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Benutzer:Tommek/Zauber

2.024 Bytes hinzugefügt, 00:33, 1. Feb. 2021
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Zauber gibt es in zwei Klassen. Mindere und Große. Große Zauber benötigt einen Zauberkristall (erreichbar durch Questen? Käufe?). Wenn nicht anders angegeben, gelten die folgenden Zauber als "Groß".
Bei Talentabfragen für nicht aktivierte Talente einen Wert entsprechend des Zaubers zurückgeben bsp. Schlösser Knacken Zauber -> Schlösser knacken modifizieren auch wenn nicht aktiviert.
== Zauber ==
=== Beherrschung ===
 
====Gefesselt sei der niedere Geist! ====
IQ/IN/WI
Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.
 
AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.
 
====Furcht====
Lebende Wesen fliehen lassen
 
====Ohnmacht überkomme dich!====
IQ/CH/CH
Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen. Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von FeW.
 
====Seitenwechsel====
IQ/IN/CH
Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.
 
 
====Tiere besänftigen====
IN/CH/CH
Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.
 
Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an.
 
=== Beschwörungen ===
====Geisterwaffe beschwören====
IQ/IN/FF
Ein Dolch, kleines Schwert etc. erscheint. Schlechtere Werte aber magisch (nicht gern gesehen von der Obrigkeit? Auch wenn Magier anders töten könnten (aber irgendwas ist vorgefallen - Andeutung), als Meuchlerzauber verrufen weil schwierig einem Magier nachzuweisen… Wunde sieht nach Waffenwunde aus.)
Varianten für verschiedene Waffentypen?
==== Necromatia ====
Bei Gelingen erscheint ein Skelett nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene FeW erscheint ein weiteres. Sie kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Waffen nutzen sie was sie bei sich haben.
Verschiedene NPCs erstellen und zufällig auswählen.Kann sich gegen Zauberer richten (Patzer)?
==== Kampfdämon ====
in Varianten? Kann sich gegen Zauberer richten (gesonderte Probe auf Beherrschung)?
=== Verwandlung Heilung=======Heilzauber (klein)====IQ/IQ/INStellt X LeP beim Zauberer wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.
==== Schmeichelnde Stimme (klein) Heilzauber====IQ/IQIN/CHStellt X LeP bei Gefährten wieder her. Heilt eventuell auch Wunden.
Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer====Giftheilung====IQ/IN/CHBeendet Vergiftungen aller Art. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-TagWenn Zustände eingeführt.
==== Zunge des Feilschers (klein) Regeneration====
IQ/IN/CH
 Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch? ==== MR erhöhen ==== ==== Ausweichen erhöhen ===="Verschwommene Gestalt?"Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (abhängig vom FeW) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert (Regeneration 1-3)
=== Illusion ===
RS erhöhen ohne BE.
 
=== Verwandlung ===
 
==== Schmeichelnde Stimme (klein) ====
IQ/IQ/CH
 
Stimme des Zauberers wird für den Hörer deutlich angenehmer. +5 FeW auf Feilschen, Überreden, Überzeugen für 1 IG-Tag.
 
==== Zunge des Feilschers (klein) ====
IQ/IN/CH
 
Höheres feilschen aber mit negativen Auswirkungen? Evtl. dämonisch?
 
==== MR erhöhen ====
 
==== Ausweichen erhöhen ====
"Verschwommene Gestalt?"
 
== Rituale ==
=== Bindung ===
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.
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