen 4</td></tr>
+
*'''Zwergischer Bauhelfer''': Maurer: 5, Zwergisch: 3
<tr><td>Bastler</td><td align="right">1190</td><td align="right">28</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 15, Intuition 16 Fingerfertigkeit 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Holzbearbeitung 6, Lederarbeiten 9, Feinmechanik 10, Grobschmied 12, Gesteinskunde 8, Mechanik 7</td></tr>
+
*'''Zwergischer Bergmann''': Konstitution: 12 Bergbau: 5, Zwergisch: 5
<tr><td>Bauhelfer</td><td align="right">54</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Maurer 3</td></tr>
+
*'''Zwergischer Drucker''': Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 22, Feinmechanik: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
<tr><td>Baumeister</td><td align="right">3713</td><td align="right">90</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 14<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Baukunst 10, Gesteinskunde 12</td></tr>
+
*'''Zwergischer Edelsteinschleifer''': Handel: 10, Steinschneider: 20, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
<tr><td>Baumeister-Assistent</td><td align="right">1785</td><td align="right">60</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 12<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Baukunst 6, Gesteinskunde 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Erz-Prospektor''': Wildnisleben: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
<tr><td>Bettler</td><td align="right">360</td><td align="right">360</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> &uuml;berreden 2</td></tr>
+
*'''Zwergischer Erzähler''': Altes Zwergisch: 6, Zwergisch: 14, Legenden: 10, Dichtkunst: 6
<tr><td>Bergmann</td><td align="right">25</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 12<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Bergbau 7</td></tr>
+
*'''Zwergischer Färber''': Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 3
<tr><td>Bibliothekar</td><td align="right">13680</td><td align="right">360</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Kusliker Zeichen 10, Tulamidya-Zeichen 10, Geheiligte Glyphen von Unau 10, Bosparano 10, Garethi 10, Tulamidya 10</td></tr>
+
*'''Zwergischer Flickschneider''': Schneidern: 5, Zwergisch: 4
<tr><td>Bildhauer</td><td align="right">825</td><td align="right">10</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 16, Intuition 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Steinmetz 17</td></tr>
+
*'''Zwergischer Führer''': Orientierung: 6, Zwergisch: 10, Geografie: 8
<tr><td>Bogenbauer [einige Städte]</td><td align="right">1913</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Bogenbau 12, Fernkampf 6</td></tr>
+
*'''Zwergischer Fuhrmann''': Fahrzeug lenken: 9, Zwergisch: 6, Geografie: 6
<tr><td>Bootsbauer</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Schiffbau 6</td></tr>
+
*'''Zwergischer Geburtshelfer''': Zwergisch: 8, Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
<tr><td>Botenl&auml;ufer [einige Städte]</td><td align="right">167</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 13<br><font color="#0000BF">Talente:</font> K&ouml;rperbeherrschung 8, Selbstbeherrschung 6</td></tr>
+
*'''Zwergischer Geschäftsführer''': Intelligenz: 17 Handel: 26, Zwergenrunen: 12, Imperial: 14, Zwergisch: 14, Mathematik: 20, Rechtskunde: 14, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
<tr><td>Botenreiter [einige Städte]</td><td align="right">404</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> K&ouml;rperbeherrschung 6, Reiten 8, Geografie 8, Tierkunde 5</td></tr>
+
*'''Zwergischer Gesellschafter''': Intuition: 16, Charisma: 16, Menschenkenntnis: 14, Verführen: 16, Zwergisch: 12
<tr><td>Brauer [überall]</td><td align="right">1377</td><td align="right">45</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 14<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Brauer 12, Handel 6, Hauswirtschaft 4</td></tr>
+
*'''Zwergischer Hirte''': Viehzucht: 4, Zwergisch: 3
<tr><td>Braugehilfe [überall]</td><td align="right">405</td><td align="right">30</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Inutition 12<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Brauer 6, Hauswirtschaft 2</td></tr>
+
*'''Zwergischer Historiker''': Intelligenz: 13 Altnordske Runen: 6, Zwergenrunen: 10, Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 12, Historie: 16
<tr><td>B&uuml;ttel [einige Städte]</td><td align="right">1863</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Rechtskunde 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Holzfäller''': Konstitution: 10 Wuchtwaffen: 6, Zwergisch: 2
<tr><td>Dachdecker [Städte]</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Zimmermann 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Hüttenkundiger''': Bergbau: 16, Zwergisch: 8, Hüttenkunde: 22, Gesteinskunde: 15, Wert schätzen: 10
<tr><td>Drucker [einige Städte]</td><td align="right">539</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Drucker 12, Kusliker Zeichen 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Instrumentenbauer''': Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 22, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14, Zwergisch: 6
<tr><td>Edelsteinschleifer</td><td align="right">214</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Steinschneider/Juwelier 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Instrumentenbauer-Gehilfe''': Fingerfertigkeit: 14, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10, Zwergisch: 6
<tr><td>Erntehelfer [Dörfer]</td><td align="right">13</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 13<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Ackerbau 2</td></tr>
+
*'''Zwergischer Kartograph''': Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
<tr><td>Erz-Prospektor</td><td align="right">189</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Gesteinskunde 10</td></tr>
+
*'''Zwergischer Koch''': Kochen: 12, Zwergisch: 10, Mathematik: 8
<tr><td>Erz&auml;hler</td><td align="right">113</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Sagen und Legenden 6</td></tr>
+
*'''Zwergischer Kräutersammler''': Kräuter suchen: 12, Zwergisch: 4, Pflanzenkunde: 10
<tr><td>Falkner</td><td align="right">1913</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Abrichten 7</td></tr>
+
*'''Zwergischer Lastenträger''': Stärke: 11, Zwergisch: 2, Geländelauf: 2
<tr><td>F&auml;rber [Städte]</td><td align="right">38</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Stoffe f&auml;rben5</td></tr>
+
*'''Zwergischer Mathematiker''': Intelligenz: 13 Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 10, Mathematik: 16
<tr><td>Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft [einige Städte]</td><td align="right">4845</td><td align="right">60</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font>  Intuition  15, Gewandtheit 16 <br><font color="#0000BF">Talente:</font>  Lehren  14, Fechtwaffen  16</td></tr>
+
*'''Zwergischer Medicus''': Intelligenz: 17 Wundenheilung: 12, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 13, Zwergisch: 10, Erste Hilfe: 20
<tr><td>Fechtlehrer [Städte]</td><td align="right">536</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Gewandheit 14<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Lehren 10, Fechtwaffen 10</td></tr>
+
*'''Zwergischer Metzger''': Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Zwergisch: 3, Tierkunde: 10
<tr><td>Fechtmeister [einige Städte]</td><td align="right">744</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 16, Gewandheit 17<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Lehren 16, Fechtwaffen 18</td></tr>
+
*'''Zwergischer Musikus''': Musik: 5, Zwergisch: 4
<tr><td>Fischer</td><td align="right">164</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Fischen-Angeln:6</td></tr>
+
*'''Zwergischer Pilzzüchter''': Landwirtschaft: 6, Zwergisch: 2
<tr><td>Flickschneider [einige Städte]</td><td align="right">50</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Schneidern 5</td></tr>
+
*'''Zwergischer Privatlehrer''': Lehren: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
<tr><td>Flussschiffer [einige Städte]</td><td align="right">114</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Boote fahren 6</td></tr>
+
*'''Zwergischer Schankgehilfe''': Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 6
<tr><td>F&uuml;hrer [Dörfer]</td><td align="right">88</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Orientierung 6, Geografie 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Schneider''': Schneidern: 10, Zwergisch: 5
<tr><td>Fuhrmann [einige Städte]</td><td align="right">143</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> FahrzeugLenken 6</td></tr>
+
*'''Zwergischer Schreiner''': Holzbearbeitung: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 3
<tr><td>G&auml;rtner [Städte]</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Pflanzenkunde 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Schuhmacher''': Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 4
<tr><td>Gartenbauer</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Pflanzenkunde 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Steinmetz''': Steinmetz: 14, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
<tr><td>Gastwirt [Städte]</td><td align="right">270</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Hauswirtschaft 10</td></tr>
+
*'''Zwergischer Tanzlehrer''': Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16, Zwergisch: 5
<tr><td>Gaukler [Städte]</td><td align="right">133</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Gaukeleien 8</td></tr>
+
*'''Zwergischer Tischler''': Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 8
<tr><td>Gesch&auml;ftsf&uuml;hrer [einige Städte]</td><td align="right">11475</td><td align="right">180</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 15, Charisma 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Handel 14, Garethi 10, Rechnen 10, Rechtskunde 12</td></tr>
+
*'''Zwergischer Verwalter''': Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Mathematik: 10
<tr><td>Geschichtenerz&auml;hler [Städte]</td><td align="right">12</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Sagen und Legenden 6</td></tr>
+
*'''Zwergischer Waffenmeister''': Intuition: 22, Willenskraft: 22, Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 34, Schwerter: 28, Zweihandwuchtwaffen: 34, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
<tr><td>Gesellschafter [einige Städte]</td><td align="right">604</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 16, Charisma 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Menschenkenntnis 14, Galanterie 16</td></tr>
+
*'''Zwergischer Waffenschmied''': Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15, Zwergisch: 8
<tr><td>Glaskunst [Städte]</td><td align="right">560</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Glasskunst 10</td></tr>
+
*'''Zwergischer Wäscher''': Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 3
<tr><td>Gussmaurer</td><td align="right">486</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Metallguss 10, Gesteinskunde 10, Mechanik 6</td></tr>
+
*'''Zwergischer Zimmermann''': Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Zwergisch: 6, Mechanik: 6
<tr><td>Haij&auml;ger</td><td align="right">428</td><td align="right">30</td><td>???</td></tr>
 
