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Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.


Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Diese Quest ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
Sipper07
Gruppenquest
Autor sipper
Gegend Porta Borea, Cambrio, Petrone, Don cervolo, Falbala, Anchusa, Oreste, Vinodulcina
Reisequest Unbekannt
Häufigkeit Wird durch Diebesgilde: Sipper01 vergeben
AOQML Unbekannt
Für Stufe(n) {{{stufen}}}
Größe {{{größe}}}
Status
in Arbeit


Diese Quest ist ein Teil der Diebesgilde sipper01

siehe auch: http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&t=9701


Auftragsbeschreibung

Stadt= zufall[Porta Borea, Cambrio, Petrone, Don cervolo, Falbala, Anchusa, Oreste, Vinodulcina]

„Gut das du da bist Spielername. Seht dich ihn wir haben etwas zu besprechen.“

Du setzt dich auf den Stuhl gegenüber von Hagen Kluckespecht.

„In letzter Zeit hatten wir ein paar Schwierigkeiten. Einige Dinge sind ein bisschen in Verzug geraten. Und jetzt haben einige Leute den Eindruck gewonnen sie könnten mit uns machen was sie wollen. Die ‚Schwarze Seele’ ist nicht irgendeine Bande von Nichtstuern, man respektiert uns. Und es liegt in meiner Verantwortung dafür zu sorgen dass es so bleibt. Deshalb müssen wir diesen Eindruck korrigieren. Deine Aufgabe ist es nach‚ Stadtname in die Taverne ‚Goldener Kelch’ zu reißen. Der Wirt dort glaubt er müsse uns seine Schulden nicht mehr zurückzahlen. Du musst ihn vom Gegenteil überzeugen. Am besten du verliert keine Zeit.“

Damit scheint Hangen Kluckenspecht fertig zu sein und kümmert sich erst einmal um andere Dinge.

Auftragskurzbeschreibung

„Reise nach Stadtname in den ‚Goldenen Kelch’ und bring dem Wirt dort Vernunft bei. Wie du das anstellst ist deine Sache.“

Na dann weist du ja bescheid.

Erfolg

Hangen Kluckenspecht bittet dir einen Platz an.

„Dieser Nichtsnutz hat schon bezahlt sieht also so aus als hättest du gute Arbeit geleistet. Wie genau hast du das angestellt.“

Geduldig hört sich Hangen Kluchenspecht deine Ausführungen an.

„Ja, im Grunde ist er halt doch ein Feigling. Solchen Leuten muss man nur zeigen wer der Stärkere ist.“

Genüssliche beißt er in einen Apfel.

„Für die Ganze Lauferrei hast du dir auf jeden Fall ein paar Groschen verdient.“

Er nimmt ein paar Groschen vom Tisch und gibt sie dir mit den Worten. „Da hast du deine Belohnung. Schau die Tage mal wieder vorbei ich hab bestimmt mal wieder was für dich und jetzt verschwinden, ich hab zu tun.“

Dann dreht er sich wieder an den Tisch und spielt weiter Karten.

+ 458 Groschen

+19 EP

d==0

Misserfolg

„Was war denn das? Es pfeifen schon die Spatzen von den Dächern, dass wir nicht in der Lage sind einen einfachen Wirt in die Schranken zu weisen. Und das nur weil du nicht in der Lage bist, deine Aufgabe zu erfüllen. Hast du eine Ahnung was dass für uns bedeutet.“

Du willst eine Entschuldigung nuscheln aber Hangen Kluckenspecht lässt dich nicht zu Wort kommen.

„Es ist doch nicht zu viel verlangt, dass einer von euch nur ein einziges mal das Tut was man ihm sagt. Jetzt muss ich einen Anderen Schwachkopf schicken. Weis du was verschwinde und komm bloß so bald wieder. Wenn ich will, dass etwas erledigt wird werde ich bestimmt nicht so schnell nach dir schicken.“

Niedergeschlagen ziehst du ab.

d=0

Zwergentalk

„Das ist eine unserer viele Fertigungsstätten. Dort werden Waren produziert die unter den aufmerksamen Augen der Stadtwachen normalerweise nicht zu bekommen sind. Normalerweise ist das eine sichere und lukrative Einnahmequelle, aber hin und wieder entstehen halt doch ein paar Schwierigkeiten. Wahrscheinlich war Samfink Flatta mal wieder zu geizig die Stadtwach zu bestechen. Na ist ja eigentlich nicht mein Problem.“


Qest

{(1)

Erst spät am Abend erreichst du Stadtname trotzdem machst du dich sofort auf die suche nach dem ‚Goldene Kelch’ und wirst nach kurzer Suche fündig.

