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Inhaltsverzeichnis

Erste Schritte eines Helden und einer Heldin

Am Anfang erhält jeder junge Abenteurer die Chance, sich in der Startquest ein wenig Ausrüstung, etwa 20 Goldstücke und einige hundert Erfahrungspunkte (EP) mitzunehmen. Diese wollen klug investiert sein, deshalb hier einige Empfehlungen:

Startausrüstung

Seit einiger Zeit können Kleidung und/oder eine Grundrüstung sowie eine einfache Waffe und ein Paket der wichtigsten Abenteuerutensilien in einer Startquest erhalten, z.B.

  1. Hose
  2. Hemd
  3. Schuhe
  4. Trinkschlauch
  5. Brotbeutel
  6. Essmesser
  7. Verband
  8. eine einfache Rüstung
  9. eine einfache Waffe

Was nicht an Ausrüstung gewählt wird, bekommt der Held am Ende der Quest ausgezahlt (maximal 20 Gulden). Zusätzlich gibt es noch, abhängig vom gewählten Charakter, ca. 3.200-3.400 Erfahrungspunkte (EP).

Einsatz der Start-Erfahrungspunkte:

  1. jeder Charakter hat eine Profession erlernt, in der er besonders gut ist und damit Geld verdienen kann - einfach mal ins Rathaus bei den Arbeiten schauen, ob es eine passenden Tätigkeit dort gibt (wenn nicht, unter "alle anzeigen" schauen, was alles möglich ist und eine passende Arbeit raussuchen für die dann ein paar EP investiert werden sollten)
  2. anfangs keine neuen Fertigkeiten aktivieren, da der Durchschnittsheld mit allem startet was man im normalen Leben benötigt
  3. keine Steigerungen der Eigenschaften (Mut, Stärke etc.) solange die meisten Fertigkeiten noch nicht zweistellig sind
  4. nicht alles in Kampftalente stecken, das ist relativ sinnlos, da auf Reisen und beim Arbeiten vielen andere Fertigkeiten benötigt werden
  5. immer ein bis zwei dutzend EP übrig behalten um notfalls etwas steigern zu können

eine beispielhafte Startausrüstung wäre:

  1. Hohe Stiefel
  2. Lederhose
  3. Lederharnisch (oder Gambeson)
  4. Streitaxt (oder Dolch oder Speer oder Kurzschwert, je nach bevorzugtem Kampftalent)
  5. Wollhemd (oder Leinenhemd)
  6. Wolldecke
  7. Zunderdose
  8. Kletterseil
  9. Verbände
  10. Pechfackel

Weitere nützliche Gegenstände, deren Anschaffung sich lohnt (wird noch erweitert):

  1. Waffenpflegeuntensilien
  2. Grautier
  3. Packsattel
  4. Packsatteltaschen
  5. ...

Allgemeine Tipps

Gegenden

Generell kann man sagen, dass der Einsteiger das Gebiet Orkland meiden sollte. Auf den Großen Straßen reist man relativ sicher. Jedenfalls sicherer als auf den kleineren Straßen. In Sümpfen droht der Verlust von Ausrüstung, im Gebirge sind hohe Werte im Klettern sinnvoll und überall abseits der Hauptstraßen Orientierung, will man sich nicht ständig verlaufen. Die bisher Implementierten Gebiete zeigen wo du schon hingehen kannst.

Ausrüstung

Am Anfang sollte man sein gesamtes Startgeld in eine gute Rüstung [(So fern man das Angebot nach Thelessa zu Reisen angenommen hat und sich in Faelugshaven befindet) zum Beispiel: Dicke Kleidung, Leder-(oder Nieten-)Arm- und Beinschützer, Hohe Stiefel und Verstärkter Lederhelm - mit Kettenhandschuhen und Wattierter Kappe (Vellhafen) noch kombinierbar, ohne BE (siehe SF) zu bekommen] und eventuell eine Waffe investieren (letztere wird oft und gerne geklaut und durch einen Knüppel ersetzt). Aber aufgepasst: Viel Rüstung heißt viel Behinderung und damit auch hohe Zuschläge bei Proben auf Klettern, Körperbeherrschung und Ausweichen. Wer sich ins Gebirge traut, muss hier abwägen.

Ein guter Tipp ist sicher auch, dass man darauf achten sollte am Spielanfang möglichst wenig Geld mitzuführen. Wer wenig Geld hat, dem wird wenig geklaut. Es empfiehlt sich die Eröffnung eines Bankkontos, das zwar keine Zinsen bringt, aber dafür ein sicherer Aufbewahrungsort für sein Geld ist.

Hilfestellung finden Einsteiger auch in den Orden und auf großen Marktplätzen, wo man oft günstig Ausrüstung von anderen Spielern erstehen kann.

