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ZB Dûn-Reich wahnsinniger Yeti


Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



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ZB Dûn-Reich wahnsinniger Yeti
Gruppen-ZB nein
Autor Taric
Gegend Dûn-Reich
Häufigkeit sehr selten
Humor nein
AOQML ja
Status
Abnahme



Beschreibung

AOQML

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<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<!-- Humor=Nein; Gegend=Dûn-Reich; Häufigkeit=sehr selten; GZB=Nein -->
<!-- Autor=Taric; Titel: Dûn-Reich wahnsinniger Yeti -->

<retain name="sieg" id="w1n">
<set name="zufall" val="1...100" show="none"/>
<switch name="zufall">
   <case min="1" max="5">
   <p>Du erschlägst die Bestie! Was für ein Kampf! Jetzt, so tot vor dir liegend, wirkt das Monster noch immer bedrohlich. Es hat ein weißes Fell, ein affenartiges Gesicht und ist überaus Massig. Dazu die scharfen, messerlangen Klauen. Zum Glück wird dieses Wesen - dank dir - niemals wieder einen Reisenden anfallen können. Du betrachtest noch einmal sorgsam sein Fell. Ob sich damit nicht etwas anfangen ließe?</p>
   <challenge talent="Gerben/Kürschnern" mod="15">
      <success>
      <p>Nach etwa einer Stunde hast du es geschafft, das Fell sauber vom Körper des Ungetüms zu schälen. Zufrieden begutachtest du gerade dein Werk, als hinter dir drei Dûn-Krieger mit langen, ringverzierten Bärten auftauchen. Alle drei sind ausgerüstet mit einer Armbrust, sowie einer zwergischen Handaxt und einem Schild. Ihre Kleidung ist recht schlicht gewählt und dem Wetter angepasst. Abgerundet wird das Bild durch ein paar wuchtig wirkende Helme und Rüstungen. Sie teilen dir mit, dass sie auf der Suche nach dieser Bestie hier gewesen sind. Das Monster hatte vor ein paar Tagen ein Zwergendorf überfallen und verwüstet. Dankbar dafür, dass du die Angelegenheit für sie zum Abschluss geführt hast, nimmt einer von ihnen einen besonders schön verzierten Hammer von seinem Rücken und drückt ihn dir in die Hand. Im Gegenzug möchte er dafür das Fell als Beweis mitnehmen, dass von dem Monstrum keine Gefahr mehr ausgeht. Nickend stimmst du freudig dem Handel zu. Dann verabschieden sie sich von dir und ihr zieht weiter eurer Wege. Allerdings in entgegengesetzter Richtung. <q>Du hättest nicht gedacht, dass du bei der Bestie mit dem Leben davonkommst. Was für ein Glückstag!</q></p>
      <take item="Besonderer Zwergenhammer" show="none" />
      <set attribute="EP" inc="16" show="none" />
      </success>
      <failure>
      <p>Leider reißt das Fell, bei deinen Versuchen es fachmännisch abzuziehen, an vielen Stellen ein. Am Ende gibst du das Unterfangen auf und erhebst dich vom Leichnam des Monstrums. Plötzlich tauchen hinter dir drei Dûn-Krieger mit langen, ringverzierten Bärten auf. Alle drei sind ausgerüstet mit einer Armbrust, sowie einer zwergischen Handaxt und einem Schild. Ihre Kleidung ist recht schlicht gewählt und dem Wetter angepasst. Abgerundet wird das Bild durch ein paar