Orks: Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemeines==
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==Allgemeine Informationen==
Die Orks sind ein wildes Volk, über das sich ebenso wenig allgemeine Aussagen treffen lassen können, wie über die Menschen. Orks finden sich über den gesammten Nordkontinent und auch vereinzelt im Süden. Ihre Heimat ist jedoch das große Orkreich im Norden zwischen den [[Schwarzschattenkuppen]] und der Westküste Anterias. Dort haben sich auch 3 unterschiedliche Rassen herausgebildet.
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Die natürliche Lebenserwartung der Orks beträgt 50 bis 60 Jahre. Vereinzelt sollen auch schon ältere Orks gesichtet worden sein, die man auf 80, oder sogar 90 Jahre schätzte, doch die meisten dürften aufgrund ihrer kriegerischen Haltung und der sich daraus ergebenden ungesunden Lebensweise nicht älter als 35 Jahre werden.
  
==Bevölkerung==
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Die Orks sind ein wildes, archaisches Volk, über das man ebenso wenig allgemeine Aussagen machen kann wie über die Menschen. Orks finden sich auf dem nördlichen Teil Anterias - besonders in den südwestlichen Landen der Aivarunen, wo sie in kleinen Stämmen zusammen leben - und vereinzelt auch im mittleren Westen des Kontinents. Ihr Stammland ist jedoch das große [[Orkreich]] im Nord-Westen zwischen den [[Schwarzschattenkuppen]] und der Westküste. Im Laufe der unendlich langen Zeit, in der die Orken schon existieren, haben sich drei unterschiedliche Kulturen herausgebildet, die aber eine gemeinsame Sprache benutzen, nämlich das [[Orkisch]]. Während die Orken in den Ländern der Aivarunen versteckt leben und nur gelegentlich Reisende, einzelne Bauernhöfe und kleine Dörfer von ihnen überfallen werden, kann vor einer Reise in das Orkreich nur dringend gewarnt werden. Viele, die diesen Ratschlag nicht beherzigen wollten, kehrten nicht mehr zurück. Einige sind versklavt worden, andere fanden den Tod. Aufgrund historischer Ereignisse, die sich auch in der Religion der Orken nieder geschlagen haben, sollten besonders Zwerge, denen über das Leben und ihre Freiheit hinaus noch ihre Bärte etwas bedeuten, das Orkland meiden.
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.
 
Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist nicht rein kulturell. Selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Urkarim in der Regel einen halben Kopf größer als die anderen, ihr Fell ist schwarz oder grau (auch im jungen Alter) und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz/braunen Tönen. Und schließlich die Serkarim haben keine vorherrschende Fellfarbe, aber zeichnen sich dennoch durch ungewöhnlich kantige Gesichtszüge, ein eher kurzhaarigen Pelz und viele Muskeln aus.
 
  
==Politik==
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==Körperbau und Aussehen==
===Staatsform===
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Orks haben einen dichten Pelz über ihrer blassen, hellbraunen, oder fast schwarzen Haut, der ihren gesamten Körper bedeckt, und so schon einen natürlichen Schutz gegen Verletzungen und Kälte bietet. Sie sind mit 1,70 bis 1,95 Schritt genauso groß wie viele Menschen und auch unter ihnen gibt es welche, die eher schlank und grazil sind, doch die meisten sind um einiges stämmiger, oder sehen sehr zäh aus. Entgegen einem weit verbreiteten Missverständnis sind Orks keine Tier-Menschen, denn ihre Anatomie ist verwandt mit denen der Menschen, Elfen und Zwerge. Der Grund warum jedoch viele Menschen und Zwerge die Orks auch als "Tiere" beschimpfen, oder es gar zu dem Missverständnis kommt, dass es sich bei den Orken um Tier-Menschen handele, ist nicht nur in ihrem Verhalten zu finden, sondern wird auch auf das mehr oder minder ausgeprägte Raubtiergebiss zurück zu führen sein. Auch wenn die meisten Orks keinen Sinn für Schönheit haben und sich auch nicht darum kümmern, andere in irgendeiner Weise zu beeindrucken, so lassen sich doch - aus laienhafter Sicht - verschiedene Typen unter ihnen feststellen, welche in weniger ausgeprägtem Maße auch auf Menschen angewandt werden können, aber am meisten zu dem Missverständnis beitragen, dass Orks eine Mischung aus Tier und Mensch seien. Am bekanntesten sind die Orks, welche ein wolfsähnliches Aussehen haben, oder von ihrem Gesicht und Körperbau an ein Wildschwein erinnern - bei den ersten sind es wohl vornehmlich die gelben Augen und das schmale Gesicht, während es bei den zweiten der breite Kopf und die großen Hauer verbunden mit einer extrem hochgezogenen, platten Nase sind. Weniger häufig sind hingegen die Orks, welche an Bären und Katzen denken lassen. Diese zeichnen sich dem Vergleich entsprechend entweder durch eine beeindruckende Köpergröße und eine sehr kräftige Statur aus, oder sie besitzen nur kleine Reißzähne, sind eher schlank und mitunter recht hübsch anzusehen. Allen Orks gemeinsam, sind wiederum die Ohren, welche spitz nach oben zulaufen und - wie der gesamte Köper - mit Haaren bewachsen sind. Die Arme sind oft etwas länger und ihre Hände ähneln meistens monströsen Klauen, denn die Fingernägel gleichen extrem harten und spitzen Krallen.
Die führende Kaste, wenn man sie so nennen will, sind die Serkarim. Sie haben eine strenge militärische Hierarchie, an deren Spitze eine Reihe von Generälen steht, die Kriegslords. Ursprung der Sekarim sind die südlichen Grenzgebiete, deren Stämme sich vor ein paar Jahrhunderten mit Rückwanderern aus dem Zentralgebiet des Kontinents mischten, bevor sie sich im gesamten Orkreich ausbreiteten. Alle Serkarim durchlaufen eine kriegerische Grundausbildung, nach der sie dann in der Landverwaltung, als Jäger, Waffenschmied oder Vollzeitkrieger tätig werden.
 
