https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Spezial:Neue_Seiten&feed=atom&hideredirs=1&limit=50&offset=&namespace=0&username=&tagfilter=AntamarWiki - Neue Seiten [de]2024-03-28T15:02:09ZAus AntamarWikiMediaWiki 1.31.7https://wiki.antamar.eu/index.php/Lesen_LernenLesen Lernen2024-03-08T18:19:34Z<p>Kekse: </p>
<hr />
<div>{{Bücherbox<br />
| titel= Lesen Lernen<br />
| untertitel= <br />
| schreiber= unbekannt<br />
| erscheinungsjahr= unbekannt<br />
| verbreitung= entsprechend dem bisherigen Warensystem<br />
| sprache= Imperial<br />
| erschwernis= 0<br />
| status=Fertig<br />
| übersetzungen= <!-- Sprachen in die es übersetzt wurde, optional --><br />
| standort= <!-- Ort in dem sich das Original befindet --><br />
| autor= Tynian & Tica<br />
| zeichenzahl=<br />
| besonderheiten= <br />
}}<br />
<br />
Eine Lehrbuchquest für Lesen Lernen<br />
Bei Erfolg wird Imperial und Imperiale Zeichen aktiviert und auf 1 gesetzt<br />
<br />
==Inhalt==<br />
<strong>A</strong> wie Antamar<br/><br />
<strong>B</strong> wie Bär<br/><br />
<strong>C</strong> wie Caerun<br/><br />
<strong>D</strong> wie Drache<br/><br />
<strong>E</strong> wie Elf<br/><br />
<strong>F</strong> wie Fee<br/><br />
<strong>G</strong> wie Goblin<br/><br />
<strong>H</strong> wie Halbork<br/><br />
<strong>I</strong> wie Iathan<br/><br />
<strong>J</strong> wie Jote<br/><br />
<strong>K</strong> wie Keule<br/><br />
<strong>L</strong> wie Lhaja<br/><br />
<strong>M</strong> wie Magie<br/><br />
<strong>N</strong> wie Nergas<br/><br />
<strong>O</strong> wie Oger<br/><br />
<strong>P</strong> wie Patzer<br/><br />
<strong>Q</strong> wie Quest<br/><br />
<strong>R</strong> wie Ronin<br/><br />
<strong>S</strong> wie Säbel<br/><br />
<strong>T</strong> wie Troll<br/><br />
<strong>U</strong> wie Umor<br/><br />
<strong>V</strong> wie Vampir<br/><br />
<strong>W</strong> wie Wiesel<br/><br />
<strong>X</strong> wie Xetoka<br/><br />
<strong>Y</strong> wie Yeti<br/><br />
<strong>Z</strong> wie Zwerg<br/><br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
[[Datei:Lesen-Lernen.zip|Lesen lernen]]<br />
<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Xorgon|Xorgon]] ([[Benutzer Diskussion:Xorgon|Diskussion]]) 07:23, 11. Mär. 2024 (CET)<br />
*2:--[[Benutzer:Feelingboy|Feelingboy]] ([[Benutzer Diskussion:Feelingboy|Diskussion]]) 22:54, 11. Mär. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 10:58, 13. Mär. 2024 (CET)</div>Camaelhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Xorgon_Der_geschenkte_SchatzZB Editor Xorgon Der geschenkte Schatz2024-03-04T11:18:14Z<p>Xorgon: /* AOQML */</p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Xorgon<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=<!--wo stößt man auf die ZB?--> Steppe (außer Aivarunenlande), Wald, Waldrand<br />
| häufigkeit=<!--wie Häufig ist die ZB--> rar<br />
| humor=<!--Humor, ja oder nein-->Ja<br />
| status=Fertig<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
<!-- hier Beschreibung ohne AOQML --><br />
<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Ja; Gegend= Steppe (außer Aivarunenlande), Wald, Waldrand; Häufigkeit=rar; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Xorgon; Titel: Xorgon_Der geschenkte Schatz --><br />
<br />
<p>Gelangweilt wanderst du den Pfad entlang und denkst über ein Rezept für Käsekuchen nach.</p><br />
<br />
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="5"><br />
<br />
<success><br />
<p>Plötzlich hörst du ein albernes Kichern von abseits des Weges. Neugierig schaust du nach.</p><br />
<br />
<p>Dort sitzt ein gut gekleideter Halbling und kichert vor sich hin. Als er dich bemerkt, steht er auf, drückt dir lachend eine kleine Kiste in die Hand: <q>Ich könnte den ganzen Tag lang Kisten voller Gulden verschenken und wäre abends doch reicher als zuvor.</q> Kaum ausgesprochen verschwindet er auch schon im Dickicht und ward nicht mehr gesehen.</p><br />
<br />
<p>Natürlich schaust du sofort in die Kiste, gespannt, wie viele Gulden du wohl nun dein Eigen nennen darfst. Umso enttäuschter bist du, als du erkennst, dass außer Kieselsteinen nichts drin ist in der Kiste. <if attribute="race" equals="Halblinge" then="Merkwürdiges Verhalten für einen der deinen."/> </p><br />
<p>Aber immerhin, die Kiste ist schön, also nimmst du sie mit.</p><br />
<take item="#1093"/><!-- Kleine Truhe --><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</success><br />
<br />
<br />
<failure><br />
<p>Aber so recht will dir nichts einfallen.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 08:36, 12. Mär. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 13:10, 13. Mär. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 22:30, 13. Mär. 2024 (CET)</div>Xorgonhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Xorgon_ZwergenwurfZB Editor Xorgon Zwergenwurf2024-03-04T11:03:45Z<p>Naifor: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Xorgon<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=<!--wo stößt man auf die ZB?--> Gebirge<br />
| häufigkeit=<!--wie Häufig ist die ZB--> Selten<br />
| humor=<!--Humor, ja oder nein-->Ja<br />
| status=Fertig<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
<!-- hier Beschreibung ohne AOQML --><br />
<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Ja; Gegend=Gebirge; Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Xorgon; Titel: Xorgon_Zwergenwurf --><br />
<br />
<switch attribute="race"><br />
<case value="Halblinge|Zwerge"><br />
<quest status="rejected"/><br />
</case><br />
<else><br />
<p>Du wanderst im Gebirge vor dich hin, als du plötzlich Stimmen vernimmst. Ja, eindeutig, hinter der nächsten Biegung müssen Leute sein, die anscheinend in eine hitzige Diskussion verwickelt sind.</p><br />
<p><q>Und ich sage nein!</q>, hörst du eine tiefe Stimme. <q>Aber es wäre viel einfacher und ist doch nichts Schlimmes</q>, ertönt eine zweite, nicht ganz so tiefe Stimme. <q>Hm, na gut. Dieses eine Mal</q>, brummt wieder die tiefe Stimme und fügt dann noch schnell hinzu: <q>Aber sags nicht dem Elf!</q> <q>Wo werd ich denn?</q>, entgegnet daraufhin wieder die andere Stimme.</p><br />
<p>Dann ist bis auf ein leises Scheppern alles ruhig. Neugierig gehst du weiter...</p><br />
<br />
<challenge talent="Körperbeherrschung" mod="5"><br />
<br />
<success><br />
<p>... und wärst beinahe in eine Schlucht gestürzt. Die Brücke, die eigentlich hier den Übergang erleichtern soll, ist nur noch in Überresten vorhanden. Die Schlucht ist nur vier Schritt breit und du kannst sie mühelos überspringen. Weiter den Weg hinunter siehst du zwei Gestalten. Eine klein und gedrungen, eine groß und recht breit. Und noch weiter vorausläuft eine weitere Person, groß, aber eher schlank gebaut. Und sind das spitze Ohren? Na ja, auf die Entfernung magst du dich auch irren.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</success><br />
<br />
<br />
<failure><br />
<p>... und kannst noch so gerade im letzten Moment einen Sturz in die tiefe Schlucht verhindern, indem du dich an einem Felsen festhältst. Dein Atem rast und du musst dich erst mal kurz beruhigen, bevor es weitergehen kann.</p><br />
<br />
<p>Die Brücke, die eigentlich hier den Übergang erleichtern soll, ist nur noch in Überresten vorhanden. Die Schlucht ist nur vier Schritt breit und du kannst sie mühelos überspringen. Weiter den Weg hinunter kannst du gerade noch so zwei Gestalten erkennen. Details sind auf diese Distanz aber nicht auszumachen.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<br />
</else><br />
</switch><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 20:35, 18. Mär. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:25, 18. Mär. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 10:35, 19. Mär. 2024 (CET)</div>Xorgonhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Xorgon,_Sohn_des_Rondro_Begegnung_im_AivarunenlandZB Editor Xorgon, Sohn des Rondro Begegnung im Aivarunenland2024-03-01T08:23:16Z<p>Naifor: Typo</p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Xorgon<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Aivarunenlande<br />
| häufigkeit=selten<br />
| humor=nein<br />
| status=Fertig<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Heldin/Held sieht in der Steppe einen Steppenadler - oder ist es ein Drache?<br />
<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend= Aivarunenland, Steppe; Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Xorgon, Sohn des Rondro; Titel: Xorgon, Sohn des Rondro_Begegnung im Aivarunenland --><br />
<br />
<p>Seit Stunden wanderst du durch <if attribute="kultur_id" equals="2" then="die weiten Steppen deiner Heimat" else="die Eintönigkeit der Aivarunenlande"/>, ohne dass etwas Bemerkenswertes passiert wäre. Du lässt den Blick über die Landschaft schweifen, auf der Suche nach etwas Ablenkung von der Eintönigkeit. Doch wie schon in den letzten Stunden ist alles ruhig.</p><br />
<br />
<p>Plötzlich fällt ein Schatten auf dich. Schnell siehst du nach oben.</p><br />
<br />
<br />
<challenge talent="Tierkunde" mod="7" show="none"><br />
<success><br />
<store name="Vogel">majestätischen Schwingen eines Steppenadlers</store><br />
<set attribute="EP" inc="3" show="none"/><br />
</success><br />
<failure><br />
<store name="Vogel">Schwingen eines großen Vogels</store><br />
</failure><br />
</challenge><br />
<br />
<br />
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="7"><br />
<br />
<success><br />
<p>Du erkennst weit über dir die <fetch name="Vogel"/> und beobachtest beruhigt seine eleganten Runden am wolkenlosen Himmel. Nach einer Weile dreht er ab und verschwindet am Horizont.</p><br />
<p>Beschwingt ob der willkommenen Abwechslung setzt du deine Wanderung fort.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</success><br />
<br />
<failure><br />
<p><strong>Ein Drache!</strong></p><br />
<br />
<challenge talent="Selbstbeherrschung" mod="10"><br />
<success><br />
<p>Du siehst noch einmal genauer hin und bemerkst deinen Irrtum. Du erkennst die <fetch name="Vogel"/> und beobachtest beruhigt seine eleganten Runden am wolkenlosen Himmel. Nach einer Weile dreht er ab und verschwindet am Horizont.</p><br />
<p>Beschwingt ob der willkommenen Abwechslung setzt du deine Wanderung fort.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</success><br />
<br />
<failure><br />
<p>Sofort wirfst du dich auf den Boden in der Hoffnung, unentdeckt zu bleiben. Als nichts weiter geschieht, hebst du vorsichtig den Kopf und versuchst die Lage zu ergründen. In der Ferne siehst du einen großen Vogel davonfliegen.</p><br />
<br />
<p>Peinlich berührt ob deines Irrtums stehst du auf, klopfst dir den Staub aus den Kleidern und setzt deinen Weg fort. Nicht ohne dich noch einmal zu vergewissern, dass dein wenig heldenhaftes Verhalten nicht doch zufällig beobachtet wurde.</p><br />
</failure><br />
</challenge><br />
<br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
<br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 11:10, 1. Mär. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 11:50, 2. Mär. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 23:32, 2. Mär. 2024 (CET)</div>Xorgonhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Kekse_ZB_32_Eine_denkw%C3%BCrdige_ReiseKekse ZB 32 Eine denkwürdige Reise2024-02-25T22:02:20Z<p>Naifor: Fertig</p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Kekse<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Schiffahrten Varunisches Meer (Sommer)<br />
| häufigkeit=sehr selten<br />
| humor=nein<br />
| status=Fertig<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Schiffbrüchiger ist nach Wettrinken irgendwie im Varunischen Meer gelandet, samt Skyrim Anspielung. Weitere Anregungen/Hinweise immer gerne.<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!--Titel: Kekse ZB 32 Eine denkwürdige Reise<br />
Autor: Kekse<br />
AOQML: Kekse<br />
Ort: Schiffahrten Varunisches Meer (Sommer)<br />
Häufigkeit: sehr selten<br />
Humor: nein<br />
Gruppe: nein --><br />
<br />
<!-- Schiffbrüchiger ist nach Wettrinken irgendwie im Varunischen Meer gelandet --><br />
<br />
<switch attribute="kultur"><br />
<case val="Norlander"><br />
<store name="mod">3</store><br />
</case><br />
<else><br />
<store name="mod">8</store><br />
</else><br />
</switch> <br />
<br />
<switch attribute="monat"><br />
<case val="Liebesmond|Weisheitsmond|Erdenmond"> <!-- Sommer --><br />
<p>Es ist ein <random><case>heißer</case><case>mehr als warmer</case></random> Sommertag, an dem du über das <if attribute="volk_id" equals="29" then="Varunische Meer, dein 'Heimatmeer', wenn man so möchte," else="Varunische Meer"/> gleitest, und das jetzt schon eine Weile lang. Durch den niedrigen Wasserstand haben sich allerhand kurzlebige Inselchen gebildet.</p><br />
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="1"><br />
<success><br />
<p>Aber Moment mal! Steht da nicht noch ein ganzes Stück entfernt jemand auf einem dieser kleinen Flecken Land beziehungsweise Sand und winkt euch zu? Du machst die Besatzung auf die Gestalt aufmerksam und nur wenig später legt ihr an der namenlosen Sandbank an.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/> <br />
<has talent="Nordahejmisch" min="8" ><br />
<success><br />
<p>An Bord kommt eine große und leicht abgerissen wirkende Gestalt, die riecht, als wäre eine Brauerei explodiert. Der Kopf wird von einem prächtigen Bart und einer blonden Mähne mit allerhand Bändchen geschmückt. Eindeutig ein <if attribute="volk_id" equals="50" then="Nordahejmingar, wie du" else="Nordahejmr"/>.</p><br />
<br />
<p>Du begrüßt ihn freundlich und fragst neugierig, wie er denn mitten im Varunischen Meer gelandet sei?</p><br />
<br />
<p><q>Oh. Das ist im Kaiserreich, oder? Mensch, da bin ich ja weiter weg, als ich dachte</q>, meint er und lacht dann laut auf.</p> <br />
<br />
<p><q>Wisst ihr, ich war eigentlich nur auf ein Bier ins Kielschwein, also in Tingstada. Da kommt dieser Fremde, äh Sam, ich glaube Sam Guine, ja so hieß er, zu mir und fordert mich zu einem Wetttrinken auf. Da konnte ich ja nicht nein sagen, oder?</q></p> <br />
<br />
<p><q>Ich habe natürlich gewonnnen. Also vermute ich. Nach dem zehnten oder zwölften Getränk wurde irgendwie alles auf einmal ganz schwarz. Na und dann bin ich hier aufgewacht, kein blasser Schimmer, wie ich genau hier hingekommen bin. Vielleicht war das ja ein Magier und er hat mich hierhin gezaubert, weil er verloren hat?</q></p><br />
<br />
<set attribute="EP" inc="2"/> <br />
<challenge talent="Geografie" mod="${mod}"><br />
<success><br />
<p>Ah ja, Tingstada kennst du <if attribute="kultur_id" equals="7" then="natürlich"/>. Der Ort liegt im Zentrum von Fuglarsholmr, der kleinsten und nördlichsten der fünf großen Nordahejm'schen Inseln. Von hier aus ist das ein ganz schönes Stück nach Westen und dann nach Norden.</p><br />
<p>Du erläuterst ihm, so gut wie es geht, den Weg von eurem Zielhafen nach Tingstada, während er dir zuhört und nickt.</p><br />
<p>Als du fertig bist, reicht er dir die noch verschlossene Flasche in seiner Hand. <q>Wo die herkommt, weiß ich auch nicht, aber ich glaube, die brauche ich die nächsten Tage nicht. Nehmt die mal als Dank für die Wegbeschreibung.</q></p><br />
<p>Du bist nun auf jedem Fall um eine merkwürdige Geschichte und ein altes Fjördr-Bier reicher.</p><br />
<take item="#2260" count="1" /> <!-- Altes Fjördr-Bier--><br />
<set attribute="EP" inc="3"/> <br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Du hast leider noch nie von diesem Ort gehört und kannst hier nicht weiterhelfen. Der mutmaßliche Schiffbrüchige zuckt mit den Schultern und meint nur:<q>Na, im nächsten Hafen wird mir schon jemand helfen können.</q></p><br />
<br />
<p>Sein Optimismus scheint jedenfalls nicht unter diesen merkwürdigen Erlebnissen gelitten zu haben.</p><br />
</failure><br />
</challenge><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Du verstehst leider kein Wort von dem, was dir der immer noch leicht schwankende Mann sagt, und auch sonst niemand an Bord. Daher versucht ihr ihm mit Händen und Füßen zu vermitteln, dass ihr ihn am nächsten Hafen absetzt. Das scheint ihn zufriedenzustellen, er nickt euch freundlich zu und schnarcht alsbald auf dem Deck vor sich hin.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/> <br />
</failure><br />
</has><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Du bist tief in deinen eigenen Gedanken versunken und kriegst nur am Rande mit, dass ihr wohl jemanden an Bord genommen habt. Vielleicht <random><case>ein Schiffbrüchiger</case><case>eine Schiffbrüchige</case></random>?</p><br />
</failure><br />
</challenge><br />
</case><br />
<else><br />
<quest status="rejected"/><br />
</else><br />
</switch><br />
</scene><br />
<br />
<br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 09:07, 1. Mär. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Camael|Camael]] ([[Benutzer Diskussion:Camael|Diskussion]]) 19:30, 3. Mär. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 23:04, 3. Mär. 2024 (CET)</div>Keksehttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Feelingboy_ZB_Graul%C3%A4nder_und_St%C3%A4dtebundZB Editor Feelingboy ZB Grauländer und Städtebund2024-02-24T11:29:56Z<p>Tynian: Hab frecherweise auch mal ein paar kleine sprachliche Verbesserungen vorgenommen.</p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Feelingboy<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Grauland/Städtebund<br />
| häufigkeit=selten<br />
| humor=nein<br />
| status=Fertig<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Schwieriges Verhältnis zwischen Grauländern und Städtebundlern.<br />
<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=Grauland/Städtebund; Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Feelingboy; Titel: Feelingboy_ZB Grauländer und Städtebund --><br />
<br />
<switch attribute="volk_id"><br />
<br />
<case val="1|61"> <!-- Grauland und Städtebund --><br />
<quest status="rejected"/><br />
</case><br />
<else><br />
<p>Das Tagesziel vor deinen Augen, wanderst du gemütlich deines Weges, als du vor dir einige Leute siehst, die scheinbar eine hitzige Diskussion führen.</p><br />
<br />
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="5"><br />
<success><br />
<p><q>Freie Städter, pah, das ich nicht lache, Abtrünnige seid ihr allesamt</q>, hörst du einen der Männer schimpfen. Auf der Gegenseite hörst du Sätze wie: <q>Ihr seid doch alles Hinterwäldler, ohne euch sind wir viel besser dran!</q></p><br />
<br />
<p>Das Ganze kommt dir doch sehr bekannt vor.</p><br />
<set attribute="EP" inc="2"/><br />
<br />
<challenge talent="Völkerkunde" mod="7"><br />
<success><br />
<p>Ah, die müssen aus dem Grauland und dem Vellhafener Städtebund sein. Du hast bereits davon gehört, dass deren Verhältnis schwierig ist, nachdem der Städtebund seine Unabhängigkeit vom Grauland erklärt hat. Da das aber schon so lange her ist, ziehst du einfach kopfschüttelnd weiter deiner Wege.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Da dir aber nicht mehr einfällt, wo du etwas gehört hast, dass diesen Streit erklären könnte, ziehst du einfach weiter deiner Wege.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
</challenge><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Wirkliche Details kannst du aber nicht raushören und so marschierst du einfach weiter deinem Ziel <get attribute="weg_nach"/> entgegen.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
</challenge><br />
</else><br />
</switch><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:32, 29. Feb. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:32, 29. Feb. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 09:15, 1. Mär. 2024 (CET)</div>Feelingboyhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Kuo_Caerun_-_Ahnheimer_PostreiterZB Editor Kuo Caerun - Ahnheimer Postreiter2024-02-16T20:16:54Z<p>Taric: /* AOQML */</p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Kuo<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Republik Caerun, Gebirge (auf den Inseln Cod und Murgyp)<br />
| häufigkeit=seiten<br />
| humor=nein<!--Humor, ja oder nein--><br />
| status=Fertig<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Begegnung mit einem Ahnheimer Postreiter, dessen Widder durchgegangen ist.<br />
<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=Republik Caerun, Gebirge (auf den Inseln Cod und Murgyp); Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Kuo; Titel: Kuo_Caerun - Ahnheimer Postreiter --><br />
<br />
<p>Mühsam kämpfst du dich durch die schroffen Bergpfade <if attribute="kultur_id" equals="22" then="deiner Heimat" else="der Republik Caerun"/>. Der Wind pfeift durch die Felsen und der Himmel ist heute von dichten Wolken verhangen, die den Blick auf die majestätischen Gipfel verdecken.</p><br />
<br />
<p>Plötzlich wird die monotone Geräuschkulisse der Natur von einem lauten Krachen und einem verzweifelten Ruf unterbrochen. Du eilst in Richtung des Schreies und erreichst ein kleines Plateau, umgeben von steilen Felswänden, die das Tal unterhalb verbergen. Nur wenige Handbreit vom Abgrund entfernt liegt ein Zwerg mit wettergegerbtem Gesicht und robusten Kleidern, inmitten Dutzender Briefe am Boden, während ein Widder ungestüm über das Plateau jagt.</p><br />
