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Schönere ZB mit Neonix

2.109 Bytes hinzugefügt, 07:46, 16. Jun. 2008
Fertig!
'''KAPITEL 2: MEISTERPERSONEN UND KREATUREN'''
*Motivation und Verhaltensweisen: In ZB treten meistens irgendwelche Personen oder Wesen auf, mit denen die Helden interagieren. Der Klassiker dabei sind Gegner, die den SC angreifen. Was gut ist, denn der gemeine Rollenspieler an sich schätzt es, gelegentlich mal (von seinem Helden) einen Gegner plätten (lassen) zu dürfen. Man sollte aber immer folgendes überlegen: WARUM greift der NSC den Helden an, WIE geht er dabei (aus seiner Sicht) am besten vor und WANN sieht er endlich ein, dass er jetzt doch besser seine Haut rettet. Raubgier, Hunger und soldatische Pflichterfüllung sind die häufigsten Gründe für einen Angriff, aber auch Angst, Revierverteidigung, Schutz der eigenen Kinder oder des Eigentums kommen in Frage. Aber '''grundlos sollte kein GRUNDLOS SOLLTE KEIN NSC angreifenANGREIFEN!''' Die '''Taktik''' der NSC kann aus einem stumpfen Frontalangriff bestehen. Nicht sehr kreativ, kommt aber vor. Gerade schwächere oder kluge Gegner (Goblins/Profisöldner) versuchen aber immer, einen taktischen Vorteil mit in den Kampf zu nehmen. Sie nutzen Fallen oder Hinterhalte, schleichen sich an, schießen aus weiter Entfernung, treiben den Gegner in die Enge oder auf unsicheren Untergrund... Denkt euch was aus! Und schließlich - kaum ein NSC will sterben. Die meisten werden abhauen oder aufgeben, bevor es ihnen an die Eingeweide geht. Dafür gibt es einfache Einstellungen, ab wie vielen verlorenen LEP sie fliehen. Nutzt sie, auch wenn den Helden dadurch gelegentlich etwas Beute oder der zweifelhafte Spaß einer Tötung entgeht.
*Darstellung der NSC: Von der Sprache der NSC habe ich bereits geschrieben. Bleibt noch der kümmerliche Rest. Wenn man NSC einsetzt, die nicht nur reine Nebenrollen erfüllen, sollte man sich die Mühe machen, einige prägnante Details zu ihnen zu erfinden. Alleine schon einige Äußerlichkeiten, an denen man einen NSC erkennen kann, machen sich gut - ein struppiger Bart, ein übler Körpergeruch oder überaus gepflegte Haare geben ihnen ein wenig Persönlichkeit. Wenn dann vielleicht sogar noch ein passender Name hinzu kommt, nimmt der NSC so richtig Gestalt an. Auch kann man ihnen typische oder einzigartige Verhaltensweisen geben, die nicht immer nur seine ihre Effektivität steigern müssen, sondern auch einfach nur stimmig sein können: Ein Ritter zählt vor dem Zweikampf pompös die gesamte Liste seiner Vorfahren bis ins achte Glied auf, ein Orkkrieger schwört, deine Leber Tairach auf einem blutigen Altar zu opfern, die schöne Kellnerin beugt sich deutlich weiter vor als nötig, um durch ihr offenherziges Dekolletee (klingt gut, sieht geschrieben scheiße aus) zusätzliche Trinkgelder zu erhaschen. Erzählt einfach ein wenig!
