Sipper02: Unterschied zwischen den Versionen

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„Bei Krähmann, das war doch wirklich keine schwere Aufgabe und ihr vermasselt sie! Alles was ihr zu tun hatte war euch nicht erwischen zu lassen aber offenbar war das bereits zu schwer. Dieser Schwachkopf '''Name''' und einer von seinen Leuten sitzen immer noch im Kerker. Hast du eine Vorstellung davon was dass für unser Geschäftsbeziehungen bedeutet? Wir machen uns lächerlich. Wie soll ich eine Gilde leiten wenn keiner von euch Idioten auch nur einen Wimpernschlag lag nachdenkt. Alles was ihr könnt ist saufen und fressen, für alles andere seit ihr du dumm. Und wer muss das alles wieder in Ordnung bringen? ICH. Als ob ich nicht noch andere Sachen zu tun hätte. Geh mir bloß aus den Augen und komm die nächsten Tage ja nicht wieder.
 
„Bei Krähmann, das war doch wirklich keine schwere Aufgabe und ihr vermasselt sie! Alles was ihr zu tun hatte war euch nicht erwischen zu lassen aber offenbar war das bereits zu schwer. Dieser Schwachkopf '''Name''' und einer von seinen Leuten sitzen immer noch im Kerker. Hast du eine Vorstellung davon was dass für unser Geschäftsbeziehungen bedeutet? Wir machen uns lächerlich. Wie soll ich eine Gilde leiten wenn keiner von euch Idioten auch nur einen Wimpernschlag lag nachdenkt. Alles was ihr könnt ist saufen und fressen, für alles andere seit ihr du dumm. Und wer muss das alles wieder in Ordnung bringen? ICH. Als ob ich nicht noch andere Sachen zu tun hätte. Geh mir bloß aus den Augen und komm die nächsten Tage ja nicht wieder.
  
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Version vom 11. Januar 2012, 06:51 Uhr


Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.


Beschreibung

Diese Quest muss überarbeitet werden. Bitte Hinweise auf der Diskussionsseite beachten.
Sipper02
Gruppenquest
Autor sipper
Gegend Anchusa, Vinodulcina, Genovia, Campio, Scalva, Umbario, Sfazzo, Avarra, Arizzo, Palangana, Lamarè, Safazzo, Liebliche Gärten (San Aurecciani), Scambrio, Alt-Heroida(San Aurecciani-Hafen)
Reisequest Unbekannt
Häufigkeit Wird durch Diebesgilde: Sipper01 vergeben
AOQML Unbekannt
Für Stufe(n) {{{stufen}}}
Größe {{{größe}}}
Status
in Korrektur

Diese Quest ist ein Teil der Diebesgilde sipper01

siehe auch: http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&t=9701


Auftragsbeschreibung

Stadt = Zufall []

Name= Zufall [Till Merenklob, Klopke Nila, Manus Kepp]

Name einer von unseren Mitarbeiter hat mir vor kurzem einen Nachricht zukommen lassen. Er hat in Stadt irgendetwas aufgetan und er braucht noch jemanden dessen Gesicht dort nicht bekannt ist. Ich dachte dabei an dich.“

Mit dem Finger pult er sich ein kleines Stück Fleisch aus den Zähnen und schnippst es weg.

Name gehörte noch nie zu denen die die wirklich große Fische fangen. Als wahrscheinlich ist das wieder irgendeine Kleinigkeit die kaum lohnt. Aber indem ich dich hinschicke bring ich ihn wenigsten dazu mir nicht länger die Ohren voll zu jammern. Wie auch immer ein paar Groschen werden dabei auf jeden Fall für dich abfallen. Und ich hab endlich wieder meine Ruhe von dieser Nervensäge. Glaub mir es ist leicht verdientes Geld. Du findest Name wahrscheinlich in der örtlichen Taverne. Er erklärt dir dann auch die Einzelheiten.“


Auftragskurzbeschreibung

„Du sollst dich mit Name in Stadt treffen und ihm bei einem kleinen Geschäft helfen. Er erklärt dir schon alles was du wissen musst.“

Erfolg

„Na Spielername wie ist es gelaufen?“ Mit eher mäßigem Interesse hört sich Hagen Klukenspecht deine Zusammenfassung des Auftrags an. Als du fertig bist nickt Hagen zufrieden.

