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Sonderfertigkeiten

9.340 Bytes entfernt, 21 Januar
Magische Sonderfertigkeiten
{{TOC limit}}{{Benutzerhandbuch-Navigation|HandelKurzwahltasten|Übersicht über die Berufe}} Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen. Sprung zur entsprechenden Kategorie:* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
 
{| class="wikitable sortable"
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
 
|-
 
| Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
 
|-
 
| Ausweichen 1 || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
 
|-
 
| Ausweichen 2 || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4
 
|-
 
| Ausweichen 3 || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
 
|-
 
| Ausweichen 4 || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2
 
|-
 
| Ausweichen 5 || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
|- | Beidhändiger Kampf 1 || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade) |- | Beidhändiger Kampf 2 || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade) |- | Defensiver Kampfstil || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. |- | Finte || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbarBE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte. |- | Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: [[Kampf#Kampfmanöver]]Speere, Fechtwaffen, Dolche |- | Hammerschlag || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.'' |- | Kampfgespür || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2 |- | Kampfreflexe || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4 |- | Linkhand || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4 |- | Meisterparade || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe |- | Niederwerfen || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'. |- | Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Aufmerksamkeit===|-
Voraussetzungen: IN | Parierwaffen 1 || GE 12 IQ 12<br />Kosten, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: 200 EP<br />Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).PA der Hauptwaffe -1
===Ausfall===|-
Vorausetzungen: KO 12| Parierwaffen 2 || GE 17 IQ 15, Finte <br />KostenParierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: 200 EP <br PA der Hauptwaffe + 2 />''Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (SF noch nicht funktionalbei mehreren Gegnern)''
===Ausweichen 1===|-
Voraussetzungen: GE 10<br />Kosten: 100 EP<br />Ausweichen + 5| Rüstungsgewöhnung 1 || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]|-
===Ausweichen | Rüstungsgewöhnung 2 || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2===
Voraussetzungen: GE 14, Ausweichen 1, Kampfreflexe<br />Kosten: 200 EP<br />Man kann Nahkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +4|-
===Ausweichen | Rüstungsgewöhnung 3===|| ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, Ausweichen 1|-2, Aufmerksamkeit<br />Kosten: 300 EP<br />Man kann Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen zusätzlich +3
===Ausweichen 4===| Schildkampf 1 || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
Voraussetzungen: GE 22 IN 18, Ausweichen 1|-3, Kampfgespür<br />Kosten: 400 EPMan kann einem zweiten Nahkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 2
===Ausweichen | Schildkampf 2 || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5===) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
Voraussetzungen: GE 26 IN 22, Ausweichen 1|-4<br />Kosten: 500 EPMan kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1
===Befreiungsschlag===| Schildkampf 3 || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
| Umreißen || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x ===Beidhändiger Kampf 1===> Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
Voraussetzungen: GE 15 IQ 13, Linkhand<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.<br />Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte<br />''Es gibt noch keine Aktionen mit der "falschen" Hand.''|-
| Wuchtschlag || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 ===Beidhändiger Kampf 2===TP+1).
Voraussetzungen: GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1<br />Kosten: 400 EP<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''|}
===Betäubungsschlag 1Fernkampfsonderfertigkeiten==<p id="FKFS"></p>
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte<br />Kosten: 200 EP<br />Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.{| class="wikitable sortable"
|- class===Betäubungsschlag 2==="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag<br />!! Kosten: 500 EP<br />Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.!! Beschreibungen
===Binden===|-
Voraussetzungen| Schnellladen: IN 12 GE 12Armbrüste || IQ 16,Meisterparade, Reiterkampf<br />Kosten: FF 16 || 200 EP<br />''|| Halbiert (SF noch nicht funktionalaufgerundet)''die Ladezeit der Armbrust.
===Blindkampf===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 1: GE Armbrüste || FF 12,Kampfgespür<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust
===Defensiver Kampfstil===|-
Vorausetzungen| Weiter Schuss 2: Parierwaffen Armbrüste || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der gleichen Runde ausgeführt werden soll.genutzten Armbrust
===Doppelangriff===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 3: Beidhändiger Kampf 1<br />KostenArmbrüste || IQ 20, Weiter Schuss 2: 100 EP<br />Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust
===Entwaffnen===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: ST 12Armbrüste || FF 20,Binden<br />KostenIQ 16, Weiter Schuss 2: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
===Festnageln===|-
Vorausetzungen| Meisterschütze: GE 13 ST 13<br />KostenArmbrüste || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
===Formation===|-
Voraussetzungen| Schnellladen: Aufmerksamkeit <br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Bögen || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde
===Finte===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 1: GE Bögen || FF 14 IQ 14<br />Kosten: 200 EP<br />Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke -1 = Parade des Gegners -1).<br />''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>''Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 Punkte.''des genutzten Bogen
===Gegenhalten===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 2: MU 15 GE 12Bögen || FF 18,Meisterparade<br />KostenST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|| Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
===Geschützmeister===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 3: keine<br />KostenBögen || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