*Ausrüstung und Beute: Seien wir ehrlich, ein guter Teil aller NSC, mit denen Helden zu tun haben, enden tot vor ihren Füßen. Und dann, heldisch wie sie nun mal so sind, durchwühlen die SC ihre Taschen. Störung der Totenruhe? Raubmord? Nein, Heldenrecht! Jedenfalls, bei den ZB wird gerne auch mal ein wenig Beute verteilt. Dabei sind einige Kleinigkeiten zu beachten: 1. Wie viel Geld haben die NSC eigentlich dabei? Nur wenige Leute schleppen ihren ganze Habe mit sich herum, aber andererseits gibt es in Aventurien nun mal wenig Banken oder Händler, die Wechsel akzeptieren. Also kann auch ein normaler Gegner in der Wildnis durchaus mal einige Dukaten in der Tasche haben, und reisende Händler oder Edelleute noch mehr. Auch haben gerade Räuber und Piraten die Angewohnheit, ihren Erfolg durch protzigen Schmuck zur Schau zu stellen. 2. Welche Ausrüstung benutzen die NSC? Wer in den Kampf zieht, benutzt die besten Waffen, über die er verfügt. Dazu auch eine Rüstung, die sein Leben verlängert. Natürlich sollte der Kram nicht zu schwer sein, die NSC haben zwischen zwei ZB ja einen langen Fußmarsch zu bewältigen. 3. Was macht den SC eine Freude? Ja, klar, sehr viel Geld und extragute Waffen. Davon aber BITTE nicht zu viel, und nur bei harten, seltenen ZB! Aber auch nette kleine persönliche und seltene Andenken lohnen sich. Von kleinen Statuetten über besondere Schmuckstücke bis hin zu halt- oder essbaren Körperteilen (bitte nur bei Tieren...) gibt es viele Möglichkeiten, die SC mit wenig wertvollen oder nützlichen aber netten kleinen Dingen zu versorgen, die sie lieber in ihren Ordenshäusern lagern als bei Händlern zu versilbern.
*Formatierung: Zunächst einmal: Schreibt bitte oben hin, WO die ZB stattfindet, WIE HÄUFIG (oft, mittel, selten, sehr selten), ob sie HUMORVOLL ist (einige Leute mögen das nicht) und FÜR WELCHE CHARAKTERE sie (nicht) geeignet ist (und versucht dann bitte, für diese wenigstens einen kleinen Alternativtext anzugeben). Das ist sehr hilfreich bis nötig. Versucht einfach, die ZB für die Programmierer so klar und eindeutig wie möglich zu gestalten. Macht alle Programmieranweisungen klar von Fließtext unterscheidbar, z.B. indem ihr sie fett macht. Lasst genug Lücken zwischen den einzelnen Bauteilen. Schreibt nicht zu verschachtelt, oft gliedern sich die ZB in mehrere Zweige auf, die mitunter verwirrend wirken. In dem Fall solltet ihr immer schreiben, auf welche der vorher genannten Proben GENAU sich ein Baustein bezieht. Wenn ein bestimmter Baustein mehrfach in der ZB vorkommen kann, kopiert ihn ggf. mit copy&paste an die richtige Stelle, anstatt einfach nur einen Verweis zu setzen. Und nutzt die Gelegenheit, Kommentare über oder unter die ZB oder in die Diskussion zu schreiben, wenn die ZB erklärungsbedürftig ist.
*Proben: In den meisten ZB sollte es Proben geben. Proben sind gut, denn sie fordern die Helden heraus, und wenn sie gelingen freut das die Besitzer. Wenn sie aber misslingen ist das ein Ansporn, die entsprechenden Werte zu steigern. Gebt bei den Proben an, welche MODIFIKATOREN wirksam werden! Neben einfachen Boni und Mali können auch Ausrüstung, Geschlecht, Rasse etc. einen Einfluss auf sie haben. Dabei sollten die Modis der Situation angemessen sein (-5 = Pillepalle, +0 = normal, +5 = hart, +10 = sehr hart und +20 = vergiss es) und die Charaktere herausfordern - denkt daran, Helden bei Antamar sind meist recht hochstufig, verglichen mit dem normalen DSA! Es bietet sich auch an, Proben aufeinander abfolgen zu lassen: Wenn die erste Proge Probe geling, ist die zweite dann deutlich erleichtert oder erst möglich (erst denken, dann handeln...) oder erst möglich. Man kann auch mehrere Proben miteinander kombinieren und dann die Ergebnisse genauer abstufen (z.B. Gassenwissen und Menschenkenntnis, um Gauner einzuschätzen, und dann 3 Ergebnisse für beide, eine oder keine Probe bestanden). Versucht, ein wenig die Vielfalt der Talente zu fördern, nehmt nicht immer nur das selbe Talent. Und vergesst eines nicht: Im Zweifelsfall nehmt einfach Eigenschaften statt Talente, die hat jeder, oft auf gutem Niveau, und sie sind breiter angelegt als Talente.