„Ja sieht so aus als hättest du die Sache gut zu Ende gebracht. Und ich muss mich fürs erste nicht mehr mit dieser Nervensäge rumschlagen.“

Dann nimmt er eine paar Groschen von dem Stapel vor ihm und reicht sie dir mit den Worten:

„War zwar keine große Sache, aber eine kleine Belohnung hast du dir trotzdem verdient. Schau einfach dem nächst wieder vorbei dann hab ich vielleicht wieder was für dich.“

Quest nicht mehr aktiv

+ 645 Groschen

+ 10 EP

k=2

Misserfolg

Mit einem grimmigen Gesichtsausdruck wendet sich Hagen dir zu: „WAS WAR DEN DAS, DU SCHWACHKOPF?“

„Bei Krähmann, das war doch wirklich keine schwere Aufgabe und ihr vermasselt sie! Alles was ihr zu tun hatte war euch nicht erwischen zu lassen aber offenbar war das bereits zu schwer. Dieser Schwachkopf Name und einer von seinen Leuten sitzen immer noch im Kerker. Hast du eine Vorstellung davon was dass für unser Geschäftsbeziehungen bedeutet? Wir machen uns lächerlich. Wie soll ich eine Gilde leiten wenn keiner von euch Idioten auch nur einen Wimpernschlag lag nachdenkt. Alles was ihr könnt ist saufen und fressen, für alles andere seit ihr du dumm. Und wer muss das alles wieder in Ordnung bringen? ICH. Als ob ich nicht noch andere Sachen zu tun hätte. Geh mir bloß aus den Augen und komm die nächsten Tage ja nicht wieder.

Supquest nicht mehr aktiv

Quest

wenn ist in Stadt und Supqest aktiv:

{(1)

Müde, verschwitzt und mit übler Laune kommst du in Stadt an. Auf den Straßen herrscht reges Treiben, Händler bitten ihre Waren feil, die einfachen Leute kaufen waren eine oder sind geschäftig unterwegs. Auch ein paar Gaukler führen ihre verschieden Tricks vor. Einige davon sind wirklich gut. Eigentlich hast du ja nicht die geringste Lust jetzt noch zu arbeiten. Aber du solltest dich wohl trotzdem auf die Suche nach Name machen.


Na dann mal die örtlichen Taverne abklappern. ->(3)

Ne, Niemand hat dir gesagt das du den Kerl erst noch suche musst. Du vertagst die Angelegenheit. ->(2)

}

{(2)

Du hast ja noch anderes zu tun. Um diese Angelegenheit wirst du dich später kümmern. Jetzt geht es aber erst mal in Bett.

Weiter im normalen Spiel

[ Tagebucheintrag:

Ich bin in Stadt angekommen, aber bevor ich Name suche habe ich erst noch ein paar andere Dinge zu tun.

]

}

{(3)

Nach gut zwei Stunden durch die halbe Stadt gerannt bist findest du Name schließlich in einer der übelsten Absteigen die diese Stadt zu bieten hat. Er sitzt mit ein paar Spiesgesellen in der hintersten Ecke der Taverne und lässt den Wirt ständig neues Bier nachliefern. Nachdem du dich vorgestellt hast bittet er dir eine an und erklärt dir, dass ihr warten muss bis es dunkel ist. Du setzt dich also du amüsiert dich köstlich. Nachdem ihr drei Stunden lang ein benehmen an den Tag gelegt hab das nicht einmal in diesem Drecksloch ohne Missachtung akzeptiert wird meint Name, dass es jetzt wohl Zeit ist aufzubrechen.

Neben dir und Name sind noch zwei von Name’s Spiesgesellen mit von der Partie. Nach fast einer Stunde Fußmarsch kommt ihr ins Geschäftsviertel der Stadt. Vor einem mittelgroßen Kontor bleibt ihr stehen. Der Kontor wird von einem großen, massiven Holztor versperrt. Ein Schild verrät dir, dass hier Gemischtwaren gehandelt werden.

Name wändet sich dir zu und erklärt dir deine Aufgabe: „Wir gehen jetzt da rein und hohlen ein paar Waren ab die der Händler für uns zurückgelegt hat…“ sag mal hält der Kerl dich für dämlich? „… deine Aufgabe ist es hier zu bleiben und dafür zu sorge das uns keiner stört. Ruf mich einfach wenn jemand kommt.“

Namen zieht eine Brecheisen hervor und beginnt sich an dem Tor zu schaffen zu machen. Nach einiger Zeit hat er es geschafft das Tor zu öffnen.