  
Die Urkarim kommen aus dem Norden des Orkreiches. Sie sind stark, dumm und unorganisiert. Sie leben nur in kleinen Stämmen, meist von dem stärksten Krieger angeführt. Die Kämpfe zwischen ihnen und den Sekarim waren lange und blutig doch letztendlich mussten sie sich unterwerfen. Seit dem trieb es viele Urkarim in die südlicheren Teile, wo sie unter den Harkarim eine neue Unterschicht bilden und sich als Hilfsarbeiter und (seltener) Bergleute ihr Brot und Braten verdienen.
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Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist zwar rein aus den Stammeszugehörigkeiten entstanden, aber selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Serkarim in der Regel größer als die anderen, ihr Fell ist braun, oder auch in jungen Jahren schon grau und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz-braunen Tönen. Und die Urkarim schließlich haben keine vorherrschende Fellfarbe, zeichnen aber durch einen eher kurzhaarigen Pelz aus.
Urkarim sprechen ausschließlich das Gemein-Orkisch und können nicht lesen oder schreiben. In ihren Dörfern im Norden betreiben sie keine Landwirtschaft, sondern leben von der Jagd und Wildfrüchten. Ihr Handwerk ist primitiv, selber produzieren sie nur Holz- und Steinwaffen, gerüstet sind sie in teilweise sehr sperrige Fellrüstungen.
 
  
Doch die wahre Macht liegt bei den Harkarim, den städtischen Orks, die das infrastrukturelle Rückrad des Reiches ausmachen. Sie betreiben Landwirtschaft, Bergbau und sogar Forschung.
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==Geschichte und Entwicklung==
Sie sind in Stämmen organisiert, die größtenteils in Städten leben, in den größeren Städten auch mehrere Stämme nebeneinander. Im Norden gibt es auch etliche Sommer- und Winterstädte, zwischen denen die Harkarim je nach Jahreszeit hin- und herwandern. Die Stämme wählen ihre Häuptlinge meist im Zweikampf.
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Da die Orks keine Geschichtsschreibung betreiben, sondern nur Legenden in Form mündlicher Überlieferung kennen, liegt ihre genaue Herkunft im Dunkeln. Den Orks selbst reicht ihre Schöpfungsgeschichte, um ihre Herkunft - und die einiger anderer Rassen - zu erklären.  
Neben den Häuptlingen spielen die Schamanen unter den Harkarim eine wichtige Rolle.
 
Die Harkarim kooperieren freiwillig mit den Serkarim. Im Gegenzug für die Versorgung mit Nahrung und sonstigen Gütern, die diese nicht selber Herstellen unterstützen die Serkarim ihre Stammeskrieger bei Überfällen von Menschen oder Zwergen und darüber hinaus hat sich entlang des militärischen Netzwerks ein Handels- und Informationsnetzwerk aufgebaut.
 
  
===Persönlichkeiten===
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===Die orkische Schöpfungsgeschichte===
====Urkarim:====
 
Häuptling Waarg-Smarsh der Urkarim hat sich selbst zum Oberhäuptling erklärt. Seit vier Jahren zieht er zum Sommeranfang mit seinem Stamm aus dem Kernland in Richtung der Elfen im Norden. Dabei schließen sich ihm etliche Orks anderer Stämme an, die von seine Größe, Kraft und Autorität ausstrahlenden Aura beeindruckt sind. Das folgende Gemetzel mit den Elfen ist immer sehr verlustreich, doch bisher war Waarg-Smarsh immer erfolgreich und die Beute für jeden einzelnen Überlebenden war so reichlich, wie ein Ork sonst im leben nichts anhäuft.
 
  
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Der Schöpfungsgeschichte nach hatte [[Bruuta]], oder Blutmutter Erde wie sie auch genannt wird, sieben Kinder zur Welt gebracht, die ihr dienen und in ihrem Namen herrschen sollten. Doch sobald diese größer geworden waren und sich vermehrt hatten, wurden sie überheblich und selbstsüchtig, oder leugneten sogar ihre Abstammung von Bruuta. Lediglich Ork, ihr ältester Sohn, ehrte und achtete noch seine Mutter und stellte sich mit mit seinem unerschütterlichen Mut gegen seine Geschwister. Sein Zorn richtete sich zuerst auf [[Orkisch#Goch,_goch|Goch]], den dreistesten Bruder. Ihn schlug er mit der Faust auf den Kopf, so dass er bis auf die Hälfte seiner Größe in sich zusammenbrach und ihm der Pelz ins Antlitz rutschte. So entstand nach orkischem Verständnis die Rasse der Zwerge. Dann wandte er sich [[Orkisch#Erg,_erg|Erg]], dem überheblichsten Bruder zu, und legte ihn in die Ketten der Sklaverei und riss ihm die Haare vom Körper zur Zeichen der Demütigung. So entstanden nach orkischem Verständnis die Menschen. Schließlich wandte er sich [[Orkisch#Hun,_hun|Hun]] zu, dem Bruder, der seine Abstammung verleumdete. Ihn verhöhnte er und zog ihm zur Strafe für seinen Frevel das Fell ab. So entstand nach orkischem Verständnis die Rasse der Elfen. Als die anderen drei Brüder sahen, dass sie Ork in seiner Wut nichts entgegensetzen konnten, warfen sie sich vor ihm nieder und baten Bruuta um die Vergebung ihrer Sünden. Da soll Bruuta den Zorn ihres Ältesten besänftigt und es ihnen erlaubt haben, sich vor Ork zu verstecken, oder ihn durch dienstbare Arbeiten gütig zu stimmen. Hierbei handelt es sich um die Rassen der Trolle, der Joten und der Goblins. Ihre anderen drei Kinder aber, verstieß Bruuta und gab ihrem ältesten Sohn den Auftrag, ihren Durst nach Rache zu stillen und die Erde mit dem Blute der Erschlagenen zu tränken, oder sie in der Sklaverei zu züchtigen, sobald diese wieder überheblich würden und den ihnen zugewiesenen Platz verließen.
  