<br />
<p>Als der Zwerg dich erblickt, beginnt er zu rufen, wobei seine Stimme vom Echo der Felsen verstärkt wird: <q>Hilfe! Mein verdammter Widder ist durchgegangen! Bitte, könnt ihr mir helfen, ihn zu beruhigen?</q></p><br />
<br />
<challenge talent="Umgang mit Tieren" mod="10"><br />
<br />
<success><br />
<p>Mit ruhigem Blick näherst du dich vorsichtig dem Tier mit seinen mächtigen Hörnern und dem muskulösen Körper. Kurz sieht es so aus, als würde der Widder auf dich zustürmen wollen, doch mit bedachter Hand gelingt es dir schließlich, das Tier zu bändigen.</p><br />
<p>Der Zwerg wirkt erleichtert, seine Miene ist aber dennoch von Schmerz gezeichnet.</p><br />
<set attribute="EP" inc="4"/><br />
<br />
<challenge talent="Erste Hilfe" mod="5"><br />
<br />
<success><br />
<p>Gemeinsam mit dem Widder begibst du dich zu <if attribute="race" equals="Zwerge" then="deinem Zwergenbruder" else="dem Zwerg"/> und entdeckst sogleich, dass er sich bei dem Sturz den Knöchel verstaucht haben dürfte. Mit einem herumliegenden Ast und dem Ersatzhemd des Zwerges gelingt es dir, den Knöchel zu stabilisieren.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</success><br />
<br />
<failure><br />
<p>Gemeinsam mit dem Widder begibst du dich zu <if attribute="race" equals="Zwerge" then="deinem Zwergenbruder" else="dem Zwerg"/>, kannst jedoch nicht erkennen, weshalb er über solche Schmerzen klagt. Sicher, sein Knöchel sieht ein wenig schief aus - aber ist das <if attribute="race" equals="Zwerge" then="so ungewöhnlich" else="bei Zwergen nicht häufiger der Fall"/>? Du beschließt, zumindest die herumliegenden Briefe einzusammeln, wenn du ihm schon nicht medizinisch helfen kannst.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<p>Um <if attribute="kultur_id" equals="22" then="ihn" else="den Caerun"/> während deiner Arbeit von seinen Schmerzen abzulenken, fragst du ihn zu seinem Leben aus. <if attribute="kultur_id" equals="22" then="Deine Brüder und Schwestern" else="Die Caerun"/> sind zwar nicht für ihre Gesprächigkeit berühmt, dieser Zwerg berichtet dir jedoch bereitwillig, dass er ein Ahnheimer Postreiter ist. Stolz erzählt er, dass es ihm und einigen anderen tapferen Caerun gelungen ist, ein paar Grauklippen-Widder zu zähmen, die nun im schweren Gelände als Reittiere verwendet werden, um die Post auszutragen. Interessiert lauscht du seinen Geschichten und stellst fest, dass man als Postbote hier im Gebirge wahrlich kein leichtes Leben hat.</p><br />
</success><br />
<br />
<failure><br />
<p><q>Dir werd ich's zeigen!</q>, denkst du dir und läufst dem wild umherstürmenden Tier hinterher. Dieses gerät daraufhin in Panik und versucht vor dir zu flüchten. Zu spät erkennst du, dass du das Tier genau auf den Abgrund zutreibst. Du selbst kannst zwar im letzten Moment noch anhalten, der Widder fällt jedoch in die Tiefe.</p><br />
<br />
<p><q>Bist du wahnsinnig?</q>, hörst du den Zwerg rufen. Eine Mischung aus Wut und Fassungslosigkeit liegt in seiner Stimme. <q>Du hast einen der wenigen Grauklippen-Widder umgebracht, die wir Ahnheimer Postreitern zähmen konnten!</q> Du siehst, wie der Zwerg sich - aufrappelt und mit wutverzerrtem Gesicht auf dich zu humpelt. Dieses Mal bist du <if attribute="gender" equals="female" then="diejenige, die" else="derjenige, der"/> panisch die Flucht ergreift.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 20:40, 18. Feb. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 20:40, 18. Feb. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 11:17, 20. Feb. 2024 (CET)</div>Kuolemahttps://wiki.antamar.eu/index.php/StabzauberStabzauber2024-02-16T19:54:29Z<p>Tommek: Die Seite wurde neu angelegt: „Magier erlernen während ihrer Ausbildung Magierstäbe an sich zu binden und mit Stabzaubern zu versehen. Die Liste der hier aufgeführten Rituale ist nicht a…“</p>
<hr />
<div>Magier erlernen während ihrer Ausbildung Magierstäbe an sich zu binden und mit Stabzaubern zu versehen.<br />
<br />
Die Liste der hier aufgeführten Rituale ist nicht abschließend, sie werden nach und nach ins Spiel kommen.<br />
<br />
==Bekannte Stabzauber==<br />
===Bindungsritual===<br />
Das Bindungsritual verbindet einen Zauberstab dauerhaft mit seinem Magier, wodurch der Stab unzerbrechlich und unverlierbar wird. Zudem steigen die Trefferpunkte (TP) und Waffenmodifikator (WM) des Stabes um 1. Für das Ritual überträgt der Magier 12 Astralpunkte (AsP) auf den Stab, was dessen magische Kräfte aktiviert.<br />
<br />
Es soll ein Ritual geben, um Stäbe wieder zu lösen und zumindest einen Teil der gespeicherten AsP zurückzuerhalten.</div>Tommekhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Quest_Sternwarte_AhnheimQuest Sternwarte Ahnheim2024-02-15T07:06:03Z<p>Taric: /* Datei */</p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Infobox Quest<br />
| autor=Taric<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Ahnheim <br />
| häufigkeit=immer<br />
| reisequest=Nein<br />
| stufen=Keine Begrenzung<br />
| größe=klein-mittel<br />
| status=Arbeit<br />
}}<br />
<br />
==Die Vorbereitung bzw. Planung==<br />
* Erforderliche Proben: Zwergisch, Zwergenrunen, Astronomie, Völkerkunde, Etikette, Überreden, Überzeugen, Seefahrt IQ, IN.<br />
<br />
* Einige Meilen westlich, außerhalb der Stadt Ahnheim, auf und in einem kleinen Hügel nahe des Weißmeeres gelegen, befindet sich (Astronomie / Völkerkunde) die weitbekannte Sternwarte der Republik Caerun. Die Bauarbeiten an diesem bedeutenden Komplex der Forschung welche durch die heilige, priesterliche Universität in Hochquell in Auftrag gegeben wurden, fanden ihren Abschluss in der 9150. Wendung (zwergischer Zeitrechnung).<br />
<br />
===Die Sternwarte:===<br />
* Voraussetzung für das Betreten: Der Sprache Zwergisch mächtig sein. Dann erhalten Caerun freien Zugang, weitere Zwerge mittels überreden 3 und die restlichen Völker mittels Überreden 9. Wer einmal in der Sternwarte war kommt dann ab sofort immer ohne Überreden hinein. <br />
* felsiger Untergrund für eine stabile Fundierung der Instrumentenpfeiler.<br />
* eine Kuppel für freiäugige Beobachtungen/Messungen des Himmels und ausgestattet mit einem großen Fernrohr/Teleskop namens Xoramgam's Weitsicht. <br />
* Mögliche Weitere Ausstattung: Meridiankreis oder Sextanten, Quadrant, Armillarsphäre, großen Sonnenuhr, Astrolabium, Tafeln für Berechnungen an den Wänden. (verbunden mit Abfrage Astronomie, bei Fehlschlag IQ)<br />
* im geschlossenen Zustand das darunter aufgestellte Instrument schützen<br />
* auf erhöhten Standorten errichtet und mit einer Kuppel vor Wettereinflüssen geschützt. <br />
* Auswahl der Örtlichkeit: möglichst große Zahl klarer Nächte, wenig Störlicht.<br />
* Mögliche Ziele/Aufgaben der Sternwarte: Bestimmung von Sternörtern und -Bewegungen, Himmelsmechanik und Zeitbestimmung.<br />
* Abfragen ob Held Ausrüstung der Astronomie dabei hat.<br />
* Ein Raum mit Sternbildern, Himmelskarten etc.<br />
* Etwas achtundzwanzig Caerun arbeiten in der Sternwarte und halten Sie Tag und Nacht in Betrieb, bzw. forschen in dieser Zeit in Schichten.<br />
* 1 Caerun am Fernrohr, 4 weitere für die Freisicht und die Aufnahme von Entdeckungen.<br />
* Tagsüber "Wartungen" bzw Vorbereitungen für die Nacht. Ab Sonnenuntergang aktiv.<br />
* Eingangsbereich ist ein kurzes Vorgebäude, welches direkt an der Kuppe angebaut wurde. Ein runder Turm mit Kuppe und dem Fernrohr. Ein quadratischer Bau mit offener Plattform für weitere Freisicht-Beobachtungen für Interessierte und Forscher, die keinen Platz im runden Turm gefunden haben. Unterirdisch = Forschungsräume, Speiseraum, Schlafkammern, Abort, Waschraum, Pausenraum. Zwei Treppen führen in den Turm und ins quadratische Gebäude hinauf. Eine Tür zum Büro des Direktors. <br />
* Räumlichkeit mit Zeichnungen von den Sternbildern der Caerun (Bilder mittels Buchvorlage Antamar erzeugen), im quadratischem Gebäude. Jeweils Astronomieprobe 3 (bei Erfolg gibt es jeweils 4 EP). Jedes Sternbild das einmal richtig zugeordnet wurde, wird beim nächsten Mal automatisch erkannt. Hmist mal bei dem Fragen des Zwerges beim großen Teleskop, dann IQ-Probe. Bei Erfolg wird erkannt, dass dieses Sternzeichen gesucht wird und die genaue Position der Antwort benannt (1,2 oder 3). Bri FEHLSCHLAG IN-Probe. Bei Erfolg wird das Sternzeichen als eines der 3 Gesuchten erkannt, aber ohne Positionsangabe. Regal mit Büchern (es wird erkannt, ob man die Aufträge des Direktors ausgeführt hat). <br />
* Xoramgams Weitsicht. (Caerun Überzeugen -2, andere Zwerge Überzeugen 2, Nichtzwerge Überzeugen 7): 3 Sternbilder werden gezeigt und müssen erkannt werden. Zudem werden zwergischen Namen der beiden Monde abgefragt. Wird alles richtig beantwortet, dann gibt es vom erfreuten Caerun ein Random-Amulett.<br />
* Büro des Direktors der Sternwarte (Kargrimox Tuwarsson). Etikette-Probe mod 7...9. Erfolg = zwei Aufträge Bücher zu besorgen. Misserfolg 24 Std erneuter Versuch.<br />
- 1. Der Weg der Sterne / Belohnung = Eine alte Karte + Rubin (Rundschliff)<br />
- 2. Ich seh den Sternenhimmel (Ledereinband/Leineneinband/Papiereinband) / Belohnung = Buch über die fehlenden Geschichten aus der Caerun-Geschichtensammlung (nur dort erhältlich), das Ledermedaillon zur alten Karte, 1 Smaragd (Brillantschliff).<br />
<br />
===Planeten:=== <br />
(Verweis auf alte Gottheiten von denen die Zwerge möglicherweise abstammen oder erschaffen wurden = Ephobe als Mutter der Umor, Eldr als Vater Xolgoraschs und Esgoraschs)<br />
* Sonne = Eldrs ewige Esse<br />
* 1. Planet (Rote Farbe) = Xolgoraschs Auge<br />
* 2. Planet = auf ihm liegt Antamar (wird nicht benannt)<br />
* 3. Planet (Planet mit einem unbekannten Ring. Planet sieht im Fernrohr nicht rund aus.) = Ephobes Hallen<br />
* 4. Planet (Planet gestreift, Gasriese) = Umors Totenhallen<br />
<br />
(Bilder zu den Planeten in Absprache mit Aigolf erstellen.)<br />
<br />
===Monde:=== <br />
[[Datei:Zwei Monde.png]]<br />
* 1. Kleiner Mond = Khâzdim-Mithrax " Bruders silbriger Glanz" (Umlaufzeiten: 30 Tage/1 Monat, 12 Vollmondphasen pro Jahr); auch Mond genannt<br />
* 2. Großer Mond = Argamno "goldenes Rund" (Umlaufzeiten:120 Tage/4 Monat, 3 Vollmondphasen pro Jahr); auch Fiomond genannt<br />
<br />
===Sternbilder:===<br />
Selbst erstellen: Schwarzer, bzw dunkelblauer Hintergrund...<br />
* Amboss<br />
* Stolleneingang<br />
* Spitzhacke<br />
* Schmelzofen<br />
* Greif<br />
* Umors Schatten<br />
* Braukessel<br />
* Pilzsammler <br />
* Zirkel<br />
* Schleifstein<br />
* Balliste<br />
* Xolgoraschs Axt<br />
* Esgoraschs Hammer<br />
* Das Schiff<br />
<br />
==Verlinkung zum Forumsthema==<br />
https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=17366&p=338849&hilit=Caerun#p338849<br />
<br />
==Datei==<br />
[[Datei:Quest Sternwarte Ahnheim.zip]]<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
*1: <br />
*2: <br />
*3:</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/Entf%C3%BChrungEntführung2024-02-12T19:50:07Z<p>Camael: </p>
<hr />
<div>{{Infobox Quest<br />
| gruppe=Ja<br />
| autor=Xorgon<br />
| gegend=Grauland<br />
| reisequest=Nein<br />
| häufigkeit=häufig<br />
| status=Erstellung<br />
| aoqml=Ja<br />
| stufen=50<br />
| größe=Mini<br />
}}<br />
<br />
==Info==<br />
*[[Datei:Entführung in Orstoc.docx]]<br />
<br />
==Umsetzung der Vorlage==<br />
<br />
<br />
==ToDo==</div>Camaelhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Quest_Hauptsitz_Ahnheimer_Postreiter_(S%C3%B6ldnerauftr%C3%A4ge)Quest Hauptsitz Ahnheimer Postreiter (Söldneraufträge)2024-01-28T19:00:21Z<p>Camael: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Infobox Quest<br />
| autor=Taric<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Ahnheim <br />
| häufigkeit=immer<br />
| reisequest=Nein<br />
| stufen=Keine Begrenzung<br />
| größe=Mittel bis Groß<br />
| status=Abnahme<br />
}}<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
* 13 wiederkehrende Random-Aufträge. Ähnlich aufgebaut wie die Auftragsbörsen der anderen Lande. Allesamt sind Nachrichtenzustellungen innerhalb des Republik Caerun. Ein Auftraggeber = Verwaltungsmitarbeiter<br />
* Keine Schurken erwünscht. Bei Diebstahl steigt der Schurkenrang mehr als bei der Auftragsbörse. Dafür kann eine viel längere Zeit nach Diebstahl kein neuer Auftrag angenommen werden.<br />
* Voraussetzung: Volk = Zwerg oder aber der Titel Zwergenfreund.<br />
* Alle 5 erfolgreich abgeschlossen Aufträge gibt es im Hauptsitz in Ahnheim ein Random-Buch als Sonderbelohnung und um den Dienst an Magmarox zu begehen.<br />
* Vielen Dank an Naifor für das schöne Bild der Hauptverwaltung.<br />
<br />
==Inhalt==<br />
<br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Inhalt - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
<div class="NavContent"><br />
<br />
* Start-Datei '''(FERTIG)'''<br />
* Zettel-Datei '''(FERTIG)'''<br />
* Eilige Nachricht der Magmarox-Priesterschaft von Hochquell nach Ahnheim '''(FERTIG)'''<br />
* Verschlüsselte Seekarte der Windreiter von Caerfurt nach Ahnheim '''(FERTIG)'''<br />
* Geheime Botschaft des Annithad von Konsul-Tox-Stadt nach Ahnheim '''(FERTIG)'''<br />
* Wichtige Botschaft von den Brauereien am Etihw in Zweisee abholen nach Ahnheim '''(FERTIG)'''<br />
* Erntenachweise der Papyrus- und Reisbauern an den Lagerhallen von Neufluren abholen und nach Ahnheim '''(FERTIG)'''<br />
* Bericht einer Gruppe Folkhôr-Forscher zum diesjährigem Brutverhalten der Tiere von Corvusia nach Ahnheim '''(FERTIG)'''<br />
* Besucherzählungen vom Kloster und Nachrichten vom Orakel von Khelym von Bergveldt nach Ahnheim '''(FERTIG)'''<br />
* Forschungsbericht von Ahnheim nach Hochquell '''(FERTIG)'''<br />
* Sternwartenmeldung zu den aktuellen Sternkonstellationen von Ahnheim nach Caerfurt '''(FERTIG)'''<br />
* Eine ziemlich mitgenommen aussehender Brief muss von Ahnheim nach zur Niederlassung der Ahnheimer Post in Konsul-Tox-Stadt '''(FERTIG)'''<br />
* Liste mit Bedarfsmeldungen der örtlichen Tavernen für die Brauereien am Etihw. Von Ahnheim nach Zweisee '''(FERTIG)'''<br />
* Bedarfsmeldung an die Reisbauern bei den Lagerhallen des Hafens von Neufluren abgeben. Von Ahnheim nach Neufluren '''(FERTIG)'''<br />
* Bedeutende Mitteilung des Senats muss von Ahnheim nach Corvusia gebracht werden '''(FERTIG)'''<br />
<br />
Man erhält Gulden und EP. Alle 5x ein Random-Buch. '''(FERTIG)'''<br />
<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
==Testen==<br />
um zun den Aufträgen der Auftragsbörse zu gelangen, benötigt es den Zwergenfreund und ein bisschen Ruhm, einfach vor dem Start der Quest einspielen:<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<set attribute="fame" inc="200"/><br />
<store name="Zwergenfreund" scope="hero">true</store><br />
</scene><br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Hinweise für die Implementierung==<br />
in der Datei A.xml, in Zeile 17 folgende Zeile entfernen:<br />
<include target="DEBUG"/><br />
und die DEBUG.xml löschen!<br />
<br />
==Datei==<br />
*[[Datei:Hauptsitz Ahnheimer Postreiter (Söldneraufträge).zip]]<br />
<br />
<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
*1: <br />
*2: <br />
*3:</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Naifor_11_-_Rosenburg_07_-_Der_gl%C3%BCckliche_FischerZB Naifor 11 - Rosenburg 07 - Der glückliche Fischer2024-01-27T06:55:55Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Naifor<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg und Nachbarprovinzen: zwischen Torfmoor und Wulffenberg in beide Richtungen<br />
| häufigkeit=selten<br />
| humor=nein<br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
Die Heldin/der Held trifft unterwegs am Ostufer des Varunischen Meeres einen bald heiratenden Fischer und seine Freunde. Nach alter Sitte verschenkt er seinen Fang. <br />
<br />
Die ZB ist ein Beitrag zum Projekt "Unterwegs auf und am Varunischen Meer".<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; <br />
Gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg und Nachbarprovinzen: zwischen Torfmoor und Wulffenberg in beide Richtungen; <br />
Häufigkeit=selten; <br />
GZB=nein;<br />
Autor: Naifor; <br />
Titel: ZB Naifor 11 - Rosenburg 07 - Der glückliche Fischer --><br />
<br />
<!-- Von der Herkunft abhängiger Modifikator für die spätere Völkerkunde-Probe: Kaiserreicher und Eisenzwerge haben es leichter, da näher dran. --><br />
<switch attribute="volk_id"> <br />
<case val="29|15"><br />
<store name="mod">5</store><br />
</case><br />
<else><br />
<store name="mod">15</store> <br />
</else><br />
</switch><br />
<br />
<p>Heute bist du früh aufgebrochen und genießt gerade die klare Morgenluft am Ufer des Varunischen Meeres, als du lautes Lachen und Johlen von mehreren Stimmen hörst. Nach kurzer Zeit siehst du vor dir vier Männer, die sich in den Armen liegen, dir schwankend entgegenkommen und offenbar Grund zum Feiern haben. Sie tragen <br />
<switch attribute="monat"><br />
<case val="Ehrenmond|Hoffnungsmond|Wassermond|Heilungsmond|Ahnenmond|Feuermond"> <br />
<!-- Frühling oder Herbst --> <br />
einfache Kleidung und Umhänge aus grober Wolle, durch die sie wohl einigermaßen gegen die frischen Temperaturen jetzt am Morgen geschützt sind. Der Inhalt der Flaschen, die sie in den Händen halten, wird dabei sein Übriges tun. <br />
</case><br />
<case val="Liebesmond|Weisheitsmond|Erdenmond"> <br />
<!-- Sommer --> <br />
einfache Kleidung und zwei von ihnen sind mit freiem Oberkörper unterwegs. Als du näherkommst, fällt dir auf, dass einer sogar barfuß läuft. Die Flaschen, die sie in den Händen halten, scheinen schon fast leer zu sein. <br />
</case><br />
<else> <br />
<!-- Winter --> <br />
ärmliche, aber warme Kleidung, mehrere Lagen übereinander und haben die Füße mit zahlreichen Stofflagen dick eingewickelt. Ihr Atem dampft beim Lachen, aber die Kälte scheint ihnen nichts auszumachen. Das wird wohl auch am Inhalt der Flaschen liegen, die sie in den Händen halten. <br />
</else><br />
</switch><br />
</p><br />
<br />
<p>Als sie dich bemerken, freuen sie sich wie über <if attribute="gender" equals="male" then="einen alten Bekannten" else="eine alte Bekannte"/>. <q>Endlich <if attribute="gender" equals="male" then="ein Glücksbringer" else="eine Glücksbringerin"/>!</q>, ruft der Mann in der Mitte, ein vielleicht 25 Sommer zählender Bursche. Er ist mit feinen Gesichtszügen gesegnet, die nicht recht zu der <if attribute="profession_id" equals="4|12|25|41|60|114|123|130|170" null="einfachen Landbevölkerung" then="ehrlichen, hart arbeitenden Landbevölkerung" else="einfachen Landbevölkerung"/> passen wollen, der er und seine Begleiter wahrscheinlich entstammen. Dann überreicht er dir schwungvoll ein tropfendes Bündel, das er über der Schulter getragen hatte, und fordert dich mit Blicken auf, hineinzuschauen. Du entdeckst darin mehrere Fische. <q>Vor einem Wimpernschlag noch im Varunischen Meer geschwommen</q>, strahlt dich der Mann an. <q>Geschenkt!</q></p><br />
<br />
<random><br />
<case><br />
<take item="#50"/><!-- Aal --><br />
<take item="#2280" count="2"/><!-- Wels --><br />
<take item="#5940"/><!-- Zander --><br />
</case><br />
<case><br />
<take item="#5942" count="2"/><!-- Brachsen --><br />
<take item="#5959"/><!-- Flunder --><br />
<take item="#5940"/><!-- Zander --><br />
</case><br />
<case><br />
<take item="#50"/><!-- Aal --><br />
<take item="#5944"/><!-- Wolfsbarsch --><br />
</case><br />
<case><br />
<take item="#5942" count="2"/><!-- Brachsen --><br />
<take item="#5944"/><!-- Wolfsbarsch --><br />
<take item="#5959"/><!-- Flunder --><br />
</case><br />
<case><br />
<take item="#5959"/><!-- Flunder --><br />
<take item="#2280" count="2"/><!-- Wels --><br />
<take item="#5942" count="2"/><!-- Brachsen --><br />
<take item="#5944"/><!-- Wolfsbarsch --><br />
</case><br />
</random><br />
<br/><br />
<br />
<challenge talent="Völkerkunde" mod="${mod}"><br />
<success><br />
<p>Du hast einen Verdacht, wieso du dieses Geschenk bekommen sollst: Gibt es nicht am Varunischen Meer einen alten Brauch unter Fischern, nach dem vor einer Hochzeit der Fang verteilt wird? <q>Ihr heiratet?</q>, fragst du den Burschen, woraufhin er dich erstaunt anschaut. <q>So ist es! Seid Ihr aus der Gegend oder wie seid Ihr darauf gekommen?</q> Du erklärst, dass du von diesem Brauch gehört hast, und alle vier nicken eifrig. <q>Genau</q>, sagt einer der anderen Männer, <q>den letzten Fang vor Hochzeiten und Geburten verschenken wir Fischer vom Varunischen Meer immer, das bringt ne erfüllte Ehe und gesunde Kinder.</q></p><br />
<set attribute="EP" inc="4" show="none" /><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Du blickst ihn erstaunt an und fragst, womit du das denn verdient hast. <q>Alter Brauch</q>, antwortet einer der anderen Männer, <q>den letzten Fang vor Hochzeiten und Geburten verschenken wir Fischer vom Varunischen Meer immer, das bringt ne erfüllte Ehe und gesunde Kinder.</q></p><br />
<set attribute="EP" inc="2" show="none" /><br />
</failure><br />
</challenge><br />
<br />