*Kämpfe: In einem Kampf sollte Spannung erzeugt werden, daher ist es wichtig, die Gegner vernünftig abzuschätzen. 2 Goblins sind für einen Anfänger eine harte Nuss, 2 Oger für einen Elitekrieger gut schaffbar. Ihr könnt auch Stufenbereiche für eure ZB angeben, oder einige Proben vorschalten, um zu schwache oder feige Gegner auszusieben (MU-Probe!) Gegner auszusieben. Und beachtet auch die Einstellung, ob die Charaktere eher phexisch oder vorsichtig sind! Des weiteren: Gebt an, wann eure NSC aufgeben - die meisten kämpfen eher nicht bis zum Tode! Und gebt auch an, ob Gegner oder Held überhaupt fliehen können, denn wer eingekreist ist, kann nun einmal nicht leicht abhauen. Ihr könnt einen Kampf auch mit einigen vorbereitenden Schüssen oder Würfen beginnen, selbst wenn Schusswaffen noch nicht richtig implementiert sind. Je mehr Verstand und Taktik eure NSC zeigen, desto beeindruckter sind die Spieler und desto mehr freuen sie sich, wenn ihre Helden siegen. Also degradiert eure NSC nicht zu Schwertfutter, sondern denkt an das Stirb-langsam-Prinzip: Ein Kampf ist dann am besten, wenn die Helden ihn so gerade eben, blutig und auf Knien, für sich entscheiden können! Leichte Siege sind ebenso öde wie sichere Niederlagen.
*Belohnungen: Von der Beute der NSC habe ich oben schon geschrieben. Auch bei anderen Begegnungen gilt: Findet das richtige Maß! Einige Heller kann man immer ausstreuen. Für einige Dukaten sollten die Helden verdammt noch mal schon ordentlich arbeiten! Und die richtig dicken Schätze, so sie denn überhaupt in ZB zu finden sind, sollte man nur unter außergewöhnlichen Bedingungen erhalten - wenn sie denn überhaupt erreichbar sind. Neben Geld und Gut gibt es aber auch noch andere Dinge, für die Spieler und Helden sich erwärmen. Ja, unter anderem auch AP. AP sind gut, alle Spieler mögen sie. Als allgemeiner Hinweis: Je nach Schwierigkeit und Risiko gebe ich pro Probe so 2 1 bis 10 AP, bei Kämpfen so 4 bis 50 AP pro Gegner (maximal die Hälfte bei Niederlage, maximal ein Viertel bei Flucht). Sind alles aber nur Richtwerte. Und vergesst nicht, je mächtiger ein Held, desto weniger AP bleiben netto übrig! Und nach den beiden Bestsellern, materiellen Werten und AP, kommt noch der Rest. Bitte? Es gibt einen Rest? Aber klar - immaterielle Schätze, die NICHT eure Werte erhöhen! Gemeint ist damit persönliche Befriedigung, Ruhm, Wohlergehen und Seelenheil. Natürlich kann man das nur beschreiben. Aber tut es auch! Dankbare Bauern und glückliche Kinder, öffentliche Ehrungen und gedemütigte Gegner, Segen von Geweihten und Respekt anderer Helden - all das tut der Seele gut. Und nicht zu vergessen mein persönlicher Favorit: Wilde, ungezügelte, hemmungslose und leidenschaftliche Rahjafreuden! Mehr Kopulation für Antamar! Aber BITTE halbwegs jugendfrei. Nicht mir zuliebe. Sondern für unsere jungen, unverdorbenen Mitspieler...
*PlazierungPlatzierung: Überlegt euch, wo eure ZB hinpasst - oder im Gegenzug, welche ZB gut in eine Gegend passt! Thorwaler in Thorwal, Orks im Orkland, dekadente Granden in Al´Anfa, exotische Moha im Dschungel - man soll merken können, in welcher Gegend man gerade ist. ZB sind das wichtigste Mittel, die Länder mit Charakter zu versehen. Die Spieler sollen nicht auf der Karte nachlesen müssen, wo sie gerade sind, sondern es an den ZB erkennen! Gerade hier nutzt nützt eine gewisse Aventurien-Kenntnis.