====Harkarim:====
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Es fällt auf, dass einige Rassen in dieser Schöpfungsgeschichte keine Erwähnung finden. Man kann daher nur vermuten, dass sie den Orks entweder nicht bekannt sind bzw. waren, oder dass die Orks sie von den anderen Rassen ableiten. Eine verschriftlichte Übersetzung der mündlich tradierten Erzählung gibt genauere Auskunft über die Religion und das Denken der Orks und findet sich in der [[Bruuta#Mythologie|Mythologie über Bruuta]].
Häuptling Shrumok, Sohn von Traach, ein Großhäuptling der Harkarim. Seine Position innerhalb des 10.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er dem Stamm eine Viertel der prächtigen Hauptstadt der Orks erkämpft hat.
 
  
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumok hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm.
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=== Geschichten der Stammväter ===
Yach ist Shrumok treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.
 
  
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumoks gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).
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==== Der Krieg um Tur regk Bruuta ====
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Über den Krieg gegen die Dûn-Zwerge - auch bekannt als Krieg um die Schwarzschattenkuppen - wissen die Stammväter Folgendes zu berichten:
  
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''"Weit war das Land und zahlreich auch der Samen von Ork. Von Küste zu Berg, über Steppe und Seen und Wälder herrschte Ork. Vertrieben war [[Orkisch#Goch,_goch|Goch]], [[Orkisch#Erg,_erg|Erg]] und [[Orkisch#Hun,_hun|Hun]] von ihren Plätzen der Macht am Tische [[Bruuta]]s; geduldet Goblin, Trool und Joot. Urzeiten lang herrschte der Friede Bruutas und Einklang war zwischen Stein und Baum, zwischen Wasser und Gras. Erg verrichtete Arbeit auf Meer. Hun ging ins Eis, Leben zu schaffen. Trool in Wäldern, zu bewahren Natur. Joot auf den Gipfeln, den Himmel zu pflegen. Goblin bei allen, den Clan zu schützen. Doch giftig Zwerg regte sich schließlich erneut. Nicht genug war ihm sein Platz im Gesäß von Blutmutter Erde, dort in Daar-Bosh, nicht genug, dass Ork ihn gestraft in Urh-Loosh. Nun drang Zwerg ins Gebirge vor und schändete Blutmutters Brüste. Voll von Zorn sprang Ork auf und griff Speer und Bogen, Keule, Messer und Beil. Groß waren die Schilde und die Ketten der Flegel rasselten, als Ork sich in Marsch setzte. Goblin und Oger kamen mit, Seit' an Seit'. Hinauf ging es, immer höher auf Blutmutters Brüste. Als Himmel verdunkelte sich von Pfeilen der Orks, feiger Zwerg verkroch sich in Höhlen. Doch Tiefe nicht tief genug ward. Ork fand Zwerg in Blutmutters Fleisch. Speere zerbarsten und Keulen krachten, Zwerg flehte, flente, winselte. Keine Gnad ward ihm zuteil, bis Schuld mit Blut gewaschen ward aus dem Gestein. Siegreich und stolz zog Ork wieder heim. Viel Bärte von Zwerg wehten als Banner an Spitzen von Speer. Zehntausend Schädel gestapelt zu Blutmutters Ehr', heraus hing die Zung', dass jeder konnt sehen das Werkzeug von Lug und Trug. Schande dem Zwerg! Schande für Lug! Schande für Trug! Heil, Blutmutter! Heil, Blut-Jägergott! Heil, Blut-Krieger! Heil, Heil, Heil!"''
  
====Serkarim:====
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==== Der Krieg gegen Erg regk Nador ====
Kriegslord Oh-Butsch, der "Schrecken der Aivarunen" hat seine Festung in den südlichen Schwarzschattenkuppen errichtet und terrorisiert von dort aus das Gebiet zwischen [[Tamur]] und [[Berelt]]. Nach einigen Abstechern etwas südlicher hat das Kaiserreich die Grenzwachen in diesem Gebiet verdoppelt.
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Über den Krieg gegen die Nordhejmr - auch bekannt als Krieg um Orkstrond - wissen die Stammväter Folgendes zu berichten:
  
Kriegslord Hachken hat sein Battalion auf den Kampf an der Küste und im Wasser spezialisiert. Sein Gebiet ist weit im Südwesten des Landes und er ist fest entschlossen, die Alleingewalt der Nordahejmer im Wasser zu beenden.
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''Da sah Ork in die Ferne, weit hinauf nach Norden. Und rot leuchteten seine Augen, als er Mensch sah. Goblin rieb sich die Hände und sprang vor Freude auf. Sabber rann über Ogers Lefzen als er Menschenfleisch roch. Ork sammelte seine Kräfte und marschierte gen Norden. Groß war die Schlacht, denn Mensch hatte ihn erwartet. Stahl prallte auf Stahl, Schilde splitterten, Knochen brachen, Fleisch herausgerissen aus Fleisch und Blutdunst lag in der Luft. Rot war der Nebel des nächsten Morgens, als das Gebrüll und Geschrei, das Wimmern und das Klagen sich vereinten mit den Freudengsängen des Krieges. Endlich, so heiß ersehnt, war ein Gegner gefunden. Würdig im Kampfe, ohne Angst im Blick, mit einer Axt in der Hand, die er Trärdaudi nannte. Eine Waffe, wie geschaffen für Ork. War sie Blutmutters Geschenk an ihn? Von einem würdigen Gegner überreicht? Ork nahm Trärdaudi in die Klaue und seine Krallen umfassten das Leder ihres Griffs. Einfach ihre Machart, siegreich ihre Handhabung und wunderschön ihre Form. Schon holte Ork aus, zu zerschmettern des Menschen Schild, zu durchschlagen seine Rüstung, zu teilen sein Herz, zu spalten den Kopf, da - wangte der Boden, riss Spalten auf und heiße Tränen traten aus Blutmutters Wunden hervor. Heimtückisch Zwerg riss aus den Fels, brachte zum Wangal ihn, zu türmen Stein auf Stein. Frevelhafte Wehr er baute, aus Blutmutters Fleisch. Da ließ Ork Nordmensch allein, zu ziehen nach Wangal-Een, dem Frevel vom Wangal, Rache zu nehmen an feigem Zwerg.''
  