<p>Du bedankst dich herzlich und wünschst dem Bräutigam die Gunst der Götter. Er fasst dich ergriffen an den Schultern und erklärt dir feierlich, dass du nicht nur den letzten Fang vor seiner Hochzeit bekommen hast, sondern den letzten seines Fischerlebens. <q>Etwas Besseres als meine Liebste kann keiner angeln, sie hat ein Haus in der Stadt und dort werden wir wohnen. Also ist jetzt Schluss mit der Fischerei!</q> Dann stimmt er ein Lied an, ruft seine Freunde zum Aufbruch und torkelt weiter.</p><br />
<br />
<challenge talent="Menschenkenntnis" mod="2"><br />
<success><br />
<p>Dir fällt der skeptische Ausdruck in den Gesichtern seiner Begleiter auf. <q>Ihr schaut ja, als ginge er in sein Unglück</q>, lachst du. Der Kleinste von ihnen schüttelt den Kopf. <q>Nein, nein, seine Braut ist ein Goldstück und sie liebt ihn</q>, antwortet er dir. <q>Aber sie wird sich an die Natur gewöhnen müssen. Das Stadtleben ist nix für Jago. Einmal Fischer, immer Fischer. Der steht bald wieder bis zu den Knien im Meer.</q> Bei seinen letzten Worten nickt er mit dem Kinn in Richtung des Ufers. Dann verabschieden sich die drei von dir und folgen ihrem glücklichen Freund. Du hörst sie noch eine ganze Weile hinter dir johlen, als du deinen Weg nach <get attribute="ort_ziel"/> fortsetzt.</p><br />
<set attribute="EP" inc="2" show="none" /><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Du hörst sie noch eine ganze Weile hinter dir johlen, als du deinen Weg nach <get attribute="ort_ziel"/> fortsetzt.</p><br />
</failure><br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:00, 30. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:00, 30. Jan. 2024 (CET)<br />
*3:--[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 13:42, 2. Feb. 2024 (CET)</div>Naiforhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Index_UniversitatesIndex Universitates2024-01-26T18:23:02Z<p>Elbenstern: /* Index Universitates */</p>
<hr />
<div><br />
''"Man muss viel gelernt haben, um über das, was man nicht weiß, fragen zu können."''<br />
Aueco Jesaja Nussquér<br />
<br />
<br />
''wip''<br />
<br />
[[Kategorie:Spielhilfe]]</div>Elbensternhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Alter_Mann_Angeln_im_Varunischen_MeerZB Editor Alter Mann Angeln im Varunischen Meer2024-01-23T14:47:55Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Alter Mann<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=HKR um das Varunische Meer herum<br />
| häufigkeit=sehr selten<br />
| humor=Nein<br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Angel im Varunischen Meer - Beitrag für Projekt: https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&t=18092<br />
<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=HKR um das Varunische Meer herum; Häufigkeit=sehr selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Alter Mann; Titel: Alter Mann_Angeln im Varunischen Meer --><br />
<br />
<p>Es ist noch früh am Morgen und du bist erst ein paar Meilen gereist, als die Sonne gerade über dem Varunischen Meer aufgeht und die darauf wabernden Nebelschwaden in rotgoldenes Licht taucht.</p><br />
<p>Begrüßt wird dieser wunderschöne Morgen durch ein lautes Konzert unzähliger Wasservögel, von denen du nur einen Bruchteil siehst, die du aber ununterbrochen schnattern, quaken und rufen hörst.</p><br />
<p>Du wohnst gedankenverloren diesem Schauspiel bei, als dein Blick auf eine Angel fällt, die wenige Schritt entfernt an einer freien Stelle zwischen zwei kleinen Schilfbeständen liegt.</p><br />
<p>Du hebst sie auf, schaust dich um und rufst nach dem Besitzer. Da dir niemand antwortet oder sich zeigt, überlegst du, ob du sie mitnehmen solltest, da bemerkst du, dass offenbar etwas am Haken hängt.</p><br />
<p>Du denkst gar nicht mehr groß nach, sondern beginnst sofort die Angel einzuholen.</p><br />
<br />
<challenge talent="Fischen" mod="+6"><br />
<br />
<success><br />
<p>Es dauert nicht allzu lang, da kannst du schon den widerspenstigen Fisch sehen, der dir einen guten Kampf liefert. Sein Leib glänzt im Licht der noch tief stehenden Sonne, während er dicht unter der Wasseroberfläche von einer Seite zur anderen schnellt.</p><br />
<p>Immer wieder versucht er so, dir zu entkommen, aber er hat keine wirkliche Chance gegen dich.</p><br />
<p>Schon kurz darauf hältst du einen kapitalen Brocken in der Hand.</p><br />
<p>Gerade löst du den Fisch vom Haken, da kommt ein alter Mann aus dem Unterholz gehastet und schaut dich überrascht an.</p><br />
<p>Schnell stellt sich heraus, dass er hier fischte, als die Natur ihr Recht einforderte und er kurz die Angel allein lassen musste.</p><br />
<p>Ihr haltet noch ein kurzes Schwätzchen und am Ende schenkt der Alte dir sogar den Fisch, den du schließlich auch gefangen hast, wie er anmerkt.</p><br />
<p>Ihr verabschiedet euch und du wünscht ihm noch viel Erfolg.</p><br />
<random><br />
<case><take item="#918"/><!-- Hecht --></case><br />
<case><take item="#50"/><!-- Aal --></case><br />
<case><take item="#5944"/><!-- Wolfsbarsch --></case><br />
<case><take item="#5942"/><!-- Brachsen --></case><br />
</random><br />
<set attribute="EP" inc="4"/><br />
</success><br />
<br />
<failure><br />
<p>Du ziehst und zerrst.</p><br />
<p>Erst spürst du einen großen Widerstand, der aber dann plötzlich nachlässt.</p><br />
<p>Während du die Angel einholst und deinen 'Fang' - einen großen und schweren Ast, um den sich die Schnur gewickelt hat - an Land holst, spricht dich, ein Lachen nur mühsam unterdrückend, ein alter Mann an.</p><br />
<p>Er erzählt dir, während er ungefragt die Schnur vom Ast löst, dass es seine Angel sei, die er am Ufer zurücklassen musste, als sich bei ihm die Natur gemeldet hätte. </p><br />
<p>Ihr unterhaltet euch noch ein Weilchen, bis du ihm zu verstehen gibst, dass du langsam weiter musst.</p><br />
<p>Seinen Hinweis, dass dein Fang zumindest einen ganz passablen Knüppel abgebe, beherzigst du aber noch, bevor du dich wieder auf den Weg machst.</p><br />
<take item="#1117"/><!-- Knüppel --><br />
<set attribute="EP" inc="2"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 09:20, 24. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 10:00, 25. Jan. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 18:02, 3. Feb. 2024 (CET)</div>Alter Mannhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Kaiserliche_Akademie_%27Licias_Schwert%27Kaiserliche Akademie 'Licias Schwert'2024-01-22T21:12:04Z<p>Elbenstern: zitiert aus der Generierung</p>
<hr />
<div>Die Kaiserliche Akademie '''"Licias Schwert"''' in [[Eodatia]] bildet den magischen Nachwuchs des Reiches aus. Die enge Bindung an das Kaiserhaus und des Militärs ermöglicht den Abgängern eine rasche Karriere in den Streitkräften des Reiches. Traditionell stellen die [["Schwerter Licias"]] auch die Hofmagier des Kaiserhauses und vieler untergeordneter Adelshäuser. Einige Jahre auf Wanderschaft zu verbringen zählt zum guten Ton unter den Abgängern um einerseits neue Kenntnisse zu sammeln und andererseits auch ihr bisher gelerntes anzuwenden.<br />
<br />
==Entstehung==<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
==Gelehrte Zauber==<br />
<br />
[[Kategorie:Magierakademie]]</div>Elbensternhttps://wiki.antamar.eu/index.php/D%C3%BBnpgignonDûnpgignon2024-01-22T07:47:17Z<p>Taric: /* Beschreibung */</p>
<hr />
<div>==Beschreibung==<br />
Der Dûnpignon, bei den [[Halblinge|Halblingen]] auch der [[Frolumir]]-Pilz genannt, ist ein im [[Dûn-Reich]], in den [[Eisenhallen]], den [[Freie Flusstäler|Freien Flusstälern]] und bei einigen menschlichen Zivilisationen angebauter, guter und sehr geschätzter Speisepilz. Diese Pilzart kann Hutgrößen von bis zu einen Fuß entwickeln, wobei er weicher wird, umso größer er geerntet wird. Zudem verrottet er im komplett ausgewachsenen Zustand ziemlich schnell und so wird er von den Pilzzüchtern schon früh geerntet und auf die Märkte der Ortschaften gebracht.<br />
<br />
Es gibt sowohl Dûnpignons mit weißer Huthaut, als auch solche mit brauner, wobei letztere insgesamt über mehr Geschmack verfügen sollen. Dieser kommt besonders beim Anbraten in einer gusseisernen Pfanne zur Geltung. Auch von Wald- und Wiesendûnpignons ist die Rede, welche von den Zwergen hier und da aus der freien Natur geerntet werden. Allesamt gehören sie zu den Lamellenpilzen, welche eine dunkelbraune Färbung besitzen. Das Fleisch dieses Pilzes ist weiß, ebenso wie der im oberen Gereich genatterte Stiel.<br />
<br />
==Interessantes==<br />
Es ist unklar, welches Volk diesen Züchtung diese Pilzes zuerst in Angriff genommen hat. Insbesondere Eisen- und Dûn-Zwerge sind sich dahingehend nicht sonderlich einig. Trotzdem hat sich im zwergischen Sprachgebrauch schließlich der Begriff Dûnpignon durchgesetzt.<br />
<br />
==Verwendung==<br />
Die Dûnpignon wird in großer Zahl zu Speisezwecken gezüchtet.<br />
<br />
==Für Schreiber==<br />
Das irdische Pendant zum Dûnpignon ist wohl eindeutig der Champignon.<br />
<br />
==Pilzwissen==<br />
[[Das Feld der Mykologie auf Antamar]]</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Alter_Mann_Der_Quakentanz_steht_bevorZB Editor Alter Mann Der Quakentanz steht bevor2024-01-21T19:35:23Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Alter Mann<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Großherzogtum Rosenburg<!--wo stößt man auf die ZB?--><br />
| häufigkeit=selten<!--wie Häufig ist die ZB--><br />
| humor=Nein<!--Humor, ja oder nein--><br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Der Quakentanz steht bevor. Beitrag für Projekt: https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&t=18092<br />
<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend= Großherzogtum Rosenburg; Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Alter Mann; Titel: Alter Mann_Der Quakentanz steht bevor --><br />
<br />
<switch attribute="monat" show="none"><br />
<case val="Maskenmond|Lichtmond|Ehrenmond"><br />
<p>Heute war ein wunderschöner <if attribute="monat" equals="Ehrenmond" null="Tag" then="Frühlingstag" else="Wintertag"/>. Kein Räuber oder Goblin wollte dir ans Leder und niemand musste errettet werden. Du kamst gut auf deinem Weg voran und deine Mittagsrast verbrachtest du in der Gesellschaft <random><case>eines anderen Reisenden, der dir</case><case>einer anderen Reisenden, die dir</case></random> vom unglaublich guten Essen vorgeschwärmt hat, welches im Gasthof im nächsten Weiler serviert würde.</p><br />
<p>Jetzt bist du in besagter durchaus anheimelnder Lokalität, ruhst deine Beine aus und saugst die von Brot- und Bratendüften schwangere Luft ein.</p><br />
<p>In einer Ecke des Gastraums wird schon zum Tanz aufgespielt und während du all diese Eindrücke auf dich wirken lässt, wirst du schon von ein paar Feierwütigen auf eine Runde eingeladen. <if attribute="moral" equals="gesittet" then="Du musst erst überredet werden, aber dann schließt du dich doch noch an..." else="Natürlich lässt du dir das nicht entgehen..."/></p><br />
<challenge talent="Zechen" mod="+5"><br />
<success><br />
<p>...und trinkst den einen oder anderen Tropfen.</p><br />
<p>Während die ersten offenbar an ihre Grenzen kommen - einer liegt schon unter der Bank - lebst du jetzt erst richtig auf.</p><br />
<p>Da erzählen dir deine Trinkkumpanen vom Grund für die ausgelassene Stimmung.</p><br />
<p>Bald sei im nahen Quakengrund die weit über die Umgebung hinaus berühmte und beliebte Quakentanzfeier und da wollte man heute schon die Tänze üben, um sich beim Fest dann nicht zu blamieren.</p><br />
<p>Nach einigen Ermunterungen von Seiten der anderen lässt du dich gut gelaunt wie du gerade bist, breitschlagen, es auch einmal zu probieren.</p><br />
<challenge talent="Tanzen" mod="+5"><br />
<success><br />
<p>Du schaust erst nur zu, aber nachdem du die Bewegungsabläufe verinnerlicht und die 'Tanzschritte' ein wenig geübt hast, jubeln dir die ersten Zuschauer zu und rufen beschwingt, man könne fast denken, eine Schwarzfederente würde über die Tanzfläche watscheln.</p><br />
<p>Dein Lachen fällt in die allgemeine Heiterkeit mit ein und zusammen tanzt, watschelt, singt und lacht ihr bis weit in die Nacht hinein.</p><br />
<p>Am nächsten Morgen weckt dich der Wirt lachend. Du hast es offenbar nicht mehr für nötig gehalten, dich aus dem Schankraum zu bewegen und lieber direkt unter einer der Bänke geschlafen. Doch so ganz sicher bist du da auch nicht mehr. Du weißt nur noch, dass es sehr viel zu trinken gab...</p><br />
<p>Nach einem leichten, aber guten Frühstück willst du dich gerade wieder auf den Weg machen, als dir einer deiner Trinkkumpane etwas in die Hand drückt, damit du nicht nur wie eine Ente watscheln kannst, sondern in Zukunft auch so klingst.</p><br />
<take item="#5518"/><!-- Vogelpfeife --><br />
<set attribute="EP" inc="5"/><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Du schaust dir an, wie die anderen Gäste tanzen - oder eher watscheln - und versuchst es <if attribute="moral" equals="gesittet" then="nach einiger Abwägung"/> ihnen gleich zu tun. So schwer kann es ja schließlich nicht sein, denkst du dir.</p><br />
<p>Doch nachdem du mehrmals unsanft auf deinem Hintern gelandet bist, weißt du es besser.</p><br />
<p>Aber das tut weder deiner Laune noch der allgemeinen guten Stimmung einen Abbruch.</p><br />
<p>Du lachst und feierst mit den anderen noch bis spät in die Nacht <if attribute="moral" equals="lebensfroh" then="sehr ausgelassen"/> und sagst auch zu dem einen oder anderen Schluck nicht Nein.</p><br />
<p>Am nächsten Morgen weckt dich der Wirt nach einer recht kurzen Nacht mit ein paar derben, aber herzlichen Worten. Du kämpfst dich mühsam vom Boden unter der Bank hervor, der sich als eher unbequemer Schlafplatz herausgestellt hat und siehst, dass du nicht allein bist. Einige deiner Trinkkumpane sitzen noch auf dem Boden und den Bänken und keiner macht den Eindruck, als ginge es ihm besser als dir.</p><br />
<p>Es dauert ein Weilchen, aber nach einem deftigen Frühstück, welches deine Lebensgeister allmählich weckt, fühlst du dich halbwegs bereit weiterzuziehen. Du scherzt noch ein wenig mit dem Wirt und den Gästen und versprichst, zum Quakentanz nach Quakengrund zu reisen. Gerade als du zur Türe hinaus willst, drückt dir der Wirt noch ein Andenken an einen denkwürdigen Abend in die Hand.</p><br />
<take item="#3573"/><!-- Eodaischer Landwein --><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</failure><br />
</challenge><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>... und trinkst eine lustige Runde nach der anderen mit, bis sich plötzlich alles um dich herum zu drehen beginnt und du nach draußen stolperst, wo sich dein Mageninhalt auch sehr zügig im nächsten Gebüsch verteilt und alles um dich herum in Schwärze versinkt.</p><br />
<p>Am nächsten Morgen wirst du freundlich vom Wirt geweckt. Er klopft dir aufmunternd auf die Schulter und sagt in einem leicht belustigten Tonfall, dass dein Schicksal so einige am gestrigen Abend geteilt haben.</p><br />
<p>Wie zur Bestätigung fällt dein Blick auf schwer verkaterte Gestalten, deren Gesichter du mühsam als die einiger deiner Trinkkumpanen vom gestrigen Abend identifizieren kannst.</p><br />
<p>Der Wirt spendiert dir ein deftiges Frühstück und gibt dir noch etwas Marschzehrung mit auf den Weg.</p><br />
<p>Mit noch etwas flauem Magen, aber sonst recht gut gelaunt, machst du dich bei schönstem Wetter wieder auf den Weg.</p><br />
<take item="#173"/><!-- Ration Barsch --><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
</challenge><br />
</case><br />
<else><br />
<quest status="rejected"/><br />
</else><br />
</switch><br />
</scene><br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 09:47, 24. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 10:49, 24. Jan. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 20:42, 28. Jan. 2024 (CET)</div>Alter Mannhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Guenter_%C3%9CberfahrtZB Editor Guenter Überfahrt2024-01-21T18:42:26Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Guenter<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=<!--wo stößt man auf die ZB?--> bei der Überfahrt auf dem Varunischen Meer<br />
| häufigkeit=<!--wie Häufig ist die ZB--> sehr selten<br />
| humor=<!--Humor, ja oder nein--> nein<br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Riesenstör - Beitrag für Projekt: https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&t=18092<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=bei der Überfahrt auf dem Varunischen Meer; Häufigkeit=sehr selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Guenter; Titel: Guenter_Überfahrt --><br />
<br />
<p>Du bist mit dem Schiff unterwegs auf dem Varunischen Meer. Die See ist ruhig und das Wetter angenehm, einer dieser öden Reisetage, an denen sich Mannschaft und Passagiere an Deck langweilen.</p><br />
<br />
<p>Gerade setzt du dich an den Großmast, als du einen alten Matrosen erzählen hörst: <q>Ihr Landratten wisst es ja nicht, aber ich hab ihn schon gesehen, den größten Riesenstör des ganzen Varunischen Meers. Drei oder vier Götterläufe ist es her, es war ein Tag wie heute. Die See war ruhig, das Wetter angenehm, eine ruhige Brise ließ uns gut vorankommen.</q> Er nimmt einen großen Schluck aus seinem Bierkrug, dann erzählt er weiter: <q>Ich stand an der Reling, und da sah ich ihn! Keine 30 Schritt von unserem Schiff entfernt tauchte er auf. Der Riesenstör, ein gigantisches Exemplar, sicher 14 bis 15 Schritt lang. Er tauchte sofort wieder ab, zog eine Welle hinter sich her, da hat das Schiff gewackelt, ich schwör euch, mindestens 14 Schritt hatte der!</q></p><br />
<br />
<challenge talent="Tierkunde" mod="10"><br />
<br />
<success><br />
<p>Du erinnerst dich schon einmal vom Riesenstör gehört zu haben. Es soll Exemplare geben, die zehn Schritt Länge haben und mehrere Lasten schwer sind. Große, begehrte Exemplare, besonders die weiblichen. 14 Schritt erscheint dir allerdings etwas übertrieben. </p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
<br />
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="10"><br />
<br />
<success><br />
<p>Was ist das? Da taucht doch keine 30 Schritt neben dem Schiff ein Fisch auf, ein seeeehr großer Fisch. Das muss einer sein, ein Riesenstör. Die Sonne lässt die Schuppen silbern glitzern. Das Tier hat bestimmt acht Schritt Länge und taucht auch schon wieder ab. Jetzt hast du ihn auch gesehen - wenn auch nicht das allergrößte Exemplar.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</success><br />
<br />
<failure><br />
<p>Was ist das? Kurz meintest du, dort im Wasser etwas gesehen zu haben - aber das war wohl nur eine Spiegelung der Sonne.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
</success><br />
<br />
<failure><br />
<p>Was dichtet der alte Suffkopf da zusammen? Ein Fisch mit 14 Schritt Länge? Seemannsgarn!</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 23:35, 9. Feb. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Naifor|Naifor]] ([[Benutzer Diskussion:Naifor|Diskussion]]) 23:35, 9. Feb. 2024 (CET)<br />
*3:--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 23:56, 9. Feb. 2024 (CET)</div>Guenterhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Schummriger_WandpilzSchummriger Wandpilz2024-01-20T22:12:46Z<p>Taric: Die Seite wurde neu angelegt: „Schummriger Wandpilz ==Beschreibung== ==Interessantes== ==Verwendung== ==Pilzwissen== Das Feld der Mykologie…“</p>
<hr />
<div>[[Datei:Schummriger Wandpilz.png|miniatur|Schummriger Wandpilz]]<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
==Interessantes==<br />
<br />
==Verwendung==<br />
<br />
==Pilzwissen==<br />
[[Das Feld der Mykologie auf Antamar]]</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/Heller_WandpilzHeller Wandpilz2024-01-20T22:11:45Z<p>Taric: Die Seite wurde neu angelegt: „Heller Wandpilz ==Beschreibung== ==Interessantes== ==Verwendung== ==Pilzwissen== Das Feld der Mykologie auf Antamar“</p>
<hr />
<div>[[Datei:Heller Wandpilz.png|miniatur|Heller Wandpilz]]<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
==Interessantes==<br />
<br />
==Verwendung==<br />
<br />
==Pilzwissen==<br />
[[Das Feld der Mykologie auf Antamar]]</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/Falscher_SteinpilzFalscher Steinpilz2024-01-20T22:10:53Z<p>Taric: /* Beschreibung */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Falscher Steinpilz.png|miniatur|Falscher Steinpilz]]<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
Der falsche Steinpilz, bei einigen auch als Speipilz bekannt, ist ein Röhrling, welcher dem echten Steinpilz zum Verwechseln ähnlich sieht. Dies führt bei unsachkundigen Sammlern hier und da dazu, dass das so freudig erwartete Pilzgericht direkt entsorgt werden kann, denn der falsche Steinpilz hat einen stark galleartigen Geschmack. Der Pilz hat eine braune Huthaut, einen Stiel mit Netzmuster und (Achtung, hierauf kommt es an!) leicht rosagefärbte Röhren. Dies unterscheidet ihn bei genauem Hinschauen vom so begehrten echten Steinpilz.<br />
<br />
Er zählt somit zu den ungenießbaren, aber zum Glück ungiftigen Vertretern der Pilzwelt. Ist man sich somit nicht sicher, ob es sich um einen falschen Steinpilz handelt, so sollte man vorher einen kleinen Geschmackstest durchführen, bevor das Exemplar im Topf landet.<br />
<br />
Der falsche Steinpilz ist ein Mykhorizza-Pilz mit unterschiedlichen Baumpartnern.<br />