===Gezielter Stich===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: GE 18 IQ 20Bögen || FF 19, Finte<br />KostenIN 16, Weiter Schuss 2: 100 EP<br />Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Bögen || 300 || PA des Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + eine freiwilige Ansage 6 erschwert (evtl. auch noch um den Schild-WM des Gegners). Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP. Die Wundschwelle wird um 2 Punkte 4 TP gesenkt und bei überschreiten der Wundschwelle gibt es automatisch eine zusätzliche Wunde.Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
===Halbschwert===|-
Vorausetzungen| Meisterschütze: Aufmerksamkeit<br />KostenBögen || FF 20, IN 20, Scharfschütze: 150 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
===Hammerschlag===|-
Vorausetzungen| Weiter Schuss 1: MU 15,Niederwerfen<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Blasrohre || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
===Improvisierte Waffen===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 2: IN 12 GE 12<br />KostenBlasrohre || FF 14, Weiter Schuss 1: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Kampfgespür===Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br />Kosten: 300 EP<br />Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).|-
===Kampf im Wasser===| Weiter Schuss 3: Blasrohre || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Vorausetzungen: GE 12<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Kampfreflexe===| Scharfschütze: Blasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: IQ 14 IN 14<br />Kosten: 300 EP<br />Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).|-
===Klingensturm===| Meisterschütze: Blasrohre || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Klingentänzer===| Weiter Wurf 1: Chakrams || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür<br />Kosten: 400 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Klingenwand===| Weiter Wurf 2: Chakrams || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil<br />Kosten 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Kriegsreiterei===| Weiter Wurf 3: Chakrams || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: Reiterkampf<br />Kosten: 300 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Linkhand===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: GE 12Chakrams || ST 14, ST 12<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-WertWeiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA-Wert der Hauptwaffe - des Gegners um 4).erschwert
===Meisterliches Entwaffnen===|-
Voraussetzungen| Meisterschütze: Chakrams || GE 1520,Entwaffnen<br />KostenST 18, Scharfschütze: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
===Meisterparade===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 1: IQ 12 GE 12<br />Kosten: 200 EP<br />Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4).Schleudern || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder
===Niederwerfen===|-
Voraussetzungen| Weiter Schuss 2: Wuchtschlag<br />KostenSchleudern || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: 100 EPSchleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.|-
===Offensiver Kampfstil=== | Weiter Schuss 3: Schleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
Vorraussetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA|-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Parierwaffen 1===| Scharfschütze: Schleudern || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
===Parierwaffen 2===| Meisterschütze: Schleudern || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
===Reiterkampf===| Schnellziehen: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
Voraussetzungen: keine<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Rüstungsgewöhnung | Weiter Wurf 1===: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 12 KO 12<br />Kosten: 150 EP<br />Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE |- 1 durch Rüstungen).
===Rüstungsgewöhnung | Weiter Wurf 2===: Wurfbeile || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE |- 1; insgesamt BE - 2)
===Rüstungsgewöhnung | Weiter Wurf 3===: Wurfbeile || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2<br />Kosten: 500 EP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird nur noch die Hälfte der Behinderung bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen (korrekt? [[Diskussion:Sonderfertigkeiten]]).
===Schildkampf 1===| Scharfschütze: Wurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].''|-
===Schildkampf 2===| Meisterschütze: Wurfbeile || ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.|-
===Schildkampf 3===| Schnellziehen: Wurfmesser || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2<br />Kosten: 500 EP<br />Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).|-
===Schildspalter===| Weiter Wurf 1: Wurfmesser || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Schnellziehen===| Weiter Wurf 2: Wurfmesser || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: GE 12 FF 10<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Spießgespann===| Weiter Wurf 3: Wurfmesser || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Voraussetzungen: Sturmangriff<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Sturmangriff===| Scharfschütze: Wurfmesser || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br />Kosten: 100 EP<br />Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''|-
===Tod von links===| Meisterschütze: Wurfmesser || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2<br />Kosten: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''|-
===Todesstoß===| Weiter Wurf 1: Wurfspeere || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Turnierreiterei===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 2: Reiterkampf<br />KostenWurfspeere || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: 100 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
===Umreißen===|-
Voraussetzungen| Weiter Wurf 3: Wurfspeere || GE 22, ST 1216, Finte<br />KostenWeiter Wurf 2: 100 EP<br>Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe die Beine weg. Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
===Unterwasserkampf===|-
Voraussetzungen| Scharfschütze: keine<br />KostenWurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: 200 EP <br />''(SF noch nicht funktional)''Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt
===Waffe zerbrechen===|-
Vorausetzungen| Meisterschütze: Wurfspeere || ST 1224, Binden<br />KostenScharfschütze: 200 EP <br />''(SF nich nicht funktional)''===Windmühle===Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag<br />Kosten: 200 EP<br />''(SF noch nicht funktional)''===Wuchtschlag===|-
Voraussetzungen: ST 12<br />Kosten: 200 EP<br />Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).|}
==Talentspezialisierungen==