==Militär==
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*Anmerkung der Herausgeber: Die Überlieferung entstammt der Nacherzählung eines ungebildeten Halborken, da zur Zeit keine weiteren Quellen bekannt sind, ist der Wahrheitsgehalt noch nicht gesichert.
===Die Stammeskrieger der Urkarim:===
 
"Wenn ein Urkarim-Jäger zu dumm ist, zum Spurenlesen, dann wird er Stammeskrieger," so die vorherrschende Meinung unter Serkarim. Und tatsächlich steckt dort ein Fünkchen Wahrheit drin, bis die Krieger durch ihre ersten Schlachten gegangen sind und sich mit wertvoller Beute für ihren Stamm verdient gemacht haben. Übliche Waffen sind Speere, Keulen und Steinbeile, oder alles, was sie erbeuten.
 
Oft greifen die Serkarim auf diese Stammeskrieger zurück, auch in diesem Fall sind sie etwas besser ausgerüstet anzutreffen.
 
  
===Stammeskrieger der Harkarim:===
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Hier endet die Stammvätergeschichte über Krieg gegen die Nordahejmr in Orkstrond vorerst. Unschwer lässt sich erkennen, dass sich nun der Krieg um Wangalen anschließt, worauf sich die dritte uns bekannte Überlieferung bezieht.
Es ist seltsam bei den Harkarim von Stammeskriegern zu sprechen, sind sie doch die bestgerüstetesten Truppen des Orkreiches. In Sachen Taktik und Waffengeschick reichen sie jedoch nicht an die Serkarim heran. Ihre Hauptbeschäftigung ist, in den Städten für Ordnung zu sorgen bzw. in den Ländlicheren Regionen zu überwachen, dass die Bauern ihre Abgaben ordentlich leisten.
 
Ziehen die Serkarim über die Landesgrenze rekrutieren sie dazu meist einige Harkarim Stammeskrieger, setzten diese jedoch nicht (wie die Urkarim) als entbehrliche Fronttruppen ein, sondern weisen ihnen weniger gefährlichere Sonderaufgaben zu, wie die Tierpflege, Kommunikation oder Versorgung.
 
  
===Armee der Sekarim:===
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==Verschiedene Kulturen der Orks==
Die Serkarim zeichnen sich durch Kreativität und Vielseitigkeit aus. Die Kriegslords haben meist unterschiedliche Vorstellungen, wie ihre Truppen auszusehen haben und die freie Entscheidungsgewalt, diese durchzusetzten.
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*[[Halborks]]: Ein schlimmes Schicksal tragen die Mischlinge. Halb Mensch, Zwerg, Elf oder Goblin und halb Ork sind sie in keiner der beiden Kulturen,von denen sie abstammen, als vollwertige Mitglieder akzeptiert.
Erwähnenswerte Truppengattungen sind:
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*[[Harkarim]]: Der überwiegende Teil der Orks im Orkreich, die sich trotz hoher Bevölkerungszahlen und technischer Entwicklung eine eigene Stammeskultur bewahrt haben. Neben der Viehzucht und dem Ackerbau betreiben sie mit kleinen Booten Fischfang auf den großen Seen und an der Westküste.
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*[[Serkarim]]: Dies sind wohl die kriegerischsten Orkstämme im Orkreich, denn sie betreiben Sklavenhandel und sind sogar als Menschenfresser verschrien, wobei es wohl genauer betrachtet eher ihre Kriegsoger sind, an die - wie auch es auch unter den anderen Ork-Kulturen der Brauch ist - äußerst ungehorsame Sklaven und sogar Kriminelle der eigenen Rasse verfüttert werden. Durch die hohe Zahl an jungen und einfältigen "Helden", welche in ihrem Übermut die Reise von Tamelsquell nach Wangalen wagen, scheint jedoch in letzter Zeit der Bedarf auf dem Sklavenmarkt gesättigt zu sein, so dass es immer häufiger nur zu Plünderungen der Reisenden kommt. Es steht jedoch zu befürchten, dass sich die Lage jederzeit wieder normalisiert und die Reisenden nicht nur geplündert, sondern auch versklavt werden. Demjenigen, den ein solches Schiksal ereilt, kann nur geraten werden, sich in sein Los zu fügen und nicht allzu widerspenstig zu sein, sonst könnte es passieren, dass er als Mahlzeit in eimem Ogermagen endet.
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*[[Urkarim]]: Sie sind die Jäger im Orkreich. Zum Teil leben sie im Norden noch in barbarischen Stammesverbänden, während sie in der Mitte und dem Süden des Orkreiches zivilisierter sind und über den Warentausch - der hauptsächlich aus Fellen, Lederwaren, Wildfleisch und hervorragenden Jagdbögen besteht - mit den anderen beiden Ork-Kulturen in Kontakt stehen. Man sagt, die Wenigsten würden je einen Urkarim zu Gesicht bekommen, denn die Meisten sähen nur eine Pfeilspitze, kurz bevor diese sich in ihr Auge bohren würde.
  