<br />
==Interessantes==<br />
<br />
==Verwendung==<br />
Für diesen Pilz gibt es keine Verwendungsmöglichkeit<br />
<br />
==Pilzwissen==<br />
[[Das Feld der Mykologie auf Antamar]]</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/ArsenzkerArsenzker2024-01-20T22:01:57Z<p>Taric: /* Beschreibung */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Arsenzker.png|miniatur|Arsenzker]]<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
Beim Arsenzker handelt es sich um einen tödlich-giftigen Verteter der Lamellenpilze auf Antamar.<br />
<br />
Er besitzt eine gepunktete, golden wirkende Huthaut, einen dunkelbraunen, glatten Stiel mit einer gerieften Manschette und bräunlich-weißes Fleisch. Angeblich soll er geschmacklich ein Hochgenuss sein, wie einige, bedauerliche Individuen nach dem Verzehr (vor ihrem Tod) noch kundtun konnten.<br />
<br />
Man findet diesen Mykhorizza-Pilz von Spätsommer bis in den tiefsten Herbst hinein, in der Nähe von unterschiedlichen Laubbäumen.<br />
<br />
==Interessantes==<br />
Bereits wenige Stunden nach dem Verzehr entfaltet das Pilzgift seine tödliche Wirkung. Das Vergiftungsopfer leidet dann unter schmerzhaften Krämpfen in Bauch und Unterleib, die bis hin zu einer Ohnmacht führen können. Nach etwa einem Tag lassen die Schmerzen dann nach und man vermeint, dass eine Verbesserung des Zustandes erfolgt eintritt, bzw. das Schlimmste überwunden sei, dich in Wirklichkeit hat das Gift den Körper nun irreparabel beschädigt. Keines der Opfer hat danach noch länger als zwei Tage überlebt.<br />
<br />
==Verwendung==<br />
Dieser geruchslose Pilz wird von einigen, üblen, verruchten Personen dazu verwendet unliebsame Opfer für immer auszuschalten.<br />
<br />
Ansonsten existiert für diesen dieser Pilz keine Einsatzmöglichkeit.<br />
<br />
==Pilzwissen==<br />
[[Das Feld der Mykologie auf Antamar]]</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/ArsiodaemonisArsiodaemonis2024-01-20T21:50:26Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Arsiodaemonis.jpg|mini|Ein verzauberter Stab]]<br />
=== Arsiodaemonis ===<br />
====Probe====<br />
IQ/IN/FF<br />
====Beschreibung====<br />
Der Beschwörer murmelt konzentriert die magische Formel und vollführt mit seiner linken Hand komplexe, arkane Gesten über der Waffe. Hierdurch ruft er einen Arsihuul, einen mächtigen Dämon, herbei, der in die Waffe eindringt und so deren Zerstörungskraft beträchtlich steigert. Allerdings birgt dieser Zauber ein Risiko: Scheitert der Zauberer bei der Kontrolle des Dämons, kann dieser seinen Zorn an der Waffe auslassen und versuchen, sie zu vernichten.<br />
<br />
Im Unterschied zu herkömmlichen Stab- und Magierwaffenzaubern zeichnet sich dieser Zauber dadurch aus, dass er auch auf konventionelle Nahkampfwaffen angewandt werden kann.<br />
<br />
====Wirkung====<br />
Die Waffe gilt als magisch und erhält zusätzlich 1 + √ZfP* Trefferpunkte.<br />
<br />
Beispiel: Bei 9 übrig behaltenen ZfP erhält die Waffe +4TP<br />
<br />
<br />
====Kosten====<br />
12 AsP<br />
====Zauberdauer====<br />
3 Aktion<br />
====Verbreitung====<br />
*Magier: unbekannt (außerhalb Wiesczarnas)<br />
<br />
[[Kategorie:Zauber]]<br />
[[Kategorie:Magie]]</div>Tommekhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Akademie_unserer_weisen_und_g%C3%BCtigen_Herrin_LiciaAkademie unserer weisen und gütigen Herrin Licia2024-01-19T12:02:52Z<p>Tommek: /* Beschreibung */</p>
<hr />
<div>Kurzname: Akademie der gütigen Licia<br />
<br />
Ist eine schwarzmagische Akademie in Drakhun mit dem Schwerpunkt Dämonologie<br />
<br />
== Beschreibung ==<br />
Ein Schild aus silbergrauem Holz mit schwarzen Lettern verkündet, dass hier Licia, die Hüterin der Magie selbst, als Herrin der Schule verehrt wird. Die Magier, die dieses Haus einst errichteten, wählten den Namen wohlweislich, denn sie strebten danach, die Magie der Dämonologie zu vervollkommnen und ganz Antamar zu beherrschen. Ganz im Sinne Thabita Cacoethes', nach deren Auslegung die Macht des Wissens und der Magie nur den Magiern zusteht und von ihnen genutzt werden sollte, um sich über alle anderen Schöpfungen der Götter zu erheben.<br />
<br />
Der Schlüssel – als Sinnbild für die Entschlüsselung – ist folgerichtig auch in diesem Haus allgegenwärtig. Ob als Türknauf aus reinem Gold, aus Stein als Dekor in den Gesimsen oder auch aus Holz am Geländer der Treppen – überall ist der Schlüssel Licias präsent.<br />
<br />
Die Ziele dieser Akademie waren und sind es immer noch, jederzeit Dämonen erscheinen zu lassen, zu beherrschen oder zufällig auftauchende Dämonen zu beeinflussen und zu benutzen. Das Magierpaar Lician und Rasputina Rosenburger (geborene Dragovic) führt hier ein strenges Regime und träumt den alten Traum der Gründer, von hier aus einst ein Heer Dämonen zu befehligen und so dem Ziel, Macht über alle Geschöpfe Antamars zu erringen, näher zu kommen.<br />
<br />
Die Lehre Thabita Cacoethes' haben sie verinnerlicht und so beschwören sie unermüdlich immer stärkere Dämonen und glauben sich fast am Ziel ihrer Wünsche. In den berüchtigten Kellerräumen Nr. 4 und Nr. 8 der Akademie führen sie ihre Versuche gemeinsam mit begabten Schülern durch. Unzählige Sklaven haben seit der Berufung dieses Paares an die Spitze des Hauses dort ihr Leben verloren, teils als direkte Opfergaben oder um die Stärke der gerufenen Dämonen zu prüfen. Auch einige Schüler sollen bereits den beschworenen Dämonen zum Opfer gefallen sein, durch eigene Unachtsamkeit oder versagende Schutzzauber.<br />
<br />
Lician und Rasputina kümmert das nicht im Geringsten, denn für sie sind diese Verluste von Leben eine Opfergabe für Licia. Sie sind fest davon überzeugt, dass die Göttin sie sogar erwartet und erst nach einer unbekannten Zahl an Opfern wieder Wissen und Erkenntnis an die Magier abgibt. Und diese Überzeugung vermitteln sie auch den Schülern dieser Einrichtung.<br />
<br />
===Besonderes===<br />
Einige Abgänger der Akademie werden ausgewählt als "[[Gesandte der Akademie]]" und damit als einzige Magier Wiesczarnas in die Welt geschickt. Diese rekrutieren sich häufig aus in der Akademie aufgezogenen Kindern und haben wiederum selbst die Aufgabe, magisch begabte Kinder zur Akademie zu bringen.<br />
<br />
[[Kategorie:Magierakademie]]<br />
[[Kategorie:Wiesczarna]]</div>Tommekhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Gesandte_der_AkademieGesandte der Akademie2024-01-19T11:41:29Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>Die Gesandten der Akademie sind eine ausgewählte Gruppe von Absolventen der magischen Akademie Drakhuns. Ihre primäre Funktion besteht in der geheimen Informationsbeschaffung aus anderen Reichen.<br />
<br />
==Hintergrund==<br />
Die Gesandten sind häufig Magier, die direkt in der Akademie aufgezogen wurden und somit von Kindesbeinen an eine intensive magische und intellektuelle Ausbildung genossen haben. In dem streng regulierten und isolierten Leben der Magiergesellschaft Wiesczarnas, die durch eine Vielzahl von Gesetzen und Verboten charakterisiert ist, stellen diese Gesandten eine bedeutende Ausnahme dar. Jährlich werden aus der Menge der Absolventen der Akademie einige wenige sorgfältig für diese Rolle ausgewählt.<br />
<br />
===Aufgaben und Ziele===<br />
Neben der geheimen Sammlung von Informationen über politische, wirtschaftliche und magische Entwicklungen in anderen Reichen liegt eine weitere wesentliche Aufgabe der Gesandten darin, magisch begabte Kleinkinder zu identifizieren und in die Akademie zu bringen. Dies beinhaltet den Kauf von Sklavenkindern, die Überredung von Eltern, aber in einigen Fällen auch die Entführung von Kindern mit magischem Potential. Diese Praktiken sind ein zentraler Bestandteil ihrer Mission, um den kontinuierlichen Zufluss magisch begabter Individuen nach Wiesczarna sicherzustellen und die magische Elite der Inseln zu stärken.<br />
<br />
===Bindungen===<br />
Trotz der Befreiung von den meisten lokalen Gesetzen und Einschränkungen, sind die Gesandten eng an den Orden des Inneren gebunden. Sie sind verpflichtet, regelmäßige und detaillierte Berichte über ihre Aktivitäten und Erkenntnisse zu liefern. Diese Berichte tragen zur Formulierung der Außenpolitik und der strategischen Entscheidungen Wiesczarnas bei.<br />
<br />
===Bedeutung===<br />
Die Existenz der Gesandten ermöglicht es Wiesczarna, Einfluss auf Ereignisse außerhalb der eigenen Grenzen zu nehmen und gleichzeitig wertvolle Einblicke in globale Entwicklungen zu erhalten.<br />
<br />
[[Kategorie:Wiesczarna]]</div>Tommekhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Quest_Switch-Ereignisse_Ortschaften_CodQuest Switch-Ereignisse Ortschaften Cod2024-01-17T08:28:12Z<p>Camael: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Infobox Quest<br />
| autor=Taric<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Caerfurt, Hochquell, Zweisee, Ahnheim<br />
| häufigkeit=mäßig<br />
| reisequest=Nein<br />
| aoqml=Ja |<br />
| stufen=Keine Begrenzung<br />
| größe=Mini<br />
| status=Fertig}}<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
Zwei Switch-Ereignisse die in der '''Republik Caerun''', innerhalb der Städte Caerfurt, Hochquell, Zweisee und Ahnheim auftauchen. Im Switch laufen Inhalte zudem noch Random ab. (Erscheinen darf die Quest Ungefähr so oft, wie die Geschichtenerzähler-Quest bei den Eisenzwergen.)<br />
<br />
* 1. Caerun-Geschichtenerzähler, mit Bild (1-80 %). Einbindung von ''neun verschiedenen'' Random-Caerun-Geschichten ins Spiel https://wiki.antamar.eu/index.php/Geschichtensammler_Caerun '''(Fertiggestellt)'''<br />
* 2. Kurze Priesterbegegnung (81-100 %). Kavallerie der Laroscha / Bruderschaft des Emyn Neweig. (Abhängig davon, ob man sich Hochquell oder einer anderen Stadt aufhält.) '''(Fertiggestellt)'''<br />
<br />
== Info für die Prüfer ==<br />
* Habe das AOQML mittels Editor geprüft.<br />
* Rechtschreibung mittels drüberlesen geprüft.<br />
* Abläufe mittels Test-Server geprüft.<br />
<br />
==Ein Dank==<br />
* '''Einen Dank an Einskaldir für das tolle Erzählerbild!'''<br />
* '''Einen weiteren Dank an die Schreiber der https://wiki.antamar.eu/index.php/Geschichtensammler_Caerun an deren Inhalten ich mich für diese Begegnungen so einfach bedienen konnte, wodurch Teile davon auch endlich ins Spiel gelangen werden.'''<br />
<br />
==Datei==<br />
*[[Datei:Switch-Ereignisse Ortschaften Cod.zip]]<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:41, 19. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:41, 19. Jan. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Camael|Camael]] ([[Benutzer Diskussion:Camael|Diskussion]]) 12:32, 25. Jan. 2024 (CET)</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/Invocatius_Vargus_InfernalisInvocatius Vargus Infernalis2024-01-15T16:01:21Z<p>Tommek: /* Wirkung */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Daemonenwolf.jpg|mini]]<br />
=== Invocatio Vargus Infernalis ===<br />
====Probe====<br />
MU/IN/CH<br />
====Beschreibung====<br />
Ein Dämonenwolf (minderer Kampfdämon) tritt aus einem Sphärenriss und kämpft im Auftrag des Zauberers. Dies ist meist die erste „echte“ Dämonenbeschwörung, die ein Schwarzmagier erlernt, denn sollte die Beherrschung des Wesens misslingen, wendet es sich selten gegen seinen Beschwörer. Stattdessen entflieht es meist dem Kampfgeschehen und sollen gar längere Zeit in dieser Sphäre gebunden sein.<br />
<br />
====Wirkung====<br />
Ein Dämonenwolf erscheint und dient seinem Beschwörer in einem Kampf.<br />
<br />
Werte: AT/PA 16/9 | TP 1w+4 | LeP 35 | AuP 255 | INI 12 | MR 12 | RS 2 | Größe - klein<br />
<br />
====Kosten====<br />
13 AsP<br />
====Zauberdauer====<br />
9 Aktion<br />
====Verbreitung====<br />
*Magier: sehr selten<br />
<br />
[[Kategorie:Zauber]]<br />
[[Kategorie:Magie]]</div>Tommekhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Ahnheimer_PostreiterAhnheimer Postreiter2024-01-15T14:05:15Z<p>Taric: /* Die Postreiter */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Hauptverwaltung AhnheimPostreiter.png|350px|thumb|right|Hauptverwaltung der Ahnheimer Postreiter (Bild von Naifor)]]<br />
==Die Postreiter==<br />
Die Ahnheimer Postreiter, denen jeder [[Caerun]]-Zwerg und jede Caerun-[[Zwerge|Zwergin]] - welche(r) wagemutig genug ist, sich auf den Rücken eines [[Grauklippen-Widder|Grauklippen-Widders]] oder eines [[Schelbarn|Schelbarns]] zu begeben - ab seiner/ihrer dreißigsten Wendung beitreten kann, zählen an Land (neben den [[Folkhôr]] zu den schnellsten Überbringern handschriftlicher Nachrichten. Dabei gehen diese Reiterinnen und Reiter eine als recht innig zu betrachtende Freundschaft mit ihrem Reittier ein, dessen Leben sie ebenso sehr schützen würden, wie das Eigene. Im Gegenzug sind die Tiere ihrer Reiterin/ihrem Reiter treu ergeben und würden diese(n) niemals im Stich lassen.<br />
<br />
Sämtliche Nachrichten aus aller Welt, welche von den Poststationen der einzelnen, außerhalb der Republik gelegenen Regionen, sowie der Inseln Murgyp und Phyap mit schnellen Postseglern nach [[Ahnheim]] gebracht werden, werden dann auf schnellstem Weg auf der gesamten Insel Cod verteilt, wobei die [[Schelbarn]]-Reiter auf der gesamten Insel vertreten sind, während die [[Grauklippen-Widder]]-Reiter nur zwischen Ahnheim und den kühleren Bergregionen anzutreffen sind.<br />
<br />
Die Ausbildungsdauer, bis sich eine Bewerberin/ein Bewerber auch offiziell Postreiter nennen darf beträgt vier Wendungen. Am Ende besitzt ein jeder Postreiter hervorragende Kenntnisse in den Bereichen der körperlichen Ertüchtigung, der Geografie, der Etikette, des Lesens und Schreibens, der Reitkunst und auch der Pflege und Versorgung der Tiere. Zudem ist die Boots- und Schifffahrt ein weitere wichtiger Aspekt der Ausbildung, da schließlich nicht alle Mitarbeiter der Ahnheimer Post auf einem Reittier unterwegs sind.<br />
<br />
Die Ahnheimer Postreiter setzen sich aus den berittenen Mitarbeitern, welche - wie alle anderen - an ihrer rotblauen, seidenen Kluft und ihrem blauen Turan mit der Ahnheimwappen-Brosche zu erkennen sind, zusammen. An ihren feinen Sätteln befinden sich jeweils vier Wimpel, auf welchen man das Wappen der Stadt [[Ahnheim]] betrachten kann. <br />
<br />
Ein weiterer Teil sind die Postsegler, mit ihren schnellen Seglern die Nachrichten von den Posthäusern auf den Insel Phyap und Murgyp und aus den Reichen [[Emreia]] ([[Iskandera]]), [[Südmeer]] ([[Nova Cataia]]), [[Südstern]] ([[Al´Unfalat]]), [[Dûn-Reich]] ([[Twerbok]]), [[Vellhafener Städtebund]] ([[Brembourg]]), [[Sawajidden-Kalifat]] ([[Kalibah]]), [[El-Ahil]] ([[El Bachan]]), [[Heiliges Kaiserreich]] ([[Eodatia]]), [[Freie Stadt]] ([[Venlona (Laguna Libera)]]) und [[Nuovo Imperio Aurecciani]] ([[Genovia]]), bis nach [[Ahnheim]] transportieren, von wo aus die Nachrichten an den Bestimmungsort befördert werden.<br />
<br />
Zu guter Letzt gibt es noch die Mitarbeiter der Verwaltung in [[Ahnheim]] unter Leitung der ehrwürdigen ''Darla Andrastochter'' und die Austräger, welche zu Fuß in den Städten [[Hochquell]], [[Caerfurt]], [[Konsul-Tox-Stadt]], [[Zweisee]], [[Ahnheim]], [[Corvusia]] und [[Neufluren]] verteilen.<br />
<br />
Das Motto der Postreiter lautet: ''Eile, Verschwiegenheit, Treue und Unerschrockenheit.''<br />
<br />
==Hauptsitz==<br />
Der Hauptsitz der Ahnheimer Postreiter, in dem auch gleichzeitig die Verwaltung dieser Organisation sitzt, befindet sich am Ostufer des [[Zynese]] und damit auch im östlichen Teil der Stadt [[Ahnheim]]. Sein beiges Mauerwerk wurde von herausragenden Caerun-Steinmetzen reicht verziert und weist viele Motive der Postreiter, sowie teils Landkarten und zwergische Texte auf. Es besitzt rote Dachziegeln, viele verglaste Fenster und zwei große dunkelbraune Eingangstüren.<br />
<br />
In einem Nebengebäude befinden sich auch mögliche Unterkünfte für Mitarbeiter, die gutgepflegten Ställe der Reittiere und ein Futtersilo.<br />
<br />
==Die Leiterin der Ahnheimer Post==<br />
* Darla Andrastochter<br />
<br />
[[Kategorie:Republik Caerun]]</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/Grauklippen-WidderGrauklippen-Widder2024-01-15T13:47:04Z<p>Taric: /* Aussehen */</p>
<hr />
<div>== Merkmale ==<br />
Die Grauklippen-Widder bevölkern als eines der wenigen Tiere die unteren, bis mittleren, verschneiten Lagen des [[Ugohar]] und der Gebirgskette der Insel Murgyp, die sich die Grauklippen nennt. Sie kommen auch nur dort vor und leben/ernähren sich von hiesigen Gräsern, Moosen, Wurzeln und Blättern von Büschen. Ihre Zahl wird auf nicht einmal zweihundert Individuen geschätzt, welche dank ihres dicke Felles die dichtbewachsenen Dschungelgebiete, mit ihrer höheren Luftfeuchtigkeit meiden, aber ideal auf den verschneiten Flächen des Bergen überleben können. Die Herde besteht sowohl als Männchen, als auch aus Weibchen, die allesamt das ganze Jahr über friedlich zusammenleben. Während der Brunftzeit im Frühling hingegen brechen zwischen den einzelnen Männchen Revierkämpfe und Kämpfe und Weibchen aus, die im schlimmsten Fall sogar bis zum Tode führen können. Zumeist aber gibt sich einer der beiden Kontrahenten dann geschlagen und sucht das Weite. In dieser Zeit und wenn Jungtiere einen Teil der Herde bilden, gehen Grauklippen-Widder auch gegen anderen Eindringlinge wie Predatoren oder auch [[Zwerge]] aktiv vor und vertreiben diese mit Nachdruck.<br />
<br />
== Aussehen ==<br />
Die muskulösen und ausdauernden Grauklippen-Widder werden im ausgewachsenen Zustand etwa 2,2 Schritt lang, erreichen eine Schulterhöhe von 1,50 Schritt und ein Gewicht von etwa vierhundertfünfzig Pfund. Besonders auffällig ist - neben dem (im Winter weißen, im Sommer braunen) dichten, wärmenden Fell - der massive Kopf mit den zwei geschwungenen und ebenso massiven Hörnern. Beides kann das Tier zum Vertreiben von Fressfeinden und anderen Störenfrieden einen Rammbock einsetzen. Weibchen werden in der Regel etwas kleiner und Bilden auch keine Hörner aus. Diese Schafsgattung zählt zu den Paarhufern, Wiederkäuern und reinen Pflanzenfressern. Grauklippen-Widder bewegen sich auf vier Beinen durch die felsige Landschaft der Gebirgskette Grauklippen. Durch ihre hervorragende Sehkraft können sie Bewegungen schon auf eine Entfernung von etwa tausend Schritt wahrnehmen und besitzen zudem einen guten Geruchs- und einen guten Gehörsinn.<br />
<br />
Ein Muttertier kann einmal je Wendung ein bis zwei Lämmer zur Welt bringen, welche über ein weißes, wolliges Fell verfügen. Dessen Farbe wandelt sich im Laufe ihres Lebens schließlich, bis es bei den schließlich irgendwann ausgewachsen Jungtieren (abhängig von der Jahreszeit) eben jene Färbung annimmt, die auch schon die anderen erwachsenen Tiere besitzen.<br />
<br />
==Daten==<br />
*Art: Schaf<br />
*Lebensraum: Insel Murgyp<br />
*Aggressiv: mäßig, nur bei Revierverteidigung<br />
*Häufigkeit: selten<br />
*Beute: Unbekannt<br />
<br />
==Nahrung==<br />
Gräser, Büsche, Flechten, Moose, Wurzeln.<br />
<br />
== Besonderheiten ==<br />
Mitgliedern der Ahnheimer Postreitern ist es gelungen, etwa zwei Dutzend dieser Tiere einzufangen und zu zähmen. Durch ihre hohe Standsicherheit, ihren kräftigen Wuchs und ihre enorme Ausdauer sind sie - neben dem eher nördlich lebenden [[Schelbarn]] - als Reittiere für schweres Gelände geeignet, solange man sich vom Dschungel fernhält.<br />
<br />
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Alter_Mann_Fuhrmannswagen_am_Wegesrand.ZB Editor Alter Mann Fuhrmannswagen am Wegesrand.2024-01-14T14:12:20Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Alter Mann<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Waldweg, Hügelland und lichter Wald (Wegart-ID 8, 9 und 10)<br />
| häufigkeit=sehr selten<!--wie Häufig ist die ZB--><br />
| humor=nein<!--Humor, ja oder nein--><br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Rettung eines Zugochsen<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=Waldweg, Hügelland und lichter Wald (Wegart-ID 8, 9 und 10); Häufigkeit=sehr selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Alter Mann; Titel: Alter Mann_Fuhrmannswagen am Wegesrand. --><br />
<br />
<p>Es ist ein eintöniger Tag und du bist seit Stunden auf einem breiten Karrenweg unterwegs als du ein kleines Stück voraus etwas siehst.</p><br />
<p>Als du näher kommst erkennst du ein Ochsengespann am Wegesrand.</p><br />
<p>Gerade willst du schauen, wo denn der Besitzer sein mag, als dir ein leider nur zu bekannter, unangenehm faulig süßlicher Geruch in die Nase steigt. Du gehst um das Gefährt herum, die Hand an der Waffe und siehst den toten Fuhrmann zusammengekrümmt auf dem Kutschbock liegen. Die eine Hand hält noch die Fuhrmannspeitsche, die andere die von Pfeilen gespickte Brust.</p><br />
<br />
<challenge talent="Selbstbeherrschung" mod="+6"><br />
<br />
<success><br />
<p>Du hast in Anbetracht des üblen Geruchs ziemliche Mühe, deinen Mageninhalt bei dir zu behalten und lauschst auch immer wieder, ob der oder diejenigen, die hierfür verantwortlich waren, noch in der Nähe sind. Dennoch bestattest du den Fuhrmann mit höchstmöglicher Pietät.</p><br />
<p>Kaum hast du nach dieser Arbeit etwas verschnauft, untersuchst du den Ochsenwagen unter den neugierigen Blicken des wiederkäuenden Zugtiers genauer.</p><br />