Der ,Goldene Kelch’ ist eine kleine einigermaßen gepflegte Taverne die sich zwischen zwei Stadthäuser quetscht. Die Wände sind aus einfachen Ziegeln. Und über der Tür hängt ein Schild das einen Kelch aus Gold zeigt.

Als du hinein gehst bittet sich dir ein vertrauter Anblick. Einfach runde Tische sind im ganzen Raum verteilt. Dazwischen stehen ein paar einfache Stühle. Hinter der Teke sind ein paar Fässer mit Wein und verschiedenem Bieren aufgestellt. Nur noch wenige Gäste sind anwesend. Um ein Nachtmahl einzunehmen und sich gedämpft zu unterhalten. Der Wirt ist schon damit beschäftigt aufzuräumen. Der ganze Raum ist in das gedämpfte Licht einiger Öllampen getaucht.

Sehr gut wenige Gäste bedeutet wenige Zeugen du prügelst das Geld einfach aus dem Wird raus ->(3)

Du versucht den Wirt zur Zusammenarbeit zu überreden ->(10)

Reden am Arsch! du hast hier einfach kurz und klein dann wird er schon mit der Kohle rausrücken –>(13)

du willst dich jetzt nicht mit diesem Problem beschäftigen du kommst später wieder ->(2)

}

{(2)

Du kannst den Wirt auch später noch davon überzeugen dass er seine Schulden zu bezahlen hat. Vorerst hast du andere Sorgen.

Weiter im normalen Spiel

}

{(3)

Du stellst dich vor den Wirt und verpasst ihm erst einmal einen ordentlichen Schlag ins Gesicht. Dann brüllst du ihn an.

„Du elender Schweinehund. Glaubst du, du könntest einfach so die ‚Schwarze Seele’ bestehlen? Ich werde dir beibringen deine Schulden zu bezahlen.“

Doch anstatt flehende in die Knie zu gehen zieht der Wirt einen Knüppel hinter der Teke hervor und stürmt auch schon auf die los.

Grade noch rechzeitig kannst du deine Waffe ziehen um dich zu verteidigen.

Kampf gegen Wirt

Sieg ->(4)

Gegner flieht –>(5)

Charakter flieht ->(6)

Niederlage ->(9)

}

{(4) Der Wirt liegt vor dir am Boden und windet sich vor Schmerzen. Sein Gesicht und seine Kleidung sind Blutverschmiert. Du verpasst ihm noch einen Tritt und er schreit auf. Dann beugst du dich zu ihm runter.

„Zahl deine Schulden beim nächsten Mal gleich.“

Mit großen Augen sieht dich der Wirt an. Dann nickt er. Er hat verstanden. In Zukunft wird er euch keine Probleme mehr machen.

Du verlässt den ‚Goldenen Kelch’ und machst dich auf nach Namen Stadt in der die Schwarze Seele platziert wird um dir von Hagen Kluckenspecht deine Belohnung für die ganze Plackerei zu hohlen.

+12EP

d=2

Weiter im normalen Spiel

}

{(5)

Als der Wirt erkennt, dass er dir nicht gewachsen rennt durch eine Tür in den hinteren Teil der Taverne. Erst willst du ihn verfolgen. Aber dann lässt du es doch bleiben der hat schon verstanden woran er in Zukunft zu denken hat.

Du steckst deine Waffen ein und verlässt den ‚goldenen Kelch’. Du bist dir sicher, dass Hagen Kluckenspecht mit deiner Arbeit zufrieden ist.

+9EP

d=2

Weiter im normalen Spiel

}

{(6)

Du hättest nicht damit gerechnet, dass der Wirt so einen Schlag drauf hat. Dir bleibt nichts übrig als dich möglichst schnell aus dem Staub. Dummerweise ist der Wirt auch schon hinter dir her. Bleibt nur zu hoffen das du schneller bis als er.