====Infanterie:====
 
Ein großer Teil des Orkheeres, besonders im Norden und in den Wäldern ist die Infanterie. Die Orks unterscheiden:
 
*Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen oder Netze. Im Süden teilweise mit Piken bewaffnet, um menschlichen Rittern widerstehen zu können.
 
*Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.
 
*Schocktruppe: Eine Mischung dieser beiden Formen, Schocktruppen werden hauptsächlich eingesetzt um gegnerische Infanterieformationen auszubrechen, wenn keine schwere Kavallerie verfügbar ist. Sie tragen eine schwere Oberkörperrüstung und eine große Waffe: [[Doppelstreitaxt] und [[Witwenmacher]] sind üblich, aber auch [[Zweihänder|Zweihandschwerter]] und [[Kettenkugel]] kommen vor.
 
*Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Schnee abzustoßen.
 
  
====Kavallerie====
 
*Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden.
 
*Wolfsreiter: Die mittelschwere Kavallerie ist bewaffnet mit einem einhändigen [[Aarkchat]], [[Blutsäge]], [[Streitaxt]] oder [[Morgenstern]]. Die andere Hand wird zum Lenken des Tieres benötigt und höchstens mit einem [[Buckler]] geschützt.
 
*Nashornreiter: Die südlicheren Orks haben die Nashörner als Kriegstiere entdeckt, auch wenn diese nur schwer abzurichten sind, sind sie doch der Schrecken kaiserreichischer Armeen: Schwerstgepanzerte Reiter mit Lanzen und Äxten und selbst die von Natur aus robusten Nashörner meist noch mit einer Schicht Stahl gepanzert lassen sich nicht von Fußtruppen oder Reitern beeindrucken. In selteneren Fällen wurden Steitwagen mit zwei Nashörnern gesehen, die auf einem freien Schlachtfeld noch größere Wirkung erzielen könnten, doch die fehlende Geländetauglichkeit macht sie für die orkschen Raubüberfälle in oder über die [[Schwarzschattenkuppen]] ungeeignet.
 
 
====Sondertruppen====
 
*Tiermeister: Orks setzten im Kampf oft Kriegshunde oder -wildschweine ein. Die Hunde werden dabei meist abgerichtet neben einem bestimmten Ork zu kämpfen (und pro Ork nur ein bis zwei Hunde, damit diese sich nicht ins Gehege kommen) und werden in Scharmützeln eingesetzt.
 
Die Schweine werden vor dem eigentlichen Kampf eingesetzt. Die Orks zünden sie an, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.
 
*Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Speeren und Piken, aber es kommen auch Hellebarden vor.
 
Mit den langen Waffen werden die Zwerge zusammen getrieben, bevor die Hauptwaffe zum Einsatz kommt: Die "Zwergenschnaps"-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz oder Öl und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe (und ihre Unzuverlässigkeit) ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter ist:
 
*Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.
 
 
==Magie==
 
===Schamanen der Urkarim und Harkarim===
 
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Bei den Urkarim sind Schamanen seltener und weniger einflussreich, als bei den Urkarim.
 
 
===Nekromanten===
 
Die Verehrung der Toten ist ein wichtiger Aspekt der orkischen Kultur und die älteren Schamanen wissen, wie man einen Ahnengeist ruft. Nekromanten haben sich auf diesen Aspekt spezialisiert. Auch muss man wissen, das die Orks den Körper nach dem Tot nicht weiter wertschätzen, weshalb es bei ihnen kein größeres Problem darstellt, wenn ein Nekromant ein Zombie oder Skelett auf einem Toten formt.
 
 
===Die Warlocks der Serkarim===
 
In der Hauptstadt der Orks unterrichten die Serkarim ein weiteren Weg der Magie. Die Techniken des Warlocks sind wesentlich kampfbezogener als der Schamanismus oder die Nekromantie. Tatsächlich ähnelt diese Tradition weitgehend einem kaiserreichlichen Magus. Unterrichtet werden Serkarim und seltener ausgesprochen begabte und/oder einflussreiche Harkarim.
 
Serkarimabsolventen können auch eigene Lehrlinge aufnehmen und unterrichten, das Recht wiederum zu lehren wird allerdings nur an der Akademie vergeben (und recht scharf kontrolliert).
 
 
 
==Kultur==
 
===Wirtschaft===
 
Die Orks produzieren in ihren Stämmen, bzw. den Serkarimfestungen und -kasernen, wobei die Harkarimstämme den weit überwiegenden Großteil ausmachen. Handel passiert zwischen Harkarimstämmen (z.B. innerhalb einer größeren Stadt), oder über die Serkarim.
 
 
===Küche===
 
Orks bevorzugen Fleisch, aber wenn nötig tut's auch ein Erbseneintopf. Urkarim und einige wenige Orks der anderen beiden Kulturen verspeisen auch besiegte nichtorkische Gegner
 
 
===Geschichte===
 
Orks führen keine Geschichtsbücher. Wieso auch, die Geister der Stammväter sind sprechende historische Augenzeugen, auch wenn sie die Geschichten, die in ihrer Lebzeit passiert sind oft absichtlich oder unabsichtlich recht geschönt wiedergegeben werden.
 
 
===Religion===
 
Hauptartikel: [[Religion der Orks]]
 
 
Orks genießen weitgehende Religionsfreiheit, wobei der Stammesgeist in jedem Stamm eine Rolle spielt. Als Vermittler mit der anderen Welt beeinflusst er die Orks seines Stammes in religiösen Fragen, weshalb die Religion zumindest auf dieser Ebene recht homogen ist.
 
 
Götter kennen die Orks hunderte, die sie meist bestimmten Landschaftsmerkmalen zuordnen. Da die Einflussnahme dieser Götter meist gering bis nichtexistent ist sehen viele Schamanen und Nekromanten es als Aberglauben an.
 