<tr><td>Haus- und Hofmusiker [einige Städte]</td><td align="right">12825</td><td align="right">180</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Etikette 14, Instrumentenbauer 12, Musizieren 18, KuslikerZeichen 10</td></tr>
 
<tr><td>Hausdiener [Städte]</td><td align="right">2</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Hauswirtschaft 6</td></tr>
 
<tr><td>Hebamme [größere Städte]</td><td align="right">810</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Heilkunde Wunde 8, Heilkunde Krankheiten 8</td></tr>
 
<tr><td>Herold [Städte]</td><td align="right">167</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Heraldik 10, Staatskunst 12</td></tr>
 
<tr><td>Hirte [Dörfer]</td><td align="right">6</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Viehzucht 4</td></tr>
 
<tr><td>Historiker [Städte]</td><td align="right">202</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Geschichtswissen 8</td></tr>
 
<tr><td>Holzf&auml;ller [Dörfer]</td><td align="right">6</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 10<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Holzbearbeitung 2</td></tr>
 
<tr><td>H&uuml;ttenkundiger</td><td align="right">714</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> H&uuml;ttenkunde 14</td></tr>
 
<tr><td>Hure [Städte]</td><td align="right">93</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Galanterie 6</td></tr>
 
<tr><td>Instrumentenbauer [Städte]</td><td align="right">289</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Instrumentenbauer 10</td></tr>
 
<tr><td>J&auml;ger [Dörfer]</td><td align="right">63</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Fernkampf 8, Fallenstellen 6, Tierkunde 6</td></tr>
 
<tr><td>Kameltreiber</td><td align="right">324</td><td align="right">30</td><td>???</td></tr>
 
<tr><td>Kammerzofe [Städte]</td><td align="right">200</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Hauswirtschaft 8</td></tr>
 
<tr><td>Kapit&auml;n [einige Städte]</td><td align="right">10260</td><td align="right">120</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Charisma 14<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Seefahrt 16, Geografie 12</td></tr>
 
<tr><td>Kartograph [einige Städte]</td><td align="right">200</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Kartografie 8</td></tr>
 
<tr><td>Koch [Städte]</td><td align="right">216</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Kochen 12</td></tr>
 
<tr><td>Kr&auml;utersammler [Dörfer]</td><td align="right">202</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Pflanzenkunde: 10</td></tr>
 
<tr><td>Kurtisane [Städte]</td><td align="right">190</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Menschenkenntnis 6, Galanterie 8</td></tr>
 
<tr><td>Lastentr&auml;ger [Städte]</td><td align="right">2</td><td align="right">2</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> K&ouml;rperkraft 11</td></tr>
 
<tr><td>Leichtmatrose [einige Städte]</td><td align="right">342</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Seefahrt 6</td></tr>
 
<tr><td>Leuchtfeuerwächter [einige Städte, z.B. Grangor]</td><td align="right">3420</td><td align="right">360</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 14<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Holzbearbeitung 10, Seefahrt 5, Steinmetz 4, Körperbeherrschung 8, Selbstbeherrschung 12, Wettervorhersage 8, Rechtskunde 5</td></tr>
 
<tr><td>Lotse [einige Städte]</td><td align="right">972</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Seefahrt 8, Geografie 8</td></tr>
 
<tr><td>Magd [einige Städte]</td><td align="right">38</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Hauswirtschaft 4</td></tr>
 
<tr><td>Maler [einige Städte]</td><td align="right">525</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 15, Fingerfertigkeit 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Malen/Zeichen 17</td></tr>
 
<tr><td>Mathematiker [Städte]</td><td align="right">202</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Rechnen 8</td></tr>
 
<tr><td>Mechaniker [Städte]</td><td align="right">202</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Mechanik 8</td></tr>
 
<tr><td>Medicus [Städte]</td><td align="right">448</td><td align="right">10</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Heilkunde Wunden 12, Heilkunde Krankheiten 12</td></tr>
 
<tr><td>Mei&szlig;ler/Schreiber</td><td align="right">161</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Schriftlicher Ausdruck 8, Rogolan 10</td></tr>
 
<tr><td>Metzger [überall]</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Fleischer 10</td></tr>
 
<tr><td>M&uuml;ller [Dörfer]</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Ackerbau 10</td></tr>
 
<tr><td>Musikus [Städte]</td><td align="right">6</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Musizieren 4</td></tr>
 
<tr><td>Nachtw&auml;chter [überall]</td><td align="right">240</td><td align="right">120</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Mut 11<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Selbstbeherrschung 3, Sinnsch&auml;rfe 4, Rechtskunde 1, Kampf 6</td></tr>
 
<tr><td>Orchestermusiker [einige Städte]</td><td align="right">4275</td><td align="right">90</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Etikette 11, Instrumentenbauer 8, Musizieren 16, Kusliker Zeichen 10</td></tr>
 
<tr><td>Pilzz&uuml;chter</td><td align="right">486</td><td align="right">180</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Ackerbau 6</td></tr>
 
<tr><td>Privatkutscher [Städte]</td><td align="right">13680</td><td align="right">360</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Charisma 13<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Etikette 10, Gassenwissen 9, Stellmacher 8, Abrichten 9, Fahrzeug Lenken 14</td></tr>
 
<tr><td>Privatlehrer [Städte]</td><td align="right">740</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Lehren 12</td></tr>
 
<tr><td>Rattenf&auml;nger [einige Städte]</td><td align="right">19</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Fallenstellen 5</td></tr>
 
<tr><td>Rechtsgelehrter [Städte]</td><td align="right">4 10</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Rechtskunde 14</td></tr>
 
<tr><td>Ruderer [einige Städte]</td><td align="right">25</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 12<br>TalenteBoote fahren 4</td></tr>
 
<tr><td>Runenmetz</td><td align="right">155</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 14<br>TalenteSteinmetz 10</td></tr>
 
<tr><td>Schachtfeger</td><td align="right">2</td><td align="right">2</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 10</td></tr>
 
<tr><td>Schankgehilfe [Städte]</td><td align="right">81</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Hauswirtschaft 4</td></tr>
 
<tr><td>Scharfrichter</td><td align="right">72</td><td align="right">2</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Mut 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Zweihandhiebwaffen 12, G&ouml;tter und Kulte 4, Anatomie 6, Rechtskunde 10</td></tr>
 
<tr><td>Schauermann [einige Städte]</td><td align="right">2</td><td align="right">2</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> K&ouml;rperkraft 11</td></tr>
 
<tr><td>Schauk&auml;mpfer [Städte]</td><td align="right">82</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Schauspielerei 8</td></tr>
 
<tr><td>Schiffbauer [einige Städte]</td><td align="right">3825</td><td align="right">180</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Schiffbau 10</td></tr>
 
<tr><td>Schmied [überall]</td><td align="right">510</td><td align="right">30</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> K&ouml;rperkraft 13<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Grobschmied 8, Metallguss 3</td></tr>
 
<tr><td>Schmiedgehilfe [Dörfer und einige Städte]</td><td align="right">88</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> K&ouml;rperkraft 12<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Grobschmied 3, Rogolan 3</td></tr>
 
<tr><td>Schneider [Städte]</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Schneidern 10</td></tr>
 
<tr><td>Schreiber [Städte]</td><td align="right">155</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Schriftlicher Ausdruck 8, Garethi 10</td></tr>
 
<tr><td>Schreiber für das Balihoer-Bilder-Brevier [Baliho]</td><td align="right">253</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 13, Intuition 14, Charisma 13<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Menschenkenntnis 10, Überreden 9, Schriftlicher Ausdruck 6, Gassenwissen 13, Überzeugen 5, Drucker 1, Sich Verstecken 10, Kusliker Zeichen 4, Garethi 8, Sagen/Legenden 5</td></tr>
 
<tr><td>Schreiner [Dörfer]</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Holzbearbeitung 10</td></tr>
 
<tr><td>Schumacher [Städte]</td><td align="right">63</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Lederarbeiten 8</td></tr>
 
<tr><td>Schwertkampflehrer [Städte]</td><td align="right">536</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Gewandheit 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Lehren 10, Schwerter 10</td></tr>
 
<tr><td>Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft [einige Städte]</td><td align="right">4845</td><td align="right">60</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font>  Intuition  15, Gewandtheit 16 <br><font color="#0000BF">Talente:</font>  Lehren  14,  Schwertwaffen  16</td></tr>
 
<tr><td>Schwertmeister [einige Städte]</td><td align="right">744</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 15, Gewandheit 16<br>Talente Lehren 16, Schwerter 18</td></tr>
 
<tr><td>Silberschmied [einige Städte]</td><td align="right">2003</td><td align="right">42</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 14, Fingerfertigkeit 15<br>Talente Metallguss 12</td></tr>
 
<tr><td>Smutje [einige Städte]</td><td align="right">2250</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Kochen 10, Seefahrt 4, Rechnen 4</td></tr>
 
<tr><td>S&ouml;ldner [Städte]</td><td align="right">504</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Kriegskunst 8</td></tr>
 
<tr><td>Staatssekret&auml;r des K&ouml;nigreichs Nostria [Nostria (Stadt)]</td><td align="right">12960</td><td align="right">360</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 15, Intuition 16, Charisma 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Menschenkenntnis 10, &uuml;berreden 10, Bet&ouml;ren 6, Etikette 10, Handel 12, KuslikerZeichen 10, Garethi 16, Geografie 6, Geschichtswissen 12, Kriegskunst 10, Sch&auml;tzen 10, Staatskunst 12</td></tr>
 
<tr><td>Stafettenl&auml;ufer</td><td align="right">167</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 13<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Athletik 8</td></tr>
 