<p>Schnell siehst du, dass alle Waren, die der Ochsenkarren geladen haben mochte, fortgeschafft wurden. Um so mehr wunderst du dich, dass der Zugochse noch angespannt ist.</p><br />
<p>Das arme Tier scheint schon ziemlich abgemagert. Hier wird er wohl bald verhungern, wenn du nicht eingreifst.</p><br />
<p>Wissend, dass es das Einzige ist, was du hier noch tun kannst und fest entschlossen, zumindest ein Leben zu retten, beginnst du ihn abzuspannen.</p><br />
<delay hours="4"/><br />
<set attribute="EP" inc="2"/><br />
<br />
<challenge talent="Umgang mit Tieren" mod="+12"><br />
<success><br />
<p>Du nimmst dir deine Zeit, redest sanft auf den alten Ochsen ein und klopfst ihm beruhigend auf die Flanke, während du ihn routiniert befreist.</p><br />
<p>Als du dem großen Tier die Freiheit schenken willst macht es aber keinerlei Anstalten zu verschwinden. Stattdessen stupst er dich mit seinem großen feuchten Maul an und schaut dich mit einem warmherzigen Blick an, als wolle er dir sagen, dass er beschlossen habe, bei dir zu bleiben.</p><br />
<p>Nun, offenbar hast du einen neuen Begleiter gefunden.</p><br />
<set attribute="EP" inc="4"/><br />
<delay hours="2"/><br />
<take item="#75"/> <!-- alter Zugochse --><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Dabei stellst du dich offenbar leider mehr als ungeschickt an.</p><br />
<p>Deine immer größere Unruhe überträgt sich auf den Ochsen, der, kaum dass du ihn losgemacht hast, auch schon davoneilt.</p><br />
<p>Du schaust ihm noch ein Weilchen nach und wünschst dem Tier viel Glück auf seinen Wegen.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
</challenge><br />
</success><br />
<br />
<failure><br />
<p>Der üble Gestank und dann noch der Anblick des mit Pfeilen gespickten Leichnams sind zu viel für dich!</p><br />
<p>Und wer weiß, ob der oder die Täter nicht noch in der Nähe sind!</p><br />
<p>Eilig machst du dich auf den Weg, fest entschlossen deinen Fund zumindest im nächsten Ort zu melden.</p><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Munin|Munin]] ([[Benutzer Diskussion:Munin|Diskussion]]) 19:42, 15. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Munin|Munin]] ([[Benutzer Diskussion:Munin|Diskussion]]) 19:42, 15. Jan. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 20:43, 15. Jan. 2024 (CET)</div>Alter Mannhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Guenter_Nach_WiddersalmZB Editor Guenter Nach Widdersalm2024-01-14T12:41:47Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Guenter<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=<!--wo stößt man auf die ZB?--> auf dem Weg von Rosenburg nach Widdersalm (Frühling & Sommer)<br />
| häufigkeit=<!--wie Häufig ist die ZB--> selten<br />
| humor=nein<!--Humor, ja oder nein--><br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Man kann eine Ziege retten (oder auch nicht).<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend= auf dem Weg von Rosenburg nach Widdersalm; Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Guenter; Titel: Guenter_Nach Widdersalm --><br />
<br />
<switch attribute="monat"><br />
<br />
<case val="Ehrenmond|Hoffnungsmond|Wassermond|Liebesmond|Weisheitsmond|Erdenmond"> <!-- Frühling und Sommer --><br />
<br />
<p>Mühevoll folgst du dem schmalen, gewundenen Pfad hinauf nach Widdersalm. Die steilen Passagen sind anstrengend, dein Atem geht schwer, dein Puls rast. An einer etwas flacheren Stelle machst du kurz Rast, um ein wenig zu verschnaufen. Der Ausblick ist herrlich, überall grüne Weiden und ein angenehm würziger Kräuterduft hängt in der Luft. Du könntest diesen Teil deines Weges sicherlich mehr genießen, wenn es nicht den ganzen Tag bergauf ging.</p><br />
<p>Doch was war das?</p><br />
<br />
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="5"><br />
<br />
<success><br />
<p>Von dort unten klingt der meckernde Ruf einer Ziege zu dir herauf. Das Tier muss sich wohl verstiegen haben.</p><br />
<p>Du legst dein Gepäck ab, versicherst dich, dass es nicht abrutschen kann und wagst den Abstieg. Tatsächlich hat sich eine junge Ziege in einem Dornenbusch verfangen und kann sich wohl nicht mehr selbst befreien.</p><br />
<p>Hier werden Helden gebraucht!</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
<br />
<challenge talent="Umgang mit Tieren" mod="5"><br />
<br />
<success><br />
<p>Unter Zuhilfenahme deiner Waffe befreist du das arme Tier aus dem Dickicht und hilfst ihm zurück auf die Weide.</p><br />
<p>Als du dich gerade auf machst, zu deinem Gepäck aufzusteigen, kommt ein Hirtenjunge auf dich zu und spricht dich an: <q>Vielen Dank, dass ihr geholfen habt. Das dumme Tier hatte sich verstiegen und ich habe sie gerade gesucht.</q></p><br />
<p>Mit einem Lachen antwortest du: <q>Nicht der Rede wert, jetzt kann das arme Ding ja wieder nach Hause. Nun muss ich mich aber aufmachen, der Weg nach Widdersalm ist noch weit.</q></p><br />
<p>Er reicht dir noch etwas Ziegenmilch zur Stärkung, dann verabschiedet ihr euch, und du machst dich wieder auf den Weg.</p><br />
<take item="#2356"/><!-- Ziegenmilch --><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</success><br />
<br />
<br />
<failure><br />
<p>Als du versuchst, die Ziege aus dem Dornbusch zu befreien, tritt das Biest aus, trifft dich am Bein und du fällst sehr unsanft auf den Hosenboden. Autsch!</p><br />
<br />
<p>Nach dieser schmerzhaften Lektion machst du dich wieder auf den Weg. Da wird sich die Ziege wohl selbst befreien müssen, wenn sie deine Hilfe nicht will.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
<set attribute="LEP" dec="2...3" show="none"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Du kannst dir keinen richtigen Reim auf die Geräusche machen und folgst weiter deinem Weg nach oben.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
</case><br />
<else> <!-- Herbst und Winter --><br />
<quest status="rejected" /><br />
</else> <br />
</switch><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 21:00, 17. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 21:00, 17. Jan. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 14:38, 18. Jan. 2024 (CET)</div>Guenterhttps://wiki.antamar.eu/index.php/SteppenbussardSteppenbussard2024-01-13T18:58:44Z<p>Kekse: </p>
<hr />
<div>==Merkmale==<br />
Der Steppenbussard oder auch Hochlandbussard ist etwas größer als seine Verwandten, er erreicht eine Größe von 67 bis 73 Finger und hat eine Spannweite von bis zu zwei Schritt. Männchen sind etwas größer als die Weibchen. Er sieht dem kleineren [[Bussard]] sehr ähnlich und wurde früher als dessen Unterart angesehen. Er ist ebenso variabel in der Färbung des Gefieders, jedoch größer und öfter rotbraun gefärbt. Der Lauf ist teilweise befiedert und mit kleineren Schuppen besetzt. <br />
Jungvögel sind meist graubraun mit braunen, länglichen Flecken. Der Kopf ist hell mit dünnen rotgrauen Streifen. Der schmutzig weiße Schwanz hat meist drei undeutliche, braune Querbinden am äußeren Ende.<br />
<br />
==Verbreitung und Lebensraum==<br />
Der Steppenbussard lebt in offenen Steppen, Wüsten und Gebirgen, meist in 1000 bis 3000 Schritt Höhe, seltener bis 4000 Schritt Höhe. Im Winter ist er gebietsweise auch auf Meereshöhe anzutreffen. <br />
<br />
==Daten==<br />
* Art: [[Bussard]]<br />
*[[Aurentum]]: Buteo Aivarunorum<br />
* Lebensraum: Steppe, teilweise Wüste und Gebirge<br />
* Aggressivität: hoch <br />
* Häufigkeit: oft<br />
* Beute: Federn und Krallen (Schnabel nur bei den [[Aivarunen]])<br />
<br />
==Nahrung==<br />
Die Hauptnahrung des Steppenbussards sind Kleinsäuger, wie z.B.: Springmäuse. Auch nimmt er andere Vögel, Reptilien und Amphibien ins Visier.<br />
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]</div>Muninhttps://wiki.antamar.eu/index.php/AivarunenhuhnAivarunenhuhn2024-01-13T18:29:35Z<p>Munin: /* Verbreitung und Lebensraum */</p>
<hr />
<div>==Merkmale==<br />
Das Aivarunenhuhn erreicht eine Körperlänge von 4 bis 5 Fuß. Das Gewicht variiert zwischen 4 und 5 Pfund. Es besteht kein auffälliger Unterschied zwischen Männchen und Weibchen. Sie sind in etwa gleich groß und zeigen dieselbe Färbung. Das ausgewachsene Aivarunenhuhn ist am Hinterkopf grau. Der übrige Rücken ist von einem roten Halsring getrennt. Die übrige Körperoberseite ist dunkelgrau mit einem feinen gelblichen, sandfarbenen Strahlenmuster. <br />
Charakteristisch sind eine gelb-graue Färbung um die Augen und ein feiner weißer Überaugenstreif. Die Kehle ist weiß, der Vorderhals und die Vorderbrust sind dunkelgrau mit einem leichten bläulichen Anflug. Die Hinterbrust ist ebenfalls hellgrau, weist aber schwarzweiße Flecken auf. Der Bauch ist weiß.<br />
Während der Paarungszeit ist der laute Pfiff des Männchens häufig zu hören.<br />
<br />
==Verbreitung und Lebensraum==<br />
Das Aivarunenhuhn besiedelt die Nebelberge und teilweise die Wolkenzinnen des Aivarunenlandes im hohen Norden. Es ist ein Standvogel, der aber im Winterhalbjahr in schneeärmere oder schneefreie Regionen herabkommt. Es ist dann mitunter auch in den Vorgebirgen und den Flussniederungen anzutreffen. <br />
Die Aivarunen die in Siedlungen leben halten dieses Huhn als Nutztier. Aber auch die Aivarunen die als Nomaden leben halten das Huhn. Diese zahmen Vögel haben sich vor Generationen daran gewöhnt bei den Aivarunen zu leben. So kann man sie zwischen den Nutztieren der Aivarunen sehen. <br />
Das Huhn lebt in kleinen Trupps von 12 bis 20 Tieren. Das Nest ist eine kleine Vertiefung im Boden, die mit trockenem Pflanzmaterial aus der Umgebung ausgelegt wird. Es befindet sich meist an einer windgeschützten Stelle. Die Eier sind graugrün mit brauner Fleckung. Das Vollgelege besteht aus sieben bis zehn Eiern.<br />
<br />
==Daten==<br />
* Art: Huhn<br />
*[[Aurentum]]: Tetraogallus Aivarunorum <br />
* Lebensraum: Teilweise Steppen, Gebirge<br />
* Aggressivität: mittel (Wilde Aivarunenhühner)<br />
* Häufigkeit: mittel <br />
* Beute: Eier, Federn, Fleisch<br />
<br />
==Nahrung==<br />
Hauptsächlich Moosgeflecht oder Mineralien aus dem Gestein. Aber auch Insekten und [[Jolpen]].<br />
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]</div>Muninhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Antamarischer_schwarzer_FellkobolodAntamarischer schwarzer Fellkobolod2024-01-13T18:05:55Z<p>Munin: Die Seite wurde neu angelegt: „==Merkmale== Der Fellkobolod, auch veraltet Scharrtier genannt, ist eine Säugetierart aus der Familie der Koboloden. Mit durchschnittlich 700 bis 750 Korn ist…“</p>
<hr />
<div>==Merkmale==<br />
Der Fellkobolod, auch veraltet Scharrtier genannt, ist eine Säugetierart aus der Familie der Koboloden. Mit durchschnittlich 700 bis 750 Korn ist es eine der kleinsten Kobolodenarten. Er hat ein schwarzes Fell, sieht aber meist unauffällig grau-braun aus. Das liegt daran, dass dank des klebrigen Speichels der Tiere, den sie immer wieder auf dem Körper verteilen, dem Fell Sand und Erde anhaftet. Schwarze Fellkoboloden leben in den trockenen Regionen der aivarunschen Steppe. Sie leben meist in Gruppen von vier bis neun Tieren mit ausgeprägtem Sozialverhalten und ernähren sich vorwiegend von Insekten. Angeblich trinken die Tier gerne Milch anderer Tiere. Besonders Kuhmilch hat es ihnen angetan. Aus dieser Vorliebe entstanden etliche Sagen und Legenden und in manchen Orten stellen die Bewohner am Abend Tonschälchen mit Milch vor die Zelte oder Lehmhäuser. <br />
<br />
==Verbreitung und Lebensraum==<br />
Hauptsächlich in der Aivarunschen Steppe. <br />
<br />
==Daten==<br />
* Art: Scharrtier<br />
*[[Aurentum]]: Pecora Suricata<br />
* Lebensraum: Aivarunsche Steppe<br />
* Aggressivität: Gar nicht<br />
* Häufigkeit: Oft<br />
* Beute: -<br />
<br />
==Nahrung==<br />
Ernährt sich hauptsächlich von Insekten.<br />
<br />
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]</div>Muninhttps://wiki.antamar.eu/index.php/SpringmausSpringmaus2024-01-13T13:28:11Z<p>Munin: /* Merkmale */</p>
<hr />
<div>==Merkmale==<br />
Das Fell ist je nach Art oberseits grau, sandbraun oder rotbraun gefärbt; die Unterseite ist weiß. Auffällig ist je nördlicher sie leben, desto eher haben sie graues Fell. Die Springmäuse haben fünf Zehen. Die beiden äußeren Zehen sind dabei verkümmert, so dass es nur drei voll ausgebildete und funktionale Zehen gibt. <br />
Die Augen sind nachttiertypisch vergrößert. Auffällig groß sind auch die hasenartigen Ohren, die aufrecht stehen und ebenso lang wie der Kopf sind. Vom Schwanz bis zum Kopf sind sie knapp einen Fuß lang. <br />
Bei den Aivarunen gilt er als böses Tier, da er über die wenigen Felder der Aivarunen herfällt und deren Ernte öffnet um diese zu fressen.<br />
<br />
==Verbreitung und Lebensraum==<br />
Der Verbreitungsschwerpunkt der Springmaus liegt in Wüsten, Halbwüsten und Steppen mit wenig Vegetation. <br />
<br />
==Daten==<br />
* Art: Springmaus<br />
*[[Aurentum]]: Allactaga<br />
* Lebensraum: Wüste, Halbwüsten, Steppen<br />
* Aggressivität: gar nicht<br />
* Häufigkeit: Mittel<br />
* Beute: -<br />
<br />
==Nahrung==<br />
Den Samen von Pflanzen und Insekten sind seine Hauptnahrungsquelle. Aber auch Nüsse frisst er, wenn er welche findet. <br />
<br />
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]</div>Muninhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Stratopedarchos_Das_Landleben_im_Kaiserreich_03ZB Stratopedarchos Das Landleben im Kaiserreich 032024-01-11T07:37:48Z<p>Stratopedarchos: Die Seite wurde neu angelegt: „{{spoiler}} {{Vorlage:Infobox ZB | autor=Stratopedarchos | gruppe=nein | gegend=HKR | häufigkeit=mittel | humor=nein | status=Erstellung | aoqml=…“</p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Stratopedarchos<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=HKR<br />
| häufigkeit=mittel<br />
| humor=nein<br />
| status=Erstellung<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
Die Heldin / Der Held kann während des Spätsommers und der ersten Herbstmonate bei der Ernte helfen.<br />
<br />
Als Dank wird sie/er eingeladen zu einer Mahlzeit auf dem Feld (Brot, Käse, Landwein) und kann ein wenig über die Lebensweise der einfachen Landbevölkerung erfahren.<br />
<br />
==AOQML==<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg; Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: ...; Titel: ... --><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: <br />
*2: <br />
*3:</div>Stratopedarchoshttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Stratopedarchos_Das_Landleben_im_Kaiserreich_02ZB Stratopedarchos Das Landleben im Kaiserreich 022024-01-11T07:21:05Z<p>Stratopedarchos: Die Seite wurde neu angelegt: „{{spoiler}} {{Vorlage:Infobox ZB | autor=Stratopedarchos | gruppe=nein | gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg | häufigkeit=selten | humor=nein | st…“</p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Stratopedarchos<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg<br />
| häufigkeit=selten<br />
| humor=nein<br />
| status=Erstellung<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
Die Heldin / Der Held wird bei der Reise durch das HKR Zeuge eines Streits um die Auslegung einer Grenzsteinsetzung.<br />
<br />
Relevante Proben: Diplomatie und Landwirtschaft<br />
<br />
Gute Gesinnung? Interesse an Schlichtung. Sonst nicht. -> Gesinnung abfragen.<br />
<br />
Geschlecht? Wenn weiblich: Noch ein blöder Spruch. -> Man kann die Streithähne besonders beeindrucken. Mehr XP / Belohnung speziell. Männlich also scheinbar bevorzugt, aber weiblich bessere Belohnung. -> Auf Geschlecht prüfen.<br />
<br />
Formulierung nach Quartalen? Frühjahr (3 Monate), Sommer (3 Monate), Herbst (3 Monate), Winter (3 Monate) mit unterschiedlichem Texteinstieg. -> Auf Monate prüfen.<br />
<br />
==AOQML==<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg; Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: ...; Titel: ... --><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: <br />
*2: <br />
*3:</div>Stratopedarchoshttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Stratopedarchos_Das_Landleben_im_Kaiserreich_01ZB Stratopedarchos Das Landleben im Kaiserreich 012024-01-11T07:20:31Z<p>Stratopedarchos: Die Seite wurde neu angelegt: „{{spoiler}} {{Vorlage:Infobox ZB | autor=Stratopedarchos | gruppe=nein | gegend=HKR | häufigkeit=selten | humor=nein | status=Erstellung | aoqml=…“</p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Stratopedarchos<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=HKR<br />
| häufigkeit=selten<br />
| humor=nein<br />
| status=Erstellung<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
Die Heldin / Der Held KANN bei einer Rauferei schlichten.<br />
<br />
Abfrage Gesinnung. Abfrage Kultur.<br />
<br />
Abfrage Jahreszeit: Frühjahr, Sommer, Herbst, Winter?<br />
<br />
Auseinandersetzung via Fertigkeit "Raufen" möglich, aber vermeidbar.<br />
<br />
Charisma-Probe. Erleichtert für Geschlecht weiblich.<br />
<br />
==AOQML==<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg; Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: ...; Titel: ... --><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: <br />
*2: <br />
*3:</div>Stratopedarchoshttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Alter_Mann_Rettung_im_SumpfZB Editor Alter Mann Rettung im Sumpf2024-01-10T21:06:52Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Alter Mann<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Wege nach Torfmoor und Andramoor<!--wo stößt man auf die ZB?--><br />
| häufigkeit=selten<!--wie Häufig ist die ZB--><br />
| humor=nein<!--Humor, ja oder nein--><br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
<!-- hier Beschreibung ohne AOQML --><br />
Rettungs eines Moorläufers aus Torfmoor (ausgeschickt von der Besitzerin des Ladens "Aus zweiter Hand")<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=Wege nach Torfmoor und Andramoor; Häufigkeit=selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Alter Mann; Titel: Alter Mann_Rettung im Sumpf --><br />
<br />
<p>Eine gefühlte Ewigkeit bist du schon im Moor unterwegs.</p><br />
<p>Vom Varunischen Meer her zieht gerade wieder eine dunkle Regenfront heran, und du machst dir bereits Gedanken, wo du dir einen halbwegs sicheren Unterschlupf suchen könntest, als du ein leises Rufen vernimmst.</p><br />
<p>Du peilst grob die Richtung an und eilst, so schnell es der tückische Untergrund zulässt, los.</p><br />
<br />
<challenge talent="Orientierung" mod="+6"><br />
<br />
<success><br />
<p>Es ist nicht leicht sich hier zurechtzufinden... Überall sind Sumpflöcher, Wasserläufe und dichte Schilfbestände. Wieder und wieder musst du deinen Weg neu suchen. Dazu kommt, dass inzwischen prasselnder Regen einsetzt, der sich schon die ganze Zeit angekündigt hat und die Sicht noch weiter einschränkt.</p><br />
<p>Doch irgendwie behältst du die Orientierung und stößt auf einen Mann, der in ein Sumpfloch geraten ist.</p><br />
<br />
<p>Während du nach einer Möglichkeit suchst, dem Kerl aus seiner misslichen Lage zu helfen, redest du mit ihm, um ihn zu beruhigen. Dabei erklärt er, dass er einer der Moorläufer sei, welche Cunigunda, die Eigentümerin des 'Aus zweiter Hand', von Torfmoor aus in den Sumpf auszusenden pflegt.</p><br />
<br />
<p>Nur war dieser mondgesichtige Moorläufer hier wohl unaufmerksam und ist in dieses Sumpfloch geraten, von wo aus er dann so kläglich um Hilfe rief. Jetzt macht der arme Tropf zwar noch immer einen überaus bemitleidenswerten Eindruck, wie er da bis zur stämmigen Brust im schmatzenden Morast steckt und sich dabei abmüht, aus dem unfreiwilligen Schlammbad herauszukommen, doch zumindest scheint er mit deiner Ankunft nicht mehr in akuter Gefahr zu sein.</p><br />
<br />
<p>Du schaust kurz zu, wie er da in seinem Sumpfloch festsitzt, <if attribute="moral" equals="lebensfroh" then="und nur mit Mühe kannst du ein Grinsen unterdrücken." else="und verziehst keine Miene."/>. Du schnappst dir geschwind einen herumliegenden Ast und ziehst damit den Moorläufer heraus.</p><br />
<p>Dieser dankt dir überschwänglich für seine Rettung, kaum dass er sich auf leidlich trockenem Boden befindet, und drückt dir seinen heutigen Fund sowie noch fünf Thaler in die Hand.</p><br />
<p>Mit einem <q>Besucht das 'Aus zweiter Hand', da findet Ihr bestimmt alles, was Ihr braucht</q> verabschiedet er sich und verschwindet - hoffentlich vorsichtigeren Schrittes - im Sumpf in Richtung Torfmoor.</p><br />
<br />
<random> <br />
<case><take item="#289"/><!-- Bolzenköcher aus Stoff für 10 Bolzen --></case> <br />
<case><take item="#1091"/><!-- Kleine Eisenpfanne --></case><br />
<case><take item="#1222"/><!-- Lederne Armschienen --></case> <br />
<case><take item="#1224"/><!-- Lederne Beinschienen --></case> <br />
<case><take item="#1669"/><!-- Ring --></case><br />
<case><take item="#719"/><!-- Gewandknopf --></case><br />
<case><take item="#979"/><!-- Hufeisen --></case> <br />
</random><br />
<br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
<set attribute="cash" inc="50"/><br />
</success><br />
<br />
<failure><br />
<p>Doch bei diesem tückischen Untergrund und den labyrinthartigen Wegen verlierst du völlig die Orientierung. Auch die Hilferufe scheinen von immer weiter weg her an dein Ohr zu dringen, bevor sie ganz ausbleiben. Nur noch die Geräusche des Sumpfes und das Prasseln des jetzt auch noch einsetzenden Regens sind zu hören.</p><br />
