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Orks

2.400 Bytes hinzugefügt, 17:44, 1. Okt. 2008
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Orkreich: ==AllgemeinesFläche:==Die Ca. 1.275.000 Quadratmeilen ==Einwohner:==Ca. 3.000.000 Orks sind eine inhomogene Kultur, die meisten sind Jäger und Sammler der Wädler und Ebenen(2, doch es gibt auch etliche Städte der Orks, die von umliegenden Farmen versorgt werden oder von Nahrungskaravanen aus der einem anderen Teil des Reiches35 /Meile²)ca. 1.000.000 GoblinsDie Orks sind in Stämme unterteilt, die auf einen gemeinsamen Stammvater zurückgehenca. Adoption und Einheirat zwischen den Stämmen kommt vereinzelt vor, speziell zwischen Kleineren5. Jeder Stamm wird von einen Häuptling, meist der stärkste oder erfahrenste Krieger, und einer Schamanin000 Trolle ==Klima:==1/2 gemäßigter Wald, dem intellektuellen Oberhaupt der Sippe geführt. Gerade bei den Stammeshäuptlingen ist es sehr verbreitet die Finger von besiegten Rivalen aufgefädelt auf einen Band um den Bauch zu tragen1/4 Taiga, denn dem orkischen Urglauben nach verleibt man sich so die Stärke seines Gegners ein. 1/4 Tundra
Die meisten Orkstämme sind recht aggressiv ihren Nachbarn gegenüber, sie vereint jedoch der gemeinsame Hass gegen die Dûn-Zwerge, welche seit jeher, in den angrenzenden Gebirgen der Orkstammesgebiete, erbitteterte Wacht halten. Und so die südlichen Lande vor Raubzügen schützen.
Es gibt allerdings Gerüchte==Allgemeines==Die Orks sind ein wildes Volk, in über das sich ebenso wenig allgemeine Aussagen treffen lassen können, wie über die Menschen. Orks finden sich über den weiter an gesammten Nordkontinent und auch vereinzelt im Süden. Ihre Heimat ist jedoch das große Orkreich im Norden zwischen den Küsten gelegenen Gebieten würde ein Stamm [[Schwarzschattenkuppen]] und der Piraterie nachgehenWestküste Anterias. Dort haben sich auch 3 unterschiedliche Rassen herausgebildet.
==Bevölkerung==
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.
Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist nicht rein kulturell. Selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Urkarim in der Regel einen halben Kopf größer als die anderen, ihr Fell ist schwarz oder grau (auch im jungen Alter) und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz/braunen Tönen. Und schließlich die Serkarim haben keine vorherrschende Fellfarbe, aber zeichnen sich dennoch durch ungewöhnlich kantige Gesichtszüge, ein eher kurzhaarigen Pelz und viele Muskeln aus.
==Politik==
===Staatsform===
Das Orkreich ist ein chaotisches Reich. Die alten Traditionen führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sinddie Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, dass an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der stärkste Krieger eines Stammes dessen Anführer ist und das der stärkste Stamm Sekarim sind die anderen südlichen Grenzgebiete, deren Stämme führtsich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Als die orkische Bevölkerungsexplosion begann wurde dieses zusehends schwerer durchzuführen. Die größten Orksstämme umfassen über 100.000 Orks und es gibt über 25 größere StämmeAlle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, sowie unzählige kleinereWaffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.
Daraus entwickelten sich komplexe Herausforderungsbeschränkungen Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und Rangkämpfeunorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, Ein Ork der Häuptling werden will, oder ein Stamm der erster Stamm werden will muss meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich erst einmal unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die Rangordnung hocharbeitensüdlicheren Teile, bevor er das Recht bekommt, der Halter des Titels herauszufordernwo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen. Die Aufstiegskämpfe sind dabei fast Urkarim sprechen ausschließlich mit das Gemein-Orkisch und können nicht-tödlichen Waffen, die Titelkämpfe hingegen meist tödlichlesen oder schreiben.Ein Häuptling kann monatlichIn ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, ein Stamm jährlich herausgefordert werden, wobei sondern leben von der Stamm dies sich für sich selbst entscheidet Jagd undWildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, wenn er denktselber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, dass er sich dies leisten kann, oft auch etwas aufschiebt oder aussetztgerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.
Ein Stamm wird gegründet im Namen eines StammvatersDoch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, eines großen Kriegers und gemeinsamen Vorfahren der (meisten) den städtischen Orks , die das infrastrukturelle Rückrad des StammesReiches ausmachen. Der Geist des Stammvaters wird von einem Nekromanten beschworen Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und an einen Gegenstandsogar Forschung.Sie sind in Stämmen organisiert, Platz oder die größtenteils in einer Leiche gebundenStädten leben, so dass er dem Häuptling jederzeit in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf.Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.Die Harkarim kooperieren freiwillig mit Rat zur Seite stehen kannden Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.
Ein besonderes Recht des ersten Stammes ist es, die Hauptstadt ===Persönlichkeiten=======Urkarim:====Häuptling Waarg-Smarsh der Orks und das umliegende Land zu bewohnenUrkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Auch haben sie grundsätzlich das Recht über das Militär Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der anderen Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme mitzuverfügenan, wenn es gegen die nichtorkischen Feinde geht. Dies wird jedoch von vielen Häuptlingen mehr oder weniger ignoriertseine Größe, meist Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit der Begründungden Elfen ist immer sehr verlustreich, dass sie doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Vorrangstellung nicht akzeptieren bis der erste Stamm seine Vorrangstellung in dem Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein oder anderen weiteren Stammeskampf erfolgreich verteidigt hatOrk sonst im leben nichts anhäuft.
