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Steckbriefe im Rathaus: Standartquests für alle Städte (nicht Dörfer)


Idee: Alle größeren Siedlungen erhalten im Rathaus unter dem Link "Job suchen" einen weiteren für "Steckbriefe". Wird der geöffnet, wird per Zufallsgenerator ein Miniquest generiert, in großen oder unsicheren Städten gibt es 2 bis 5 Steckbriefe zur Auswahl. Sie werden pro Spieler und Stadt nur alle (6 bis 24) Stunden erneuert, damit sie nicht übermäßig genutzt werden. Es gibt mehrere klar unterteilte Schwierigkeitsgrade, erkennbar am Kopfgeld. Die Herangehensweise ist je nach Verbrechertyp sehr unterschiedlich.


Weitere Steckbriefideen:


Wäschedieb (einfach, Suche nach Beute)

Einbrecher (recht schwierig, Spurenanalyse "CSI-Festum")

Pferdedieb (mittel, z.B. Verfolgungsjagd)

Schmuggler (schwer, große Bande in der Wildnis)

Spanner (einfach, für schlüpfrige Erheiterung)

Wilderer (mittel, siehe auch "Der Förster vom Silberwald")

Räuber (mittel, DER Klassiker)

Räuberbande (schwer, für dickere Spieler)

Raubritter (schwer, muss aus seiner Burg gelockt werden)

Schwarzmagier (schwer, bietet reichlich Möglichkeiten)

Zwergenrasierer (mittel, erfreut Elfen und andere Bartverächter)

Mörder (schwer, könnte ziemlich eklig werden oder viel Grips verlangen, je nach Herangehensweise)

Rebell (schwer, politisch motivierter NSC muss zum aufgeben überredet werden - oder verdroschen)



> Steckbrief 1: Der Saufbold (häufig, sehr leicht)

"GESUCHT: Irgendjemand soll (Zufallsname) in seine Zelle zurückbringen, es wird kalt heute nacht und der alte Saufbold holt sich draußen noch die blaue Keuche. Belohnung: 1 Heller und eine warme Suppe.

- wenn gewählt: Kaum hast du das Rathaus auf der Suche nach dem alten Saufbold verlassen, da hörst du schon aus einer Nebengasse gröhlenden Gesang. Dort liegt, in einer LAche aus billigem Bier, erbrochenem und Dreck ein verkommener alter Säufer - du fürchtest, das es genau dein Ziel ist... "Komm, alter Sack, mach keine Schwierigkeiten und beweg dich! Travias Gnade, du stinkst..." Etwas unwillig lässt sich der Biervernichter von dir ins Rathaus zerren, wo er schon lange eine der kleinen Haftzellen bewohnt. "Hier, deine Suppe und der Heller. Hast du dir redlich verdient. Und wasch dir bloß die Hände, der alte Säufer hat wer weiß was für niederhöllische Krankheiten!" Was für ein Job...

(+1 H, Ende)



> Steckbrief 2: Der Hühnerdieb (häufig, leicht)

"GESUCHT: Bei Bauer (Zufallsname) sind diese Woche wieder 2 Hühner weggekommen. Wer den Dieb erwischt und zu seiner Ausprügelung zum Bauern, erhält 1 Silbertaler Lohn."

- wenn gewählt: Die kurze Wegbeschreibung unter dem Zettel führt dich recht bald zum bestohlenen Bauern, der dir die Sachlage erläutert: "Der Dreckskerl der, hat mir einfach meine beste Legehenne geklaut und da hinten auf dem Feuer gebraten! Sieh man zu das du den erwischt damit ich den prügeln kann, sonst macht der das immer wieder! Der kommt heute nacht wieder, wirst ja sehen. Leg dich mal da hinten oder so in Deckung und pack ihn, wenn er wieder kommt, ne?" Präzise Anweisung, schreiten wir zur Tat...

(Probe auf Sich verstecken)

- wenn erfolglos: "Wat is dassn? Du pennst ja! Und meinen Gockel hat der Dreckskerl auch noch gefressen! Nee, kein Verlass mehr auf die Jugend von heute... Sieh zu das du wech kommst, Nichtsnutz! Nee, oh nee, oh nee..."

(Ende)

- wenn geschafft: Stundenlang hast du wie ein Jäger auf der Pirsch in Deckung gelegen und keinen Laut von dir gegeben. Fast schon bist du der Meinung, den ganzen Aufwand umsonst getrieben zu haben, da ertönt vom Hühnerstall ein leises Gackern. Da! Der Hühnerdieb! Schnell rennst du los und packst den nichtsnutzigen Strolch am Genick. "Bauer! Bauer! Wach auf, ich hab ihn!" Eine viertel Stunde und sicher 30 saftige Stockschläge für den ertappten Kleinkriminellen später sitzt du beim Bauern in der Stube und hast deinen Taler Lohn im Beutel. "Wart man, die Frau brät nur eben das Huhn, was der Kerl schon die Gurgel durchgedreht hat, da krichst du auch noch dein Teil von. Hassu gut gemacht!"

