Entwaffnen 1: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik))
 
(Sonderfertigkeit-Artikel (Regeltext aus Spielmechanik))
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
{{Infobox Sonderfertigkeit
 
{{Infobox Sonderfertigkeit
 
| kategorie      = Kampf
 
| kategorie      = Kampf
| kosten          = 400 AP
+
| kosten          = 400 EP
 
| voraussetzungen = IQ 14, GE 16
 
| voraussetzungen = IQ 14, GE 16
| spielbar        = ja
 
 
}}
 
}}
'''Entwaffnen 1''' ist ein offensives Kampfmanöver und eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie ''Kampf''. Statt Schaden zu verursachen, zielt der Angriff darauf ab, dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen.
+
'''Entwaffnen 1''' ist eine [[Sonderfertigkeiten|Sonderfertigkeit]] der Kategorie ''Kampf''.
  
 
== Voraussetzungen ==
 
== Voraussetzungen ==
 
* Eigenschaften: IQ 14, GE 16
 
* Eigenschaften: IQ 14, GE 16
* Lernkosten: 400 Abenteuerpunkte (AP)
+
* Lernkosten: 400 Erfahrungspunkte (EP)
  
 
== Beschreibung ==
 
== Beschreibung ==
Ein gezielter Angriff auf Waffenarm, Griff oder Waffe des Gegners. Der Entwaffnungs-Angriff richtet keinen Schaden an; gelingt er und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte Körperkraft-Probe bestehen, um seine Waffe zu halten. Misslingt sie, fällt die Waffe zu Boden – sie wieder aufzuheben kostet zwei Aktionen, danach kniet der Entwaffnete.
+
Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.
  
 
== Auswirkungen im Kampf ==
 
== Auswirkungen im Kampf ==
* '''Erschwernis:''' Die Attacke ist um +8 erschwert. Mit einem Kampfstab (Talent ''Stäbe'') sinkt die Erschwernis auf +6, mit einem Kettenstab (''Kettenstäbe'') auf +4.
+
* '''Erschwernis:''' die Attacke ist um +8 erschwert; mit einem Kampfstab (Talent ''Stäbe'') +6, mit einem Kettenstab (''Kettenstäbe'') +4.
* '''Probe des Verteidigers:''' Bei Treffer und misslungener Parade legt der Gegner eine um +12 erschwerte Körperkraft-Probe ab. Eine freiwillige Zusatzansage (etwa über eine [[Finte]] oder als Konter einer [[Meisterparade]]) erhöht diese Erschwernis weiter.
+
* '''Probe des Verteidigers:''' bei Treffer und misslungener Parade eine um +12 erschwerte Stärke-/Körperkraft-Probe; eine freiwillige Zusatzansage (z. B. über eine [[Finte]] oder als Konter einer [[Meisterparade]]) erhöht die Erschwernis weiter.
* '''Wirkung bei Misserfolg:''' Die Waffe fällt zu Boden; das Aufheben kostet zwei Aktionen, anschließend kniet das Ziel.
+
* '''Misserfolg:''' die Waffe fällt zu Boden; das Aufheben kostet zwei Aktionen, danach kniet das Ziel.
* '''Kein Schaden:''' Das Manöver verursacht keine Trefferpunkte.
+
* '''Kein Schaden.''' Zweihändig geführte Gegnerwaffen lassen sich nur mit [[Entwaffnen 2]] (oder einem Anderthalbhänder in der Hand des Angreifers) entwaffnen.
* '''Zweihandwaffen:''' Zweihändig geführte Waffen lassen sich nur mit [[Entwaffnen 2]] (oder einem Anderthalbhänder in der Hand des Angreifers) entwaffnen.
+
* '''Ausrüstung:''' kein Schild führbar (zweite Hand nötig); Parierwaffe erlaubt.
* '''Ausrüstung:''' Ein Schild kann nicht geführt werden, da die zweite Hand benötigt wird; eine Parierwaffe ist hingegen erlaubt.
+
* '''Geeignete Waffen:''' Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Zweihandklingen.
* '''Geeignete Waffen:''' Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe und Zweihandklingen.
+
* '''Kombinierbar mit:''' [[Finte]] und beidhändigem Kampf; auch als Folgemanöver einer [[Meisterparade]].
* '''Kombinierbar mit:''' [[Finte]] sowie dem beidhändigen Kampf; außerdem als Folgemanöver einer [[Meisterparade]] einsetzbar.
 
  
 
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==
 
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==
* [[Entwaffnen 2]] – meisterliche Steigerung (stärkere Probe, auch gegen Zweihandwaffen)
+
* [[Entwaffnen 2]]
* [[Meisterparade]] – kann ein Entwaffnen als Konter auslösen
 
* [[Finte]]
 
  
 
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]
 
[[Kategorie:Sonderfertigkeit]]
 
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]
 
[[Kategorie:Kampfsonderfertigkeit]]
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
 
[[Kategorie:Onlinehilfe]]

Aktuelle Version vom 15. Juni 2026, 22:07 Uhr

Entwaffnen 1
Sonderfertigkeit
Kategorie Kampf
Lernkosten 400 EP
Voraussetzungen IQ 14, GE 16

Entwaffnen 1 ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf.

Voraussetzungen

  • Eigenschaften: IQ 14, GE 16
  • Lernkosten: 400 Erfahrungspunkte (EP)

Beschreibung

Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.

Auswirkungen im Kampf

  • Erschwernis: die Attacke ist um +8 erschwert; mit einem Kampfstab (Talent Stäbe) +6, mit einem Kettenstab (Kettenstäbe) +4.
  • Probe des Verteidigers: bei Treffer und misslungener Parade eine um +12 erschwerte Stärke-/Körperkraft-Probe; eine freiwillige Zusatzansage (z. B. über eine Finte oder als Konter einer Meisterparade) erhöht die Erschwernis weiter.
  • Misserfolg: die Waffe fällt zu Boden; das Aufheben kostet zwei Aktionen, danach kniet das Ziel.
  • Kein Schaden. Zweihändig geführte Gegnerwaffen lassen sich nur mit Entwaffnen 2 (oder einem Anderthalbhänder in der Hand des Angreifers) entwaffnen.
  • Ausrüstung: kein Schild führbar (zweite Hand nötig); Parierwaffe erlaubt.
  • Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Zweihandklingen.
  • Kombinierbar mit: Finte und beidhändigem Kampf; auch als Folgemanöver einer Meisterparade.

Verwandte Sonderfertigkeiten