<tr><td>Stallknecht [Dörfer und einige Städte]</td><td align="right">38</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Viehzucht 6</td></tr>
 
<tr><td>Steinformer</td><td align="right">616</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 15, Fingerfertigkeit 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Steinmetz 17</td></tr>
 
<tr><td>Steinmaler</td><td align="right">560</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Malen/Zeichnen 17</td></tr>
 
<tr><td>Steinmetz</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Steinmetz 8</td></tr>
 
<tr><td>Stellmacher bei Kolenbrander [Trallop, ggf. andere]</td><td align="right">2138</td><td align="right">50</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 14, Fingerfertigkeit 15, Körperkraft 12<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Holzbearbeitung 8, Lederarbeiten 6, Stellmacher 10, Fahrzeug Lenken 4, Grobschmied 5, Mechanik 9</td></tr>
 
<tr><td>Steuermann [einige Städte]</td><td align="right">2109</td><td align="right">60</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Seefahrt 10, Steuermann 10</td></tr>
 
<tr><td>Stollenb&auml;cker</td><td align="right">166</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Kochen 8</td></tr>
 
<tr><td>Stollenbaumeister</td><td align="right">3645</td><td align="right">90</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 14<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Baukunst 10, Gesteinskunde 12</td></tr>
 
<tr><td>Stollengr&auml;ber</td><td align="right">405</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Bergbau 6, Gesteinskunde 6</td></tr>
 
<tr><td>Stra&szlig;enbauer [überall]</td><td align="right">120</td><td align="right">120</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> K&ouml;rperkraft 11<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Baukunst 2, Gesteinskunde 1</td></tr>
 
<tr><td>Stra&szlig;enfeger [Städte]</td><td align="right">2</td><td align="right">2</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 8</td></tr>
 
<tr><td>Tanzlehrer [einige Städte]</td><td align="right">357</td><td align="right">14</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Lehren 10, Tanzen 10</td></tr>
 
<tr><td>T&auml;towierer [einige Städte]</td><td align="right">107</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> T&auml;towieren 6</td></tr>
 
<tr><td>Theaterschauspieler [einige Städte]</td><td align="right">9720</td><td align="right">180</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Intuition 15, Charisma 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Schauspielerei 12, Etikette 5, Stimmen Imitieren 8, Kusliker Zeichen 10, Garethi 10</td></tr>
 
<tr><td>Tischler [Dörfer]</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Holzbearbeitung 14</td></tr>
 
<tr><td>Torwache [Städte]</td><td align="right">1377</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Rechtskunde 8</td></tr>
 
<tr><td>Totengr&auml;ber [einige Städte]</td><td align="right">4</td><td align="right">2</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Konstitution 10<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Selbstbeherrschung 6, G&ouml;tter und Kulte 4</td></tr>
 
<tr><td>Traditionsgelehrter</td><td align="right">364</td><td align="right">7</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Klugheit 16<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Rechtskunde 14</td></tr>
 
<tr><td>Tresorbauer</td><td align="right">1275</td><td align="right">60</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> K&ouml;rperkraft 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Metallguss 10, Mechanik 12</td></tr>
 
<tr><td>Türsteher [einige Städte]</td><td align="right">675</td><td align="right">30</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Körperkraft 13, Konstitution: 13<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Menschenkenntnis 6, Überzeugen 4, Raufen 8, Selbstbeherrschung 7</td></tr>
 
<tr><td>Uhrmacher</td><td align="right">298</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> Fingerfertigkeit 15<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Feinmechanik 13, Rechnen 8, Mechanik 10</td></tr>
 
<tr><td>Verwalter [Städte]</td><td align="right">998</td><td align="right">30</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Rechnen 10</td></tr>
 
<tr><td>Vollmatrose</td><td align="right">1283</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Seefahrt 10</td></tr>
 
<tr><td>Waffenschmied [Städte]</td><td align="right">298</td><td align="right">14</td><td><font color="#009F00">Eigenschaften:</font> K&ouml;rperkraft 13<br><font color="#0000BF">Talente:</font> Grobschmied 10</td></tr>
 
<tr><td>W&auml;scher [Städte]</td><td align="right">25</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Hauswirtschaft 5</td></tr>
 
<tr><td>Zahlenmystiker</td><td align="right">202</td><td align="right">7</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Rechnen 10</td></tr>
 
<tr><td>Zimmermann [Städte]</td><td align="right">405</td><td align="right">90</td><td><font color="#0000BF">Talente:</font> Zimmermann 10</td></tr>
 
</table>
 
  
 
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Aktuelle Version vom 21. Januar 2021, 11:02 Uhr


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Benutzerhandbuch

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Berufsübersicht

Bei jeder Tätigkeit wird nach normalen Regeln auf entsprechende Talente geprüft. Das heißt, auch die normale Behinderungen durch Rüstung und Gepäck werden als Malus auf die Talentprobe aufgeschlagen. Wer beispielsweise als Botenläufer in Plattenrüstung arbeiten will, sollte damit rechnen, nicht sonderlich schnell zu sein. Das Ablegen einer schweren Rüstung kann also schlagartig zu sehr viel besseren Ergebnissen führen. Einige Berufe können nicht ausgeübt werden, bevor nicht ein gewisser Ruhm erarbeitet wurde. In diesen Fällen steht im Rathaus neben den Anforderungen der Vermerk "Dafür vertraut man dir nicht genug...".


Ein Tag dauert 3 Minuten. Daraus ergeben sich folgende Zeiten:

Spielzeit Echtzeit
2 Tage 6 Minuten
7 Tage 21 Minuten
14 Tage 42 Minuten
30 Tage 90 Minuten
90 Tage 4,5 Stunden
120 Tage 6 Stunden
150 Tage 7,5 Stunden
180 Tage 9 Stunden
360 Tage 18 Stunden

Eine vollständige Übersicht über die Arbeitsangebote, die man annehmen kann:


A

  • Ackersmann: Landwirtschaft: 10, Pflanzenkunde: 4
  • Alchimist: Intelligenz: 18 Alchimie: 28, Handel: 16, Kräuter suchen: 20, Lesen/Schreiben: 12, Pflanzenkunde: 22
  • Alchimistengehilfe: Intelligenz: 14 Alchimie: 16, Kräuter suchen: 14, Pflanzenkunde: 12
  • Amme: Hauswirtschaft: 5
  • Amtsrat: Etikette: 13, Lesen/Schreiben: 12, Rechtskunde: 12, Politik: 16, Bürokratie: 21
  • Amtsschreiber: Schriftstellerei: 10, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12, Bürokratie: 14
  • Anatom: Anatomie: 25, Medizin: 14
  • Anwalt: Etikette: 12, Lesen/Schreiben: 15, Heraldik: 16, Rechtskunde: 27, Diplomatie: 11, Verhören: 18, Bürokratie: 14
  • Apotheker: Intelligenz: 16 Alchimie: 20, Handel: 14, Krankheitsheilung: 10, Pflanzenkunde: 16
  • Architekt: Intelligenz: 24 Zeichnen: 15, Maurer: 15, Zimmermann: 19, Lesen/Schreiben: 14, Architektur: 30, Gesteinskunde: 23, Wert schätzen: 10, Bürokratie: 14
  • Armbruster: Fingerfertigkeit: 14 Armbrüste: 8, Holzbearbeitung: 11, Mechanik: 10, Armbruster: 20
  • Assistenz-Medicus: Wundenheilung: 13, Krankheitsheilung: 11, Erste Hilfe: 18
  • Aufseher: Konstitution: 14, Peitsche: 6, Orkisch: 3
  • Ausrufer: Gassenwissen: 8, Stimmen Imitieren: 4, Lesen/Schreiben: 4
  • Axtkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Wuchtwaffen: 10
  • Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13 Lehren: 10, Wuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
  • Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Wuchtwaffen: 25, Athletik: 9, Kriegskunst: 10

B

  • Bäcker: Kochen: 4, Bäcker: 10
  • Bader: Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 14, Anatomie: 10, Erste Hilfe: 8
  • Bankkaufmann: Handel: 18, Lesen/Schreiben: 20, Mathematik: 24, Wert schätzen: 16
  • Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 10, Dolche: 14
  • Barde: Musik: 15, Singen: 12, Legenden: 8
  • Barde der Königin: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbauer: 16, Musik: 28, Singen: 20, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 17
  • Bastler: Holzbearbeitung: 6, Feinmechanik: 15, Schmiedekunst: 6, Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 8, Mechanik: 7
  • Bauer: Landwirtschaft: 15, Viehzucht: 12, Wettervorhersage: 8, Pflanzenkunde: 6, Tierkunde: 4
  • Bauhelfer: Maurer: 3
  • Baumeister: Intelligenz: 18 Zeichnen: 13, Maurer: 12, Zimmermann: 15, Lesen/Schreiben: 13, Architektur: 26, Gesteinskunde: 19
  • Baumeister des Kalifen: Intelligenz: 26, Zeichnen: 13, Steinmetz: 30, Lesen/Schreiben: 13, Bajidai: 10, Mathematik: 20, Architektur: 32, Gesteinskunde: 20, Bürokratie: 10
  • Baumeister-Assistent: Intelligenz: 15 Zeichnen: 10, Maurer: 10, Architektur: 20, Gesteinskunde: 16
  • Beckenwerker: Stärke: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 9
  • Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5
  • Bettler: Überreden: 2
  • Beutelschneider: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 14, Intuition: 12, Gassenwissen: 6, Schleichen: 5, Stehlen: 5
  • Bibliothekar: Intelligenz: 15 Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bibliothekar an der Bibliothek der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayjad: 10, Bayjad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bajidai: 10, Altes Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bibliothekar an der Bibliothek der Universität: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Bayiad: 10, Teiko-echuru: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10 Bajidai: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bibliothekar an der Reichsbibliothek der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 16, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurentum: 10, Aurento: 10, Imperial: 10, Bibliothekskunde: 18
  • Bildhauer: Intuition: 16, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Zeichnen: 20, Steinmetz: 29, Töpfern: 6, Gesteinskunde: 16
  • Bogenbauer: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15
  • Bootsbauer: Holzbearbeitung: 6, Boote fahren: 8, Bootsbau/Schiffbau: 15
  • Botenläufer: Konstitution: 13 Körperbeherrschung: 8, Selbstbeherrschung: 6, Geografie: 8, Geländelauf: 14
  • Botenreiter: Körperbeherrschung: 9, Reiten: 20, Selbstbeherrschung: 8, Geografie: 12, Tierkunde: 8
  • Brauer: Intuition: 14 Brauen: 19, Handel: 13, Hauswirtschaft: 14, Pflanzenkunde: 8
  • Braugehilfe: Intuition: 12 Brauen: 8, Hauswirtschaft: 4
  • Briefbote: Gewandtheit: 10 Geländelauf: 2
  • Brieftaubenzüchter: Viehzucht: 24, Körperbeherrschung: 13, Tierkunde: 20, Tierheilkunde: 20
  • Buchbinder: Fingerfertigkeit: 13 Lesen/Schreiben: 10, Mathematik: 2, Bibliothekskunde: 6
  • Büttel: Sinnenschärfe: 13, Rechtskunde: 16, Kampf: 6, Verhören: 10