(+1 Taler, Ende)



> Steckbrief 3: Der Räuber (mittel häufig, anspruchsvoll)

GESUCHT: Es sei allen guten Bürgern wie auch Reisenden kund getan, dass sich in an den Straßen um die Stadt übles Raubgesindel herumtreibt. Bekannt durch seine zahlreichen Räubereien ist allen voran (Zufallspseudonym für Räuber, z.B. "Der schlimme Finger", "Klauede", "Alrik Alrikson", "Der grüne Bandit", "Goblingrabscher", ...), ein Übeltäter und Schurke, auf dessen Ergreifung der Rat der Stadt eine Beohnung von FÜNF DUKATEN ausgesetzt hat. Der Räuber treibt vor allem in der Dämmerung sein Unwesen, er ist leicht an seiner grünen Lederrüstung und seinem zotteligen schwarzen Schnauzbart zu erkennen.

- wenn angenommen: Du reißt den Steckbrief vom schwarzen Brett, wirst dafür vom Ratsschreiber angemeckert ("Heh! Das ist Stadteigentum!") und überlegst dir, wie du am besten vorgehen solltest:


> Option 1: Du versuchst erst einmal, in den Kneipen der Stadt, bei ehemaligen Opfern und kleinen Gaunern mehr über den Kerl herauszufinden. Das würde allerdings 1 Dukaten an Spesen für spendierte Biere, Bestechungsgeld und dergleichen kosten.

(Probe auf Gassenwissen +5)

- wenn erfolglos oder keine 1 D Bargeld: So oft du auch fragst und wen du auch bedrängst, niemand scheint etwas über den Gauner zu wissen. Allerdings weiß er jetzt, dass du ihn suchst, und ist auf der Hut. Vergiss es, den kriegst du nicht mehr!

(-1 D, Ende)

- wenn geschafft: Nach einigem Stöbern und Befragen der richtigen Leute erhällst du endlich eine interessante Information: Angeblich benutzt der Kerl bei der Arbeit einen falschen Schnauzer und kehrt jeden Abend in die Stadt zurück, wo er als falscher Holzfäller wohnt. Seine Beute hat er dabei in einem Korb voll Holz, und ebenso seinen falschen Bart und die Waffe. Am Abend nach dem nächsten Überfall versteckst du dich in der Nähe des Stadttores und beobachtest jeden genau, der kurz vor Torschluss noch in die Stadt kommt. Darunter auch einige Holzfäller - aber nur einen, der zwar einen schweren Korb trägt, aber kaum von der Arbeit ermattet scheint!

"Heda, guter Mann! Ich brauche Feuerholz! Gebt mir gleich den ganzen Korb, ich zahle einen guten Preis." Überrascht stockt der Kerl, und einige der anderen Bürger, die ihrem Feierabendbier entgegenstreben, sehen neugierig zu euch herüber. "Äh... das geht nicht. Ich meine, das Holz ist schon verkauft!" Ihr scheint den richtigen erwischt zu haben! "Ich bitte euch, ein paar Scheite machen doch keinen Unterschied! Kommt, ich nehme sie mir selbst aus dem Korb..." Während du nach dem Holz greifst und der "Holzfäller" dich zurückstößt, gerät er ins straucheln und sein ganzer Korb entleert sich auf den Boden - und zwischen den Holzscheiten kommen ein struppiges schwarzes Etwas, ein Kriegsbeil und ein Bündel mit teuren Stoffen zum Vorschein!

"Hah! Von wegen Holzfäller, ihr seid der Räuber!" Siegessicher deutest du auf den Kerl, und immer mehr Bürger versammeln sich. Kurz huscht sein Blick zum Beil, doch dann dreht er sich um und beginnt zu rennen! HINTERHER!

(Probe auf Gewandtheit +3)

- wenn misslungen: Ganz knapp entwischt er dir, rennt durch das sich schließende Stadttor, und die Wachen sind natürlich zu träge, um ihn noch aufzuhalten... Immerhin, der Stadtrat erkennt dir für die Enttarnung des Gauners die halbe Belohnung zu.

(+1 AP, +2 D 5 T)

-wenn erfolgreich: Eben noch versucht der Schurke zu entweichen, schon hast du ihn am Schlaffittchen gepackt und niedergerungen. Einige Bürger helfen dir, den Gauner festzuhalten, und schließlich realisiert sogar die Torwache, was los ist. Geschafft! Ein Gauner hinter Schloss und Riegel.

(+2 AP, +5 D)


> Option 2: Du verkleidest dich als harmloser aber wohlhabender Wanderer und hoffst, ihn so zu einem Angriff zu provozieren.