Geländelaufprobe+3

gelungen ->(7)

misslungen->(8)

}

{(7)

Du als wäre Nergas persönlich hinter dir her. Dich hinter dir rennt der Wirt und ein paar brave Bürger die durch die Schreie des Wirtes aufgestachelt herbeigekommen sind. Zu deinem Glück ist es bereits später Abend und die verwinkelten Gassen bieten dir etwas Schutz.

Irgendwann werden die Stimmen hinter dir leiser. Du versteckst dich in einer dunklen Ecke und wartest bis deine Verfolger weiter gezogen sind. Zu deiner Überraschung stellst du fest, dass schon fast der Morgen graut. Deine Beine zittern vor Schmerz und Anstrengung, du bist völlig mit Schweiß bedeckt und atmest schwer.

Du brauchst einige Minuten bis du kräftig genug bist um in dein Quartier zu schlurfen.

Immerhin bist du davon gekommen. Jetzt musst du nur noch Hangen Kluckenspecht erklären dass du versagt hast.

+3 EP

d=5

Weiter im normalen Spiel

}

{(8)

So schnell dich deine Beine tragen rennst du davon. Und tatsächlich schaffst du es dir einen ordentlichen Vorsprung zu erarbeiten. Doch der Wirt fängt an laut zu schreien dass die Bürger ihm helfen sollen dich zu schnappen und was man alles mit dir machen soll wenn man dich erwischt. Bei einigem von dem was er beschreibt wird dir ganz schlecht.

Mittlerweile hat der Wirt auch ein paar brave Bürger gefunden die ihm helfen dich zu verfolgen und leider sind einige von denen bedeutend schneller er. Und wo wir grade da davon reden sie sind auch schneller als du.

Bald hat dich ein junger Bursche eigeholt und versucht dich fest zu halten. So ein Fliegengewicht ist natürlich kein Problem für dich nur, dass du dabei Zeit verlierst so, dass dich die anderen Verfolger einhohlen und dich umstellen.

Was jetzt auf dich zukommt gehört nicht grade zu deinen Lieblingserfahrungen. Duzende von Bürgern schlagen auf dich, beschimpfen dich und bewerfen dich mit Dreck. Während du schon auf dem Boden liegst und versuchst dich wenigsten ein wenig zu schützen. Du kannst noch von Glück reden das so schnell die Stadtwache zur stelle um dich festzunehmen.

Man führt dich ab. Und du nimmst dir vor solche Erlebnisse in Zukunft zu meiden.

Du kannst dir gar nicht vorstellen wie Hagen Kluckenspecht reagieren wird wenn er von diesem ganze Schlamassel erfährt.

+2 EP zu Geländelauf

d=5

Geld weg

Waffe weg

Für 6 Monate ins Gefängins

Weiter im Gefängis

}

{(9)

Eine unachtsamen Bewegung und schon erwischt dich der Wirt mit einer Wucht die dich umhaut. Glücklicher weise lässt er jetzt von dir ab. Mehr ohnmächtig als bei Bewusstsein bekommst du mit wie der Wirt dir sicherheitshalber die Waffe wegnimmt. Dann wirst du bewusstlos.

Du kommst zu dir als ein Soldat der städtischen Milz dir einen Eimer Wasser über den Kopf leert. Du bist noch nicht richtig auf den Beinen da zerren dich die Soldaten auch schon aus der Taverne und bringen dich in den Kerker.

Erst als du in deiner Zelle sitzt merkst du, dass auch dein Geld weg ist. So ganz allen kannst du dir ein paar Gedanken machen. Zunächst einmal denkst du dir ein paar neuen Namen für den Wirt und wenn du schon dabei bist auch gleich für die Mitglieder der örtlichen Miliz aus. Dann denkst du an Hagen Kluckenspecht bei den Gedanken wie er auf dein Versagen reagiert bist du plötzlich froh allein in einer Zelle zu sein in der er dich nicht erreichen kann.

Noch einmal den Wirt und die Miliz verfluchend schläfst du schließlich ein.

+2 EP

d=5

Geld weg

Waffe weg

für 6 monate ins Gefängnis

Weiter im Gefängis

}

{(10)

Du setzt dich erst einmal an die Theke und wartest einen Moment. Sofort wird der Wirt auf dich aufmerksam.