D

  • Dachdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 10
  • Dieb: Fingerfertigkeit: 13, Mut: 13, Gassenwissen: 6, Schleichen: 4, Stehlen: 5
  • Dozent an der Kriegerakademie Waldrecke: Intelligenz: 18, Bögen: 16, Lehren: 20, Anderthalbhänder: 16, Schwerter: 14, Spurenlesen: 15, Wildnisleben: 10
  • Drucker: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 21, Feinmechanik: 15, Lesen/Schreiben: 12, Imperiale Zeichen: 12

E

  • Edelschnapsbrenner: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 14, Alkohol brennen: 30, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 14
  • Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
  • Einbrecher: Gewandtheit: 13, Fingerfertigkeit: 14, Mut: 15, Gassenwissen: 8, Schlösser öffnen: 12, Klettern: 6, Schleichen: 10, Wert schätzen: 4
  • Einfacher Einbrecher: Gewandtheit: 12, Fingerfertigkeit: 12, Mut: 13, Gassenwissen: 4, Schlösser öffnen: 8, Schleichen: 6
  • Entführer: Stärke: 13, Schriftstellerei: 4, Überzeugen: 10, Verstecken: 10, Fesseln/Entfesseln: 10
  • Ermittler: Sinnenschärfe: 17, Lesen/Schreiben: 13, Rechtskunde: 19, Verhören: 13, Bürokratie: 11
  • Erntehelfer: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 2
  • Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Gesteinskunde: 10
  • Erzähler: Legenden: 10, Dichtkunst: 6
  • Expeditions-Kapitän: Mut: 16, Intuition: 16, Charisma: 14, Handel: 18, Seefahrt: 32, Orientierung: 25, Geografie: 20, Sprachenkunde: 10, Navigation: 14

F

  • Falkner: Umgang mit Tieren: 22, Körperbeherrschung: 8, Wettervorhersage: 6, Tierkunde: 16
  • Fallensteller: Intuition: 13 Fallenstellen: 5
  • Färber: Stoffe Färben: 5
  • Fechtkampf-Übungspartner: Lehren: 8, Fechtwaffen: 10
  • Fechtkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Etikette: 10, Lehren: 14, Fechtwaffen: 22, Kriegskunst: 7
  • Fechtlehrer: Gewandtheit: 14 Lehren: 10, Fechtwaffen: 15, Kriegskunst: 5
  • Fechtmeister: Intuition: 16, Gewandtheit: 17 Etikette: 12, Lehren: 16, Fechtwaffen: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
  • Feuerwache: Überzeugen: 8, Sinnenschärfe: 12
  • Feuerwasser-Macher: Alkohol brennen: 7 Orkisch: 3
  • Fischer: Fischen: 6
  • Flickschneider: Schneidern: 5
  • Flößer: Konstitution: 12 Boote fahren: 3
  • Flussschiffer: Boote fahren: 10, Geografie: 6
  • Förster: Fernkampf: 14, Fallenstellen: 10, Pflanzenkunde: 23, Tierkunde: 17, Fallen entschärfen: 10
  • Forschungsangestellter am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
  • Forschungsangestellter am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 14
  • Forschungsangestellter an der Akademie des magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Selbstbeherrschung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14
  • Forschungsangestellter an der alchimistischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät der Al'Gebra der Universität: Intelligenz: 18, Zeichnen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Berengar-Universität: Intelligenz: 22, Alchimie: 30, Kräuter suchen: 23, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 14, Imperial: 16, Magira: 10, Magietheorie: 14, Pflanzenkunde: 25
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Alchimie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 9, Tierkunde: 7
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 14, Rechtskunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Landwirtschaft: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 14, Pflanzenkunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Kartografie: 14, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 10
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Musik: 14, Singen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Seelenheilung: 14, Krankheitsheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Arcano: 10, Auretin: 10, Imperiale Zeichen: 10, Anbayiad: 10, Aurentum: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Politik: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 18, Etikette: 10, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 10, Politik: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 10, Astronomie: 14
  • Forschungsangestellter an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Imperial Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 14, Tierkunde: 14
  • Forschungsangestellter an der Juristischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 14, Politik: 10
  • Forschungsangestellter an der Kriegs-Fakultät der Universität: Intelligenz 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 10, Kriegskunst: 14
  • Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 14, Seelenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Forschungsangestellter an der Medizinischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Wundenheilung: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 14
  • Forschungsangestellter an der Naturkundlichen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 10, Tierkunde: 14
  • Forschungsangestellter an der Philosophischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16,3 Philosophie: 14, Sprachenkunde: 10
  • Forschungsangestellter an der Seefahrts-Fakultät der Universität: Intelligenz: 18, Seefahrt: 14, Fischen: 10, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Führer: Wildnisleben: 10, Orientierung: 13, Geografie: 15
  • Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Geografie: 6

G

  • Gartenbauer: Hauswirtschaft: 6, Maurer: 8, Architektur: 14, Pflanzenkunde: 8
  • Gärtner: Hauswirtschaft: 12, Architektur: 4, Pflanzenkunde: 16
  • Gastwirt: Gassenwissen: 4, Handel: 12, Hauswirtschaft: 16, Spiele: 4
  • Gaukler: Akrobatik: 4, Gaukeleien: 8
  • Geburtshelfer: Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
  • Gerber: Lederarbeiten: 3, Gerben/Kürschnern: 8
  • Geschäftsführer: Intelligenz: 18, Charisma: 15 Handel: 26, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 12, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
  • Geschichtenerzähler: Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
  • Geschützbauer: Katapulte/Ballisten: 18, Holzbearbeitung: 12, Mechanik: 10, Schiffsgeschütze: 14
  • Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16 Menschenkenntnis: 14, Verführen: 14, Selbstbeherrschung: 10, Galanterie: 20
  • Gestalter der kaiserlichen Gärten: Landwirtschaft 12, Handel: 20, Hauswirtschaft: 12, Teiko-echuru: 8, Architekt: 12, Pflanzenkunde: 25, Teiko: 12
  • Giftmischer: Mut 10, Alchimie: 6, Giftheilung: 4, Anatomie: 2, Pflanzenkunde: 4
  • Glasbläser: Fingerfertigkeit: 17, Glaskunst: 20, Handel: 10, Hauswirtschaft: 10
  • Glasbläser-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 15, Glaskunst: 15, Hauswirtschaft: 6
  • Glücksspieler: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 13, Mut: 14, Menschenkenntnis: 22, Überzeugen: 16, Falschspiel: 28, Spiele: 15
  • Goblinaufseher: Konstitution: 13, Peitsche: 4, Goblinisch: 3, Orkisch: 3
  • Goldschürfer: Sinnenschärfe: 9, Gesteinskunde: 10
  • Goragossaer Piratenkapitän: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 20, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 16, Navigation: 10
  • Gussmaurer: Maurer: 10, Metallguss: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10

H

  • Haijäger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Speere: 22, Fischen: 12, Tierkunde: 10
  • Halbsklave: Mut 13
  • Handelsagent der Vellhafener Agentur: Überreden: 18, Handel: 20, Sprachenkunde: 9, Diplomatie: 15, Feilschen: 17
  • Hausdiener: Hauswirtschaft: 4, Selbstbeherrschung: 4
  • Hausmusiker: Fingerfertigkeit: 16, Etikette: 14, Instrumentenbau: 12, Musik: 26, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 6
  • Haustier-Abrichter: Umgang mit Tieren: 10, Tierkunde: 8
  • Hehler: Intuition: 13, Gassenwissen: 8, Handel: 8, Wert schätzen: 10
  • Herold: Gassenwissen: 14, Selbstbeherrschung: 14, Aurento: 8, Geografie: 16, Heraldik: 26, Politik: 18
  • Hirte: Viehzucht: 4
  • Historiker: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Historie: 16
  • Hofalchimist: Intelligenz: 26, Etikette: 18, Alchimie: 32, Handel: 18, Kräuter suchen: 26, Lesen/Schreiben: 14, Pflanzenkunde: 28, Politik: 20
  • Hofarzt: Intelligenz: 25, Etikette: 18, Wundenheilung: 20, Giftheilung: 25, Krankheitsheilung: 20, Politik: 16, Erste Hilfe: 30, Medizin: 25
  • Hofmusikant: Fingerfertigkeit: 25, Etikette: 16, Instrumentenbau: 16, Musik: 30, Singen: 12, Lesen/Schreiben: 13, Politik: 10, Galanterie: 9
  • Holzfäller: Konstitution: 10 Holzbearbeitung: 2
  • Hottenträger: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 4
  • Hütchenspieler: Mut 10, Überreden: 4, Falschspiel: 4
  • Hüttenkundiger: Bergbau: 16, Hüttenkunde: 19, Gesteinskunde: 14, Wert schätzen: 9
  • Hure: Verführen: 6