wuchtig wirkende Helme und Rüstungen. Sie teilen dir mit, dass sie auf der Suche nach dieser Bestie hier gewesen sind. Das Monster hatte vor ein paar Tagen ein Zwergendorf überfallen und verwüstet. Man dankt dir für deine Hilfe in der Angelegenheit. Dann zieht einer der drei ein Messer und schneidet das völlig ramponierte Fell vom Monstrum herunter. <q>Als Beweis, dass dem Dorf von nun an keine Gefahr mehr droht</q>, wie man dir mitteilt. Als dies erfolgt ist, verabschiedet ihr euch und zieht weiter eurer Wege. Allerdings in entgegengesetzter Richtung. <q>Du hättest nicht gedacht, dass du bei der Bestie mit dem Leben davonkommst. Was für ein Glückstag!</q></p>
      <set attribute="EP" inc="13" show="none" />
      </failure>
      </challenge>
      </case>
      <case min="6" max="35">
      <p>Du erschlägst die Bestie! Was für ein Kampf! Jetzt, so tot vor dir liegend, wirkt das Monster noch immer bedrohlich. Es hat ein weißes Fell, ein affenartiges Gesicht und ist überaus Massig. Dazu die scharfen, messerlangen Klauen. Zum Glück wird dieses Wesen - dank dir - niemals wieder einen Reisenden anfallen können. Du betrachtest noch einmal sorgsam sein Fell. Ob sich damit nicht etwas anfangen ließe?</p>
      <challenge talent="Gerben/Kürschnern" mod="15">
      <success>
      <p>Nach etwa einer Stunde hast du es geschafft das Fell sauber vom Körper des Ungetüms zu schälen. Zufrieden begutachtest du dein Werk und packst es in deine Taschen. Mehr gibt es hier nicht zu holen. Noch ein letzter Blick auf das gehäutete Etwas. Dann machst du dich auf den Weg, um den Ort des Kampfes schnellstens hinter dir zu lassen. <q>Du hättest nicht gedacht, dass du bei der Bestie mit dem Leben davonkommst. Was für ein Glückstag!</q></p>
      <set attribute="EP" inc="14" show="none" /> 
      <take item="Fell vom Yeti" show="none" />
      </success>
      <failure>
      <p>Leider reißt das Fell, bei deinen Versuchen es fachmännisch abzuziehen, an vielen Stellen ein. Am Ende gibst du das Unterfangen auf und erhebst dich vom Leichnam des Monstrums. Da du hier ansonsten nichts weiter ausrichten kannst, machst du dich schnell auf den Weg und lässt des Ortes Kampfes hinter dir. <q>Du hättest nicht gedacht, dass du bei der Bestie mit dem Leben davonkommst. Was für ein Glückstag!</q></p> 
       <set attribute="EP" inc="11" show="none" /> 
       </failure>
   </challenge>
   </case>
   <else>
    <p>Gerade willst du zum Todesstoß ansetzen, da ergreift das Wesen die Flucht. Leider ist es viel zu schnell, als dass du es irgendwie verfolgen könntest. Schon nach wenigen Augenblicken ist es im Nebel verschwunden. Natürlich könntest du der Blutspur folgen, aber wer weiß, was dich dort erwartet. Du packst schnell deine Sache und reist eilig vom Ort des Kampfgeschehens fort. <q>Letztlich hast du ja nicht einmal damit gerechnet, dass du bei der Bestie mit dem Leben davon kommst. Was für ein Glückstag!</q></p>
   <set attribute="EP" inc="11" show="none" /> 
   </else>
 </switch>
</retain>