„Es tut mir leid, aber wir machen bald zu und die Küche ist schon zu. Drei Straßen weiter ist die ‚Grüne Wiese’ die mach erst in ein paar Stunden zu. Vielleicht probiert ihr es dort.“

„Ist schon in Ordnung. Ich bin nicht zum Essen und Trinken hier.“

Wirklich gefallen hat deinen Antwort dem Wirt wohl nicht den er wird langsam schroff.

„Und was wollt ihr denn dann?“

„Ich habe eine Nachricht für euch von eurem Freund Hangen Kluckenspecht. Er fragt sich warum er in letzter Zeit nichts mehr von euch hört und bittet euch mal wieder etwas von euch hören zu lassen.“

Jetzt ist die Katze aus dem Sack. Aber du musst deiner Aufforderung noch den Nötigen Nachdruck verleihen.

überreden-probe+3

gelungen ->(11)

misslungen ->(12)

}

{(11)

Nach dem du ihm alles noch einmal ganz genau vorgerechnet hast kannst du dem Wirt schließlich, dass Versprechen abringen in Zukunft an wieder pünktlich seinen Abgaben zu tätigen.

Zufrieden mit dir selbst ziehst du davon. Jetzt kannst du dir von Hangen Kluckenspecht deine Belohnung abholen.

+10 EP

d=2

Weiter im normalen Spiel

}

{(12)

Du redest lange auf den Wirt. Führst die verschiedensten Argument an, allerdings bezweifelst du dass der Wirt auch nur die Hälfte davon versteht. Und auch die Wirkung ist nicht die erhoffte denn anstatt dass du den Wirt einschüchterst wirkt er eher gelangweilt. So etwas lässt du dir natürlich nicht bieten. Wer nicht hören will muss fühlen. Du verpasst dem Wirt einen kräftigen Schlag ins Gesicht.

Der Wirt scheint erst etwas verwirt zu sein zieht dann aber einfach einen Knüppel hinter der Theke hervor und geht auf dich los.

Jetzt wirst du kämpfen müssen.

Kampf gegen Wirt

Sieg ->(4)

Gegner flieht –>(5)

Charakter flieht ->(6)

Niederlage ->(7)

}

{(13)

Du schnappst dir einen Stuhl und schleuderst ihn quer durch den Raum. Als dich der Wirt und die wenigen anwesenden Gäste verwirt ansehen, brüllst du ihnen das erste entgegen was dir einfällt…

Einschüchter- probe+0

gelungen –>(14)

misslungen ->(15)

}

{(14)

Mit hoch rotem Kopf brüllst du dem Wirt Laute entgegen bei denen es schwer vorstellpaar ist, dass sie von einem Menschen kommen. Dazu zerschmetterst du noch einem Tisch indem du dich mit deinem ganzen Gewischt dagegen stürzt. Die wenigen Gäste die noch im ‚Goldenen Kelch’ sind ergreifen schlagartig die Flucht und der Wirt verkriecht sich hintern der Theke. Erst als du am Ende deiner Kräfte bist und deine Lunge schon brennt wie Feuer hörst du auf.

Ganz ruhig gehst du zur Theke siehst den Wirt an der ängstlich darunter kauert und sagst:

„Beim nächsten Mal Bezahlst du gleich. Verstanden?“

Das zögernden nicken des Wirts ist dir Antwort genug. Du verlässt den ‚Goldenen Kelch’ in dem Bewusstsein gute Arbeit geleistet zu haben. Hangen Kluckenspecht wird hoch erfreut sein wenn du ihm berichtest.

+10 EP

d=2

weiter im normalen Spiel

}

{(15)

Die Geschickte wie du als Kind einmal in ein Erdloch gekrochen bist und nicht mehr raus kamst mag herzerweichend sein aber wirklich einschüchternd ist sie nicht. Warum ist dir Schwachkopf auch nicht besseres eingefallen.

Anstatt dir auszuweichen geht der Wirt jetzt mit einem großen Knüppel auf dich los. Hilft nur noch der Gegenangriff.

Kampf gegen Wirt

Sieg ->(4)

Gegner flieht –>(5)

Charakter flieht ->(6)

Niederlage ->(7)

}


</scene>

Prüfvermerk

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.


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