===Oberhaupt===
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ist zur Zeit Häuptling des ersten Stammes. Seine Position innerhalb des 90.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er in den Schlachten um die Vorherrschaft des Stammes immer in der ersten Reihe steht und nur so etliche Schlachten entschieden wurden. Die Führungsposition des Stammes ist wesentlich weniger akzeptiert als seine eigene.
Shrumoks Kraft und Macht ist dabei nicht rein physisch zu erklären====Harkarim:====Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10. Als die 000 Ork starken Grochhorder vor zweieinhalb -Stammes ist seit zwei Jahren die Führungsrolle unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks übernommen hatten, war er ein recht alter Ork von fast 40 Jahren, heute scheint sein physisches Alter eher um die 20 zu liegenerkämpft hat.
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm und nur ein knappes Jahr vor der erfolgreichen Vormachtsübernahme des Stammes.
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).
===Militär===
Das Militär der Orks unterscheidet sich stark nach Region und sogar nach Stamm. Der Häuptling ist der Oberste Millitäranführer eines Stammes. Ansonsten gibt es nur die Ebenen des Truppführers und des gewöhnlichen Soldaten, auf diesen Ebenen ist die Hierarchie in erster Linie von großen Erfolgen und in zweiter Länge von Dienstalter abhängig (was in der Regel vom Alter leicht abzuleiten ist, denn...)
Es herrscht allgemeine Militärpflicht====Serkarim:====Kriegslord Oh-Butsch, der "Schrecken der Aivarunen" hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt. Jeder Ork beginnt seine Ausbildung mit 8 Jahren Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Mit 10 Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ausgebildeter Krieger und kann in Kriegszügen eingesetzt werdenist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden. Männliche Orks beenden ihre Militärzeit mit 16 ==Militär=====Die Stammeskrieger der Urkarim:==="Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, weibliche zum Beginn der Fruchtbarkeit Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger," so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit etwa 14wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. In ländlicheren Regionen findet die Ausbildung parallel zur eigentlichen Arbeit stattÜbliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten.Nach dieser Kriegspflichtzeit werden 10% bis 20% zu Kriegern Oft greifen die Serkarim auf Lebenszeitdiese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.
===Stammeskrieger der Harkarim:===
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten.
Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.
 
===Armee der Sekarim:===
Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:
====*Infanterie====:Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldlicheren Gegenden Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:**Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.**Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.**Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.**Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Eis Schnee abzustoßen.
====* Kavallerie====**Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie Kämpfen kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. **Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.**Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist nuch noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fustruppen Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [Dûn-Berge[Schwarzschattenkuppen]] ungeeignet.
====*Sondertruppen====*: *Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Schamützeln Scharmützeln eingesetzt.Die Schweine werden vor dem eigendlichen eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.**Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.Mit den langen Spitzen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor dieHauptwaffe die Hauptwaffe zum einsatz Einsatz kommt: Die "Zwergenschnaps"-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:**Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner. ==Magie=====Schamanen der Urkarim und Harkarim===Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim. ===Nekromanten===Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt. ===Die Warlocks der Serkarim===In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim. Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).
===Magie===
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden.
Hauptrichtungen der Magie sind Schamanismus und Nekromantie. Auch bekannt ist Alchimie und die Hauptstadt des Orkreiches hat eine Militärkaserne in denen Warlocks ausgebildet werden, was in den meisten relevanten Aspekten einem Kaiserreichischen Magus entspricht. In dieser Kaserne werden nicht nur die Begabten des ersten Stammes unterrichtet, sondern aller größeren Stämme. Besonders erfolgreiche Absolventen erhalten die Erlaubnis, in ihren Stämmen (mit Zustimmung des dortigen Schamanen) ihr Wissen weiterzugeben.
==Kultur==
===Wirtschaft===
Die Wirtschaft der Orks ist durchgeplant und dafür unwahrscheinlich effizientproduzieren in ihren Stämmen, bzw. Jeder Ork den Serkarimfestungen und jeder Stamm-kasernen, der zu viel für sich behällt wird bei wobei die Harkarimstämme den Rangkampfverteilungen schlechter berücksichtigt, oder wird von seinen Nachbarn zusammengeschlagen, bis er abgibt, was er hatweit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z. Meistens von beidem ein bischenBDie Verteilung der Sachen ist nominell Privileg des ersten Stammesinnerhalb einer größeren Stadt), liegt jedoch seit Jahren in den Händen von vier kleineren Stämmen, so dass der Erste nur noch oder über die Arbeit hat, diese vier zu kontrollierenSerkarim.
===Küche===
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut's auch ein Erbseneintopf.Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner
===Geschichte===
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt und als . Als Vermittler mit der anderen Welt, beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen meist beeinflusst, weshalb die Religion zumindest auf dieser ebene Ebene recht homogen ist.  Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem geimeinen gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.
===Legenden===
Die älteste Legende der Orks ist die des gewalltigen gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten. Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar'tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird , wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen. Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks hohltholt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet. 
==Mögliche Kulturen==
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