Mit dem Versprechen gleich wieder da zu sein verschwinden deine neuen Freunde durch die Seitentür. Du machst dich auf langes warten gefasst.

Sinnesschärfte-probe+6:

Gelungen ->(5)

Misslungen ->(6)

}

{(5)

Na ganz toll du stehst hier und frierst dir sämtliche Körperteile ab. Was brachen die da drinnen auch … Moment mal was ist das? Tatsächlich ein Nachtwächter auf seinem Rundgang. Na, den hast du ja grad noch rechtzeitig entdeckt.


Du gehst auf ihn zu um ihn ab zu lenken ->(13)

Du versuchst dich an ihn ran zu schleichen um ihn zu überwältigen ->(20)

Du greifst ihn direkt an->(8)

Du haust ab ->(7)

}

{(6)

Während du dir in aller ruhe deinen Hinter abfrierst machen deine neuen Freund nicht grad viel Anstallten wieder aus dem Gebäude raus zu kommen. Feiern die eine Orgie da drinnen oder wieso dauert das so lange?

„WAS IST DENN HIER LOS? UND WIESO IST DIE TÜR DORT AUFGEBROCHEN?“

Verdammt ein Nachtwächter. Den hast du gar nicht gesehen. Jetzt beleiben eigentlich nur noch zwei Möglichkeiten

Frontalangriff-(8)

Weg hier-(7)

}

{(7)

Das ist zwar nicht ganz nach Plan verlaufen, aber immerhin kommst du mit heiler Haut davon. Du bist dir nur nicht ganz sicher ob die Haut heil bleibt wenn Hagen von der Sache erfährt.

Weiter im normalen Spiel

d=5

[Tagbucheintrag:

Hagen Kluckenspecht wollte von mir dass ich einem gewissen Name bei einer Aufgabe helfe. Wie sich rausstellte wollte der in eine Kontor einbrechen. Dummerweise ist die Stadtwache aufgetaucht. Ich hab mich aus dem Staub gemacht. Ist mir egal was aus Namen und seinen Spießgesellen wird.

]

}

{(8)

Du ziehst deine Waffe und stürmst auf den Nachtwächter zu. Der soll mal versuchen Alarm zu schlagen wenn du ihn niedergeschlagen hast.


Kampf gegen Nachtwächter

Sieg->(9)

Flucht des Nachtwächters ->(10)

Flucht Charakter ->(11)

Niederlage ->(12)

}


{(9)

So ein Nachtwächter ist doch kein Problem für Jemanden wie dich. Leider hat euer Kampf eine Menge Lärm gemacht. Name und seine beiden Kumpanen kommen auch schon angerannt um zu schauen was hier los ist. Du schnappst dir noch schnell die Waffe des Nachtwächters und sein Geld und dann seht ihr zu dass ihr Land gewinnt.

+ Spanne von 151 bis 249 Groschen

+Kurzschwert

+12 EP

d=2

Weiter im normalen Spiel

[Tagbucheintrag:

Hagen Kluckenspecht wollte von mir dass ich einem gewissen Name bei einer Aufgabe helfe. Wie sich rausstellte wollte der in eine Kontor einbrechen. Dummerweise ist ein Nachtwächter Stadtwache aufgetaucht. Ich konnte in überwältigen.

]


}


{(10)

Mit großen Schritten rennt der Nachtwächter davon und ruft seine Kollegen zur Hilfe. Für dich wird es wohl auch Zeit von hier zu verschwinden. Auf deine Kameraden brachst du auf jeden Fall nicht zu warten die haben schon eine großen Vorsprung.


+12 EP

d=2

Weiter im normalen Spiel

[Tagbucheintrag:

Hagen Kluckenspecht wollte von mir dass ich einem gewissen Name bei einer Aufgabe helfe. Wie sich rausstellte wollte der in eine Kontor einbrechen. Dummerweise ist ein Nachtwächter Stadtwache aufgetaucht. Ich wusste gar nicht dass diese Kerle so rennen können..

]


}

{(11)

Das ist aussichtslos! Du nimmst die Beine in die Hand. Was aus Name und seine Freunden wird kümmert dich nicht im Geringsten. Du nimmst an das sie einige Zeit im Kerker verbringen dürfen.

Weiter im normalen Spiel

d=5

[Tagbucheintrag:

Hagen Kluckenspecht wollte von mir dass ich einem gewissen Name bei einer Aufgabe helfe. Wie sich rausstellte wollte der in eine Kontor einbrechen. Dummerweise ist ein Nachtwächter Stadtwache aufgetaucht. Der war leider viel stärker als ich angenommen habe, also habe ich die Beine in die Hand genommen. Für Name und seine Spiesgesellen heißt das sicher nichts Gutes.