'''KAPITEL 4: AUSNUTZEN DER TECHNIK'''
*Die Heldeneinstellungen: Für jeden, dem es noch nicht aufgefallen ist: Spieler können inzwischen ein wenig mit entscheiden, wie ihre Charaktere reagieren! Und zwar in den 4 Kategorien offen/heimlich, kriminell/rechtschaffen, ödegesittet/lebensfroh und aggressiv/vorsichtig. NUTZT DAS! Es frustet ohnehin schon viele Spieler, dass sie nicht direkt in ZB eingreifen können. Also achtet ihren Willen und gebt bei allen kritischen Entscheidungen ZB wenigstens einen öden kleinen Ersatztext an. Dadurch können Spieler ihre Charaktere besser führen, Pazifisten müssen keine Gobbos meucheln und Langweiler nichts lustiges lesen.
*Zufallsgeneratoren: Eine einfache Möglichkeit, ZB vielseitiger zu machen, sind Zufallsgeneratoren. Das fängt mit so einfachen Sachen wie 2W6 Schadenspunkten an, geht über eine Zufallsliste von Beutestücken und endet noch lange nicht bei mehreren Textvarianten für ein und die selbe ZB. Es können auch komplette Handlungsstränge per Zufall freigeschaltet werden. Mit etwas Geschick kann man eine ZB so gestalten, dass sie, bei geringfügig erhöhtem Programmieraufwand, wie 3 Dutzend verschiedene ZB wirkt!
*Running Gags: Man kann mehrere ZB aufeinander abstimmen. Wenn ein und der selbe NSC in mehreren ZB auftaucht, haben die Spieler ein Aha-Erlebnis.
*Humor: Manche Spieler mögen keine humorigen Begegnungen. Andere schon, und ich behaupte einfach mal, es ist die Mehrheit. Also wenn euch etwas lustiges einfällt, das am besten auch noch nach Aventurien passt, dann baut es ein. Nur denkt daran - nichts sexistisches, beleidigendes, zu modernes diskriminierendes, religionskritisches, politisch brisantes oder rassistisches. Außer, es geht gegen Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Thorwaler, Horasier, Hexen, Praiosgeweihte, Dämonenpaktierer... *Zitate: Anspielungen auf ältere DSA-Publikationen, andere Werke oder die Realität in den ZB unterzubringen löst das eine oder andere Schmunzeln bei wissenden Lesern aus. Natürlich gilt es auch hier, die rechte Balance zu finden, aber mit der Richtigen Wortwahl findet auch ein hochgradig arroganter blonder Barde, der gnadenlos potentielle Jungbarden aussiebt, in Aventurien seinen Platz.  *Horror: Gerade die Schwarzen Lande bieten sich dafür an, den Spielern einen wohligen Schauer über den Rücken laufen zu lassen. Was meiner Meinung nach eindeutig noch nicht ausreichend genutzt wurde! Gut, es ist nicht ganz einfach, mysteriöse Spannung und das Gefühl einer unfassbaren dunklen Bedrohung in ZB unterzubringen. Die meisten Spieler haben ja eher die Angewohnheit, Mysterien und Gefahren recht selbstsicher und abschätzend gegenüberzutreten. Aber versucht, euch ein wenig in die Charaktere hineinzuversetzen! Die sind sterblich, einsam, fern jeder Hilfe und sie wissen einfach nicht, was die verzerrten Schreie zu bedeuten haben, was in dem dicken Nebel auf sie lauert, welche Macht ein eigentlich schwachter Mindergeist hat und welche furchtbare Kreatur all die Blutspuren und grausam entstellten Leichen hinterlassen hat. Skelette und Zombies, Daimonide und Ungeheuer können einfach nur Gegner mit mittelmäßigen Werten sein. Oder grauenhafte widernatürliche Kreaturen, die sich anschleichen und lauern, verfolgen und hetzen oder an den furchtbarsten Orten aus dem Boden brechen um die Helden in die Abgründe der Hölle zu zerren. Quält die Helden. Seid böse zu ihnen!    '''SCHLUSSWORT''' So, das waren sie, meine gesammelten Weisheiten. Ich erwarte nicht, das ihr sie immer alle nutzt. Das mache ich selbst nicht einmal... Aber wenn ihr ZB schreiben wollt, dann lest euch meinen Ratgeber durch und versucht, wenigstens einen Teil davon zu nutzen. Und denkt immer daran: Eine einzige gelungene ZB kann tausenden Spielern in den nächsten Jahren eine kleine Freude bereiten! Also gebt euch Mühe, legt ein wenig Herzblut hinein und bereichert Antamar. Die anderen Spieler werden es euch danken.
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