I

  • Imker: Umgang mit Tieren: 11, Pflanzenkunde: 5, Tierkunde: 7
  • Impresario: Intelligenz: 25 Schauspielerei: 12, Etikette: 18, Musik: 30, Lesen/Schreiben: 18, Politik: 16, Bürokratie: 16, Galanterie: 12
  • Informant: Intuition: 13, Intelligenz: 12, Menschenkenntnis: 6, Überreden: 5, Gassenwissen: 7, Verkeiden: 6, Sinnenschärfe: 5
  • Informeller Mitarbeiter des Grafen von Obien: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 14, Gassenwissen: 19, Verkleiden: 17, Sinnenschärfe: 16
  • Inoffizieller Mitarbeiter der Vellhafener Agentur: Verkleiden: 9, Schleichen: 17, Sinnenschärfe: 20, Lippen lesen: 15, Einschüchtern: 18
  • Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 18, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 23, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14
  • Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10

J

  • Jäger: Fernkampf: 10, Ansitzjagd: 7, Fallenstellen: 8, Tierkunde: 9

K

  • Kalligraph: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 17, Zeichnen: 20, Selbstbeherrschung: 25, Sinnenschärfe: 15, Lesen/Schreiben: 18, Auretin: 17
  • Kameltreiber: Umgang mit Tieren 15, Geografie: 12, Tierkunde: 13
  • Kammerdiener: Etikette: 8, Hauswirtschaft: 12
  • Kampfknabe: Selbstbeherrschung: 4, Kampf: 6
  • Kapitän: Mut: 15, Intuition: 15, Charisma: 14 Holzbearbeitung: 6, Seefahrt: 27, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 12, Geografie: 16, Navigation: 9
  • Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Lesen/Schreiben: 10
  • Kilt-Schneider: Zeichnen: 18, Schneidern: 23, Heraldik: 14
  • Kleiner Taschendieb: Mut 10, Gassenwissen: 6, Stehlen 5
  • Knecht: Hauswirtschaft: 4
  • Knochenbrecher: Mut: 11, Raufen: 6
  • Knochensammler: Konstitution: 12
  • Koch: Kochen: 12, Mathematik: 8
  • Konditor: Menschenkenntnis: 8, Kochen: 16, Brauen: 4, Handel: 10, Bäcker: 28
  • Krankenpfleger: Wundenheilung: 5, Krankheitsheilung: 4, Erste Hilfe: 6
  • Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Pflanzenkunde: 10
  • Kristallzüchter: Intuition: 14 Kristallzucht: 10, Zwergisch: 6
  • Küchenjunge: Hauswirtschaft: 4
  • Küfer: Holzbearbeitung: 9, Mechanik: 6
  • Kuhjunge: Viehzucht: 4
  • Kunstschmied: Intuition: 14, Fingerfertigkeit: 15, Zeichnen: 10, Metallguss: 15, Schmiedekunst: 22, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
  • Kürchner: Gerber/Kürchner: 8, Tierkunde: 3
  • Kurtisane: Menschenkenntnis: 10, Schauspielerei: 8, Verführen: 15
  • Kutschenmechaniker: Holzbearbeitung: 9, Stellmacher: 16, Fahrzeug lenken: 7, Schmiedekunst: 8
  • Kutscher: Gassenwissen: 12, Stellmacher: 8, Umgang mit Tieren: 10, Fahrzeug lenken: 15

L

  • Lastenträger: Mut: 11 Geländelauf: 2
  • Lauscher: Intuition: 12, Intelligenz: 11, Menschenkenntnis: 3, Überreden: 2, Gassenwissen: 4, Verkleiden: 1, Sinnenschärfe: 2
  • Lehrauftrag am Chirurgischen Institut der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 25
  • Lehrauftrag am Medicinal-Institut der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 25, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Anatomie: 25
  • Lehrauftrag an der Akademie des Magischen Wissens der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Selbstbeherrschung: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 14, Magietheorie
  • Lehrauftrag an der Alchimistischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Alchimie: 29, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 26
  • Lehrauftrag an der Fakultät der Algebra der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Zeichnen: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 30
  • Lehrauftrag an der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und magischen Alchimie der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Selbstbeherrschung: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Magira: 16, Magietheorie: 29
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Alchimie der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Alchimie: 26, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Pflanzenkunde: 18
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Göttliches und Menschliches Recht der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Theologie: 26, Rechtskunde: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Haushaltung der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Handel: 18, Hauswirtschaft: 27, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22,Kartografie: 28, Imperiale: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 14
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Kartographie und Navigation der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz 20, Lehren: 20, Zeichnen: 22, Kartografie: 28, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Geografie: 14
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Kriegs- und Wehrkunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 14, Kriegskunst: 26
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Musiklehre der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Musik: 28, Singen: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Rechenkunst und Mechanik der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Mathematik: 28, Mechanik: 22
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Seelenheilkunde der Kaiser-Amarhold-UniversitÃt: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Seelenheilung: 29, Krankheitsheilung: 22, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Sprachenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Arcano: 10, Auretin: 14, Imperiale Zeichen: 10, Teiko-echuru: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Nordahejmisch: 10, Bajidai: 10, Sprachenkunde: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Heraldik: 24, Politik: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Staatskunst der Universitas Nuovo Imperio Aurecciani: Intelligenz: 20, Etikette: 14, Lehren: 20, Auretin: 10, Aurentum: 16, Aurento: 12, Heraldik: 24, Politik: 28
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Sternenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 20, Aurento: 12, Imperial: 16, Geografie: 23, Astronomie: 27
  • Lehrauftrag an der Fakultät für Tier- und Pflanzenkunde der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 27, Tierkunde: 27
  • Lehrauftrag an der Juristischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Rechtskunde: 29, Politik: 22
  • Lehrauftrag an der Kriegs-Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16: Heraldik: 23, Kriegskunst: 28
  • Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Kaiser-Amarhold-Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 28, Krankheitsheilung: 26, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrauftrag an der Medizinischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Wundenheilung: 24, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Anatomie: 28
  • Lehrauftrag an der Naturkundlichen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Pflanzenkunde: 28, Tierkunde: 28
  • Lehrauftrag an der Philosophischen Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 25, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16, Philosophie: 30, Sprachenkunde: 16
  • Lehrauftrag an der Seefahrts-Fakultät der Universität: Intelligenz: 20, Lehren: 16, Seefahrt: 28, Fischen: 14, Imperiale Zeichen: 10, Aurento: 12, Imperial: 16
  • Lehrer für den Kampf mit Anderthalbhändern: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Anderthalbhänder: 15, Kriegskunst: 5
  • Lehrer für Zweihandklingen: Gewandtheit: 15, Lehren: 10, Zweihandklingen: 15, Kriegskunst: 5
  • Lehrer für Zweihandwuchtwaffen: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Zweihandwuchtwaffen: 14, Kriegskunst: 3
  • Leibarzt: Intelligenz: 22, Wundenheilung: 19, Giftheilung: 22, Krankheitsheilung: 18, Erste Hilfe: 30, Medizin: 20
  • Leichtmatrose: Holzbearbeitung: 5, Seefahrt: 10, Seiler: 4
  • Leuchtfeuerwächter: Selbstbeherrschung: 4, Wettervorhersage: 5
  • Lotse: Seefahrt: 12, Orientierung: 20, Wettervorhersage: 14, Geografie: 16

M

  • Major Domus: Etikette: 9, Handel: 12, Hauswirtschaft: 20, Lesen/Schreiben: 15, Bürokratie: 17
  • Maler: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16, Menschenkenntnis: 10, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14
  • Masseur: Fingerfertigkeit: 12, Anatomie: 4
  • Mathematiker: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 16, Mathematik: 16
  • Mechanicus: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 12, Mathematik: 14, Mechanik: 20
  • Mechaniker: Intelligenz: 14, Feinmechanik: 16, Mathematik: 14, Mechanik: 20
  • Medicus: Intelligenz: 16 Wundenheilung: 16, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 14, Erste Hilfe: 20
  • Meißler/Schreiber: Schriftstellerei: 8, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14
  • Meister für Anderthalbhänder: Intuition: 15, Gewandtheit: 16, Lehren: 16. Anderthalbhänder: 26, Athletik: 7. Kriegskunst: 12
  • Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Tierkunde: 10
  • Minenarbeiter: Konstitution: 13, Bergbau: 9, Gesteinskunde: 5
  • Müller: Landwirtschaft: 12, Hauswirtschaft: 8, Pflanzenkunde: 8, Bäcker: 2
  • Mundraub: Fingerfertigkeit: 12, Stehlen: 4
  • Münzer: Handel: 26, Metallguss: 25, Schmiedekunst: 12, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Bürokratie: 20
  • Münzfälscher: Fingerfertigkeit: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 8, Metallguss: 10
  • Musikus: Musik: 10