<retain name="niederlage" id="L0s3">
<random>
   <case>
   <p>Als die Klauen des Wesens ein letztes Mal in dein Fleisch schlagen, verlierst du die Besinnung. Als du wiedererwachst, befindest du dich in einem zwergischen Wachposten auf einer Pritsche. Man hat deine Wunden verbunden und als einer der drei Wachleute bemerkt, dass du aufgewacht bist, reicht er dir eine warme Pilzsuppe und eine Scheibe Brot. Die Drei berichten dir, dass sie auf der Jagd nach dem Wesen gewesen seien, da dieses ein paar Tage zuvor ein Zwergendorf überfallen und verwüstet hat. Zwei Bolzen haben die drei auf die Brust des Monstrums abgefeuert, einen weiteren in den Rücken, aber das Biest habe noch die Flucht ergreifen können. Sie sind sich aber sicher, dass sie die Spur des Monsters bald wiederaufnehmen werden. Allerdings hat sie dein Zustand dazu bewegt, sich erst einmal um dich zu kümmern. Du dankst den dreien schwach und schuldest ihnen wohl dein Leben. Sie winken ab und erlauben dir heute Nacht in ihrem Wachturm zu nächtigen. Nach einem guten Essen flößt man dir noch einen Heiltrank ein. Dann schläfst du erschöpft ein.</p>
   <p>Am nächsten Morgen bemerkst du erst, dass ein Teil deiner Ausrüstung fehlt. Die Zwerge können dir glaubhaft versichern, dass sie nicht wissen, wo die Sachen geblieben sind. Anscheinend sind dir die Gegenstände auf dem Weg, als das Monster dich hinter sich her geschliffen hat, verloren gegangen. Na, zumindest bist du mit dem Leben davongekommen! Da das Monstrum noch immer irgendwo da draußen herumläuft, führt man dich in das Untergeschoss des Turmes, zu einer Luke mit einer Leiter, die in die Tiefe führt. Du mögest diesem Gang folgen. Er wird dich aus der Gefahrenzone herausbringen. Dankbar verabschiedest du dich von den Zwergen und folgst dem Gang durch die Dunkelheit, bis dieser an einer geheimen Türe nach draußen endet. Hier liegt der Schnee nicht mehr ganz so dicht, so dass du davon ausgehen kannst, dass du dich nun etliche Höheschritt tiefer am Berg befindest.</p> 
   <set attribute="LEP" inc="12"/>
   <set attribute="EP" inc="4" show="none" />  
   <drop item="*15%" />
   </case>
   <case>
   <p>Als die Klauen des Wesens ein letztes Mal in dein Fleisch schlagen, verlierst du die Besinnung. Als du wiedererwachst, befindest du dich in einem zwergischen Wachposten auf einer Pritsche. Man hat deine Wunden verbunden und als einer der drei Wachleute bemerkt, dass du aufgewacht bist, reicht er dir eine warme Pilzsuppe und eine Scheibe Brot. Die drei berichten dir, dass sie auf der Jagd nach dem Wesen gewesen seien, da dieses ein paar Tage zuvor ein Zwergendorf überfallen und verwüstet hat. Nun habe man es mit ein paar Bolzen in den Schädel ins Jenseits befördern können. Stolz präsentieren sie dir das Fell des Ungetüms. Als sie vor Ort bemerkt haben, dass du noch am Leben bist, haben sie sich erst einmal um dich zu kümmern. Du dankst den dreien schwach und schuldest ihnen wohl dein Leben. Sie winken ab und erlauben dir heute Nacht in ihrem Wachturm zu nächtigen. Nach einem guten Essen flößt man dir noch einen Heiltrank ein. Dann schläfst du erschöpft ein.</p>
   <p>Am nächsten Morgen bemerkst du erst, dass ein Teil deiner Ausrüstung fehlt. Die Zwerge können dir glaubhaft versichern, dass sie nicht wissen, wo die Sachen geblieben sind. Anscheinend sind dir die Gegenstände auf dem Weg, als das Monster dich hinter sich her geschliffen hat, verloren gegangen. Na, zumindest bist du mit dem Leben davongekommen! Du bedankst dich bei den dreien und man lässt dich durch eine geheime Tür im Mauerwerk des Turmes nach draußen. Dann machst du dich auf den Weg weiter durch den Schnee.</p>
   <set attribute="LEP" inc="12"/>
   <set attribute="EP" inc="4" show="none" /> 
   <drop item="*15%" />
   </case>
</random>
</retain>



