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Sonderfertigkeiten

17.924 Bytes entfernt, 21 Januar
Magische Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
 
Sprung zur entsprechenden Kategorie:
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
 
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
{| class===Aufmerksamkeit==="wikitable sortable"
Voraussetzungen: IN 12<br />Kosten: 200 EP<br />Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.|- class="hintergrundfarbe5"
===Ausweichen 1===! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
Voraussetzungen: GE 10<br />Kosten: 100 EP<br />Ausweichen + 5|-
Siehe auch hier: [[Ausweichen]]| Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
===Ausweichen 2===|-
Voraussetzungen: | Ausweichen 1 || GE 14, 10 || 100 || Ausweichen 1<br + 5 />KostenSiehe auch hier: 200 EP<br />Man kann Angriffen ausweichen. [[Ausweichen zusätzlich +4]]
===Ausweichen 3===|-
Voraussetzungen: GE 18 IN 16, | Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit<br />Kosten: 300 EP<br />|| GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +34
===Ausweichen 4===|-
Voraussetzungen: | Ausweichen 3 || GE 22 18 IN 1816, Ausweichen 1-32, Kampfgespür<br />Kosten: 400 EP<br />Man kann einem zweiten Angriff ausweichen. Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich + 23
===Ausweichen 5===|-
Voraussetzungen: | Ausweichen 4 || GE 26 22 IN 2218, Ausweichen 1-4<br />Kosten: 500 EP<br />3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich + 12
===Beidhändiger Kampf 1===|-
Voraussetzungen: | Ausweichen 5 || GE 15 IQ 1326 IN 22, Linkhand<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehen.<br />Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte.<br />''Betrifft die Parierwaffenparade.''Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
===Beidhändiger Kampf 2===|-
Voraussetzungen: | Beidhändiger Kampf 1 || GE 23 15 IQ 2113, Beidhändiger Kampf 1<br />Kosten: 400 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit Waffen in der "falschen" Hand.<br />Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1).<br />''Betrifft die Parierwaffenparade.'')
===Defensiver Kampfstil===|-
Vorausetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im | Beidhändiger Kampf 2 || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen kämpfen verringern sich um Angriff ein 3 Punkte (PA+5 aber AT-7Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Finte===|-
Voraussetzungen: GE 14 IQ 14<br />Kosten: 200 EP<br />Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke | Defensiver Kampfstil || - || 100 || PA+1 = Parade des Gegners +1)5 aber AT-7.<br />''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>''Die BE muss für dieses Dieses Manöver <= 4 seinist nur möglich wenn mind. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkteeine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.''
===Gezielter Stich===|-
Voraussetzungen: | Finte || GE 18 14 IQ 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners aus.Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen,2Peitschen,3 kleinenZweihandflegel, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwilige Ansage erschwertZweihandwuchtwaffen. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische ParadeBE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Gelingt diese Attacke Große und der Gegner kann nicht parieren, werden sehr große Schilde behindern die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich Finte um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
===Hammerschlag===|-
Vorausetzungen: MU 15,Niederwerfen<br />Kosten: 200 EP<br />''Führe einen mächtigen Schlag durch| Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1 TP,2,3 kleinen, großen (Amittleren) (Ausdauerschadensehr großen Schild) bei + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade mit Waffen . Gelingt diese Attacke und Schilden / +2 der Gegner kann nicht parieren, werden die TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffung ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der Parierwaffedurch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. Das Manöver kann nur / Nur ausführbar mit folgenden Waffen durchgeführt werden: StäbenSpeere, StangenwaffenFechtwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''Dolche
===Kampfgespür===|-
Voraussetzungen: IN | Hammerschlag || MU 15, AufmerksamkeitNiederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, Kampfreflexe<br />Kosten: 300 EP<br />Du bewegst dich der deinen Gegner mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld voller Wucht trifft (Initiative Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + 2Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden /Passierschläge + 2TP(A)bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
===Kampfreflexe===|-
Voraussetzungen: IQ 14 | Kampfgespür || IN 14<br />Kosten: 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 EP<br || Initiative + 2/>Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative Passierschläge + 4).2
===Linkhand===|-
Voraussetzungen: GE 12, ST 12<br />Kosten: | Kampfreflexe || IQ 14 IN 14 || 300 EP<br />Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis || Initiative + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).
===Meisterparade===|-
Voraussetzungen: IQ | Linkhand || GE 12 GE , ST 12<br || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 />KostenParierwaffen-PA-Wert: 200 EP<br />Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion Wert der Hauptwaffe - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe).
