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Beute ist schwieriger zu verteilen als EP, da sie eher vom logischen Zusammenhang als der Schwierigkeit der ZB oder Queste abhängt. Auch härteste Aufgaben bringen vielleicht keinen Groschen, während so mancher Schatz mit geringen Mühen erbeutet wird. Generell sollte sich aber reisen und Abenteuer erleben wenigstens so sehr lohnen, wie in der Stadt arbeiten. Daher bin ich gerade bei Questen ziemlich großzügig. Es macht das Spiel nicht kaputt, für eine Queste, die nur einmal gespielt werden kann, einige hundert oder gar etliche tausend Gulden zu vergeben. Neben Geld bieten sich vor allem auch besondere, wertvolle oder seltene Gegenstände als Beute an, denn Spieler freuen sich viel mehr über einen solchen Schatz (auch wenn er dann später im Lagerhaus verstaubt) als über Gulden, die sie auch durch Arbeit, Handel oder dergleichen erlangen können.
==Quest-Startbedingungen==
Dies ist zwar nicht AOQML per se, aber sollte bei der Programmierung Beachtung finden.
Neben den nützlichen Abfragen, z.B. nach Geschlecht oder Jahreszeit (siehe [[CodeSnippets]]) gibt es noch eine ganze Reihe an Möglichkeiten, das Auftreten von ZB's oder Questen vorherzubestimmen.
Dies legt man aber nicht im Quelltext an, sondern kann beim Implementieren festgelegt werden. Diese Variante ist einfacher für den Schreiber und sogar noch performanter für das System. Aufgrund deiner Kommentierung/Beschreibung, kann berücksichtigt werden:
===In Städten===
*die Größe der Stadt (Einwohnergrenzen)
*Örtlichkeiten in einer Stadt (Straße/Taverne/Händler/Hafen/Wegweiser)
*die Qualität einer Taverne
===Auf Reisen===
*Handelszone
*Vegetation
*Wegklasse
*Weg (zwischen Ort1 und Ort2)
*Ort
*Staat
*Staatgruppe
===Allgemein===
*der Ruhm des Helden
*Bestimmte Stufenabschnitte (Level 1-20, ...)
==CodeSnippets - AOQML für Faulpelze==