N

  • Nachhilfelehrer: Lehren: 10, Lesen/Schreiben: 8
  • Nachtwächter: Sinnenschärfe: 4, Rechtskunde: 1, Kampf: 6
  • Netzknüpfer: Seiler: 12, Fischen: 6
  • Nordhejm'scher Axtkampflehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Seefahrt: 8, Wuchtwaffen: 14, Nordahejmisch: 8
  • Nordhejm'scher Axtkampfmeister: Intuition: 14, Gewandtheit: 16, Lehren: 16, Seefahrt: 13, Wuchtwaffen: 27, Athletik: 9, Nordahejmisch: 10
  • Notar: Lesen/Schreiben: 14, Heraldik: 14, Rechtskunde: 17, Bürokratie: 15

O

  • Oberhaupt der Diebesgilde: Charisma 16, Intelligenz: 15, Mut: 14, Überreden: 12, Gassenwissen: 18, Mathematik: 10, Rechtskunde: 12
  • Oberster Barde des Clans der Buidhe: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Oberster Barde des Clans der Dhomhnuill: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Oberster Barde des Clans der Dhonnchaidh: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Oberster Barde des Clans der Ghillieláidir: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Oberster Barde des Clans der Scrymgeour: Fingerfertigkeit: 17, Etikette: 16, Instrumentenbau: 13, Musik: 27, Lesen/Schreiben: 10, Galanterie: 9
  • Opfer: Mut 10, Schauspielerei: 4, Überzeugen: 5
  • Orchestermusiker: Fingerfertigkeit: 15 Etikette: 11, Instrumentenbau: 8, Musik: 20, Imperiale Zeichen: 10
  • Orkischer Bogenbauer: Bögen: 8, Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 15, Orkisch: 4
  • Orkischer Färber: Stoffe Färben: 5, Orkisch: 3
  • Orkischer Flickschneider: Schneidern: 5, Orkisch: 4
  • Orkischer Heiler: Wundenheilung: 11, Krankheitsheilung: 11, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Erste Hilfe: 15
  • Orkischer Hirte: Viehzucht: 4, Orkisch: 3
  • Orkischer Holzfäller: Konstitution: 10, Wuchtwaffen: 6, Orkisch: 2
  • Orkischer Häger: Fernkampf: 10, Pirschjagd: 8, Fallenstellen: 5, Orkisch: 3, Tierkunde: 9
  • Orkischer Koch: Kochen: 12, Orkisch: 10, Mathematik: 8
  • Orkischer Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Orkisch: 4, Pflanzenkunde: 10
  • Orkischer Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Orkisch: 3, Tierkunde: 4
  • Orkischer Schmied: Mut: 12, Metallguss: 3, Schmiedekunst: 7, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
  • Orkischer Schmiedegehilfe: Mut: 11, Schmiedekunst: 3, Orkisch: 3, Hochorkisch: 1, Theologie: 1
  • Orkischer Sklavenjäger: Konstitution: 14, Intuition: 13, Mut: 12, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Spurenlesen: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Orkisch: 4, Mathematik: 5, Kampf: 10
  • Orkischer Steinmetz: Steinmetz: 12, Orkisch: 4, Hochorkisch: 1, Theologie: 1, Gesteinskunde: 9, Wert schätzen: 6
  • Orkischer Waffenschmied: Mut: 13, Metallguss: 8, Schmiedekunst: 14, Orkisch: 5, Hochorkisch: 1, Theologie: 2, Okkultismus: 1

P

  • Pamphletist: Intuition: 13, Intelligenz: 13, Schriftstellerei: 5, Imperiale Zeichen: 4
  • Pantomime: Körperbeherrschung: 3
  • Perlentaucher: Konstitution: 15, Schwimmen: 16, Selbstbeherrschung: 12, Sinnenschärfe: 10, Tauchen: 20
  • Person beschatten: Intuition: 13, Verkleiden: 4, Verstecken: 5, Sinnenschärfe: 6
  • Pfeilmacher: Holzbearbeitung: 8, Bogenbau: 4
  • Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6
  • Pirat: Mut: 10, Seefahrt: 10, Klettern: 8, Kampf: 10
  • Piratenkapitän: Charisma: 14, Mut: 16, Seefahrt: 18, Orientierung: 16, Geografie: 16, Kampf: 14, Navigation: 10
  • Piratenoffizier: Charisma: 13, Mut: 14, Seefahrt: 12, Orientierung: 14, Kampf: 12
  • Pony-Abrichter: Umgang mit Tieren: 16, Zwergisch: 6, Tierkunde: 12
  • Privatkutscher: Charisma: 13 Etikette: 10, Gassenwissen: 16, Stellmacher: 12, Umgang mit Tieren: 15, Fahrzeug lenken: 22, Geografie: 10
  • Privatlehrer: Lehren: 15, Lesen/Schreiben: 10
  • Privatsekretär: Etikette: 7, Hauswirtschaft: 14, Lesen/Schreiben: 13, Bürokratie: 15
  • Professur für Vergleichende Staatenlehre: Intelligenz: 23, Lehren: 20, Imperiale Zeichen: 18, Aurentum: 16, Aurento: 16, Imperial: 18
  • Profi-Einbrecher: Fingerfertigkeit: 16, Mut: 17, Gewandtheit: 16, Gassenwissen: 12, Schlösser öffnen: 16, Klettern: 10, Schleichen: 14, Wert schätzen: 8

Q

  • Quacksalber: Charisma: 12, Schauspielerei: 8, Wundenheilung: 10, Krankheitsheilung: 8, Pflanzenkunde: 5

R

  • Ratssekretär: Etikette: 15, Handel: 20, Lesen/Schreiben: 14, Rechtskunde: 14, Politik: 18, Diplomatie: 12, Bürokratie: 25
  • Rattenfänger: Fallenstellen: 5
  • Rauschmittelverkäufer: Charisma: 14, Intelligenz: 13, Überreden: 10, Pflanzenkunde: 8, Wert schätzen: 5
  • Rechtsgelehrter: Intelligenz: 16 Etikette: 18, Heraldik: 12, Rechtskunde: 24, Politik: 20
  • Rechtskonsulent: Intelligenz: 14 Heraldik: 12, Rechtskunde: 16, Politik: 12
  • Reliquienfälscher: Intelligenz: 14, Theologie: 10, Legenden: 6, Historie: 6
  • Restaurator: Holzbearbeitung: 25, Zeichnen: 12, Zimmermann: 15, Historie: 10, Mechanik: 14
  • Richter: Lesen/Schreiben: 14, Auretin: 8, Heraldik: 16, Rechtskunde: 32, Verhören: 25, Bürokratie: 15
  • Robbenjäger: Wuchtwaffen: 14, Schleichen: 12, Tierkunde: 8
  • Rosstäuscher: Charisma: 14, Handel: 8, Umgang mit Tieren: 10, Krankheitsheilung: 6, Wert schätzen: 10, Tierkunde: 12
  • Ruderer: Konstitution: 12 Boote fahren: 4
  • Runenmetz: Fingerfertigkeit: 14 Steinmetz: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10