(Probe auf Verkleiden +3)

- wenn gescheitert: "Woran erkennt er mich nur?" fragst du dich und kratzt dich am Helm...

(Ende)

- wenn geschafft: Verkleidet als einfacher Krämer mit einem Tragekorb auf dem Rücken wanderst du von mittags bis abends alle Wege um die Stadt ab, deine Füße schmerzen und du hoffst, dass deine Rüstung unter dem Mantel nicht aufträgt. Fast hast du die Hoffnung schon aufgegeben, da springt urplötzlich eine Gestalt mit grüner Lederrüstung und schwarzem Schnauzer aus den Büschen: "Geld her! Und deinen Korb schaue ich mir auch gleich an, haha, mal sehen, was da drin ist!" Mit einer Bewegung greifst du über die Schulter in den Korb, packst den Griff deiner Waffe und wirfst Korb und Mantel ab. "Brauchst du nicht. Hier, nur dieses nette kleine Ding, Dreckskerl. Los, ergib dich!" Aber das will er wohl noch nicht...

(Kampf gegen einen Räuber mit RS 3 und Kriegsbeil)

- Bei einer Niederlage: Mit dem letzten Axthieb haut der Kerl dich um. Immerhin scheint er zu fürchten, dass du Verstärkung dabei hat. Anstatt dich umzubringen oder auszuplündern dreht er sich nur um und flieht.

(+2 AP, Ende)

- bei einem Sieg: Endlich sinkt der Schurke vor dir auf die Knie und winselt um Gnade. Nachdem du ihn um seine Ausrüstung erleichtert hast schaffst du ihn in die Stadt und übergibst ihn der Wache.

(+8 AP, +Kriegsbeil, +Lederharnisch, +5 D, Ende)


> Option 3: Du suchst auf gut Glück die Wildnis um die Stadt herum ab. Irgendwo muss der Schurke ja sein Versteck haben...

(Probe auf Fährtenlesen +8)

- wenn gescheitert: ...aber du findest es nicht. Mist.

(Ende)

- wenn geschafft: Stunde um Stunde suchst du die Wälder der Umgebung ab, durchstöberst Unterholz und prüfst jeden Wildwechsel nach menschlichen Fußspuren. Endlich, du hast die Hoffnung schon fast aufgegeben, stößt du auf einen versteckten Trampelpfad zwischen Dornenbüschen. Du folgst ihm eine Weile und findest schließlich eine gut versteckte kleine Hütte im Wald, halb von einer Senke und halb von einem umgeknickten Baum verdeckt. Doch ein kleines Feuerchen zeigt, dass sie bewohnt ist. Leise näherst du dich...

(Probe auf Schleichen +3)

- wenn Schleichen gescheitert: "KNACK!" Warum sind die kleinsten Zweige immer die lautesten? Jedenfalls ist der Schurke gewarnt und kommt mit voller Bewaffnung aus der Hütte...

(Kampf gegen einen Räuber mit RS 3 und Kriegsbeil)

- Sieg: Röchelnd bricht der schwer verwundete Räuber zusammen, und du räumst noch schnell seine Hütte aus, bevor du ihn der Wache übergibst. Der Stadtrat gesteht dir seine Waffen und ein Viertel des befreiten Raubgutes als Beute zu!

(+8 AP, +Kriegsbeil, +Lederharnisch, 2W6+5 D, Ende)

- Niederlage: Durch die Axt des Räubers wirst du wie ein Baum gefällt. Phex sei Dank ist er danach zu sehr damit beschäftigt, seine Sachen zu packen und aus der Hütte zu fliehen, als dass er dich ausplündern oder am wegkriechen hindern würde.

(+2 AP, Ende)


- wenn Schleichen geschafft: Mit einem saftigen Fußtritt öffnest du die klapprige Tür der Hütte und überrascht den Gauner beim Abendessen, ohne Rüstung und nur mit seinem Essmesser bewaffnet!

(Kampf gegen Räuber, RS 0 und W6+1)

- Sieg: Röchelnd bricht der schwer verwundete Räuber zusammen, und du räumst noch schnell seine Hütte aus, bevor du ihn der Wache übergibst. Der Stadtrat gesteht dir seine Waffen und ein Viertel des befreiten Raubgutes als Beute zu!

(+10 AP, +Kriegsbeil, +Lederharnisch, 2W6+5 D, Ende)

- Niederlage: Durch das jämmerliche kleine Messerchen des Räubers wirst du wie ein Baum gefällt. Phex sei Dank ist er danach zu sehr damit beschäftigt, seine Sachen zu packen und aus der Hütte zu fliehen, als dass er dich ausplündern oder am wegkriechen hindern würde.

(+1 AP, Ende)

--Neonix 16:37, 17. Dez. 2007 (CET)