 
Dämonenanbetung ist akzeptiert aber macht trotzdem nur einen kleinen Teil aus. Gottlosigkeit wird bei dem gemeinen Kämpfer akzeptiert (und in seltenen Fällen, wie beispielsweise wenn er einen menschliche Heiligtümer vernichtet, respektiert), Schamanen, Warlocks, Architekten und Häuptlinge müssen sich zu einer Religion bekennen.
 
 
===Legenden===
 
Die älteste Legende der Orks ist die des gewaltigen Krieges, in dem alle Völker auf einander losgehen, die Orks geeint sind und schließlich alle anderen Rassen vernichten.
 
 
Verbunden damit ist die Legende des Buches Tar'tatom, dem Buch der Toten, das eines Tages von den Nekromanten gefunden werden wird. In dem Buch steht der Name des Orks, der der jüngste gemeinsame Vorfahr aller Orks ist. Wenn er von den Toten gerufen wird, wird er eine zahllose Armee der Untoten mitbringen.
 
 
Jüngsten Legendenstatus bekommen die Gerüchte um Shrumoks Jugend. Die verbreitetsten sind, dass sein Priester Yach den Tod persönlich beschworen hat und der Tod, der sonst nur alte und schwache Orks holt, von dem immer noch starken und wilden Shrumok so überrascht war das Shrumok ihn töten konnte und somit unsterblich ist. Ein realistischerer Ansatz ist, dass er mit einem hohen Dämon einen Pakt geschlossen haben muss, der ihm die Jugend im Gegenzug für Menschen-, Goblin- oder vielleicht auch Orkopfer schenkt, während eine dritte Theorie von einem mächtigen Artefakt in den Höhlen unter der Orkhauptstadt redet.
 
 
 
==Mögliche Kulturen==
 
*Halbork
 
*Harkarim
 
*Serkarim
 
*Urkarim
 
 
==Siehe auch==
 
[[Orkreich|Das Orkreich]]
 
 
 
[[Kategorie:Welt Antamar]]
 
 
[[Kategorie:Kulturen]]
 
[[Kategorie:Kulturen]]
 
[[Kategorie:Rassen]]
 
[[Kategorie:Rassen]]
 +
[[Kategorie:Orks]]

Aktuelle Version vom 9. März 2015, 02:07 Uhr

Allgemeine Informationen

Die natürliche Lebenserwartung der Orks beträgt 50 bis 60 Jahre. Vereinzelt sollen auch schon ältere Orks gesichtet worden sein, die man auf 80, oder sogar 90 Jahre schätzte, doch die meisten dürften aufgrund ihrer kriegerischen Haltung und der sich daraus ergebenden ungesunden Lebensweise nicht älter als 35 Jahre werden.

Die Orks sind ein wildes, archaisches Volk, über das man ebenso wenig allgemeine Aussagen machen kann wie über die Menschen. Orks finden sich auf dem nördlichen Teil Anterias - besonders in den südwestlichen Landen der Aivarunen, wo sie in kleinen Stämmen zusammen leben - und vereinzelt auch im mittleren Westen des Kontinents. Ihr Stammland ist jedoch das große Orkreich im Nord-Westen zwischen den Schwarzschattenkuppen und der Westküste. Im Laufe der unendlich langen Zeit, in der die Orken schon existieren, haben sich drei unterschiedliche Kulturen herausgebildet, die aber eine gemeinsame Sprache benutzen, nämlich das Orkisch. Während die Orken in den Ländern der Aivarunen versteckt leben und nur gelegentlich Reisende, einzelne Bauernhöfe und kleine Dörfer von ihnen überfallen werden, kann vor einer Reise in das Orkreich nur dringend gewarnt werden. Viele, die diesen Ratschlag nicht beherzigen wollten, kehrten nicht mehr zurück. Einige sind versklavt worden, andere fanden den Tod. Aufgrund historischer Ereignisse, die sich auch in der Religion der Orken nieder geschlagen haben, sollten besonders Zwerge, denen über das Leben und ihre Freiheit hinaus noch ihre Bärte etwas bedeuten, das Orkland meiden.

Körperbau und Aussehen

Orks haben einen dichten Pelz über ihrer blassen, hellbraunen, oder fast schwarzen Haut, der ihren gesamten Körper bedeckt, und so schon einen natürlichen Schutz gegen Verletzungen und Kälte bietet. Sie sind mit 1,70 bis 1,95 Schritt genauso groß wie viele Menschen und auch unter ihnen gibt es welche, die eher schlank und grazil sind, doch die meisten sind um einiges stämmiger, oder sehen sehr zäh aus. Entgegen einem weit verbreiteten Missverständnis sind Orks keine Tier-Menschen, denn ihre Anatomie ist verwandt mit denen der Menschen, Elfen und Zwerge. Der Grund warum jedoch viele Menschen und Zwerge die Orks auch als "Tiere" beschimpfen, oder es gar zu dem Missverständnis kommt, dass es sich bei den Orken um Tier-Menschen handele, ist nicht nur in ihrem Verhalten zu finden, sondern wird auch auf das mehr oder minder ausgeprägte Raubtiergebiss zurück zu führen sein. Auch wenn die meisten Orks keinen Sinn für Schönheit haben und sich auch nicht darum kümmern, andere in irgendeiner Weise zu beeindrucken, so lassen sich doch - aus laienhafter Sicht - verschiedene Typen unter ihnen feststellen, welche in weniger ausgeprägtem Maße auch auf Menschen angewandt werden können, aber am meisten zu dem Missverständnis beitragen, dass Orks eine Mischung aus Tier und Mensch seien. Am bekanntesten sind die Orks, welche ein wolfsähnliches Aussehen haben, oder von ihrem Gesicht und Körperbau an ein Wildschwein erinnern - bei den ersten sind es wohl vornehmlich die gelben Augen und das schmale Gesicht, während es bei den zweiten der breite Kopf und die großen Hauer verbunden mit einer extrem hochgezogenen, platten Nase sind. Weniger häufig sind hingegen die Orks, welche an Bären und Katzen denken lassen. Diese zeichnen sich dem Vergleich entsprechend entweder durch eine beeindruckende Köpergröße und eine sehr kräftige Statur aus, oder sie besitzen nur kleine Reißzähne, sind eher schlank und mitunter recht hübsch anzusehen. Allen Orks gemeinsam, sind wiederum die Ohren, welche spitz nach oben zulaufen und - wie der gesamte Köper - mit Haaren bewachsen sind. Die Arme sind oft etwas länger und ihre Hände ähneln meistens monströsen Klauen, denn die Fingernägel gleichen extrem harten und spitzen Krallen.

Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist zwar rein aus den Stammeszugehörigkeiten entstanden, aber selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Serkarim in der Regel größer als die anderen, ihr Fell ist braun, oder auch in jungen Jahren schon grau und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz-braunen Tönen. Und die Urkarim schließlich haben keine vorherrschende Fellfarbe, zeichnen aber durch einen eher kurzhaarigen Pelz aus.

Geschichte und Entwicklung

Da die Orks keine Geschichtsschreibung betreiben, sondern nur Legenden in Form mündlicher Überlieferung kennen, liegt ihre genaue Herkunft im Dunkeln. Den Orks selbst reicht ihre Schöpfungsgeschichte, um ihre Herkunft - und die einiger anderer Rassen - zu erklären.

Die orkische Schöpfungsgeschichte

Der Schöpfungsgeschichte nach hatte Bruuta, oder Blutmutter Erde wie sie auch genannt wird, sieben Kinder zur Welt gebracht, die ihr dienen und in ihrem Namen herrschen sollten. Doch sobald diese größer geworden waren und sich vermehrt hatten, wurden sie überheblich und selbstsüchtig, oder leugneten sogar ihre Abstammung von Bruuta. Lediglich Ork, ihr ältester Sohn, ehrte und achtete noch seine Mutter und stellte sich mit mit seinem unerschütterlichen Mut gegen seine Geschwister. Sein Zorn richtete sich zuerst auf Goch, den dreistesten Bruder. Ihn schlug er mit der Faust auf den Kopf, so dass er bis auf die Hälfte seiner Größe in sich zusammenbrach und ihm der Pelz ins Antlitz rutschte. So entstand nach orkischem Verständnis die Rasse der Zwerge. Dann wandte er sich Erg, dem überheblichsten Bruder zu, und legte ihn in die Ketten der Sklaverei und riss ihm die Haare vom Körper zur Zeichen der Demütigung. So entstanden nach orkischem Verständnis die Menschen. Schließlich wandte er sich Hun zu, dem Bruder, der seine Abstammung verleumdete. Ihn verhöhnte er und zog ihm zur Strafe für seinen Frevel das Fell ab. So entstand nach orkischem Verständnis die Rasse der Elfen. Als die anderen drei Brüder sahen, dass sie Ork in seiner Wut nichts entgegensetzen konnten, warfen sie sich vor ihm nieder und baten Bruuta um die Vergebung ihrer Sünden. Da soll Bruuta den Zorn ihres Ältesten besänftigt und es ihnen erlaubt haben, sich vor Ork zu verstecken, oder ihn durch dienstbare Arbeiten gütig zu stimmen. Hierbei handelt es sich um die Rassen der Trolle, der Joten und der Goblins. Ihre anderen drei Kinder aber, verstieß Bruuta und gab ihrem ältesten Sohn den Auftrag, ihren Durst nach Rache zu stillen und die Erde mit dem Blute der Erschlagenen zu tränken, oder sie in der Sklaverei zu züchtigen, sobald diese wieder überheblich würden und den ihnen zugewiesenen Platz verließen.

Es fällt auf, dass einige Rassen in dieser Schöpfungsgeschichte keine Erwähnung finden. Man kann daher nur vermuten, dass sie den Orks entweder nicht bekannt sind bzw. waren, oder dass die Orks sie von den anderen Rassen ableiten. Eine verschriftlichte Übersetzung der mündlich tradierten Erzählung gibt genauere Auskunft über die Religion und das Denken der Orks und findet sich in der Mythologie über Bruuta.

Geschichten der Stammväter

Der Krieg um Tur regk Bruuta

Über den Krieg gegen die Dûn-Zwerge - auch bekannt als Krieg um die Schwarzschattenkuppen - wissen die Stammväter Folgendes zu berichten:

"Weit war das Land und zahlreich auch der Samen von Ork. Von Küste zu Berg, über Steppe und Seen und Wälder herrschte Ork. Vertrieben war Goch, Erg und Hun von ihren Plätzen der Macht am Tische Bruutas; geduldet Goblin, Trool und Joot. Urzeiten lang herrschte der Friede Bruutas und Einklang war zwischen Stein und Baum, zwischen Wasser und Gras. Erg verrichtete Arbeit auf Meer. Hun ging ins Eis, Leben zu schaffen. Trool in Wäldern, zu bewahren Natur. Joot auf den Gipfeln, den Himmel zu pflegen. Goblin bei allen, den Clan zu schützen. Doch giftig Zwerg regte sich schließlich erneut. Nicht genug war ihm sein Platz im Gesäß von Blutmutter Erde, dort in Daar-Bosh, nicht genug, dass Ork ihn gestraft in Urh-Loosh. Nun drang Zwerg ins Gebirge vor und schändete Blutmutters Brüste. Voll von Zorn sprang Ork auf und griff Speer und Bogen, Keule, Messer und Beil. Groß waren die Schilde und die Ketten der Flegel rasselten, als Ork sich in Marsch setzte. Goblin und Oger kamen mit, Seit' an Seit'. Hinauf ging es, immer höher auf Blutmutters Brüste. Als Himmel verdunkelte sich von Pfeilen der Orks, feiger Zwerg verkroch sich in Höhlen. Doch Tiefe nicht tief genug ward. Ork fand Zwerg in Blutmutters Fleisch. Speere zerbarsten und Keulen krachten, Zwerg flehte, flente, winselte. Keine Gnad ward ihm zuteil, bis Schuld mit Blut gewaschen ward aus dem Gestein. Siegreich und stolz zog Ork wieder heim. Viel Bärte von Zwerg wehten als Banner an Spitzen von Speer. Zehntausend Schädel gestapelt zu Blutmutters Ehr', heraus hing die Zung', dass jeder konnt sehen das Werkzeug von Lug und Trug. Schande dem Zwerg! Schande für Lug! Schande für Trug! Heil, Blutmutter! Heil, Blut-Jägergott! Heil, Blut-Krieger! Heil, Heil, Heil!"