Handel

Ein Tipp, um zu Geld zu gelangen: Bei vielen Händlern kann man durch den Ankauf großer Stückzahlen einen Mengenrabatt erzielen, [wurde am 30.12.07 wegen eines Bugs vorläufig geändert] insbesondere bei den Nahrungsmitteln können so gute Geschäfte erzielt werden. Der Verkauf von Waren an Orten, wo diese Güter nicht gebräuchlich sind, soll sich auch bezahlt machen. Generell lohnt es sich, mehrere Händler zu besuchen, da die Preise z.T. erheblich von einander abweichen.

Kampf

Gerade anfangs lohnt es sich, das Talent Wuchtwaffen zu steigern. Zu Beginn ist der Held noch nicht kampferfahren und wird deshalb leicht ausgeraubt, wobei dann am Ende des Kampfes nichts als ein Knüppel bleibt (der unter die Kategorie Wuchtwaffen fällt). Eine gute Rüstung ist sehr sinnvoll. Fernwaffen sind nun implementiert, welche am besten zu deinem Helden passen ist zum einen Geschmacksache zum anderen von den möglichen SF abhängig.

Sehr wichtig: Unter Kampf -> Kampfmanöver die Fluchteinstellungen so setzen, dass der unerfahrene Held notfalls rechtzeitig flieht. Für den Anfang sei hier empfohlen: Flucht bei weniger als 20 LE, mehr als 5 Punkten Erschöpfung oder mehr als 0 Wunden. Ebenfalls beachten sollte man die Einstellungen für Vorgehen und Rast, zu finden im Menüpunkt Einstellungen -> Heldeneinstellungen.

Sonderfertigkeiten

Je nach verwendetet Waffenart oder gewünschter Kampftechnik können die Sonderfertigkeiten dir zusätzliche Vorteile verschaffen.

Fertigkeiten

Es gibt viele unterschiedliche Begegnungen die man haben kann, der Schwerpunkt des Spiels beschränkt sich nicht nur auf das Kämpfen. EP kann man sich auch anders verdienen, doch weniger praxisnahne Fertigkeiten wie Rechnen oder Musizieren, Stimmen immitieren oder Heraldik sollten anfangs erst einmal eine geringere Priorität haben. Hingegen kann es sich lohnen, in eine hohe Berufsfertigkeit zu investieren um durch ehrliche Arbeit gutes Geld zu verdienen - fehlen nützliche Fertigkeiten, bleiben hingegen nur mies bezahlte Hilfstätigkeiten... Ist der Held erfahren mit der Hiebwaffe, ist es sinnvoll seine Abenteuerpunkte in die Lebenspunkte zu investieren, denn ein Charakter mit mehr Lebenspunkten steckt auch mehr ein.

Gold

Gold liegt am sichersten in der Bank, auch wenn dort Kontoeröffnung und jede Einzahlung für Goldverlust sorgt.

Im Rathaus kann man Arbeit annehmen. Man sollte sich ansehen, welche Talente mit welchen Mindestwerten nötig sind, um gut bezahlte Arbeit zu bekommen und diese entsprechend erhöhen. (Vorzugsweise natürlich die, die man schon von Haus aus gut beherrscht.) Die angegebenen Löhne auf der Liste werden aber nur im Idealfall gezahlt - wenn man sehr gute Werte hat, deutlich über den angegebenen. Ansonsten sind mehr als 50% schon eine gute Quote. Für alle, die lieber nicht so ehrliche Arbeiten machen wollen, ist es ratsam, die Talente Gassenwissen und Menschenkenntnis zu steigern, damit man die Möglichkeit bekommt, lukrativere aber illegale Arbeiten annehmen zu können.

Heilung

Unabhängig ob sich der/die Held/in innerhalb eines Ortes oder auf Reisen befindet, wird einmal Täglich (derzeit alle 3 minuten) eine Heilungsprobe ausgeführt. Innerhalb eines Ortes wird diese jedoch nicht angezeigt. Wer Wunden hat und/oder wenige Lebenspunkte kann innerhalb eines Ortes beim anklicken der Hauptseite auch einer Heilungsquest begegnen. Auf Reisen gibt es, derzeit noch sehr selten, Zufallsbegegnungen bei denen die Heilung gefördert wird.


Sonstiges

Falls alle Dämme brechen und du keinen Ausweg mehr siehst aus einer misslichen Spielsituation, so werden dir sicherlich andere Spieler in der Spielwelt auf Anfrage hin Hilfe leisten.

Des Weiteren gibt es noch die Angsthasentipps, in denen vor allem beschrieben wird, in welchen Gegenden mit welchen Gegnern zu rechnen ist.