]


}

{(12)

Mit einem kräftigen Schlag streckt der Nachtwächter dich nieder. Verdammter Mist! Nicht nur dass du grün und blau geschlagen bist du musst auch noch einige Zeit im Kerker verbringen. Und die Belohnung für den Auftrag kannst du dir wohl auch in an den Hut stecken. Bleibt nur zu hoffen das sich das Gemüt von Hagen Kluckenspecht entwas beruhig hat bis du aus dem Gefängnis entlassen wirst.

Du wirst nach Gefängnisstadt verfrachtet und kommst sechs Monate in den Kerker.

Nach Gefängnisstadt verfrachtet und für 6 Monate in den Kerker

Weiter im Gefängnis

d=5

[Tagbucheintrag:

Hagen Kluckenspecht wollte von mir dass ich einem gewissen Name bei einer Aufgabe helfe. Wie sich rausstellte wollte der in eine Kontor einbrechen. Dummerweise ist ein Nachtwächter Stadtwache aufgetaucht. Der hat mich doch glatt umgehauen. Jetzt muss ich die Zeit im Gefängnis absitzen. Name und sein Freunde haben die Zelle gleich neben mir.

]


}

{(13)

Während du schnellen Schrittes auf den Nachtwächter zu gehst überlegst du was du ihm eigentlich sagen willst.

Intiligenz-probe+1

gelungen ->(14)

misslungen ->(17)

}

{(14)

+ 4 EP


Du rennst schnell auf den Nachtwächter zu bleibst erst kurz vor ihm stehen und tust so als müsstest du erst einmal Atem hohlen. Dann beginnst du hektisch zu japsen:

„Schnell! Kommen Sie da unten wurde ein Mann von zwei Banditen überfallen!“ Du zeigst in die Richtung die am weitesten vom Kontor entfernt ist.

Überreden-probe+4

gelungen -> (15)

misslungen -> (16)

}

{(15)

Nach einigem Hin und Her hast du den Wachmann endlich so weit dass er sich die Sache mal ansehen will. Er weist dich an hier stehen zu belieben und rennt in die Richtung die du ihm gezeigt hast.

Schnell läufst du zur Tür des Kontors und rufst deinen Kameraden zu dass ihr verschwinden musst. Deine Kameraden kommen aus dem Kontor gerannt und ihr verschwindet in der Nacht.

+5 EP

d=2

Weiter in normalen Spiel

[Tagbucheintrag:

Hagen Kluckenspecht wollte von mir dass ich einem gewissen Name bei einer Aufgabe helfe. Wie sich rausstellte wollte der in eine Kontor einbrechen. Dummerweise ist ein Nachtwächter Stadtwache aufgetaucht. Dieser Schwachkopf war so dämlich ich konnte ihn von Kontor weg locken..

]


}

{(16)

Irgendwie scheint es so als ob du den Nachtwächter nicht so ganz von deiner Geschichte nicht ganz zu glauben. Vor allem weil du in eine ganz andere Richtung zeigst als die aus der du gekommen bist. Dir bleibt nur noch der Kampf.

Kampf gegen Nachtwächter

Sieg->(9)

Flucht des Nachtwächters ->(10)

Flucht Charakter ->(11)

Niederlage ->(12)

}

{(17)

Du läufst zu dem Nachtwächter und rufst ihm zu.

„Herr Wachtmeister, Herr Wachtmeister ich habe etwas wichtiges dass ihr wissen solltest.“

„Und was wäre das?“

„Keine Ahnung aber es ist ungemein wichtig!“

„Nun mal der Reihe nach was wollt ihr mir sagen.“

Überreden-probe+9

gelungen ->(18)

misslungen ->(19)

}

{(18)

Obwohl du einen Totalen Stuss zusammen redest kannst du den Nachtwächter von dem Kontor ablenken. Und fängst an immer lauter und lauter zu reden und ständig das Wort Wachtmeister zu verwenden um deine Komplizen zu wannen. Aus dem Augenwinkel kannst du sehen wie sich Name und deine beiden anderen Kumpane aus dem Kontor schleichen und in der Nacht verschwinden.

Allerdings kannst du den Nachtwächter nicht davon überzeugen dich gehen zu lassen. Schließlich wirst du für eine Woche eingesperrt. Zur geistigen Genesung.