<p>Dir bleibt nichts weiter übrig, als dich voller Selbstvorwürfe wieder auf den Weg zu machen.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Käpt&#39;n Flint|Käpt&#39;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&#39;n Flint|Diskussion]]) 23:52, 10. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 22:17, 11. Jan. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Tynian|Tynian]] ([[Benutzer Diskussion:Tynian|Diskussion]]) 20:37, 12. Jan. 2024 (CET)</div>Alter Mannhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_naifor_Das_Schiff_des_Gro%C3%9FherzogsZB naifor Das Schiff des Großherzogs2024-01-10T06:21:31Z<p>Naifor: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=naifor<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg und Nachbarprovinzen: Weg Sternbach-Kahnfurt-Quakengrund-Torfmoor in beide Richtungen<br />
| häufigkeit=selten<br />
| humor=nein<br />
| status=Erstellung<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
Die Heldin/der Held beobachtet unterwegs am Ostufer des Varunischen Meeres ein prachtvolles Schiff und kann es mit Heraldik-Kenntnissen als das des Großherzogs von Rosenburg identifizieren. <br />
<br />
Es wird eine Hero-Variable für die Anschluss-ZB [[ZB naifor Das Schiff des Großherzogs 2]] gesetzt.<br />
<br />
==Offen==<br />
* Szenen ausformulieren<br />
* Unterscheidung, ob Schiff beim ersten Sehen erkannt wurde oder nicht (has verschachtelt)<br />
* Anschluss-ZB (rejected, wenn Variable nicht vorhanden)<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; <br />
Gegend=HKR, Großherzogtum Rosenburg und Nachbarprovinzen: Weg Sternbach-Kahnfurt-Quakengrund-Torfmoor in beide Richtungen; <br />
Häufigkeit=selten; <br />
GZB=nein;<br />
Autor: naifor; <br />
Titel: naifor_Das_Schiff_des_Großherzogs --><br />
<br />
<!-- Von der Herkunft abhängiger Modifikator für die spätere Heraldikprobe --><br />
<switch attribute="volk"> <br />
<case val="Heiliges Kaiserreich"><br />
<store name="mod">1</store><br />
</case><br />
<else><br />
<store name="mod">4</store> <br />
</else><br />
</switch><br />
<br />
<!-- 1. retain für Einstiegsszene --><br />
<p>Tief in Gedanken versunken wanderst du auf deinem Weg nach <get attribute="ort_ziel"/> durch den <br />
<switch attribute="monat"><br />
<case val="Ehrenmond|Hoffnungsmond|Wassermond"> <br />
<!-- Frühling --> <br />
grünen Wald <br />
</case><br />
<case val="Liebesmond|Weisheitsmond|Erdenmond"> <br />
<!-- Sommer --> <br />
Wald <br />
</case><br />
<case val="Heilungsmond|Ahnenmond|Feuermond"> <br />
<!-- Herbst --> <br />
in prächtigen Herbstfarben leuchtenden Wald <br />
</case><br />
<else> <br />
<!-- Winter --> <br />
vom Frost glitzernden und stillen Wald <br />
</else><br />
</switch><br />
und siehst ein Schiff.</p><br />
<br />
<!-- 2. retain für fahrendes Schiff (gleitet dahin, Ruderer und/oder Segel, elegante Gesellschaft an Deck, Lautenmusik kleine Kapelle, du siehst, wie Gläser nachgefüllt werden) --><br />
<br />
<!-- 3. retain für liegendes Schiff (am Steg, 1 Gardist bewacht, Handwerker sind zugange, polieren, verzieren, Blattgold oder sowas; vielleicht diese Szene auch für den Herbst?) --><br />
<br />
<!-- 4. retain für Identifizierung des Schiffes --><br />
<challenge talent="Heraldik" mod="${mod}"><br />
<success><br />
<p>Anhand der drei Rosen kannst du das Wappen sofort zuordnen: Es ist das des Großherzogtums Rosenburg. Das Schiff gehört also dem Herrscher der hier am Ostufer des Varunischen Meeres, im Herzen des Kaiserreichs gelegenen Provinz. Und der Ausstattung nach wird es vom Großherzog selbst genutzt - vermutlich für Vergnügungsfahrten und Repräsentation auf dem riesigen Gewässer.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
<store name="naifor-Schiff-des-Großherzogs-erkannt" scope="hero" >Schiff-gesehen</store><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Diese drei Rosen sollten ja eigentlich leicht zuzuordnen sein, aber ... Du kommst nicht drauf. Rosatien? Rosenkuppen? Rosakerreich? Hm.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
<store name="naifor-Schiff-des-Großherzogs-nicht-erkannt" scope="hero" >Schiff-gesehen</store><br />
</failure><br />
</challenge><br />
<br />
<!-- Einstiegsszene, jahreszeitenabhängig --> <br />
<switch attribute="monat"><br />
<case val="Ehrenmond|Hoffnungsmond|Wassermond|Liebesmond|Weisheitsmond|Erdenmond|Heilungsmond|Ahnenmond|Feuermond"> <br />
<!-- Frühling, Sommer oder Herbst --><br />
<has name="naifor-Schiff-des-Großherzogs-erkannt" show="none"><br />
<success><br />
<!-- (replay 1. retain) Held sieht das Schiff, das er als das des Großherzogs erkannt hat, zum wiederholten Male; es fährt (replay 2. retain) (replay 4. retain) --><br />
</success><br />
<failure><br />
<has name="naifor-Schiff-des-Großherzogs-nicht-erkannt" show="none"><br />
<success><br />
<!-- (replay 1. retain) Held sieht das Schiff zum wiederholten Male, weiß aber nicht, wem es gehört; es fährt (replay 2. retain) (replay 4. retain) --><br />
</success><br />
<failure><br />
<!-- (replay 1. retain) Held sieht das Schiff zum ersten Mal; es fährt (replay 2. retain) (replay 4. retain) --><br />
</failure><br />
</has><br />
</failure><br />
</has> <br />
</case><br />
<else> <br />
<!-- Winter --> <br />
<has name="naifor-Schiff-des-Großherzogs-erkannt" show="none"><br />
<success><br />
<!-- (replay 1. retain) Held sieht das Schiff zum wiederholten Male; es liegt am Ufer (replay 3. retain) (replay 4. retain) --><br />
</success><br />
<failure><br />
<!-- (replay 1. retain) Held sieht das Schiff zum ersten Mal; es liegt am Ufer (replay 3. retain) (replay 4. retain) --><br />
</failure><br />
</has><br />
</else><br />
</switch><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: <br />
*2: <br />
*3:</div>Naiforhttps://wiki.antamar.eu/index.php/Die_Suche_nach_dem_SchicksalssteinDie Suche nach dem Schicksalsstein2024-01-10T00:29:29Z<p>Taric: /* Suchet das fallend Weiß, zu finden des Schicksals Stein. Wo Magmarox einst weilte, eure Zukunft soll sein. */</p>
<hr />
<div>==Suchet das fallend Weiß, zu finden des Schicksals Stein. Wo Magmarox einst weilte, eure Zukunft soll sein.==<br />
Xoramgam Einauge war fort, doch seine letzten Worte hallten in den Köpfen der Caerun nach. ''Suchet das fallend Weiß, zu finden des Schicksals Stein. Wo Magmarox einst weilte, eure Zukunft soll sein.'' Sogleich begannen seine Anhänger und die Historiker eine lange und fieberhafte Suche in den Archiven des einäugigen Priesters, mit Ziel einen Hinweis auf Gungnir, den Schicksals-Stein zu finden.<br />
<br />
Am ersten Jahrestag nach Xoramgam Einauges Verschwinden, wurde bei den Caerun seiner Werke gedacht und die Historiker und Archivare präsentierten ihre Ergebnisse. Aufgrund der gewonnen Erkenntnisse brachen tausende Caerun (in kleinen Gruppen) auf und durchsuchten die bekannte Welt nach Gungnir. Den Stein zu finden war zum obersten Ziel der Caerun-Zwerge geworden. Nach Beschluss des Rates sollte jener oder jene, der/die den Stein findet, Xoramgams Platz zwischen den Priestern mit Folkhôr einnehmen.<br />
<br />
Dreiundzwanzig Wendungen nach Beginn der Suche stieß ein junger Priester mit Folkhôr namens Munin zufällig auf eine geheime Kammer hinter einer Freske im ersten Tempel der Zwerge. Die Freske zeigte Magmarox wie er einen Meteoritenschwarm beobachtet. Sie bestand vollständig aus weißem Granit. In der Kammer erblickte er eine diamantene Tafel (Gungnir) und weitere Aufzeichnungen Xoramgams. Die Nachricht verbreitete sich schnell durch alle Viertel der Caerun, verteilt von den Raben des Tempels erreichte sie selbst die entlegensten Winkel. Binnen weniger Tage jubelte das Volk der Caerun im Geheimen mit einer Stimme "Gungnir ist gefunden!". Der Name des jungen Priesters lautete fortan ''Munin der Weise''. Er nahm wie versprochen Xoramgams Platz ein und die Weisesten unter den Caerun begannen mit der Entschlüsselung des Schicksalssteins, welche erst vierzig Wendungen später abgeschlossen werden konnte. Mit Unterstützung der mit Grannithosch Ausgezogenen und dem Rat der Eisenzwerge begannen die Arbeiten an einer Flotte.<br />
<br />
Nur ein Jahr nachdem die Arbeiten in den geheimen Lagerstätten der „Ausgezogenen“ begonnen hatten, liefen in den freien Werften bereits zahlreiche Schiffe vom Stapel. Die Flaggschiffe der Flotte, die "Wissenshort" und ihr Schwesternschiff, die "Wächter der Freiheit", wurden zu einem mächtigen Symbol für den Zusammenhalt der „Ausgezogenen“ aus allen drei Stämmen. Die Caerun verkündeten den Anbruch des "Fluchs der Zwerge" wie ihn die Priester mit Folkhôr seit ihren Anfängen prophezeit hatten und erklärten erstmals, dass die einzige Hoffnung zum Bestehen der Zwergenheit darin läge, wenn die Stämme getrennte Wege gehen. Auch legten sie eines der Geheimnisse Gungnirs offen, welches besagte, dass der Thron Magmaroxs und somit das Schicksal der Caerun jenseits des Meeres liegt.<br />
<br />
Und so begann der Auszug der Caerun an der Stelle, an der auch einst Magmarox und Xoramgam Einauge Anteria verließen.</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/Munin_MoorleicheMunin Moorleiche2024-01-09T21:43:58Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Munin<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Wege nach Torfmoor<br />
| häufigkeit=mittel<br />
| humor=nein<br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
Held trifft auf Moorleiche<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend= Wege nach Torfmoor; Häufigkeit=mittel; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Munin; Titel: Munin_Moorleiche --><br />
<br />
<p>Du wanderst schon eine Weile durch das trügerische Moor und meinst dort, in weiter Ferne die Lichter von Torfmoor zu erkennen. Der Nebel ist so dicht, dass er keine Sicht weiter als zehn Schritt zulässt, aber deine Freude steigt mit der Aussicht, bald aus diesem Sumpf herauszukommen. Die Feuchtigkeit hier geht dir nämlich langsam auf die Nerven.</p><br />
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="+5"><br />
<success><br />
<p>Da, dort vorne! Keine fünf Schritt von dir entfernt liegt im Moor eine Leiche, die sich gerade bewegt hat!</p><br />
<challenge talent="Selbstbeherrschung" mod="+4"><br />
<success><br />
<p>Es gelingt dir deinen Mageninhalt dort belassen, wo er hingehört, auch wenn diese stinkende Moorleiche sich langsam aus ihrem nassen und schlammigen Grab auf dich zu bewegt.</p><br />
<challenge quality="MU" mod="+4"><br />
<success><br />
<p>Vor so einem Untoten hast <strong>Du</strong> doch keine Angst! Während diese nun halbverwesende und dreckbesudelte Leiche aus ihrem Grab auf dich zu kommt, ziehst du deine Waffe!</p><br />
<fight><br />
<rivals><br />
<npc npcid="380" name="Moorleiche" escape="false"/><br />
</rivals><br />
<victory><br />
<take item="#3549"/><!-- Ambrosias --><br />
<p>Nachdem du die Moorleiche jetzt hoffentlich in ihr endgültiges Grab geschickt hast, findest du noch eine Art Lumpentasche, die sie umhängen hat. In dieser ist merkwürdiger Weise ein noch gut erhaltener Zwergenschnaps.</p><br />
<set attribute="EP" inc="5"/><br />
</victory><br />
<escape><br />
<p>Die Moorleiche ist einfach zu stark und du musst fliehen! Wie gut, dass sie so furchtbar langsam ist.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
</escape><br />
<defeat><br />
<p>Oh nein, dir wird schwarz vor Augen! Als du am nächsten Morgen wach wirst, bist du zwar am Leben, aber vollständig mit Morast verdreckt. Mühsam kämpfst du dich hoch und blickst dich um, von der Moorleiche ist weit und breit nichts zu sehen. Angeschlagen und verschlammt setzt du deine Reise fort.</p><br />
<set attribute="EP" inc="3"/><br />
<delay hours="-8"/><br />
</defeat><br />
</fight><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Irgendwie hängst du aber an deinem Leben und schaust zu, dass du so schnell wie möglich weiter nach Torfmoor kommst.</p><br />
<set attribute="EP" inc="2"/><br />
</failure><br />
</challenge><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Nein! Nein! Nein, das ist zu viel für dich. Der Gestank und die Tatsache, dass sich hier Moorleichen bewegen, bringen dein Herz zum Rasen. Und nun auch deine Beine, nichts wie weg hier!</p><br />
<set attribute="EP" inc="2"/><br />
</failure><br />
</challenge><br />
</success><br />
<failure><br />
<p>Der Nebel will dir wohl einen Streich spielen und gaukelte dir sich bewegende Schatten im Moor vor. Daher setzt du deinen Weg nun lieber etwas schneller fort.</p><br />
<set attribute="EP" inc="2"/><br />
</failure><br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 12:04, 10. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 12:04, 10. Jan. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 20:01, 10. Jan. 2024 (CET)</div>Muninhttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Editor_Alter_Mann_Ungeheuer_im_Varunischen_MeerZB Editor Alter Mann Ungeheuer im Varunischen Meer2024-01-09T21:16:42Z<p>Kekse: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox ZB<br />
| autor=Alter Mann<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=Schifffahrten Varunischen Meer<!--wo stößt man auf die ZB?--><br />
| häufigkeit=sehr selten<!--wie Häufig ist die ZB--><br />
| humor=Nein<!--Humor, ja oder nein--><br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
}}<br />
<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
<br />
<!-- hier Beschreibung ohne AOQML --><br />
Ungeheuer im Nebel des Varunischen Meers<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<br />
<br />
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><br />
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd"><br />
<br />
<!-- Humor=Nein; Gegend=Schifffahrten Varunischen Meer; Häufigkeit=sehr selten; GZB=nein --><br />
<!-- Autor: Alter Mann; Titel: Alter Mann_Ungeheuer im Varunischen Meer --><br />
<br />
<switch attribute="gottheit"> <!-- Gottheit für Gebet/oder keins --> <br />
<case val="Atheist|Religionsphilosoph"><br />
<store name="1">der Zorn der Natur</store><br />
<store name="2">Schüttelst entsetzt den Kopf</store><br />
<store name="3">atmest tief durch, während du das Wetter stoisch erträgst</store><br />
</case><br />
<else><br />
<switch attribute="pantheon_id"><br />
<case value="8|19|20|21"><br />
<p>Aiagos</p><br />
<store name="1">Aiagos' Zorn</store><br />
<store name="2">Du betest still zu Aiagos</store><br />
<store name="3">betest still zu Aiagos</store><br />
</case><br />
<case value="13|18"><br />
<p> Al'Giris</p><br />
<store name="1">Al'Giris' Zorn</store><br />
<store name="2">Du betest still zu Al'Giris</store><br />
<store name="3">betest still zu Al'Giris</store><br />
</case><br />
<case value="4"><br />
<store name="1">Cunnunairs Zorn</store><br />
<store name="2">Du betest still zu Cunnunair</store><br />
<store name="3">betest still zu Cunnunair</store><br />
</case><br />
<case value="24"><br />
<store name="1">Ikans Zorn</store><br />
<store name="2">Du betest still zu Ikan</store><br />
<store name="3">betest still zu Ikan</store><br />
</case><br />
<case value="11"><br />
<store name="1">Thirgartronskrirs Zorn</store><br />
<store name="2">Du betest still zu Thirgartronskrir</store><br />
<store name="3">betest still zu Thirgartronskrir</store><br />
</case><br />
<else> <!-- Gläubige ohne Gottheit für Wasser/See im Pantheon --> <br />
<store name="1">göttlicher Zorn</store><br />
<store name="2">Du betest still zu <get attribute="gottheit"/></store><br />
<store name="3">betest still zu <get attribute="gottheit"/></store><br />
</else><br />
</switch><br />
</else><br />
</switch><br />
<br />
<p>Was für ein Wetter! Schon den ganzen Tag über herrschte dichter Nebel über dem Varunischen Meer.</p><br />
<p>Doch plötzlich bricht ein heftiger Sturm los, dass du beinahe glaubst, <strong><fetch name="1"/></strong> ergieße sich über das Schiff.</p><br />
<p>Mehrere Schritt hohe Wellen türmen sich zu einem Berg tosender Wogen auf und brechen sich fulminant an den Planken. Blitze zucken am finsteren Firmament und tauchen die Szenerie für Augenblicke in gleißendes, unheimliches Licht. </p><br />
<br />
<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="+15"><br />
<br />
<success><br />
<p>Da siehst du für einen kurzen Augenblick zwischen zwei großen Wellenbergen einen riesigen Schemen in weiter Ferne, der dir den Atem stocken lässt.</p><br />
<p>Was du im gespenstischen, unheilschwangeren Licht auszumachen glaubst, hat einen gewaltigen, menschenähnlichen Leib. Zwei enorme Schwingen, ähnlich denen, die du bei Fledermäusen gesehen hast, sitzen am Rücken des riesigen Wesens.</p><br />
<p>Doch das wirklich Verstörende ist wohl dessen kolossaler Kopf, der einem Kraken ähnelt, mit wimmelnden Tentakeln, wo du einen Mund vermutest.</p><br />
<p><fetch name="2"/> und willst dieses widernatürliche Etwas nicht sehen. Fast bist du dankbar, als sich eine weitere große Welle am Bug bricht und das aufspritzende Wasser dir für Sekundenbruchteile Sicht und Sinne raubt.</p><br />
<p>Dann, so plötzlich wie der Sturm losgebrochen war, so jäh ebbt er ab, und schon nach kurzer Zeit schlagen nur noch kleinere Wellen sanft an die Bordwand.</p><br />
<p>Das Einzige, das wohl noch lange an dir nagen wird, ist die Frage, was du da gerade eben gesehen hast, oder ob alles nur Einbildung war, wofür du sehr viel geben würdest. Jedenfalls scheinst du <if attribute="gender" equals="male" then="der" else="die"/> Einzige gewesen zu sein, der den Schrecken während des Sturms sah, denn alle, die du vorsichtig und nur in Andeutungen auf deine Sichtung hin anzusprechen versuchst, schauen dich eher besorgt als fragend an, bevor sie sich unwillig abwenden.</p><br />
<set attribute="EP" inc="5"/><br />
</success><br />
<br />
<br />
<failure><br />
<p>Du schließt die Augen und <fetch name="3"/>.</p><br />
<p>Wieder und wieder zucken die Blitze und kracht der Donner über dir, bis sich der Sturm so schnell wieder beruhigt, wie er aufgezogen ist.</p><br />
<set attribute="EP" inc="1"/><br />
</failure><br />
<br />
</challenge><br />
<br />
</scene><br />
<br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
<br />
*1: --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 12:51, 10. Jan. 2024 (CET) --[[Benutzer:Käpt&#39;n Flint|Käpt&#39;n Flint]] ([[Benutzer Diskussion:Käpt&#39;n Flint|Diskussion]]) 23:25, 10. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 12:51, 10. Jan. 2024 (CET)<br />
*3:--[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 21:48, 11. Jan. 2024 (CET)</div>Alter Mannhttps://wiki.antamar.eu/index.php/DschinnDschinn2024-01-08T16:01:55Z<p>Aigolf Südkanzler: /* Generelles */</p>
<hr />
<div>= Dschinn =<br />
<br />
<br />
== Generelles ==<br />
<br />
Dschinnen sind Elementarwesen, die Wünsche erfüllen, je nachdem wie Willensstark der Beschwörende ist. Die Aufgaben, die ein Dschinn übernimmt, gehen von einfachen Sachen wie "Putze meinen Raum, bring mir Wasser" usw. über "Peinige meine Rivalen" bis zum Töten und Besessenheit einer Person. Für alle größeren Aufgaben verlangen sie Opfer vom Wünschenden, in der Regel Lebenskraft (OOC: permanente LEP), Menschenopfer oder auch den Körper des Wünschenden, um selber als Mensch mithilfe uralter Rituale andere, ihnen dann dienstbare Dschinn an willensschwache Personen zu binden oder zu besetzen.. Daher sind Dschinn meistens in den zwielichtigen Kreisen unterwegs, um willige (oder dumme) Helfer zu finden. Während sie es hassen und fürchten, von einem mächtigen Magier beschworen zu werden, lieben sie es, wenn Amateure denken, sie könnten sie beherrschen. <br />
<br />
Da die Beschwörung eines Dschinn sehr aufwändig ist und Stunden oder gar Tage dauert, binden viele Magier ihre beschworenen Dschinn erst einmal an einen Gegenstand (meist einen Behälter mit etwas von ihrem Element), um sie später dann leicht und schnell wieder herbeirufen zu können. Die üblichen Gegenstände sind Öllampen (Jhenhajadi), Flaschen (Nebahrjadi), Blasebälge (Eljahajadi) oder Schatullen (Almasahajadi). Es ist auch möglich, Dschinn in kleinere Gegenstände wie Ringe oder Schwertknäufe zu binden, dies erfordert aber viel mehr Kraft, Können und magische Materialien. <br />
<br />
<br />
<br />
===Die Dschinnen und ihre 4 elementaren Unterarten ===<br />
<br />
----<br />
<br />
'''[[Jhenhajadi]]''' (Feuerdschinn) <br />
<br />
'''[[Eljahajadi]]''' (Luftdschinn) <br />
<br />
'''[[Nebahrjadi]]''' (Wasserdschinn) <br />
<br />
'''[[Almasahajadi]]''' (Erddschinn)<br />
<br />
== Orte ==<br />
Je nach elementarer Unterart manifestieren sie sich in großer Nähe ihres Elements, z.B. Luftdschinn fast überall auf Antamar, Wasserdschinn in Gewässernähe, Erddschinn überall außer in Gewässern und Feuerdschinn in Vulkannähe oder bei großen Bränden/Feuerstellen. Magische Orte begünstigen auch ihre Manifestationen bzw. Beschwörungen.<br />
<br />
== Kampf ==<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Besonderheiten ==<br />
<br />