<p id="TFS"></p>Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''bis 35über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 35 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!  {| class="wikitable sortable" |- class="hintergrundfarbe5" ! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !!Beschreibungen |- | Waffenexperte: Anderthalbhänder || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Anderthalbhänder || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Armbrüste || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Armbrüste || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Blasrohre || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Blasrohre || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Bögen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Bögen || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Chakrams || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Chakrams || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Dolche || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Anderthalbhänder===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Dolche || IQ 16 GE 18,FinteGE 24,Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtWaffenexperte Dolche, d.h. du kennst Tricks und KniffeGezielter Stich, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Anderthalbhänder===|-
Voraussetzungen| Kampfexperte: Etarak || IQ 21 16, GE 25, Waffenexperte Anderthalbhänder,Niederwerfen,Halbschwert<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Armbrüste===|-
Voraussetzungen| Kampfmeister: Etarak || IQ 16 FF 18<br />Kosten: 300 EP <br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art21, d.h. du kennst Tricks und KniffeGE 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Armbrüste===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Fechtwaffen || IQ 21 FF 2516,Waffenexperte Armbrüste<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esGE 18, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Blasrohre===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Fechtwaffen || IQ 16 KO 18<br />Kosten22, GE 24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtFechtwaffen, d.h. du kennst Tricks und KniffeGezielter Stich, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Blasrohre===|-
Voraussetzungen: IQ 21 KO 25, | Waffenexperte Blasrohre<br />Kosten: 500 EP <br Katapulte/>Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esBallisten || IQ 16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Bögen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Katapulte/Ballisten || IQ 16 FF 18<br />Kosten20, IN 22, Waffenexperte: 300 EP<br Katapulte/>Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Bögen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Kettenstäbe || IQ 21 FF 2516 GE 18,Waffenexperte Bögen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Chakrams===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Kettenstäbe || IQ 16 FF 18<br />Kosten20, GE 24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtKettenstäbe, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Chakrams===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Kettenwaffen || IQ 21 FF 2516, Waffenexperte Chakrams<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esGE 18, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Dolche===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Kettenwaffen || IQ 16 20, GE 1824,Finte,Gezielter Stich<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtKettenwaffen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Dolche===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Lanzenreiten || IQ 21 GE 25,Waffenexperte Dolche,Meisterparade<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Etarak===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Lanzenreiten || IQ 16 GE 18<br />Kosten 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art22, d.h. du kennst Tricks und KniffeKO 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis über 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Etarak===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Peitschen || IQ 21 16, GE 25,Kampfexperte Etarak<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Fechtwaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Peitschen || IQ 16 GE 18,FinteGE 25,Gezielter Stich<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtPeitschen, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Fechtwaffen===|-
Voraussetzungen| Kampfexperte: Pykmei || IQ 21 16, GE 25,Waffenexperte Fechtwaffen,Ausfall,Meisterparade<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===|-
Voraussetzungen| Kampfmeister: Pykmei || IQ 16 FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art21, d.h. du kennst Tricks und KniffeGE 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===|-
Voraussetzungen| Kampfexperte: Raufen || IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Katapulte/Ballisten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Kettenstäbe===|-
Voraussetzungen| Kampfmeister: Raufen|| IQ 16 GE 18,Wuchtschlag<br />KostenKO 25, Kampfexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Kettenstäbe===|-
Voraussetzungen| Kampfexperte: Ringen || IQ 21 16, GE 25,Waffenexperte: Kettenstäbe,Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Kettenwaffen===|-
Voraussetzungen| Kampfmeister: Ringen|| IQ 16 18, GE 1825,Wuchtschlag<br />KostenKampfexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Kettenwaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Säbel || IQ 21 16, GE 25,Waffenexperte: Kettenwaffen18,Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Lanzenreiten===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Säbel || IQ 16 CH 1820,ReiterkampfGE 24,Tunierreiterei<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtSäbel, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Lanzenreiten===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Schiffsgeschütze || IQ 21 CH 2516,Waffenexperte: Lanzenreiten,Kriegsreiterei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Peitschen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Schiffsgeschütze || IQ 16 GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art21, d.h. du kennst Tricks und KniffeFF 24, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Peitschen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Schleudern || IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Peitschen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Pykmei===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Schleudern || IQ 16 GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeFF 23, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Pykmei===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Schusswaffen || IQ 21 GE 25,Kampfexperte: Pykmei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Raufen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 16 KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art21, d.h. du kennst Tricks und KniffeFF 23, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Raufen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Schwerter || IQ 21 KO 2516, GE 18,Kampfexperte: Raufen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esFinte, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Kampfexperte: Ringen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Schwerter || IQ 16 21, GE 18<br />Kosten24, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtSchwerter, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Kampfmeister: Ringen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Speere || IQ 21 16, GE 2518,Kampfexperte: Ringen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Säbel===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Speere || IQ 16 21, GE 1825,FinteWaffenexperte: Speere,Gezielter Stich<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Säbel===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Stäbe || IQ 21 16, GE 25,Waffenexperte: Säbel18,MeisterparadeFinte,Klingentänzer<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Stäbe || IQ 16 FF 18<br />Kosten21, GE 25, Waffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser ArtStäbe, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Stangenwaffen || IQ 21 FF 2516, GE 18,Waffenexperte: Schiffsgeschütze<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esFinte, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schleudern===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Stangenwaffen || IQ 16 FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art21, d.h. du kennst Tricks und KniffeGE 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schleudern===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Wuchtwaffen || IQ 21 FF 2516, ST 18,Waffenexperte: Schleudern<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esNiederwerfen, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schusswaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Wuchtwaffen || IQ 16 FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeST 25, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schusswaffen===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Wurfbeile || IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Schusswaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es16, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schwerter===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Wurfbeile || IQ 16 GE 18,FinteST 25,Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schwerter===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Wurfmesser || IQ 21 GE 2516,Waffenexperte: Schwerter,Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Speere===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Wurfmesser || IQ 16 GE 18,FinteFF 25,<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Speere===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Wurfspeere || IQ 21 GE 2516,Waffenexperte: Speere,Gezielter Stich<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Stäbe===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Wurfspeere || IQ 16 GE 18,FinteST 25,Wuchtschlag<br />KostenWaffenexperte: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann bis 35 über 30 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Stäbe===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Zweihandflegel || IQ 21 GE 2516,Waffenexperte: StäbeST 18,Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 35 25 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Stangenwaffen===|-
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18,Finte,Wuchtschlag<br />
Kosten: 300 EP<br />
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.
===| Waffenmeister: Stangenwaffen===Zweihandflegel || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21 GE 25,Waffenexperte: Stangenwaffen,Spießgespann<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Wuchtwaffen===Zweihandklingen || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Wuchtwaffen===Zweihandklingen || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25,Waffenexperte: Wuchtwaffen,Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Wurfbeile===Zweihandwuchtwaffe || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Wurfbeile===Zweihandwuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25 ,Waffenexperte: Wurfbeile<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte: Wurfmesser===|}
Voraussetzungen: IQ 16 FF 18== Magische Sonderfertigkeiten ==<br /p id="MFS">Kosten: 300 EP<br /p>Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.{| class="wikitable sortable"
|- class===Waffenmeister: Wurfmesser==="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: IQ 21 FF 25,Waffenexperte: Wurfmesser<br />!! Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.!! Beschreibungen !! Nichtzauberer
===Waffenexperte: Wurfspeere===|-
Voraussetzungen: IQ 16 ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.tägliche Lebensregeneration || Ja
===Waffenmeister: Wurfspeere===|-
Voraussetzungen: IQ 21 ST 25| Schnelle Regeneration 2 || WI 20,Waffenexperte: Wurfspeere<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen esSchnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werdenzzgl.Regeneration 1 || Ja
===Waffenexperte: Zweihandflegel===|-
Voraussetzungen: | Erweiterte Matrix || IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.|| 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
===Waffenmeister: Zweihandflegel===|-
Voraussetzungen: | Große Matrix || IQ 21 ST 2524,Waffenexperte: ZweihandflegelIN 22,Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
===Waffenexperte: Zweihandklingen===|-
Voraussetzungen: | Sehr große Matrix || IQ 16 GE 1832,NiederwerfenIN 28,Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
===Waffenmeister: Zweihandklingen===|-
Voraussetzungen: | Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 21 GE 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25,Waffenexperte: Zweihandklingen,Hammerschlag<br />% AsP-Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.) || Nein
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===|-
Voraussetzungen: | Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16 ST 18,Niederwerfen,Wuchtschlag<br />MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann bis 35 gesteigert werden.) || Nein
===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen===|-
Voraussetzungen: | Schnelle Kampfzauberei || IQ 21 ST 2524,Waffenexperte: ZweihandwuchtwaffenFF 22,Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 35 gesteigert werden.Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein
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[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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