+7 EP

d=2

nach Gefängnisstadt für 1 Monat in den Kerker

Weiter im Gefängnis

[Tagbucheintrag:

Hagen Kluckenspecht wollte von mir dass ich einem gewissen Name bei einer Aufgabe helfe. Wie sich rausstellte wollte der in eine Kontor einbrechen. Dummerweise ist ein Nachtwächter Stadtwache aufgetaucht. Ich konnte ihn vom Kontor ablenken allerdings haben die mich eingekerkert. Immerhin ist das Diebesgut in Sicherheit.

]


}

{(19)

Dir gelingt es nicht den Nachtwächter von dem Kontor abzulenken. Bei den Unsinn den du ihm auftischst auch kein Wunder. Und schon hat er die offene Tür entdeckt. Dir bleibt nur der Kampf.

Kampf gegen Nachtwächter

Sieg->(9)

Flucht des Nachtwächters ->(10)

Flucht Charakter ->(11)

Niederlage ->(12)

}

{(20)

Schnell drückst du dich in eine dunkle Ecke zwischen zwei Häusern. Geduldig wartest du bis der Nachtwächter soweit weiter gegangen ist dass du hinter ihn schleichst kannst ohne von ihm bemerkt zu werden. Dann machst du eine großen Bogen und näherst dich ganz langsam von hinten an den Nachtwächter.

Schleichen- probe +3

gelungen ->(22)

misslungen ->(21)

}

{(21)

Du bist schon so nah, dass ihn fasst anfassen kannst. Gleich hast du hin. Doch irgendetwas stimmt nicht. Der Nachtwächter scheint unruhig zu sein, fast so also ob er wüste das du hinter ihm bist. Und dann genau in dem Moment in dem du zuschlagen willst dreht er sich um. so ein Mist, jetzt musst du doch noch kämpfen.

Kampf gegen Nachtwächter

Sieg->(9)

Flucht des Nachtwächters ->(10)

Flucht Charakter ->(11)

Niederlage ->(12)

}

{(22)

+3 EP

Langsam ganz langsam näherst du dich dem Nachtwächter. Jede deine Bewegungen ist auf die seinen angepasst. Du bewegst dich nur wenn er sich bewegt. Riskiert nur kann einen Laut wenn er eine macht. Auf diese Weise kommst du ihn Schritt für Schritt, Fingerbreite für Fingerbreite näher.

Jetzt endlich bist du nahe genug du setzt zum Sprung und…

stärke-probe+7

gelungen ->(24)

misslungen ->(23)

}

{(23)

…machst eine gewaltigen Sprung nach vorne und schlägst mit aller Kraft auf den Kopf des Nachtwächters.

Leider hat ist der Helm des Nachtwächters doch etwas härter als du gedacht hast. Voller entsetzen schaust du auch deine blutende Hand. Vielleicht hättest du sie ja mit irgendetwas schützen sollen.

Schaden spanne von 4 bis 7. Rechter Arm

Der Nachtwächter dreht sich um und als er dich sieht zieht er sofort seine Waffe. Jetzt wirst du wohl Kämpfen müssen.

Kampf gegen Nachtwächter

Sieg->(9)

Flucht des Nachtwächters ->(10)

Flucht Charakter ->(11)

Niederlage ->(12)

}

{(24)

…machst eine gewaltigen Sprung nach vorne, holst zu Schlag aus und…

„Gute Nacht!“

Der Nachtwächter taumelt noch einem Moment hin und her. Dann fällt er krauftlos zu Boden. Wenn er dabei bloß nicht so eine Lärm machen würden!

Wahrscheinlich hast du nicht mehr viel Zeit. Schon kannst du hören sie einige Fensterläden geöffnet werden und aufgeschreckte Bürger in die Nacht rufen. Schnell läufst du zu dem Kontor und gibst einen Kameraden zu verstehen, dass ihr weg musst. Dann nehmt ihr die Beine in die Hand bevor noch mehr Wachen auftauchen.

+6 EP

d=2

Weiter im normalen Spiel

[Tagbucheintrag:

Hagen Kluckenspecht wollte von mir dass ich einem gewissen Name bei einer Aufgabe helfe. Wie sich rausstellte wollte der in eine Kontor einbrechen. Dummerweise ist ein Nachtwächter Stadtwache aufgetaucht. Ich hab ihm ganz ordentlich von hinten eine verpasst.

]


}



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Prüfvermerk

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.


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