Betäubungskampf 1: Unterschied zwischen den Versionen

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== Auswirkungen im Kampf ==
 
== Auswirkungen im Kampf ==
* '''Wirkung:''' Die Waffe wird so geführt, dass der Treffer keinen echten Schaden anrichtet: Die erzielten Trefferpunkte zählen vollständig als Ausdauerschaden TP(A) statt Lebenspunkte.
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* '''Wirkung:''' der Treffer wird vollständig als Ausdauerschaden (TP(A)) gebucht, nicht als Lebenspunkte.
* '''Bewusstlosigkeit:''' Übersteigt der Ausdauerschaden die halbe Konstitution (KO) des Gegners, ist eine KO-Probe fällig; bei mehr als der vollen KO wird er bewusstlos.
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* '''Bewusstlosigkeit:''' Ausdauerschaden über der halben KO KO-Probe, über der vollen KO bewusstlos.
* '''Erschwernis:''' Waffenabhängig (Stangenwaffen/Stäbe etwa +2, flache Klingen +4, übrige Waffen +8).
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* '''Erschwernis (waffenabhängig):''' +2 mit Stäben, Stangenwaffen, Wuchtwaffen, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandflegeln und Kettenstäben; +4 mit Anderthalbhändern, Säbeln, Schwertern und Zweihandklingen; +8 mit den übrigen geeigneten Waffen.
* '''Geeignete Waffen:''' u. a. Anderthalbhänder, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen und Zweihandklingen.
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* '''Geeignete Waffen:''' Anderthalbhänder, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
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* '''Kombinierbar mit:''' [[Wuchtschlag]], [[Finte]], [[Meisterparade]], beidhändigem Kampf, [[Gezielter Stich|Gezieltem Stich]], [[Sturmangriff]], [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]], [[Niederwerfen]] und [[Umreissen]].
  
 
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==
 
== Verwandte Sonderfertigkeiten ==

Version vom 15. Juni 2026, 22:07 Uhr

Betäubungskampf 1
Sonderfertigkeit
Kategorie Kampf
Lernkosten 200 EP
Voraussetzungen IQ 16, GE 16, Finte

Betäubungskampf 1 ist eine Sonderfertigkeit der Kategorie Kampf.

Voraussetzungen

  • Eigenschaften: IQ 16, GE 16
  • Sonderfertigkeiten: Finte
  • Lernkosten: 200 Erfahrungspunkte (EP)

Beschreibung

Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.

Auswirkungen im Kampf

  • Wirkung: der Treffer wird vollständig als Ausdauerschaden (TP(A)) gebucht, nicht als Lebenspunkte.
  • Bewusstlosigkeit: Ausdauerschaden über der halben KO → KO-Probe, über der vollen KO → bewusstlos.
  • Erschwernis (waffenabhängig): +2 mit Stäben, Stangenwaffen, Wuchtwaffen, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandflegeln und Kettenstäben; +4 mit Anderthalbhändern, Säbeln, Schwertern und Zweihandklingen; +8 mit den übrigen geeigneten Waffen.
  • Geeignete Waffen: Anderthalbhänder, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stangenwaffen, Stäbe, Wuchtwaffen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen, Zweihandklingen.
  • Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, beidhändigem Kampf, Gezieltem Stich, Sturmangriff, Hammerschlag, Niederwerfen und Umreissen.

Verwandte Sonderfertigkeiten