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Sonderfertigkeiten

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K
Schnelle Regeneration 3 zu Schnelle Regeneration 1+2 sortiert
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| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.
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| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&2)
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| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).
<p id="ASF"></p>
{| class="wikitable sortable"
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer
 
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| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja
 
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| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja
 
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| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja
|-| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&2)|-
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