Alle Dschinnen haben die Fähigkeit, in ihre Opfer hineinzufahren. Die Luftdschinn machen dies, indem sie sich in den Atem des Opfer mischen, die Feuerdschinn durch die Nasenlöcher oder den Mund, wo sie sich mit der Körperwärme verbinden, die Erddschinn, indem sie sich in einem Mahl verwandeln, um so in den Körper des Opfers zu gelangen und die Wasserdschinn, indem sie sich in Wasser verwandeln und getrunken werden. Diese Zustände erreichen sie mit der Magie, die ihnen von den Göttern gegeben wurden.<br />
<br />
Da Dschinnen Elementarwesen sind, können sie sich (anders als andere Geister) nie völlig entkörpern, es bleibt immer ein wenig elementare Substanz übrig.<br />
<br />
{{Sagenhaftes}}<br />
<br />
[[Kategorie:Antamarische Fauna]]</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Stratopedarchos_Heraldische_Verwirrung_01ZB Stratopedarchos Heraldische Verwirrung 012024-01-08T15:16:39Z<p>Tommek: </p>
<hr />
<div>{{spoiler}}<br />
<br />
{{Vorlage:Infobox Quest<br />
| autor=Stratopedarchos<br />
| gruppe=nein<br />
| gegend=HKR (alle seine Provinzen)<br />
| häufigkeit=selten<br />
| humor=nein<br />
| status=Implementiert<br />
| aoqml=ja<br />
| reisequest=ja<br />
| stufen=alle<br />
| größe=Mini<br />
}}<br />
<br />
==Beschreibung==<br />
Die Heldin / Der Held wird bei der Reise durch das HKR Zeuge einer aufgeregten Diskussion um die heraldische Identifikation eines Wappens.<br />
Relevante Fertigkeiten: Heraldik, Überzeugen.<br />
<br />
Diese Begegnung wird gespeichert werden für nachfolgende ZBs (welche also den vorherigen Trigger dieser ZB als Bedingung haben):<br />
<syntaxhighlight lang="xml"><br />
<store name="Streitenden_Herolden_begegnet" scope="hero">Streitenden_Herolden_begegnet wurde gesetzt als Heldenvariable.</store><br />
</syntaxhighlight><br />
<br />
Das streitende Paar Herolde Radgund und Werthbert soll irgendwann wieder auftauchen. Möglicherweise könnte es nach 2-3 Begegnungen eine kleine Quest geben.<br />
2+1 Tagebucheinträge enthalten.<br />
Die EP-Belohnungen habe ich niedrig angesetzt. Bei Folge-ZBs soll die Höhe der Belohnung ein wenig höher ausfallen, einschließlich Items.<br />
<br />
Die 3 "Quest"-enden sind mit frequency="nie" versehen, um ein Wiederauftauchen der ZB zu verhindern.<br />
<br />
ALTERNATIV (freue mich über Input via Diskussion) mit frequency sehr selten / extrem selten.<br />
<br />
==Datei==<br />
<br />
[[Datei:Antamar ZB Stratopedarchos Heraldische Verwirrung 01.zip]]<br />
<br />
==AOQML==<br />
<br />
Siehe aktualisierte Datei.<br />
<br />
==Prüfvermerk==<br />
{{Vorlage:Check}}<br />
*1: --[[Benutzer:Munin|Munin]] ([[Benutzer Diskussion:Munin|Diskussion]]) 10:00, 13. Jan. 2024 (CET)<br />
*2: --[[Benutzer:Kekse|Kekse]] ([[Benutzer Diskussion:Kekse|Diskussion]]) 16:18, 14. Jan. 2024 (CET)<br />
*3: --[[Benutzer:Taric|Taric]] ([[Benutzer Diskussion:Taric|Diskussion]]) 14:05, 18. Jan. 2024 (CET)</div>Stratopedarchoshttps://wiki.antamar.eu/index.php/Bruderschaft_vom_Emyn_Neweig_zum_Schutze_des_WissenshortesBruderschaft vom Emyn Neweig zum Schutze des Wissenshortes2024-01-08T09:10:39Z<p>Taric: /* In Friedenszeiten */</p>
<hr />
<div>==Die Bruderschaft==<br />
Die Bruderschaft vom Emyn Neweig zum Schutze des Wissenshortes setzt sich ausschließlich aus [[Magmarox]]-Priestern zusammen, welche ihre Ausbildung zum Priester bereits abgeschlossen haben. Bei der Bruderschaft durchlaufen diese Anwärter eine strenge Kampfausbildung. Die verwendete und trainierte Hauptwaffe des Ordens ist die gefürchtete Caerun-[[Doppelklinge]], welche jeder Priester in Perfektion beherrschen muss. Ein weitere Grundpfeiler der Ausbildung in diesem Ordens ist der Wachdienst. Stundenlang stehen die Priester regungslos an einer Stelle und wachen Achtsam über die ''[[Große Bibliothek von Hochquell|große Bibliothek von Hochquell]]'', den ''Kristalltempel'' und die Grabstätte ''Magmarox Ruh''. Ihre Zahl beläuft sich auf etwa neunzig Brüder (und Schwestern), die sich allesamt ausschließlich in [[Hochquell]] aufhalten.<br />
<br />
Mit dem ehrenvollen Eintritt in die Bruderschaft verzichten die Anwärter fortan auf jegliche Reisetätigkeit, welche ja ebenfalls einen Dienst im Sinne des Magmarox darstellen. Ihr Lebenszweck und Lebensmittelpunkt ist von diese Zeitpunkt an die leuchtende Stadt Hochquell. Zudem ordnen sie sich von nun an ihren kampflosen Brüdern und Schwestern der Priesterschaft (Priestern und Oberpriestern) unter und verteidigen diese und auch die Schätze (das Wissen) der heiligen Orte selbstlos und ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben. Die Bruderschaft weist somit stark asketische Züge auf. <br />
<br />
Ihre direkten Befehle erhält der Orden von den Oberpriestern des Tempels in Hochquell. Eine eigene Struktur bzw. Rangordnung gibt es innerhalb der Bruderschaft nicht. Bei ihrer Wacht sind sie alle gleichen Ranges und gleichen Wertes.<br />
<br />
==Niederlassung==<br />
Der Hauptsitz und eigentlich auch der einzige Sitz dieses Ordens liegt im Berg [[Emyn Neweig]] in Hochquell. Es handelt sich hierbei hauptsächlich um Schlafräume, eine große Waffenkammer, Waschräumlichkeiten und eine eigene kleine Kapelle. Diese Kapelle dient allerdings nur als Rückzugsort für die eigene innere Einkehr, um dort zur Ruhe kommen. Die eigentlichen Messen, an denen jedes Mitglied dreimal wöchentlich (außerhalb der Wachdienste) teilnehmen muss, finden natürlich im ''Kristalltempel'' mit der übrigen Priesterschaft statt.<br />
<br />
==In Friedenszeiten==<br />
Die Bruderschaft bewacht in Zeiten des Friedens Tag und Nacht die Heiligtümer der Stadt Hochquell, während die Kriegerschaft der Stadt deren Grenzen und an alle anderen Stadteile beschützt.<br />
<br />
Drei Messen und zwei Kampftrainingseinheiten die Woche sind (neben dem eigentlichen und tagfüllenden Wachdienst) für jedes Mitglied der Bruderschaft Pflicht. Freie Zeit kann mit lesen und lernen in der [[Große Bibliothek von Hochquell|großen Bibliothek von Hochquell]] und der [[Heilige Priesterliche Universität|heiligen priesterlichen Universität]] und dem Leben mit der möglichen, eigenen Familie gefüllt werden.<br />
<br />
==Bei Bedrohungen von Außen==<br />
Für den Fall, dass ein Feind an die Grenzen der Stadt Hochquell herantritt, verlässt die Bruderschaft vom Emyn Neweig zum Schutze des Wissenshortes ihre Stellungen und treten als geschlossene Einheit in die vorderste Front des Kampfes. Dort sind sie jedem Zwerg an ihrer Seite eine Inspiration und ein Ansporn zugleich. Einem wütenden Hornissenschwarm gleich ertönt dann das Surren der Doppelklingen im Schlachtlärm. Um diese todbringende Waffe optimal nutzen zu können, tragen sie unter ihren weiß-roten Roben lediglich kurze, armlose Kettenhemden. Die Handschuhe, Stiefel, Arm- und Beinschienen, sowie der einfache Lederhelm - welche allesamt noch eine gute Bewegungsfreiheit garantieren - sind dann neben der Kettenhemd der einzige und eher mindere Schutz jedes Bruders und jeder Schwester.<br />
<br />
[[Kategorie:Republik Caerun]]</div>Tarichttps://wiki.antamar.eu/index.php/Der_RosendornDer Rosendorn2024-01-07T21:14:55Z<p>Kekse: </p>
<hr />
<div>{{Stadtbox<br />
|status=Eingebaut + Anreisbar<br />
|name=Der Rosendorn<!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--><br />
|wappen=<!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --><br />
|einwohner=<!--Anzahl der Einwohner--><br />
|marktrecht=Nein<br />
|hafen=Nein<br />
|kontinent=Anteria<br />
|kultur=Mittelländer<br />
|land=Heiliges Kaiserreich<br />
|provinz=Großherzogtum Rosenburg<br />
}}<br />
<br />
== Allgemein ==<br />
Der kleine Ort, welcher den als 'Der Rosendorn' bekannten roten Turm der Magierakademie umgibt, zeichnet sich durch seine kleinen, aus Stein erbauten Häuser mit Strohdächern aus. Hier leben Handwerker und Bauern, deren Hauptaufgabe in der Versorgung der Akademie sowie deren Bewohnern – den Magiern und Schülern – besteht, was ihnen ein sicheres und gutes Auskommen gewährt.<br />
<br />
Besonders stolz sind die Dorfbewohner auf Morgdan Flachsweber, den siebzehnten Rektor der Schule. Er ist ein gebürtiger Sohn des Dorfes, der in jungen Jahren von den Magiern entdeckt und in die Schule aufgenommen wurde. Seine Geschichte ist ein Quell des Stolzes unter den einfachen Leuten.<br />
=== Herkunft des Namens ===<br />
Der rote Turm der Magierakademie ist als 'Der Rosendorn' bekannt.<br />
== Politik ==<br />
<!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Wie heißt der Herrscher? Gibt es stationierte Truppen (Fortführung der Politik mit anderen Mitteln)? --><br />
<br />
== Geschichte ==<br />
<!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gibt es Legenden? Ist sonst etwas Besonderes (Feuer, Flut, Belagerung, etc.) passiert? --><br />
<br />
== Einwohner ==<br />
<!-- Hier könnte etwas über die Zusammensetzung der Bewohner des Ortes stehen. Gibt es Bewohner anderer Rassen und/oder Kulturen? Wie arbeiten die Bewohner? --><br />
<br />
=== Berühmte Personen ===<br />
Morgdan Flachsweber, den siebzehnten Rektor der Schule und Sohn des Dorfes.<br />
<br />
== Stadtbild ==<br />
<!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --><br />
<br />
=== Berühmte Bauwerke === <!-- Das können sowohl Bauwerke sein, die nur in der Wiki beschrieben sind, aber auch "Sehenswürdigkeiten", die im Spiel besucht werden können --><br />
<br />
<br />
=== Besonderheiten ===<br />
<br />
<br />
=== Banken === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
<div class="NavContent"><br />
Keine.<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
=== Gasthäuser === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
<div class="NavContent"><br />
Keine.<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
=== Händler === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
<div class="NavContent"><br />
* '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' "Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird."<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
=== Kampfschulen und Lehranstalten === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
<div class="NavContent"><br />
* '''Der Rosendorn (Magierakademie):''' "Die Akademie der magischen Verteidigung zum Rosendorn – kurz: Der Rosendorn – geht zurück auf eine Gründung aus der Zeit des Heiligen Kaisers Ionas vor weit über 600 Jahren. Nur wenig vorher war das Herzogtum Rosenburg Teil des Reiches geworden und konnte sich als innerer Machtfaktor im Mittleren Norden etablieren. Nach der Erhebung zum Großherzogtum war der fürstlichen Familie zusätzlich die Ansiedlung einer wichtigen imperialen Schule geglückt. Die Rosenburger waren seit jeher eher magiefreundlich und hatten in den verheerenden frühen Magierkriegen keine großen Schäden erlitten, sodass die Bevölkerung stolz auf die neue Formalisierung der einstmals eher losen Magierbünde wurde. Dies half dem entstehenden Akademiewesen vor allem in der Akzeptanz bei der einfachen Bevölkerung und den sie versorgenden Bauern und Knechten wie auch in der lokalen Politik und nicht zuletzt in vielen wirtschaftlichen Belangen. Die imposante Turmburg entstand nach einem wagemutigen Entwurf des fünften Rektors Ioannos Salamandros am Ufer eines Bergsees inmitten eines abgeschiedenen Tales unweit der damals kleineren Stadt, aber weltlich immer geschützt durch die mächtige Rosenburg. Planung und Ausführung unternahm eine Gemeinschaft zwergischer Baumeister in Zusammenarbeit mit einem der Dekane für magische Formung und Beschwörung. Beide Seiten arbeiteten konstruktiv, aber nicht immer unter freundschaftlichsten Bedingungen zusammen und erschufen ein Meisterwerk der Architektur. Allerdings, so heißt es immer wieder in komödiantischen Gesängen und Darstellungen, haben die damals geführten Fehden in der Umsetzung einige bauliche Folgen gehabt, die das Gebäude noch heute zu einem Ort der Überraschungen machen ..."<br />
<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
== Umgebung ==<br />
* '''Wetter:''' <!-- Gibt es ein besonderes Wetterphänomen in der Nähe? Wie ist das Klima? Diese Angabe ist optional, der Punkt kann ansonsten gelöscht werden --><br />
* '''Landschaft:''' <!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen? --><br />
* '''Vegetation:''' <!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --><br />
* '''Tierwelt:''' <!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --><br />
<br />
== Wegweiser ==<br />
=== Landweg ===<br />
* [[Residenzstadt Rosenburg]] (Hl. Kaiserreich (Großherzogtum Rosenburg)), 9 Meilen (Landstraße, Hochland)</div>Keksehttps://wiki.antamar.eu/index.php/Residenzstadt_RosenburgResidenzstadt Rosenburg2024-01-07T20:54:27Z<p>Kekse: /* Wegweiser */</p>
<hr />
<div>{{Stadtbox<br />
|status=Eingebaut + Anreisbar<br />
|name=Residenzstadt Rosenburg<!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--><br />
|wappen=<!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --><br />
|einwohner=<!--Anzahl der Einwohner--><br />
|marktrecht=Ja<br />
|hafen=Nein<br />
|kontinent=Anteria<br />
|kultur=Mittelländer<br />
|land=Heiliges Kaiserreich<br />
|provinz=Großherzogtum Rosenburg<br />
}}<br />
<br />
== Allgemein ==<br />
Das Großherzogtum Rosenburg gehört zu den mächtigsten Landen des Kaiserreichs, seine geografische Lage in der Mitte des Kontinents, seine ergiebigen Bodenschätze, klaren Flüsse und fruchtbare Vegetation machen Land und Leute reich. Die sanften Hügellandschaften zwischen den wolkenhohen Berggipfeln des Eisenwaldes und den wogenden Wellen des Varunischen Meeres sind eine der wohl dichtestbesiedelten Gegenden der bekannten Welt.<br />
<br />
Inmitten der noch nicht ganz so kargen und erst in höheren Lagen unwirtlichen Gebirgsausläufer des Hohen Eisenwalds liegt die ehrwürdige Residenzstadt Rosenburg am Eingang zu einem fruchtbaren und weitläufigen Tal. Großherzog Eadon - genannt Graulocke - verbringt hier seit dutzenden Jahren seine Sommer und hält immer wieder grandiose Hoffeste und Empfänge ab, deren Unterhaltungswert weit im ganzen Reich gerühmt wird. In der Tradition seiner Vorväter hat Eadon Macht und Reichtum des Landes durch kluge, ruhige Diplomatie und Handelspolitik mehren können, was ihm sowohl Respekt als auch Vertrauen unter Verbündeten und Gegnern eingebracht hat. Er gilt als Förderer der Künste und geistiger Vater einer neuen Erziehung zum nach Wissen strebenden Menschen. Nicht unwesentlich dazu beigetragen hat wahrscheinlich der Einfluss des Konzils des Rosendorn - der wenn auch nicht größten, so doch einer der ältesten und einflussreichsten Magierschulen der Welt, die ihren Stammsitz am Rande des Rosentals in einer eindrucksvollen roten Turmburg hat.<br />
<br />
Die Stadt selbst ist geprägt durch weitläufig angelegte Freiflächen, großzügige Straßen und imposante mehrgeschossige Repräsentanz- und Wohngebäude. Die Stadt hält eine Vielzahl architektonischer Leistungen für den aufmerksamen Beobachter parat. Von in den Fels gehauenen mehrstufigen Kunstgalerien über eine ausgeklügelte unterirdische Kanalisation bis zu ausgezeichneten Reihen- und Einzelbauten haben hier die fruchtbare Zusammenarbeit zwergischer Baumeister und menschlicher Architekten im wahrsten Sinne fantastische Höhen erreicht.<br />
<br />
=== Herkunft des Namens ===<br />
<br />
<br />
== Politik ==<br />
<!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Wie heißt der Herrscher? Gibt es stationierte Truppen (Fortführung der Politik mit anderen Mitteln)? --><br />
<br />
== Geschichte ==<br />
<!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gibt es Legenden? Ist sonst etwas Besonderes (Feuer, Flut, Belagerung, etc.) passiert? --><br />
<br />
== Einwohner ==<br />
<!-- Hier könnte etwas über die Zusammensetzung der Bewohner des Ortes stehen. Gibt es Bewohner anderer Rassen und/oder Kulturen? Wie arbeiten die Bewohner? --><br />
<br />
=== Berühmte Personen ===<br />
<br />
<br />
== Stadtbild ==<br />
<!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --><br />
<br />
=== Berühmte Bauwerke === <!-- Das können sowohl Bauwerke sein, die nur in der Wiki beschrieben sind, aber auch "Sehenswürdigkeiten", die im Spiel besucht werden können --><br />
<br />
<br />
=== Besonderheiten ===<br />
<br />
<br />
=== Banken === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
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* '''Imperiale Handelsbank:''' "Die Filiale der Imperialen Handelsbank in Rosenburg kündet vom Reichtum und Einfluss des Bankhauses. Zwei große Doppelflügeltüren aus Edelholz, eingerahmt von Steinbögen aus Aurisia-Marmor, führen in einen von Säulen getragenen Innenraum. Die hier herrschende Geschäftigkeit zwischen Schreibpulten, Goldwaagen und umhereilenden Schatzmeistern kennt weder Tageszeit noch Müdigkeit. Teile der Böden sind mit echten Teppichen ausgelegt, allerdings nur im Bereich für wirklich wohlhabende oder einflussreiche Kunden. Mindestens ein Dutzend gerüstete Wachmänner flankieren die verschiedenen Schalter und Tische, an denen Sekretäre in makelloser Kleidung die Anliegen der Bankkunden bearbeiten. Entlang einiger Wände reihen sich Portraits unterschiedlicher Persönlichkeiten, zum Teil ehemalige Direktoren oder kaiserlich bestellte Münzmeister. Du passierst einen für Klienten der Bank präsentabel angerichteten Sockeltisch mit Karaffen von frischem Wasser und Wein. Wenige Schritt dahinter erblickst du bereits das freundliche Lächeln eines Sekretärs. "Schutz und Segen der Sieben mit Euch! Was darf ich für Euch tun?""<br />
* '''KfW - Kommerz für Wanderer-Bank:''' "Eine kleine, aber feine Filiale der bekannten Bankenkette."<br />
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=== Gasthäuser === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
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* '''Zum stacheligen Herzen (Edles Haus):''' "Eine sehr gute Lage direkt am Marktplatz garantiert dem Haus "Zum stacheligen Herzen" die beste und vor allem auch dauerhafte Kundschaft. Prachtvoll von außen wie von innen macht das Haus einen guten Eindruck, und kaum jemals hat ein Gast sich über irgendetwas beschwert."<br />
* '''Der Schlauch (Miese Absteige):''' "Diese etwas düstere Absteige ist unerwartet gesellig und auch überraschend groß. Jedenfalls von innen, denn ein Außen gibt es aufgrund der ungewöhnlichen Lage - in einem alten Stollen im Berg - eigentlich nicht wirklich, außer einer großen doppelflügligen Holztür im Fels. Der Schankraum ist gerade mal drei Schritt breit, dafür aber so lang, dass man nicht von einem zum anderen Ende sehen geschweige denn rufen kann. "Der Schlauch" samt seiner zugehörigen Brauerei wird von einer Gemeinschaft von Zwergen betrieben, die sich auf seltenes Lager-, Stollen- und Pilzbier spezialisiert hat und damit recht gute Erfolge erzielen zu scheint. Jedenfalls wenn man mal annimmt, dass die Menge an Besucher tatsächlich deswegen und nicht wegen irgendwelcher ominösen anderen Sachen hier ist."<br />
</div><br />
</div><br />
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=== Händler === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
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* '''Schneiderei Straubin (Schneiderei):''' "Bei Freilinde Straubin kehren die Studenten der hiesigen Magierakademie ebenso ein, wie die etwas besser situierten Bürger der Stadt. Wer Wert auf gute Qualität und Haltbarkeit legt, ist hier gut beraten. Die Schneiderei befindet sich bereits in der dritten Generation der Straubins, denn schon Freilindes Mutter und Großmutter waren Schneiderinnen und entwarfen den bei den Eleven so unverwechselbaren Schnitt der Magierroben. Das alte Backsteingemäuer gehört zu den ältesten Häusern und liegt zentral am Marktplatz. Freilinde ist eine freundliche aber auch bestimmende Frau im mittleren Alter, was ihr bei den jungen Adepten den Ruf der Mutter Oberin eingebracht hat. Dafür steht sie ihnen auch mit Rat und Tat zur Seite wenn es um Herzensangelegenheiten geht."<br />
* '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' "Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird."<br />
* '''Oernicons Feinste Waren (Luxusartikel):''' "Hier treffen sich Adel und Großbürgertum bei dem Versuch, sich jeweils das Teuerste und Beste gegenseitig streitig zu machen, nur um dann neidvoll zum jeweils anderen zu schauen, was der auch noch alles erwerben und ausstellen konnte." <br />
* '''Expedition Heuwanger & Co. (Kolonialwaren):''' "Eine Ausgründung der hiesigen Universität, die auf einer ihrer Expeditionen in ferne Gefilde so einige kleine Schätze mitgebracht hat, soll mit dem Verkauf südländischer Waren zusätzliche Einnahmen für kommende Reisen erwirtschaften."<br />
* '''Großherzogliches Magazin und Schmiede (Rüstungsmacher):''' "Da die Rosenburger Garde nicht die kleinste ist und zudem stetig die neueste Ausstattung vorhalten soll, kommt es hin und wieder zu Weiterverkäufen veralteter oder ungenutzter Ausrüstung, die dann an einfache Abenteurer für einen guten Preis abgegeben wird."<br />
* '''Großherzoglicher Exquisiter Haus- und Hoflieferant derer von Federhausen (Spezialitäten):''' "Vor dem großflügeligen Nebeneingang zum Kontor scheint fast immer eine Kutsche beladen zu werden, die nur das Beste und Feinste der Spezialitäten an den fürstlichen Hof bringt. Viele der Auslagen sind immer wieder neu arrangiert und in ständiger Bewegung. Kaum etwas bleibt lange genug, um auch nur den Hauch einer Staubschicht zu erleben. An manchen Tagen bilden sich regelrechte Schlangen vor dem Geschäft."<br />