===Niederwerfen===|-
Voraussetzungen: Wuchtschlag<br />Kosten: 100 EP| Meisterparade || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).Beim Niederwerfen wird der Verteidiger von der schieren Wucht des Angriffes umgeworfen.Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.|-
| Niederwerfen || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x ===Offensiver Kampfstil=== > Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
Vorraussetzungen: keine<br />Kosten: 100 EP<br />Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich aggressiver im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings in seinem Verteidigungsvermögen ein (AT+5 aber PA|-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Parierwaffen 1===| Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
Voraussetzungen: GE 12 IQ 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
===| Parierwaffen 2===1 || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
Voraussetzungen: GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
===Rüstungsgewöhnung | Parierwaffen 2 || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1===|| 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
Voraussetzungen: ST 12 KO 12<br />Kosten: 150 EP<br />Du bist an das tragen einer Rüstung gewöhnt (BE |- 1 durch Rüstungen).
===| Rüstungsgewöhnung 2===1 || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
Voraussetzungen: ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (zusätzlich BE |- 1; insgesamt BE - 2)
===| Rüstungsgewöhnung 3===2 || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2
Voraussetzungen: ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2<br />Kosten: 500 EP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3). Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
===Schildkampf | Rüstungsgewöhnung 3 || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1===; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
Voraussetzungen: ST 12, Linkhand<br />Kosten: 200 EP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +3). ''Siehe auch: [[Antamarische Schilde]].''|-
===| Schildkampf 2===1 || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
Voraussetzungen: ST 16 GE 14, Schildkampf 1<br />Kosten: 200 EP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.|-
===| Schildkampf 3===2 || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
Voraussetzungen: ST 20, GE 18, Schildkampf 2<br />Kosten: 500 EP<br />Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).|-
===Umreißen===| Schildkampf 3 || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
Voraussetzungen: ST 12, Finte<br />Kosten: 100 EP<br>Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).Beim Umreissen ziehst Du dem Gegner mit einer entsprechenden Waffe die Beine weg. Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.|-
| Umreißen || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x ===Wuchtschlag===> Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
Voraussetzungen: ST 12<br />Kosten: 200 EP<br />Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).|-
| Wuchtschlag || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 ==Fernkampfsonderfertigkeiten==TP+1).
===Allgemein===|}
==Fernkampfsonderfertigkeiten=Scharfschütze=<p id==Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert."FKFS"></p>
{| class===Meisterschütze===Es gibt weitere Paradeaufschläge und die Wundschwelle des Gegners kann gesenkt sein."wikitable sortable"
|- class="hintergrundfarbe5"
===Schnellladen: Armbrüste===! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: IQ 16, FF 16!! Kosten !! Beschreibungen
Kosten: 200 EP|-
Der Kämpfer ist durch Drill und ausgiebige Waffenkenntnis in der Lage seine Armbrust besonders schnell wieder zu laden.| Schnellladen: Armbrüste || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
===Weiter Schuss 1: Armbrüste===Voraussetzungen: FF 12, IN 12|-
Kosten| Weiter Schuss 1: Armbrüste || FF 12, IN 12 || 100 EP|| Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust).|-
===| Weiter Schuss 2: Armbrüste===Voraussetzungen: || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste|| 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen| Weiter Schuss 3: Armbrüste || IQ 20, um gezielte Schüsse zu setzen (Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung von Distanz 3 der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust).