S

  • Säbelkampf-Übungspartner: Lehren: 7, Säbel: 10
  • Säbelkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Säbel: 15, Kriegskunst: 5
  • Säbelkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Säbel: 23, Kriegskunst: 7
  • Säbelmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Säbel: 27, Athletik: 9, Kriegskunst: 12
  • Salzgänger: Konstitution: 13 Wildnisleben: 10, Orientierung: 12
  • Sammler: Kräuter suchen: 5
  • Sänger: Singen: 8, Legenden: 5
  • Sattler: Lederarbeiten: 20, Schneidern: 14, Stoffe Färben: 5, Reiten: 5, Tierkunde: 8
  • Schachtfeger: Konstitution: 10 Zwergisch: 3
  • Schäfer: Viehzucht: 12, Tierkunde: 6, Tierheilkunde: 8
  • Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4
  • Scharfrichter: Mut: 18 Zweihandwuchtwaffen: 18, Theologie: 10, Anatomie: 12, Rechtskunde: 14
  • Schauermann: Stärke: 11, Athletik: 4
  • Schaukämpfer: Schauspielerei: 8, Kampf: 6
  • Schauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 19, Etikette: 7, Stimmen Imitieren: 12, Lesen/Schreiben: 10
  • Schiffbauer: Holzbearbeitung: 10, Seefahrt: 6, Mechanik: 13, Bootsbau/Schiffbau: 20
  • Schiffbaumeister: Intelligenz: 25, Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 15, Handel: 10, Seefahrt: 15, Lesen/Schreiben: 6, Mechanik: 14, Bootsbau/Schiffbau: 29
  • Schiffsjunge: Seefahrt: 4
  • Schläger: Mut: 14, Überzeugen: 6
  • Schlepper: Mut: 10, Menschenkenntnis: 8, Gassenwissen: 5, Geografie: 5
  • Schlittenführer: Fahrzeug lenken: 8, Wildnisleben: 10, Geografie: 13
  • Schmied: Mut: 13 Metallguss: 3, Schmiedekunst: 8
  • Schmiedegehilfe: Mut: 12, Schmiedekunst: 3, Zwergisch: 3
  • Schmiere stehen: Mut: 10, Gassenwissen: 2, Sinnenschärfe: 4
  • Schmuggler: Gewandtheit: 14, Intuition: 14, Menschenkenntnis: 8, Handel: 6, Schleichen: 10, Verstecken: 10
  • Schnapsbrenner: Feinmechanik: 10, Handel: 18, Hauswirtschaft: 8, Alkohol brennen: 22, Winzer: 10
  • Schneider: Schneidern: 10
  • Schnitter: Konstitution: 13 Landwirtschaft: 5
  • Schnorrer: Überreden: 5
  • Schreiber: Schriftstellerei: 8, Imperiale Zeichen: 7, Imperial: 10 / bzw. Schriftstellerei: 8, Anbayjad: 7, Bajidai: 10
  • Schreiber für das Ratsblatt: Intuition: 17, Intelligenz: 15, Charisma: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 16, Überzeugen: 8, Drucker: 6, Verstecken: 14, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 10, Jotisch: 10, Bajidai: 12
  • Schreiber für das Wangalen-Rundschreiben: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
  • Schreiber für den Chufublick: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10, Bajidai: 8
  • Schreiber für den Eodatia-Kurier: Charisma: 14, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 10, Überzeugen: 4, Drucker: 1, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 6, Imperial: 10, Goblinisch: 4, Legenden: 7
  • Schreiber für den Herold: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Überreden: 14, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 15, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 12
  • Schreiber für den Reichs-Kurier: Charisma: 14, Intuition: 15, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 12, Überreden: 10, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 12, Überzeugen: 4, Drucker: 2, Verstecken: 8, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
  • Schreiber für den Südwind: Charisma: 12, Intuition: 14, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 4, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 6, Überzeugen: 6, Drucker: 4, Seefahrt: 8, Fischen: 5, Imperiale Zeichen: 8, Imperial: 10
  • Schreiber für den Zeiten-Spiegel: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 14, Menschenkenntnis: 8, Überreden: 6, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 4, Überzeugen: 10, Drucker: 4, Auretin: 6, Imperiale Zeichen: 12, Aurento: 10, Imperial: 14, Historie: 6, Magietheorie: 6 Rechtskunde: 3, Sprachenkunde: 3
  • Schreiber für die Auretianische Krone: Charisma: 15, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 15, Überreden: 13, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 8, Drucker: 4, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 11, Imperial: 12
  • Schreiber für die Fanfare: Charisma: 14, Intuition: 16, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 12, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 14, Überzeugen: 6, Drucker: 3, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12
  • Schreiber für die Kaiserzeit: Charisma: 16, Intuition: 17, Intelligenz: 16, Menschenkenntnis: 17, Überreden: 15, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 17, Überzeugen: 12, Drucker: 6, Verstecken: 12, Imperiale Zeichen: 10, Imperial: 12, Gûi: 10
  • Schreiber für die Neu Porzia Nachrichten: Charisma: 13, Intuition: 14, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 9, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 13, Überzeugen: 5, Drucker: 1, Verstecken: 10, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 5
  • Schreiber für die Pauke: Charisma: 13, Intuition: 13, Intelligenz: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 7, Schriftstellerei: 22, Gassenwissen: 9, Überzeugen: 3, Drucker: 2, Verstecken: 9, Imperiale Zeichen: 4, Imperial: 8, Legenden: 4
  • Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Mechanik: 3
  • Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5
  • Schuldeneintreiber: Stärke: 14, Raufen: 8, Ringen: 4
  • Schusswaffenkonstrukteur: Holzbearbeitung: 20, Metallguss: 18, Mechanik: 15. Schusswaffen: 18, Schusswaffenbau: 30
  • Schwammtaucher: Konstitution: 12, Schwimmen: 8, Sinnenschärfe: 5, Tauchen: 12
  • Schwertkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Schwerter: 10
  • Schwertkampflehrer: Gewandtheit: 15 Lehren: 10, Schwerter: 15, Kriegskunst: 5
  • Schwertkampflehrer der guten Gesellschaft: Intuition: 14, Gewandtheit: 15 Etikette: 10, Lehren: 14, Schwerter: 22, Kriegskunst: 7
  • Schwertmeister: Intuition: 15, Gewandtheit: 16 Lehren: 16, Schwerter: 26, Athletik: 7, Kriegskunst: 12
  • Sehnendreher: Holzbearbeitung: 3, Bogenbau: 1
  • Seiler: Seiler: 5
  • Sekretär der Handelskammer: Intelligenz: 22, Charisma: 17 Handel: 32, Lesen/Schreiben: 12, Imperial: 15, Mathematik: 20, Rechtskunde: 19, Wert schätzen: 25, Diplomatie: 15, Feilschen: 26, Bürokratie: 25
  • Sekretär im königlichen Hofamt: Intelligenz: 24, Intuition: 23, Charisma: 23, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 17, Handel: 12, Imperiale Zeichen: 12, Imperial: 16, Geografie: 14, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 24, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 28
  • Silberschmied: Intuition: 18, Fingerfertigkeit: 19 Zeichnen: 10, Metallguss: 20, Schmiedekunst: 26, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10
  • Sklavenjäger: Konstitution: 14, Intuition: 16, Mut: 13, Menschenkenntnis: 12, Handel: 5, Fesseln/Entfesseln: 10, Mathematik: 8, Kampf: 10
  • Smutje: Kochen: 10, Handel: 8, Seefahrt: 4, Mathematik: 4
  • Söldner: Körperbeherrschung: 6, Selbstbeherrschung: 6, Kriegskunst: 8, Kampf: 14
  • Speerkampf-Lehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Speere: 14, Kriegskunst: 3
  • Speerkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Speere: 10
  • Spion: Gewandtheit: 15, Fingerfertigkeit: 15, Intuition: 15, Intelligenz: 15, Menschenkenntnis: 16, Verführen: 12, Etikette: 10, Gassenwissen: 17, Verkleiden: 15, Sinnenschärfe: 14
  • Spitzel: Intelligenz: 13, Gewandtheit: 13, Intuition: 13, Menschenkenntnis: 10, Überreden: 8, Verführen: 6, Gassenwissen: 11, Verkleiden: 10, Sinnenschärfe: 10
  • Staatsanwalt: Etikette: 14, Lesen/Schreiben: 15, Auretin: 10, Heraldik: 20, Rechtskunde: 31, Politik: 25, Diplomatie: 14, Verhören: 28, Bürokratie: 18
  • Staatssekretär des Imperiums: Charisma: 23, Intuition: 23, Intelligenz: 25, Menschenkenntnis: 14, Etikette: 18, Handel: 13, Imperiale Zeichen: 22, Imperial: 16, Geografie: 16, Historie: 16, Kriegskunst: 16, Rechtskunde: 25, Politik: 28, Diplomatie: 23, Rhetorik: 18, Völkerkunde: 12, Bürokratie: 30
  • Stabkampf-Lehrer: Intuition: 12, Gewandtheit: 13, Lehren: 10, Stäbe: 14, Kriegskunst: 3
  • Stabkampf-Übungspartner: Lehren: 6, Stäbe: 10
  • Städtischer Straßenfeger: Konstitution: 8
  • Stafettenläufer: Konstitution: 13 Athletik: 8, Zwergisch: 3, Geografie: 8, Geländelauf: 14
  • Stallknecht: Viehzucht: 6
  • Steindämmer: Stärke: 12, Architektur: 2, Gesteinskunde: 1
  • Steinformer: Intuition: 15, Fingerfertigkeit: 16 Menschenkenntnis: 12, Steinmetz: 26, Töpfern: 6, Zwergisch: 10, Gesteinskunde: 16
  • Steinmaler: Fingerfertigkeit: 16, Zeichnen: 19, Sinnenschärfe: 14, Zwergenrunen: 10, zwergisch: 10
  • Steinmetz: Fingerfertigkeit: 16, Steinmetz: 14, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
  • Stellmacher: Holzbearbeitung: 9, Lederarbeiten: 10, Stellmacher: 22, Fahrzeug lenken: 8, Schmiedekunst: 12, Mechanik: 16
  • Stellmacher bei Bursche: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
  • Stellmacher bei Choverelt: Stärke: 16, Fingerfertigkeit: 18, Intelligenz: 15, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 12
  • Stellmacher bei Engstrander - Königlich Lothrinische Stellmacherei: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
  • Stellmacher bei Ghanj: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 10, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 22
  • Stellmacher bei Prestodo: Intelligenz: 15, Fingerfertigkeit: 18, Stärke:16, Holzbearbeitung: 13, Lederarbeiten: 14, Zeichnen: 25, Stellmacher: 30, Fahrzeug lenken: 13, Schmiedekunst: 10, Mechanik: 25
  • Stellmacher-Gehilfe: Stellmacher: 10, Schmiedekunst: 6, Mechanik: 5
  • Steuermann: Seefahrt: 22, Orientierung: 16, Wettervorhersage: 9, Geografie: 14
  • Stollenbäcker: Kochen: 8, Zwergisch: 5, Bäcker: 20
  • Stollenbaumeister: Intelligenz: 14 Zeichnen: 12, Bergbau: 18, Zwergenrunen: 4, Zwergisch: 12, Architektur: 26, Gesteinskunde: 16
  • Stollengräber: Bergbau: 15, Zwergisch: 4, Architektur: 6, Gesteinskunde: 10
  • Straßenfeger: Konstitution: 8
  • Straßenmaler: Zeichnen: 4
  • Straßenmusiker: Musik: 5
  • Strauchdieb: Mut: 10, Raufen: 4, Körperbeherrschung: 4, Schleichen: 5, Stehlen: 4
  • Stricher: Verführen: 6
  • Strohdecker: Maurer: 8, Zimmermann: 12
  • Student: Rhetorik: 3