* '''Facetten der Schönheit (Edelsteinschleifer):''' "Ein Zwerg, wie er im Buche steht, führt diesen schwer bewachten Edelsteinhandwerksladen. Seine Stücke gehören zu den schönsten, die es im weiten Umkreis zu finden gibt."<br />
* '''Meister Valandriôn (Waffenschmiede)):''' "Ein Elf - oder zumindest Halbelf - steht hier am Amboss und stellt feinste Stücke nach menschlicher Schmiedekunst her. Der Erzählung nach war er vor vielen Jahren als Findelkind in die Arme einer einfachen Hufschmiedstocher geraten. Diese habe ihn liebevoll aufgezogen und gegen jegliches Unbill verteidigt. In jungen Jahren dann sei seine Begabung für das Formen von Schmiedestücke erkennbar geworden und er hat Ausbildungen bei verschiedenen Schmieden der Umgebung gesucht, bis er schließlich in Rosenburg sesshaft wurde."<br />
* '''Rubans Sammelsurium (Krämer):''' "Ruban bietet eine Vielzahl an wunderbaren einfachen Dingen des Alltags. Hier kann man mal so richtig unvernünftig zulangen. Teuer ist anderswo ..."<br />
* '''Kutschen & Karren F.B. Rossa & Söhne (Stellmacher):''' "Die schönsten, besten und auch rotesten Karossen diesseits des Meeres sind bestimmt "Rossas", wie die sechsspännigen Prunkstücke der Stellmacherei im Volksmund genannt werden. Mit ihnen fahren nur die wohlhabendsten und schönsten der Schönen und Reichen."<br />
* '''Schmiede Alrik von Hernhausen (Waffenschmiede):''' "Alriks Schmiede ist für Rosenburger Verhältnisse ziemlich neu - es gibt sie erst seit etwa 17 Jahren. Damals kam der noch junge Alrik aus dem fernen Süden des Reiches und brachte einige neue Fertigkeiten mit, die bislang verpönt waren. Mit ihrer Anwendung und der Herstellung meisterhafter Stücke konnte er sich jedoch innerhalb weniger Jahre einen guten Namen machen. Seine Frau Liana führt nicht nur das Geschäft, sie ist ebenso eine meisterliche Schmiedin und versteht sich besonders auf feine Klingen."<br />
* '''Der Professor (Buchhandel):''' "Ein viergeschossiges, leicht verwirrendes Gebäude, das in sich mehrfach gewunden scheint, ist die Heimat des berühmten Archäologen und Völkerkundlers Titian zu Blauenbach. Seine Sammlung berühmter Werke, aber auch seine Fähigkeit, Alltägliches zu verstehen und zu kommentieren, machen ihn zu einem gesuchten Gesprächs- und Diskurspartner. Kein Wunder also, dass seine Buchhandlung Treffpunkt vieler interessierter und neugieriger Bürger und Studenten ist."<br />
* '''Magister extraordinarius Linos' Lirum Larum (Alchimist):''' "Hinter einer überladenen Theke voller Phiolen, Büchern, Pflanzen und allerlei anderem Zeug begrüßt ein junger Bursche jede Kundschaft im Namen seines Herren, des altgedienten und ehrwürdig ergrauten Magister Linos, in dessen Wohn- und Laborturm. Der Magister, so er denn nicht Vorlesungen oder Seminare hält, arbeitet gerne selbst mit seinen Schülern an Tränken, Salben und anderen Mittelchen. Das leicht schiefe Gebäude auf einer felsigen Anhöhe steht etwas weiter von jedweder Wohnbebauung entfernt. Die leicht geschwärzten Fensterstürze deuten auf entweder viele viele viele Kerzen oder eine möglicherweise - äääääähm - unsachgemäße - äääääääh - Nutzung von - nunja also – Zeugs..."<br />
* '''Ein bewachter Stand:''' <br />
<br />
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</div><br />
<br />
=== Kampfschulen und Lehranstalten === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
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* '''Orden der Ehre und Wacht des Haus und Hofs zu Rosenburg (Akademie):''' "Am Rande der Stadt, als integraler Teil der mächtigen Stadtmauern sowohl repräsentativ als auch tatsächlich strategisch bedeutsam, liegt das Stammhaus der Rosenritter."<br />
* '''Baron Waldomir Augustus von Orkheim (Fechtmeister):''' "Des Barons berühmte Schule lehrt den gut zahlenden Schülern den Umgang mit allerlei Blankwaffen."<br />
* '''Schule der Höheren Künste zu Rosenburg" (Privatkolleg):''' "An einer der Prachtstraßen der Stadt in einem prunkvollen Gebäude liegt die Schule derer von Gerstenacker. Seit mehr als einhundert Jahren rühmen diese sich, bedeutende und angesehene Künstler im ganzen Land ausgebildet zu haben. So richtig weiß niemand, welche bedeutenden Kunstwerke tatsächlich ihre Entstehung der Ausbildung in dieser von Magistra Ungolfine von Gerstenacker geleiteten Schule zu verdanken haben, dennoch ist unbestreitbar, dass viele der Hofmaler hier ein- und ausgehen."<br />
* '''Rosenburger Schule der Heylkunst und Anatomie" (Schule)):''' <br />
* '''Hochgelehrte Stadt- und Landesuniversität zu Ehren des Heiligen Fredericius zu Rosenburg (Universität):'''"In den Fakultäten der Universität werden die verschiedensten Kurse gegeben. Die besten Lehrer, Forscher und Wissenschaftler des Landes und darüber hinaus arbeiten hier an einem der wohl bestgeförderten Orte der gelehrten Welt. Großherzog Adalberts Ururururgroßvater höchstselbst hat die Universität zu Ehren eines lokalen Heiligen aus der eigenen Familie gestiftet und mit einem reichen Kapital ausgestattet, das selbst Expeditionen in weit entfernte Länder ermöglicht."<br />
<br />
<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
== Umgebung ==<br />
* '''Wetter:''' <!-- Gibt es ein besonderes Wetterphänomen in der Nähe? Wie ist das Klima? Diese Angabe ist optional, der Punkt kann ansonsten gelöscht werden --><br />
* '''Landschaft:''' <!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen? --><br />
* '''Vegetation:''' <!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --><br />
* '''Tierwelt:''' <!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --><br />
<br />
== Wegweiser ==<br />
=== Landweg ===<br />
* [[Der Rosendorn]] (Hl. Kaiserreich (Großherzogtum Rosenburg)), 9 Meilen (Landstraße, Hochland)<br />
* [[Geiertrutz]] (Hl. Kaiserreich (Markgrafschaft Varunswall)), 165 Meilen (Hügelland, Wald)<br />
* [[Setven]] (Hl. Kaiserreich (Großherzogtum Rosenburg)), 112 Meilen (Kaiser-Ionas-Allee (Reichsstraße I), Waldgebiet)<br />
* [[Widdersalm]] (Hl. Kaiserreich (Großherzogtum Rosenburg)), 162 Meilen (Gebirgspfad, Gebirge)</div>Keksehttps://wiki.antamar.eu/index.php/GeiertrutzGeiertrutz2024-01-07T17:06:59Z<p>Kekse: </p>
<hr />
<div>{{Stadtbox<br />
|status=Eingebaut + Anreisbar<br />
|name=Geiertrutz<!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--><br />
|wappen=<!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --><br />
|einwohner=<!--Anzahl der Einwohner--><br />
|marktrecht=Nein<br />
|hafen=Nein<br />
|kontinent=Anteria<br />
|kultur=Mittelländer<br />
|land=Heiliges Kaiserreich<br />
|provinz=Markgrafschaft Varunswall<br />
}}<br />
<br />
== Allgemein ==<br />
Die kleine Siedlung Geiertrutz liegt am Fuße einer natürlichen Gesteinsformation, auf deren Plateau eine Feste errichtet wurde. Einstmals als Warte und Trutz erbaut, wird heute die befestigte Burg von Falknern genutzt, um dem Adel die verschiedensten Vögel zu züchten und zur Jagd auf Niederwild auszubilden. Hierher kommen Barone, Grafen und Edle des Reiches, um sich miteinander bei der Greifvogeljagd zu messen. Daher findet sich im überschaubaren Ort auch ein kleiner, aber feiner Gutshof mit dem Besten, was die Wälder hergeben. Fasane, Wachteln oder Trüffeln speist der Edelmann hier gern im Gutshof "Geierwall".<br />
<br />
=== Herkunft des Namens ===<br />
Unklar - aber auch Geyertrutz ist als Schreibweise gebräuchlich.<br />
<br />
== Politik ==<br />
<!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Wie heißt der Herrscher? Gibt es stationierte Truppen (Fortführung der Politik mit anderen Mitteln)? --><br />
<br />
== Geschichte ==<br />
<!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gibt es Legenden? Ist sonst etwas Besonderes (Feuer, Flut, Belagerung, etc.) passiert? --><br />
<br />
== Einwohner ==<br />
<!-- Hier könnte etwas über die Zusammensetzung der Bewohner des Ortes stehen. Gibt es Bewohner anderer Rassen und/oder Kulturen? Wie arbeiten die Bewohner? --><br />
<br />
=== Berühmte Personen ===<br />
Keine.<br />
<br />
== Stadtbild ==<br />
<!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --><br />
<br />
=== Berühmte Bauwerke === <!-- Das können sowohl Bauwerke sein, die nur in der Wiki beschrieben sind, aber auch "Sehenswürdigkeiten", die im Spiel besucht werden können --><br />
Keine.<br />
<br />
=== Besonderheiten ===<br />
Hier werden Jagdfalken für den Adel gezüchtet und ausgebildet<br />
<br />
=== Banken === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
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Keine.<br />
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=== Gasthäuser === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
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* '''Geierwall (Edles Haus):''' "Du betrittst den Gutshof "Geierwall", ein Ort, an dem die Zeit stillzustehen scheint. Die mächtigen Mauern und die alten Eichenbalken sprechen von alter Stärke und Ehre. Im Speisesaal, beleuchtet von flackernden Kerzen, sitzen die Edlen des Landes an einem massiven Eichentisch. Die Luft ist erfüllt von den Düften gebratenen Fasans und edler Weine."<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
=== Händler === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
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* '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' "Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird." <br />
* '''Alles für die Jagd (Tierhandel):''' "Als du Larian Wants Anwesen betrittst, spürst du sofort die ruhige, fast ehrfurchtgebietende Atmosphäre. Larian, mit grünbraunen Augen und einem gräulichen Bart, empfängt dich mit einer Mischung aus Professionalität und Naturverbundenheit. Seine Hütte, umgeben von Koppeln und Volieren, ist ein Rückzugsort, an dem Zeit anders zu fließen scheint.Du bemerkst die prächtigen Jagdhunde und Falken in ihren gepflegten Unterbringungen. Larians Umgang mit ihnen ist respektvoll und verständnisvoll, was seine tiefe Verbundenheit zu jedem Tier zeigt. Während deines Besuchs teilt er Wissen über Falknerei und Hundezucht, wobei er Tradition und Leidenschaft für sein Handwerk vermittelt. Bei Larian erhältst du nicht nur einen Einblick in die Welt edler Jagdtiere, sondern auch in das Leben eines wahren Meisters seines Fachs." <br />
</div><br />
</div><br />
<br />
=== Kampfschulen und Lehranstalten === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
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<div class="NavContent"><br />
* '''"Kriegsschule der Rosenburg zu Geyertrutz (Militärischer Teil):''' <br />
* '''"Kriegsschule der Rosenburg zu Geyertrutz (Ziviler Teil):''' <br />
</div><br />
</div><br />
<br />
== Umgebung ==<br />
* '''Wetter:''' <!-- Gibt es ein besonderes Wetterphänomen in der Nähe? Wie ist das Klima? Diese Angabe ist optional, der Punkt kann ansonsten gelöscht werden --><br />
* '''Landschaft:''' Hügelland und Wald <!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen? --><br />
* '''Vegetation:''' <!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --><br />
* '''Tierwelt:''' <!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --><br />
<br />
== Wegweiser ==<br />
=== Landweg ===<br />
* [[Breitenfels]] (Hl. Kaiserreich (Markgrafschaft Varunswall)), 88 Meilen (Hügelland, Waldgebiet)<br />
* [[Residenzstadt Rosenburg]] (Hl. Kaiserreich (Großherzogtum Rosenburg)), 165 Meilen (Hügelland, Waldrand)</div>Keksehttps://wiki.antamar.eu/index.php/AndramoorAndramoor2024-01-07T15:01:33Z<p>Kekse: Stele (ein hoher, freistehender, monolithischer Pfeiler) ist schon das richtige Wort ;)</p>
<hr />
<div>{{Stadtbox<br />
|status=Eingebaut + Anreisbar<br />
|name=Andramoor<!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--><br />
|wappen=<!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --><br />
|einwohner=<!--Anzahl der Einwohner--><br />
|marktrecht=Nein<br />
|hafen=Nein<br />
|kontinent=Anteria<br />
|kultur=Mittelländer<br />
|land=Heiliges Kaiserreich<br />
|provinz=Markgrafschaft Varunswall<br />
}}<br />
<br />
== Allgemein ==<br />
Am Rande der großen Varunischen Moore liegt der kleine Ort in einer stillen seichten Bucht des großen inländischen Meeres. Hier, wo vor vielen Jahrhunderten die sagenhafte Zwergenkriegerin Andra, Tochter der Lavandra verschollen ist, steht auch ihr Gedenkstein. Verwittert, aber umgeben von einer rätselhaften, Ehrfurcht gebietenden Ausstrahlung erhebt sich der drei Schritt hohe Granitblock auf einem der wenigen festen Hügel am Rande des Moores.<br />
<br />
Hier, so sagt die Legende, hat sich die Gefolgschaft der Andra ein letztes Male zu Rate gesetzt und einstimmig entschieden, ihr in die Unterwelt zu folgen. Dort sollen sie noch heute nach ihr suchen, in immerwährender Schuld und Verehrung für ihre Taten und Opfer. Nur ein einziger der treuen Gefolgsleute sollte zurückbleiben und ihr Lager bewachen - nie hat er seinen Dienst aufgegeben, nie gezweifelt an der Rückkehr seiner Kampfgenossen. Treu bis in den Tod hat er das Lager der Gefährten verteidigt. Über diese Jahre hinweg jedoch hat sich die Erzählung von Andras Heldentaten herumgesprochen und den Ort ihres letztes Rates zu einer Gedenk- und Pilgerstatt werden lassen. Aus der einstmals zwergischen Übersetzung „Andras-Halt-vor-dem-Moore“ wurde über die Jahre nun Andramoor, und nur noch die Stele und wenige alte Überlieferungen wissen um die genauen Geschehnisse in der alten Zeit.<br />
<br />
=== Herkunft des Namens ===<br />
Die sagenhafte Zwergenkriegerin Andra, Tochter der Lavandra verschwand hier vor Jahrhunderten. Aus der einstmals zwergischen Übersetzung „Andras-Halt-vor-dem-Moore“ wurde über die Jahre nun Andramoor.<br />
<br />
== Politik ==<br />
<!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Wie heißt der Herrscher? Gibt es stationierte Truppen (Fortführung der Politik mit anderen Mitteln)? --><br />
<br />
== Geschichte ==<br />
<!-- Gibt es eine Geschichte zur Gründung? Gibt es Legenden? Ist sonst etwas Besonderes (Feuer, Flut, Belagerung, etc.) passiert? --><br />
<br />
== Einwohner ==<br />
<!-- Hier könnte etwas über die Zusammensetzung der Bewohner des Ortes stehen. Gibt es Bewohner anderer Rassen und/oder Kulturen? Wie arbeiten die Bewohner? --><br />
<br />
=== Berühmte Personen ===<br />
Die sagenhafte Zwergenkriegerin Andra verschwand hier.<br />
<br />
== Stadtbild ==<br />
<!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --><br />
<br />
=== Berühmte Bauwerke === <!-- Das können sowohl Bauwerke sein, die nur in der Wiki beschrieben sind, aber auch "Sehenswürdigkeiten", die im Spiel besucht werden können --><br />
* Gedenkstein der sagenhaften Zwergenkriegerin Andra: Verwittert, aber umgeben von einer rätselhaften, Ehrfurcht gebietenden Ausstrahlung erhebt sich der drei Schritt hohe Granitblock auf einem der wenigen festen Hügel am Rande des Moores.<br />
<br />
=== Besonderheiten ===<br />
Gedenk- und Pilgerstätte<br />
<br />
=== Banken === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
<div class="NavContent"><br />
Keine.<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
=== Gasthäuser === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
<div class="NavContent"><br />
Keine.<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
=== Händler === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
<div class="NavContent"><br />
* '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' "Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird." <br />
* '''Das Lager (Ausrüstungshandel):''' "Wenig stilvoll, dafür aber sehr effektheischend hat sich vor einiger Zeit der clevere Geschäftemacher Orgulon hier angesiedelt und seinen Handel mit allerlei alltäglichen Waren auf das sagenhafte Lager der Gefolgschaft der Andra bezogen." <br />
</div><br />
</div><br />
<br />
=== Kampfschulen und Lehranstalten === <!-- Falls es keine vor Ort geben soll, bitte "keine" angeben, die Überschrift aber nicht löschen! --><br />
<div class="NavFrame collapsed"><br />
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
<div class="NavContent"><br />
* '''"Mecato der Güldene" (Lehrmeister):''' "Meister Mecato ist bekannt für seine Eloquenz."<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
== Umgebung ==<br />
* '''Wetter:''' <!-- Gibt es ein besonderes Wetterphänomen in der Nähe? Wie ist das Klima? Diese Angabe ist optional, der Punkt kann ansonsten gelöscht werden --><br />
* '''Landschaft:''' Küste, Sumpf und Moor <!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen? --><br />
* '''Vegetation:''' <!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --><br />
* '''Tierwelt:''' <!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --><br />
<br />
== Wegweiser ==<br />
=== Landweg ===<br />
* [[Bragen]] (Hl. Kaiserreich (Markgrafschaft Isenburg)), 154 Meilen (Weg, Fluss- und Seeufer)<br />
* [[Marmorwald]] (Hl. Kaiserreich (Markgrafschaft Varunswall)), 67 Meilen (Waldweg, Waldgebiet)<br />
* [[Torfmoor]] (Hl. Kaiserreich (Markgrafschaft Varunswall)), 85 Meilen (Sumpfweg, Sumpf- und Moorgebiet)</div>Keksehttps://wiki.antamar.eu/index.php/M%C3%B6renfeldtMörenfeldt2024-01-07T13:39:28Z<p>Kekse: </p>
<hr />
<div><br />
{{Stadtbox <br />
|status=Eingebaut + Anreisbar<br />
|name=Mörenfeldt<!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--> <br />
|wappen=<!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --> <br />
|einwohner=?<br />
|marktrecht=Nein<br />
|hafen=Nein<br />
|kontinent=Anteria<br />
|kultur=Mittelländer<br />
|land=Heiliges Kaiserreich<br />
|provinz=Markgrafschaft Varunswall<br />
}} <br />
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== Allgemein ==<br />
Abseits aller Wege, fast schon verloren inmitten der weiten Felder und Wälder liegt das kleine Dörfchen Mörenfeldt. Hier finden sich nicht mal mehr Fuchs und Hase zum Gute Nacht-sagen…<br />
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Der Ort selbst beherbergt nur ein paar Dutzend Familien, die sich zum Teil auch auf verschiedene Bauernhöfe der näheren Umgebung verteilen. Mittelpunkt des Dorfes ist die Taverne der alten Aurelia, die zugleich auch als wichtigster, vielleicht auch einziger öffentlicher Treffpunkt dient. Hier wird Rat gehalten, Recht gesprochen und gehandelt wie schon zu allen Zeiten. <br />
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=== Herkunft des Namens ===<br />
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== Politik ==<br />
<!-- Gibt es vor Ort einen Herrschersitz? Hat man eine besondere "Hassliebe" zu einer anderen Stadt? Gibt es Spannungen mit anderen Orten/Reichen? Wie heißt der hier wohnende Herrscher? --><br />
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== Geschichte ==<br />
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== Einwohner ==<br />
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=== Berühmte Personen ===<br />
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier. <br />
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== Stadtbild ==<br />
<!-- Ist der Ort in einem bestimmten Stil erbaut worden? Ist er geplant oder natürlich gewachsen? Gibt es viel/ausreichend/wenig neuen Baugrund? --><br />
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=== Berühmte Bauwerke ===<br />
In Mörenfeldt gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. <br />
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=== Besonderheiten ===<br />
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=== Banken ===<br />
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Keine Banken.<br />
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=== Gasthäuser ===<br />
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
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* '''"Aurelias Taverne":''' "Der Dorftreff "Aurelias Taverne" ist wenig mehr als ein umgebautes Wohnhaus, in dem sich um eine offene Feuerstelle Tische und Bänke gruppieren. Es gibt keine Zimmer oder andere Annehmlichkeiten, dafür aber ist Aurelia eine wunderbare Gastgeberin, die einen famosen Eintopf und ein einfaches, aber süffiges Bier kredenzt." <br />
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=== Händler ===<br />
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* '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' "Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird." <br />
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=== Kampfschulen und Lehranstalten ===<br />
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><br />
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Keine Kampfschulen und Lehranstalten.<br />
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== Umgebung ==<br />
* '''Landschaft:''' Weite Felder und Wälder <!-- Gibt es Berge, Seen, Flüsse in der Umgebung? Gibt es Minen, was wird dort abgebaut? --><br />
* '''Vegetation:''' <!-- Was wird von den Bauern angebaut? Gibt es Wälder, Wiesen, oder besondere Pflanzen, die hier gedeihen? --><br />
* '''Tierwelt:''' - <!-- Werden Tiere gezüchtet, wenn ja welche? Welche wilden Tiere kann man rund um den Ort finden? --><br />
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== Wegweiser ==<br />
=== Landweg ===<br />
* [[Torfmoor]] (Hl. Kaiserreich (Markgrafschaft Varunswall)), 93 Meilen (Waldpfad, Waldgebiet)</div>Kekse