===Weiter Schuss 3: Armbrüste===Voraussetzungen: IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste|-
Kosten| Scharfschütze: 400 EPArmbrüste || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Armbrust gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust)|-
===Scharfschütze| Meisterschütze: Armbrüste===Voraussetzungen: || FF 2024, IQ 1618, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 23: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste|| 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Kosten: 250 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA | Schnellladen: Bögen || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle Bogens verkürzt sich um 4 TP gesenkt)eine Kampfrunde
===Meisterschütze: Armbrüste===Voraussetzungen: FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste|-
Kosten| Weiter Schuss 1: 550 EPBögen || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)|-
| Weiter Schuss 2: Bögen || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
===Schnellladen: Bögen===Voraussetzungen: FF 16, GE 14|-
Kosten| Weiter Schuss 3: 200 EPBögen || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
Der Kämpfer ist in der Lage, besonders schnell wieder einen Pfeil auf die Sehne zu bringen.Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde.|-
===| Scharfschütze: Bögen || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 12: Bögen===Voraussetzungen: FF 14|| 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, ST 12Wundschwelle um 4 TP gesenkt
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen| Meisterschütze: Bögen || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogens)6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl.Scharfschütze
===Weiter Schuss 2: Bögen===Voraussetzungen: FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen|-
Kosten| Weiter Schuss 1: 300 EPBlasrohre || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogens).|-
===| Weiter Schuss 3: Bögen===Voraussetzungen2: Blasrohre || FF 22, IN 2014, Weiter Schuss 21: BögenBlasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Kosten: 500 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Bogen gut genug umgehen| Weiter Schuss 3: Blasrohre || FF 18, um gezielte Schüsse zu setzen (KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite des der genutzten Bogens)Waffe
===Scharfschütze: Bögen===Voraussetzungen: FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen|-
Kosten| Scharfschütze: 300 EPBlasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt)|-
===| Meisterschütze: Bögen===Voraussetzungen: FF 20, IN 20, Blasrohre || Scharfschütze: BögenBlasrohre, Waffenexperte: BögenBlasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
Kosten: 600 EP|-
Der Schütze ist in | Weiter Wurf 1: Chakrams || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze) genutzten Waffe
|-
| Weiter Wurf 2: Chakrams || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
===Weiter Schuss 1: Blasrohre===Voraussetzungen: FF 12|-
Kosten| Weiter Wurf 3: 100 EPChakrams || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Schuss 2: Blasrohre===Voraussetzungen| Scharfschütze: FF Chakrams || ST 14, Weiter Schuss 1Wurf 2: BlasrohreChakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen| Meisterschütze: Chakrams || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe)4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl.Scharfschütze
===Weiter Schuss 3: Blasrohre===Voraussetzungen: FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre|-
Kosten| Weiter Schuss 1: 300 EPSchleudern || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)|-
===Scharfschütze: Blasrohre===Voraussetzungen| Weiter Schuss 2: IQ Schleudern || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: BlasrohreSchleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder
Kosten: 400 EP|-
Der Schütze ist in | Weiter Schuss 3: Schleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.genutzten Schleuder
===Meisterschütze: Blasrohre===Voraussetzungen: Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre|-
Kosten| Scharfschütze: 550 EPSchleudern || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.|-
| Meisterschütze: Schleudern || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
===Weiter Wurf 1: Chakrams===Voraussetzungen: FF 14, GE 14|-
Kosten| Schnellziehen: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 EP|| Ladezeit -1 KR
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).|-
===| Weiter Wurf 2: Chakrams===Voraussetzungen1: Wurfbeile || FF 1612, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen| Weiter Wurf 2: Wurfbeile || FF 15, ST 16, um gezielte Würfe zu setzen (Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).
===Weiter Wurf 3: Chakrams===Voraussetzungen: FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams|-
Kosten| Weiter Wurf 3: Wurfbeile || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 EP|| Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)|-
===| Scharfschütze: Chakrams===Voraussetzungen: ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams Wurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert
Kosten: 200 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten | Meisterschütze: Wurfbeile || ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf abzugeben3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl.Scharfschütze
===Meisterschütze: Chakrams===Voraussetzungen: GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams|-
Kosten| Schnellziehen: 450 EPWurfmesser || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde
|-
| Weiter Wurf 1: Wurfmesser || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
|-
Der Schütze ist in | Weiter Wurf 2: Wurfmesser || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.genutzten Waffe
===Weiter Schuss 1: Schleudern===Voraussetzungen: FF 14, IN 14|-
Kosten| Weiter Wurf 3: 100 EPWurfmesser || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder).|-
===Weiter Schuss 2: Schleudern===Voraussetzungen| Scharfschütze: Wurfmesser || FF 18, IN 16GE 18, Weiter Schuss 1Schnellziehen: SchleudernWurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert
Kosten: 250 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen| Meisterschütze: Wurfmesser || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder)2 TP gesenkt zzgl.Scharfschütze
===Weiter Schuss 3: Schleudern===Voraussetzungen: FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern|-
Kosten| Weiter Wurf 1: 500 EPWurfspeere || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder)|-
===Scharfschütze| Weiter Wurf 2: Schleudern===Voraussetzungen: IQ Wurfspeere || GE 18, ST 14, FF 20, Weiter Schuss 2Wurf 1: SchleudernWurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Kosten: 150 EP|-
Der Schütze ist in | Weiter Wurf 3: Wurfspeere || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert)maximalen Reichweite der genutzten Waffe
===Meisterschütze: Schleudern===Voraussetzungen: FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern|-
Kosten| Scharfschütze: 400 EPWurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)|-
| Meisterschütze: Wurfspeere || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
===Schnellziehen: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 12, GE 14|-
Kosten: 100 EP|}
Der Kämpfer ist in ==Talentspezialisierungen==<p id="TFS"></p>Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Lage besonders schnell sein zweites Wurfbeil einzusetzen. Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (Ladezeit -1 KRFF/GE/ST), dies zulässt!