Der Krieg gegen Erg regk Nador

Über den Krieg gegen die Nordhejmr - auch bekannt als Krieg um Orkstrond - wissen die Stammväter Folgendes zu berichten:

Da sah Ork in die Ferne, weit hinauf nach Norden. Und rot leuchteten seine Augen, als er Mensch sah. Goblin rieb sich die Hände und sprang vor Freude auf. Sabber rann über Ogers Lefzen als er Menschenfleisch roch. Ork sammelte seine Kräfte und marschierte gen Norden. Groß war die Schlacht, denn Mensch hatte ihn erwartet. Stahl prallte auf Stahl, Schilde splitterten, Knochen brachen, Fleisch herausgerissen aus Fleisch und Blutdunst lag in der Luft. Rot war der Nebel des nächsten Morgens, als das Gebrüll und Geschrei, das Wimmern und das Klagen sich vereinten mit den Freudengsängen des Krieges. Endlich, so heiß ersehnt, war ein Gegner gefunden. Würdig im Kampfe, ohne Angst im Blick, mit einer Axt in der Hand, die er Trärdaudi nannte. Eine Waffe, wie geschaffen für Ork. War sie Blutmutters Geschenk an ihn? Von einem würdigen Gegner überreicht? Ork nahm Trärdaudi in die Klaue und seine Krallen umfassten das Leder ihres Griffs. Einfach ihre Machart, siegreich ihre Handhabung und wunderschön ihre Form. Schon holte Ork aus, zu zerschmettern des Menschen Schild, zu durchschlagen seine Rüstung, zu teilen sein Herz, zu spalten den Kopf, da - wangte der Boden, riss Spalten auf und heiße Tränen traten aus Blutmutters Wunden hervor. Heimtückisch Zwerg riss aus den Fels, brachte zum Wangal ihn, zu türmen Stein auf Stein. Frevelhafte Wehr er baute, aus Blutmutters Fleisch. Da ließ Ork Nordmensch allein, zu ziehen nach Wangal-Een, dem Frevel vom Wangal, Rache zu nehmen an feigem Zwerg.

  • Anmerkung der Herausgeber: Die Überlieferung entstammt der Nacherzählung eines ungebildeten Halborken, da zur Zeit keine weiteren Quellen bekannt sind, ist der Wahrheitsgehalt noch nicht gesichert.

Hier endet die Stammvätergeschichte über Krieg gegen die Nordahejmr in Orkstrond vorerst. Unschwer lässt sich erkennen, dass sich nun der Krieg um Wangalen anschließt, worauf sich die dritte uns bekannte Überlieferung bezieht.

Verschiedene Kulturen der Orks

  • Halborks: Ein schlimmes Schicksal tragen die Mischlinge. Halb Mensch, Zwerg, Elf oder Goblin und halb Ork sind sie in keiner der beiden Kulturen,von denen sie abstammen, als vollwertige Mitglieder akzeptiert.
  • Harkarim: Der überwiegende Teil der Orks im Orkreich, die sich trotz hoher Bevölkerungszahlen und technischer Entwicklung eine eigene Stammeskultur bewahrt haben. Neben der Viehzucht und dem Ackerbau betreiben sie mit kleinen Booten Fischfang auf den großen Seen und an der Westküste.
  • Serkarim: Dies sind wohl die kriegerischsten Orkstämme im Orkreich, denn sie betreiben Sklavenhandel und sind sogar als Menschenfresser verschrien, wobei es wohl genauer betrachtet eher ihre Kriegsoger sind, an die - wie auch es auch unter den anderen Ork-Kulturen der Brauch ist - äußerst ungehorsame Sklaven und sogar Kriminelle der eigenen Rasse verfüttert werden. Durch die hohe Zahl an jungen und einfältigen "Helden", welche in ihrem Übermut die Reise von Tamelsquell nach Wangalen wagen, scheint jedoch in letzter Zeit der Bedarf auf dem Sklavenmarkt gesättigt zu sein, so dass es immer häufiger nur zu Plünderungen der Reisenden kommt. Es steht jedoch zu befürchten, dass sich die Lage jederzeit wieder normalisiert und die Reisenden nicht nur geplündert, sondern auch versklavt werden. Demjenigen, den ein solches Schiksal ereilt, kann nur geraten werden, sich in sein Los zu fügen und nicht allzu widerspenstig zu sein, sonst könnte es passieren, dass er als Mahlzeit in eimem Ogermagen endet.
  • Urkarim: Sie sind die Jäger im Orkreich. Zum Teil leben sie im Norden noch in barbarischen Stammesverbänden, während sie in der Mitte und dem Süden des Orkreiches zivilisierter sind und über den Warentausch - der hauptsächlich aus Fellen, Lederwaren, Wildfleisch und hervorragenden Jagdbögen besteht - mit den anderen beiden Ork-Kulturen in Kontakt stehen. Man sagt, die Wenigsten würden je einen Urkarim zu Gesicht bekommen, denn die Meisten sähen nur eine Pfeilspitze, kurz bevor diese sich in ihr Auge bohren würde.