T

  • Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16
  • Taschendieb: Mut: 12, Gassenwissen: 7, Stehlen: 9
  • Tätowierer: Zeichnen: 4, Tätowieren: 6
  • Theaterschauspieler: Intuition: 15, Charisma: 16 Schauspielerei: 26, Etikette: 9, Singen: 4, Stimmen Imitieren: 14, Lesen/Schreiben: 10, Imperial: 10
  • Tierarzt: Umgang mit Tieren: 15, Anatomie: 10, Tierkunde: 16, Tierheilkunde: 20
  • Tierzüchter: Viehzucht: 10, Tierkunde: 8, Tierheilkunde: 6
  • Tischler: Holzbearbeitung: 18, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Mechanik: 8
  • Torfstecher: Konstitution: 8, Landwirtschaft: 5
  • Torsionswaffen-Mechaniker: Holzbearbeitung: 16, Bogenbau: 20, Feinmechanik: 10, Mechanik: 13, Armbruster: 26
  • Torwache: Rechtskunde: 8, Kampf: 5
  • Totengräber: Konstitution: 10 Selbstbeherrschung: 6, Theologie: 4
  • Traditionsgelehrter: Intelligenz: 16, Zwergenrunen: 12, Altes Zwergisch: 14, Zwergisch: 14, Rechtskunde: 22, Völkerkunde: 21
  • Tresorbauer: Stärke: 16, Feinmechanik: 18, Metallguss: 18, Schmiedekunst: 24, Zwergisch: 6, Mechanik: 28
  • Türmer: Sinnenschärfe: 5, Rechtskunde: 3
  • Türsteher: Menschenkenntnis: 4, Überzeugen: 4, Raufen: 8

U

  • Übungspartner für Anderthalbhänder: Lehren: 6, Anderthalbhänder: 10
  • Übungspartner für Zweihandklingen: Lehren: 6, Zweihandklingen: 10
  • Uhrmacher: Fingerfertigkeit: 15 Feinmechanik: 16, Zwergisch: 8, Mathematik: 14, Mechanik: 10
  • Uisge Beatha-Brennmeister: Landwirtschaft: 16, Feinmechanik: 10, Handel: 26, Hauswirtschaft: 15, Alkohol brennen: 32, Winzer: 20, Pflanzenkunde: 12

V

  • Verführer: Charisma: 13, Menschenkenntnis: 7, Schauspielerei: 3, Verführen: 5
  • Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Mathematik: 10
  • Volkskundler: Intelligenz: 13, Lesen/Schreiben: 12, Völkerkunde: 14
  • Vollmatrose: Holzbearbeitung: 12, Seefahrt: 16, Seiler: 9

W

  • Waffenmeister: Intuition: 22, Gewandtheit: 24 Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 30, Fechtwaffen: 30, Schwerter: 30, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
  • Waffenschmied: Konstitution: 13, Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15
  • Walfänger: Mut: 14 Seefahrt: 12, Wurfspeere: 18, Fischen: 12, Tierkunde: 12
  • Wäscher: Hauswirtschaft: 5
  • Wasenmeister: Tierkunde: 2
  • Weber: Schneidern: 2, Webkunst: 5
  • Wegelagerer: Mut: 10, Körperbeherrschung: 6, Schleichen: 6, Kampf 10
  • Wilderer: Intuition: 13, Fernkampf: 10, Fallenstellen: 10 Tierkunde: 8
  • Winzer: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 17, Handel: 16, Hauswirtschaft: 10, Winzer: 27, Pflanzenkunde: 14
  • Winzer-Gehilfe: Konstitution: 10, Landwirtschaft: 9, Hauswirtschaft: 6, Winzer: 115
  • Wundscher: Wundenheilung: 16, Anatomie: 12

Z

  • Zahlenmystiker: Überzeugen: 16, Zwergenrunen: 12, Zwergisch: 14, Mathematik: 26, Philosophie: 24
  • Zahnreißer: Wundenheilung: 8, Krankheitsheilung: 5
  • Zimmermann: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Mechanik: 6
  • Züchter des Beag Faolchâ: Viehzucht: 26, Körperbeherrschung: 17, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
  • Züchter des Troid Capall: Viehzucht: 28, Körperbeherrschung: 14, Tierkunde: 22, Tierheilkunde: 18
  • Zuhälter: Stärke: 13, Charisma: 12, Verführen: 8, Gassenwissen: 8, Raufen: 5
  • Zureiter: Umgang mit Tieren: 20, Körperbeherrschung: 6, Reiten: 14, Tierkunde: 16
  • Zweihandwuchtwaffen-Übungspartner: Lehren: 6, Zweihandwuchtwaffen: 10
  • Zwergische Geschichten-Erzähler: Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 16, Legenden: 15, Dichtkunst: 9, Einschüchtern: 3
  • Zwergischer Alchimist: Intelligenz: 15 Alchimie: 14, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Pflanzenkunde: 8
  • Zwergischer Armbruster: Fingerfertigkeit: 16 Holzbearbeitung: 12, Zwergisch: 6, Mechanik: 10, Armbruster: 22
  • Zwergischer Bäcker: Kochen: 4, Zwergisch: 3, Bäcker: 10
  • Zwergischer Barbier: Fingerfertigkeit: 15 Gassenwissen: 8, Dolche: 15, Zwergisch: 8
  • Zwergischer Bauhelfer: Maurer: 5, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Bergmann: Konstitution: 12 Bergbau: 5, Zwergisch: 5
  • Zwergischer Drucker: Fingerfertigkeit: 15, Drucker: 22, Feinmechanik: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 10
  • Zwergischer Edelsteinschleifer: Handel: 10, Steinschneider: 20, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 12
  • Zwergischer Erz-Prospektor: Wildnisleben: 6, Zwergisch: 8, Gesteinskunde: 10
  • Zwergischer Erzähler: Altes Zwergisch: 6, Zwergisch: 14, Legenden: 10, Dichtkunst: 6
  • Zwergischer Färber: Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Flickschneider: Schneidern: 5, Zwergisch: 4
  • Zwergischer Führer: Orientierung: 6, Zwergisch: 10, Geografie: 8
  • Zwergischer Fuhrmann: Fahrzeug lenken: 9, Zwergisch: 6, Geografie: 6
  • Zwergischer Geburtshelfer: Zwergisch: 8, Anatomie: 8, Erste Hilfe: 5
  • Zwergischer Geschäftsführer: Intelligenz: 17 Handel: 26, Zwergenrunen: 12, Imperial: 14, Zwergisch: 14, Mathematik: 20, Rechtskunde: 14, Wert schätzen: 22, Feilschen: 22, Bürokratie: 18
  • Zwergischer Gesellschafter: Intuition: 16, Charisma: 16, Menschenkenntnis: 14, Verführen: 16, Zwergisch: 12
  • Zwergischer Hirte: Viehzucht: 4, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Historiker: Intelligenz: 13 Altnordske Runen: 6, Zwergenrunen: 10, Altes Zwergisch: 8, Zwergisch: 12, Historie: 16
  • Zwergischer Holzfäller: Konstitution: 10 Wuchtwaffen: 6, Zwergisch: 2
  • Zwergischer Hüttenkundiger: Bergbau: 16, Zwergisch: 8, Hüttenkunde: 22, Gesteinskunde: 15, Wert schätzen: 10
  • Zwergischer Instrumentenbauer: Fingerfertigkeit: 16, Holzbearbeitung: 12, Instrumentenbau: 22, Musik: 15, Sinnenschärfe: 14, Zwergisch: 6
  • Zwergischer Instrumentenbauer-Gehilfe: Fingerfertigkeit: 14, Holzbearbeitung: 10, Instrumentenbau: 17, Musik: 12, Sinnenschärfe: 10, Zwergisch: 6
  • Zwergischer Kartograph: Zeichnen: 12, Kartografie: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
  • Zwergischer Koch: Kochen: 12, Zwergisch: 10, Mathematik: 8
  • Zwergischer Kräutersammler: Kräuter suchen: 12, Zwergisch: 4, Pflanzenkunde: 10
  • Zwergischer Lastenträger: Stärke: 11, Zwergisch: 2, Geländelauf: 2
  • Zwergischer Mathematiker: Intelligenz: 13 Zwergenrunen: 6, Zwergisch: 10, Mathematik: 16
  • Zwergischer Medicus: Intelligenz: 17 Wundenheilung: 12, Giftheilung: 12, Krankheitsheilung: 13, Zwergisch: 10, Erste Hilfe: 20
  • Zwergischer Metzger: Fleischer: 16, Hauswirtschaft: 8, Zwergisch: 3, Tierkunde: 10
  • Zwergischer Musikus: Musik: 5, Zwergisch: 4
  • Zwergischer Pilzzüchter: Landwirtschaft: 6, Zwergisch: 2
  • Zwergischer Privatlehrer: Lehren: 15, Zwergenrunen: 10, Zwergisch: 14
  • Zwergischer Schankgehilfe: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 6
  • Zwergischer Schneider: Schneidern: 10, Zwergisch: 5
  • Zwergischer Schreiner: Holzbearbeitung: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 3
  • Zwergischer Schuhmacher: Lederarbeiten: 12, Schneidern: 12, Stoffe Färben: 5, Zwergisch: 4
  • Zwergischer Steinmetz: Steinmetz: 14, Zwergisch: 6, Gesteinskunde: 10, Wert schätzen: 6
  • Zwergischer Tanzlehrer: Etikette: 8, Lehren: 10, Tanzen: 16, Zwergisch: 5
  • Zwergischer Tischler: Holzbearbeitung: 14, Zeichnen: 5, Zimmermann: 10, Zwergisch: 5, Mechanik: 8
  • Zwergischer Verwalter: Handel: 14, Hauswirtschaft: 16, Zwergenrunen: 8, Zwergisch: 10, Mathematik: 10
  • Zwergischer Waffenmeister: Intuition: 22, Willenskraft: 22, Etikette: 13, Lehren: 20, Wuchtwaffen: 34, Schwerter: 28, Zweihandwuchtwaffen: 34, Athletik: 20, Kriegskunst: 15
  • Zwergischer Waffenschmied: Metallguss: 10, Schmiedekunst: 15, Zwergisch: 8
  • Zwergischer Wäscher: Hauswirtschaft: 4, Zwergisch: 3
  • Zwergischer Zimmermann: Holzbearbeitung: 14, Zimmermann: 10, Zwergisch: 6, Mechanik: 6