{| class===Weiter Wurf 1: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 12, GE 14"wikitable sortable"
Kosten: 100 EP|- class="hintergrundfarbe5"
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen
===Weiter Wurf 2: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile|-
Kosten| Waffenexperte: 200 EPAnderthalbhänder || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3| Waffenmeister: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 18Anderthalbhänder || IQ 21, GE 24, ST 18Waffenexperte Anderthalbhänder, Weiter Wurf 2: WurfbeileNiederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen| Waffenexperte: Armbrüste || IQ 16, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Scharfschütze: Wurfbeile===Voraussetzungen: GE 16|-
Kosten| Waffenmeister: 300 EPArmbrüste || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert)|-
===Meisterschütze: Wurfbeile===Voraussetzungen: ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3| Waffenexperte: WurfbeileBlasrohre || IQ 16, Waffenexperte: WurfbeileKO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 450 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert| Waffenmeister: Blasrohre || IQ 18, Wundschwelle um 3 TP gesenktFF 25, zzglWaffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. Scharfschütze)
|-
===Schnellziehen: Wurfmesser===Voraussetzungen| Waffenexperte: Bögen || IQ 16, FF 14, GE 1218 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 150 EP|-
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell ein weiteres Wurfmesser einzusetzen| Waffenmeister: Bögen || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde.|-
===Weiter Wurf 1| Waffenexperte: Wurfmesser===Voraussetzungen: Chakrams || IQ 16, FF 14, GE 1418 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen| Waffenmeister: Chakrams || IQ 21, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe)FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Weiter Wurf 2: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser|-
Kosten| Waffenexperte: 200 EPDolche || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3| Waffenmeister: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 20Dolche || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Weiter Wurf 2: WurfmesserKampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen| Kampfexperte: Etarak || IQ 16, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Scharfschütze: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser|-
Kosten| Kampfmeister: 150 EPEtarak || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert)|-
===Meisterschütze: Wurfmesser===Voraussetzungen| Waffenexperte: FF 22Fechtwaffen || IQ 16, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser18, Waffenexperte: WurfmesserFinte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 450 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert| Waffenmeister: Fechtwaffen || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzglKampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. Scharfschütze)
|-
===Weiter Wurf 1| Waffenexperte: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 14Katapulte/Ballisten || IQ 16, ST 12 FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen| Waffenmeister: Katapulte/Ballisten || IQ 20, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe)IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Weiter Wurf 2: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer|-
Kosten| Waffenexperte: 200 EPKettenstäbe || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3| Waffenmeister: Wurfspeere===Voraussetzungen: Kettenstäbe || IQ 20, GE 2224, ST 16Waffenexperte: Kettenstäbe, Weiter Wurf 2: WurfspeerNiederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen| Waffenexperte: Kettenwaffen || IQ 16, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Scharfschütze: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere|-
Kosten| Waffenmeister: 100 EPKettenwaffen || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt) |-
===Meisterschütze| Waffenexperte: Wurfspeere===Voraussetzungen: ST 24, Scharfschütze: WurfspeereLanzenreiten || IQ 16, Weiter Wurf 3: WurfspeereCH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Kosten: 300 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert| Waffenmeister: Lanzenreiten || IQ 22, KO 25, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzglWaffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. Scharfschütze)
==Talentspezialisierungen==Auflistung aller Experten|- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
===| Waffenexperte: Anderthalbhänder===Peitschen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Anderthalbhänder===Peitschen || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfexperte: Armbrüste===Pykmei || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP <br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfmeister: Armbrüste===Pykmei || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, FF 23, Waffenexperte Armbrüste<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfexperte: Blasrohre===Raufen || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfmeister: Blasrohre===Raufen|| IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre<br />Kosten: 500 EP <br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Waffenexperte| Kampfexperte: Bögen===Ringen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister| Kampfmeister: Bögen===Ringen|| IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Chakrams===Säbel || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Chakrams===Säbel || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Dolche===Schiffsgeschütze || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Dolche===Schiffsgeschütze || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenexperte: Etarak===Schleudern || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenmeister: Etarak===Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Fechtwaffen===Schusswaffen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Fechtwaffen===Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Katapulte/Ballisten===Schwerter || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Katapulte/Ballisten===Schwerter || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Kettenstäbe===Speere || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16 GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Kettenstäbe===Speere || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Kettenwaffen===Stäbe || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Kettenwaffen===Stäbe || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Lanzenreiten===Stangenwaffen || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, CH 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Lanzenreiten===Stangenwaffen || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Peitschen===Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===| Waffenmeister: Peitschen===Wuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenexperte: Pykmei===Wurfbeile || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenmeister: Pykmei===Wurfbeile || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenexperte: Raufen===Wurfmesser || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, KO 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenmeister: Raufen===Wurfmesser || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===Kampfexperte| Waffenexperte: Ringen===Wurfspeere || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Kampfmeister| Waffenmeister: Ringen===Wurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.|-
===| Waffenexperte: Säbel===Zweihandflegel || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|-
===Waffenmeister: Säbel===
Voraussetzungen| Waffenmeister: Zweihandflegel || IQ 20, GE 24ST 25, Waffenexperte: SäbelZweihandflegel, Meisterparade<br />Kosten: Hammerschlag || 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Zweihandklingen || IQ 16, FF GE 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeNiederwerfen, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schiffsgeschütze===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Zweihandklingen || IQ 21, FF GE 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze<br />Kosten: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schleudern===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe || IQ 16, FF ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und KniffeNiederwerfen, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Waffenmeister: Schleudern===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen || IQ 18, FF 23ST 25, Waffenexperte: SchleudernZweihandwuchtwaffen, Ausweichen 4<br />Kosten: Hammerschlag || 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Waffenexperte: Schusswaffen===|-
Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|}
===Waffenmeister: Schusswaffen=== Voraussetzungen: IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Schwerter=== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Schwerter=Magische Sonderfertigkeiten == Voraussetzungen: IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Speere=p id== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte,<br /"MFS">Kosten: 300 EP<br /p>Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. {| class===Waffenmeister: Speere=== Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Stäbe=== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Stäbe=== Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Stangenwaffen=== Voraussetzungen: IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Stangenwaffen=== Voraussetzungen: IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wurfbeile=== Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Wurfbeile=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. ===Waffenexperte: Wurfmesser=== Voraussetzungen: IQ 16, FF 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden."wikitable sortable"
|- class===Waffenmeister: Wurfmesser==="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4<br />!! Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.!! Beschreibungen !! Nichtzauberer
===Waffenexperte: Wurfspeere===|-
Voraussetzungen: IQ 16, ST 18<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe| Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.tägliche Lebensregeneration || Ja
===Waffenmeister: Wurfspeere===|-
Voraussetzungen: IQ 18| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, ST 25Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werdenzzgl.Regeneration 1 || Ja
===Waffenexperte: Zweihandflegel===|-
Voraussetzungen: | Erweiterte Matrix || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.|| 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
===Waffenmeister: Zweihandflegel===|-
Voraussetzungen: | Große Matrix || IQ 2024, ST 25IN 22, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag<br />Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
===Waffenexperte: Zweihandklingen===|-
Voraussetzungen: | Sehr große Matrix || IQ 1632, GE 18IN 28, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
===Waffenmeister: Zweihandklingen===|-
Voraussetzungen: | Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür<br />14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.) || Nein
===Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen===|-
Voraussetzungen: | Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag<br />Kosten: 300 EP<br />Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25 gesteigert werden. ===Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen=== Voraussetzungen: IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag<br />% AsP-Kosten: 500 EP<br />Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. == Magische Sonderfertigkeiten ==) || Nein
===Schnelle Regeneration 1===|-
Voraussetzungen: IN 15| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, KO 20Kosten: 1000 EPDer Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrierenFF 22, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (+-1 auf die tägliche RegenerationAktion Zauberdauer)|| Nein
===Schnelle Regeneration 2===|}
Voraussetzungen: WI 20, Schnelle Regeneration 1
Kosten: 2500 EP
Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration, zzgl. Regeneration 1)
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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