<has name="tarics-zb-variable" val="true">
   <success>
   <quest status="rejected"/>
   </success>
   <failure>
            <store name="tarics-zb-variable" scope="hero" expire="6D">true</store> 
      

<has attribute="EP" min="55000">
   <success>
   <p>Du stapfst über einen verschneiten Pass, der über einen der höchsten Gipfel des Dûn-Gebirges führt. Egal wie das Klima und die Temperaturen im Tal sind, hier oben scheint ein ständiger Winter zu herrschen. Zudem befindest du dich in Wolkenhöhe, so dass deine Kleidung durchweg feucht zu bleiben scheint, die Luft sehr dünn und die Sicht recht begrenzt ist. Zu allem Überfluss weht noch ein eisiger Wind, der dir den Schnee ins Gesicht treibt, so dass du schon seit einiger Zeit ziemlich steifgefroren bist. Bald musst du mal ein Lager aufschlagen, aber noch hast du dafür keinen passenden, geschützten Fleck gefunden. Aus dem Wolkenschleier vor dir erscheint auf einmal eine dunkle Gestalt. Am Anfang dachtest du noch, es wäre ein Mensch, der da auf dich zukommt, aber recht schnell merkst du, dass das Wesen dort erheblich größer ist und anscheinend auch auf dich zu gerannt kommt! <q>EIN MARKERSCHÜTTERNDES BRÜLLEN ERKLINGT!</q> Was auch immer das für ein Monstrum ist, es scheint auf der Jagd zu sein. <q>Es Jagd DICH!</q> Das Ding muss gute drei Schritt groß sein und es ist rasend schnell.</p>
   <challenge quality="MU" mod="6">
      <success>
      <p>Du packst seine Waffen fester und bereitest dich auf einen Kampf vor. So steifgefroren und bei dem hohen Schnee wird der aber nicht leicht für dich werden. Dann bricht die Hölle über dich herein, in Form eines riesigen, behaarten, klauenbewehrten Monstrums mit blutunterlaufenen Augen und schon kämpfst du um dein Überleben.</p>
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      </success>
      <failure>
      <p>Panisch ergreifst du die Flucht. <q>Was für eine Bestie! Nur schnell weg!</q> Aber der tiefe Schnee behindert deine Schritte und auch der Wind scheint sich gegen dich verschworen zu haben. Du bist keine zwanzig Schritte weit gekommen, als du schon das rasselnde Atmen deines Verfolgers im Nacken spürst. Dieses riesige, behaarte, klauenbewehrte Wesen - mit seinen blutunterlaufenen Augen - ist einfach zu schnell für dich. Dem ersten Prankenhieb kannst du durch einen beherzten Sprung zur Seite ausweichen, doch schon ist das Monster wieder bei dir. Im tiefen Schnee und völlig durchgefroren kommt zum Kampf auf Leben und Tod!</p> 
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       <set quality="KO" dec="1" expire="2 hours" />
       <fight start-distance="0" escape="false">
         <rivals>
             <npc npcid="876" name="Wahnsinniger Yeti" escape="false"/>
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         </victory>

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         </escape>

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      </failure>
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   </success>
   <failure>
   <p>Du stapfst über einen verschneiten Pass, der über einen der höchsten Gipfel des Dûn-Gebirges führt. Egal wie das Klima und die Temperaturen im Tal sind, hier oben scheint ein ständiger Winter zu herrschen. Zudem befindest du dich in Wolkenhöhe, so dass deine Kleidung durchweg feucht zu bleiben scheint, die Luft sehr dünn und die Sicht recht begrenzt ist. Zu allem Überfluss weht noch ein eisiger Wind, der dir den Schnee ins Gesicht treibt, so dass du schon seit einiger Zeit ziemlich steifgefroren bist. Bald musst du mal ein Lager aufschlagen, aber noch hast du dafür keinen passenden, geschützten Fleck gefunden.</p>
   <challenge talent="Sinnenschärfe" mod="2">
      <success>
      <p>Vor dir im Schnee entdeckst du - trotz des Windes und der nebeligen Wolkendecke um dich herum - eine Spur aus riesigen Fußabdrücken. Die Füße des Erzeugers scheinen klauenbewehrt zu sein. <q>Uiuiui! Was könnte sich denn derart Großes hier oben herumtreiben?</q> Egal was es ist. Du hast kein Interesse daran, Bekanntschaft mit einem Wesen zu machen, dass solche Spuren hinterlässt. So begibst du dich schnell - weiter fröstelnd - auf die Suche nach einem sicheren Unterschlupf und lässt die Fährte der Kreatur hinter dir.</p>
      <set attribute="EP" inc="1" show="none" />       
      </success>
      <failure>
      <p>Da hilft kein Jammern! Einfach weiter ist die Devise. Irgendwo wirst du schon einen passenden Unterschlupf finden.</p>   
      </failure>
   </challenge>
   </failure>
</has>

   </failure>
</has>

</scene>

Prüfvermerk

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.


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