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==Beschreibung==
Der Held/die Heldin findet auf dem Weg von Urlosch nach Robosch einen (Völkerkunde) am Wegesrand regungslos neben seinem Karren liegenden HochzwergenhändlerZwerg. Bei erfolgreicher Völkerkunde erkennt er, der dass es sich auf dem Weg von Urlosch nach Robosch befunden hatum einen Hochzwergenhändler handelt und es gibt ein paar EP.
Bei schurkischer Gesinnung kann sich der Held/die Heldin entscheiden den Händler liegen zu lassen, dessen Ausrüstung zu durchwühlen und dann mit etwas Beute seiner Wege zu gehen. Soll Da wirkt sich "positiv" auf den Schurkenrang auswirkenaus. (Quest endet)
Andernfalls hat erder Held/sie die Heldin die Möglichkeit sich um den Verletzten/Ohnmächtigen mittels Erster-Hilfe zu kümmern + Wildnisleben für die Herrichtung des Lagers, bis der Hochzwerg wieder zur Besinnung kommt.
Imperial oder Zwergisch mind. 8 =
Nein: Leider kannst du dich mit dem Zwerg nicht verständigen und verabschiedest dich freundlich, da er zwar verzweifelt auszusehen scheint, es ihm aber ja nun besser zu gehen scheint.(Quest endet)
Ja:
Der Hochzwerg berichtet dir dann davon, dass er , seine Frau und seine Tochter gerade von auf dem Weg mit beim Zwerg Kenwrasch der Stollengräber (Orkador) - angekauften Rohstoffen zum Waffenschmied Isnatrak Fulmaroscho in Robosch waren, die sie dort gewinnbringend verkaufen wollten, dann aber ein paar Wilden Zwergen mit gespaltenem Bart überfallen und niedergeschlagen worden seiseien. Da von seiner Frau und seiner Tochter (die ihn begleitet hatten) jede Spur fehlt, scheinen diese wohl von den Wilden Zwergen verschleppt worden sein. Er selber war mit bittet den - beim Zwerg Kenwrasch der Stollengräber Helden/die Heldin flehentlich sie zu befreien. (Orkador) - angekauften Rohstoffen auf dem Weg zum Waffenschmied Isnatrak Fulmaroscho in Robosch und wollte diese dort gewinnbringend verkaufen. Bei Erfolg der Wildnisleben und Erste-Hilfe Proben erhält man ein paar zusätzliche EP. )
(weitere Weitere Völkerkundenprobe --> etwas schwieriger). Bei Erfolg ist dem Helden/der Heldin klar, dass es sich um den Clan der Bartspalter handeln muss und diese in Höhlen in den südlichen Schattenkuppen in Höhlen leben. Sie entführen immer wieder Zwerginnen um diese zu Steintöchter, (Frauen der Wilden Zwerge) zu machen. Dieses Wissen gibt extra EP + eine einfache Geografie-Probe in welcher Richtung man suchen muss. Diese erleichtert die mögliche Spurensuche-Probe ungemein.
Legenden Probe: Erfolg = Du hast mal gehört, dass es sich bei den wilden Zwergen um irregeleitete Nachfahren der Söhne des Esgorasch, dem jüngeren Bruder des Zwergenvaters Xolgorasch, handeln könnte. Ein gruseliger Gedanke, wie du findest. (Zusätzliche EP.)
Nun kann man sich entscheiden dem Hochzwerg anzuraten schnellstens in der nächsten Zwergensiedlung eine Truppe aufzustellen, die und die wilden Zwerge zu verfolgen soll, da man sich selber nichts damit zu schaffen haben möchtedieses Tat nicht zutraut. (Quest endet)
Oder dem Zwerg sagen, er solle hier warten und man macht sich auf Spurensuche.
Bei PRrobeProbe-Misserfolg bedankt sich der Zwerg traurig und macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt.
Bei Erfolg verspricht man dem Hochzwerg seine Frau und Tochter zu finden und zu retten und , verlässt den Weg Gebirgspfad in Richtung Süden und beginnt die Suche.
Diverse Kletterproben - Gebirge. (Schaden erleiden bei Fehlschlägen.) Sinnenschärfe für Zusatz-EP's, denn die Opfer der Räuber haben einen Teil der eigenen Ausrüstung wissentlich, oder unwissentlich verloren. Der Held weiß dann, dass er auf der richtigen Spur ist und es gibt weitere EP.
Erschwerte Spurensuche im Gebirge. Zwei Aber der Held hat zwei Versuchees zu schaffen.
Beide Versuche schlagen fehl = man kehrt zum Hochzwerg zurück und rät ihm an schnellstens zur nächsten Stadt zu gehen. Selber macht man sich dann traurig auf dem Weg. (Quest endet)
Erfolg = Man findet weitere Spuren, muss nochmal klettern und am Abend findet man auch das vorübergehende Lager der 5 Wilden Zwerge. Die zwei Zwerginnen liegen gefesselt an einem Felsen.
Als Held der Stufe 100 und höher kann man sich entscheiden entscheiden die Gruppe zu überfallen. Bei einem Sieg würde man einen besonderen Speer, eine zwergische Handaxt, sowie diverse Steinwaffen erhalten und etwas Krimskramserhalten. Würde Man würde die Zwerginnen befreien und zum Hochzwerg zurückbringen, der einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock und zwei Rubinen belohnen würde. Dankbarer Abschied. (Quest endet erfolgreich).Niederlage = Held wacht auf. Zwerginnen sind weg. Waffe des Helden ist weg + 5 % Ausrüstung. Auch der Hochzwerg ist weiter gezogen zur nächsten Stadt, wahrscheinlich um Hilfe zu holen. (Quest Endet)
Flucht = Man gelangt nach Stunden beim Hochzwerg an und berichtet vom Misserfolg. Er macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt. (Quest endet)
Misslungene Proben = Held muss kämpfen.
Bei einem Sieg würde man einen besonderen Speer, eine zwergische Handaxt, sowie diverse Steinwaffen erhalten und etwas Krimskramserhalten. Würde Man würde die Zwerginnen befreien und zum Hochzwerg zurückbringen, der einen mit 30 Gulden, 1x Zwergenbock und zwei Rubinen belohnen würde. Dankbarer Abschied. (Quest endet erfolgreich). Niederlage = Held wacht auf. Zwerginnen sind weg. Waffe des Helden ist weg + 5 % Ausrüstung. Auch der Hochzwerg ist weiter gezogen zur nächsten Stadt, wahrscheinlich um Hilfe zu holen. (Quest Endet)
Flucht = Man gelangt nach Stunden beim Hochzwerg an und berichtet vom Misserfolg. Er macht sich schnellstens auf den Weg in die nächste Stadt. (Quest endet)