Änderungen
Generelle Erklärungen eingefügt und ein paar Talente beschrieben.
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Hinter jedem Talent verbergen sich drei [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], wobei dies nicht drei verschiedene sein müssen. Eine Talentprobe besteht aus Proben auf diese Eigenschaften, also es wird dreimal mit dem W20 gewürfelt. Die Talentpunkte in dem jeweiligen Talent können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Beispiel:<br>
Alrik hat Mut 12 und Klugheit 11. Im Talent XYZ, hinter dem sich zweimal Mut und einmal Klugheit verbirgt (abgekürzt MU/MU/KL) hat er einen Talentwert von 3. Alrik soll jetzt eine Probe auf XYZ ablegen. Er würfelt 7, 13 und 11. Eigentlich wäre die Talentprobe misslungen, weil die zweite MU-Probe misslungen ist. Alrik kann aber einen Talentpunkt zum Ausgleichen verwenden. Ihm verbleiben zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.
Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung (siehe [[Kampf]]) zu einem Aufschlag bei den [[Talente#Körperliche Talente|körperlichen Talenten]]. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.
Beispiel:<br>
Unser Alrik muss auf das Talent XYZ eine Probe +2 (-1) ablegen. Aufgrund seines Talentwertes von 3 verbleibt ihm nur ein einziger Punkt (verfügt er jetzt über vier Punkte), um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird '''jede''' Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert.
Beispiel:<br>
Alrik hat nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Wert von -2 im Talent XYZ. Ihm muss also zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen.
Glücklicherweise kann man Talentwerte steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.
==Nahkampftalente==
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe [[Kampf]].
'''Anderthalbhänder'''<br>
==Fernkampftalente==
Für Kampftalente gibt es eigene Regeln, siehe [[Kampf]].
'''Armbrust'''<br>
==Körperliche Talente==
Aktivitäten, die die Physis eines Helden fordern.
'''Akrobatik'''<br>
'''Athletik'''<br>
'''Fliegen''': Bei einem Talentwert von 42 kann ein Held fliegen. Na ja, Alrik Dent vielleicht. Der Rest muss sich mit dem Steuern von Flugechsen u.Ä. begnügen.<br>
'''Gaukeleien'''<br>
'''Klettern'''<br>
'''Sich Verstecken'''<br>
'''Singen'''<br>
'''Sinnenschärfe''': "Ich presse mein Ohr an die Tür. Höre ich etwas?"<br>
'''Skifahren'''<br>
'''Stimmen Imitieren'''<br>
'''Tanzen'''<br>
'''Taschendiebstahl'''<br>
'''Zechen''': DAS Talent eines gewissen seefahrenden Nordvolkes.<br>
==Gesellschaftliche Talente==
Aktivitäten, die ein Held im Umgang mit anderen (intelligenten) Lebewesen benötigt.
'''Betören'''<br>
'''Etikette'''<br>
'''Galanterie''': Ein Held kann auch einmal charmant sein.<br>
'''Gassenwissen'''<br>
'''Lehren'''<br>
'''Schriftlicher Ausdruck'''<br>
'''Sich Verkleiden'''<br>
'''Überreden''': Eine Handlungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Feilschen.<br>'''Überzeugen''': Eine Einstellungsänderung soll erreicht werden, z.B. beim Bekehren.<br>
==Naturtalente==
Aktivitäten, die ein Held "draußen" benötigt.
'''Fährtensuchen'''<br>
'''Fallen stellen''': Das Aufstellen von Tierfallen für die Jagd. Menschenfallen in Gebäuden gehören eher in den Bereich Mechanik.<br>'''Fesseln/Entfesseln''': Auch mit dem höchsten Talentwert kann man sich nicht von Antamar befreien. Das Spiel ist einfach zu fesselnd.<br>
'''Fischen/Angeln'''<br>
'''Orientierung'''<br>
'''Seefischerei'''<br>
'''Wettervorhersage'''<br>
'''Wildnisleben''': Das Natur-"Auffang"-Talent (wird gern benutzt, wenn keine spezielleren Talente passen).<br>
==Wissenstalente==
Das erlernte theoretische Wissen eines Helden.
'''Anatomie'''<br>
'''Baukunst'''<br>
'''Brett- und Würfelspiel''': Die Kenntnis der Regeln und ihre zielgerichtete Anwendung (auch bei Kartenspielen).<br>
'''Geografie'''<br>
'''Geschichtswissen'''<br>
'''Gesteinskunde'''<br>
'''Götter und Kulte'''<br>
'''Heraldik''': Wappenkunde.<br>
'''Hüttenkunde'''<br>
'''Kriegskunst'''<br>
'''Kryptographie''': Geimschriftkunde.<br>
'''Magiekunde'''<br>
'''Mechanik'''<br>
==Sprachen==
Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Sprache verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie sprechen kann. ''Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.''
'''Alaani'''<br>
==Schriften==
Auf diese Talente werden normalerweise keine Proben abgelegt. Jede Schrift verfügt über eine gewisse Komplexität, und der Talentwert in Relation hierzu verrät, wie gut man sie lesen und schreiben kann. ''Dieses System ist in Antamar noch nicht implementiert.''
'''Altes Alaani'''<br>
==Handwerkstalente==
Das erlernte praktische Wissen eines Helden.
'''Abrichten'''<br>
'''Eissegler Fahren'''<br>
'''Fahrzeug Lenken'''<br>
'''Falschspiel''': Das glücksunabhängige Glücksspiel.<br>
'''Feinmechanik'''<br>
'''Feuersteinbearbeitung'''<br>
'''Steinmetz'''<br>
'''Steinschneider/Juwelier'''<br>
'''Stellmacher''': Wagenbauer.<br>
'''Steuermann'''<br>
'''Stoffe Färben'''<br>
'''Töpfern'''<br>
'''Viehzucht'''<br>
'''Webkunst''': Nein, nicht HTML.<br>
'''Winzer'''<br>
'''Zimmermann'''<br>