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Rüstung und Behinderung

2.250 Bytes hinzugefügt, 09:54, 28. Okt. 2022
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Jedes Rüstungsteil, egal ob ein einzelner Handschuh, eine einseitige Gladiatorenschulter oder eine vollständige Gestechrüstung bietet Schutz. Schutz gegen heranfliegende Pfeile, Schutz im Kampf gegen Treffer des Gegners, Schutz gegen Steinschlag oder Zauber oder oder oder...
Dieser Wert der Rüstung (= der Rüstungsschutz, als RS abgekürzt) wird in Zahlen wiedergegeben, die von 0 (nicht vorhanden) bis 10 8 (massive Metall-Platte) gehen.<br>Anmerkung: rechnerisch können sich bei sehr speziellen Rüstungen Werte von 9 oder höher ergeben, diese sind jedoch nur theoretisch, da das maximal erreichbare ein Wert von 8 ist.
===Rüstungszonen===
|}
Jedes Rüstungsteil hat je nach seiner Funktion unterschiedlich hohen Rüstschutz in diesen Rüstungszonen. Ein Helm bietet normalerweise nur in der Rüstungszone Kopf überhaupt einen Rüstschutz (zwischen 1 und 4 RS), während ein Paar Schuhe nur die Beine link links und rechts schützt (zwischen 1 und 4 RS). Eine Rüstungskombination, also eine vorgegebene, nur zusammengestellt erhältliche Kombination von Rüstungsteilen, die (fast) ganzen Körper abdeckt, hat hingegen in (fast) allen Rüstungszonen einen Rüstschutz (bis zu 10 RS).
===Gesamt-RS===
Jedes Rüstungsstück hat einen Behinderungswert, der in Zahlen von 0.0 bis 19.9 angibt, wie sehr das jeweilige Rüstungsstück den Träger behindert. Die Behinderung errechnet sich nach einem festen System aus dem Gesamt-RS zuzüglich Modifikatoren. Diese Modifikatoren sind nachfolgende aufgelistet.
Anmerkung: Negative Werte werden immer auf 0 aufgerundet, es kann also kein Rüstungsstück eine negative Behinderung haben.
 
===Rassenboni===
 
Einige Rassen haben im Laufe der Zeit eine natürliche Affinität für bestimmte Rüstungen erlangt. Diese gibt dem Träger einen einmaligen Bonus von -0.5 BE.
Dieser Bonus ist nicht kumulativ und unabhängig vom Material sowie Verarbeitungsart.
 
{| class="wikitable sortable"
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Rasse !! Rüstungen
 
|-
 
| Elfen || Elbenrüstung, Lederharnisch, Tuchrüstung, Grünblatt Rüstung, Schneeschatten Rüstung
 
|-
 
| Zwerge || Kettenmantel, Langes Kettenhemd, Schuppenpanzer, Langer Schuppenpanzer, Schwerer Zwergenpanzer
 
|-
 
| Menschen || Kürass, Lamellenpanzer, Langes Ringhemd, Leichte Platte, Schwerer Nietenmantel
 
|-
 
| Halblinge || Eisenmantel, Lederweste, Kurbul, Kettenweste
 
|-
 
| Halborks || Brustplatte, Dragenlederrüstung, Goblinfreund, Schwerer Knochenpanzer, Plündererpanzer
 
|-
 
| Halbelfen || Brigantine, Gambeson, Genieteter Lederharnisch, Holzpanzer
 
|}
===Materialklassifizierung===
|BE+0,3 || Leder und Pflanzengeflecht
|-
|BE+0,6 || Kette , Metallschuppen, Holz und Holz Knochen
|-
|BE+0,9 8 || Platte
|}
|-
| BE-0,5 || zwergische oder elbische Verarbeitung
|-
| BE+/-0 || normale Verarbeitung
|-
| BE+1 || schlechte Verarbeitung
==Beispielberechnung==
Die Fantasierüstung "Holztonne", eine aus wunderschönen Planken geschnitzte, einem Fass nicht unähnliche Rüstung exquisiter meisterlicher Machart, schützt gleichmäßig den gesamten Körper außer am Kopf und an den BeinenArmen.
Der Zonen-RS beträgt: Kopf 0, Brust 3, Rücken 3, Linker Arm 0, Rechter Arm 0, Unterleib 3, Rechtes Bein 3, Linkes Bein 3.
Der Gesamt-RS ist nach obiger Berechnung: (0+3+3+0+0+3+3+3)/5 = 3. (Es wird immer durch 5 geteilt, egal wieviele Zonen das Rüstungsstück schützt.<br>
Die Grundbehinderung jeder Rüstung dieser Art ist also BE = 3.<br>
Die Materialklassifizierung ist nun aber Holz, also zusätzlich + 0,6 (BE = 3,6)<br>
Nun wird noch die Verarbeitung betrachtet, welche meisterlich ist, aber weder zwergisch, noch elbisch. Die gute Qualität senkt die Behinderung um 1, also ist die schließliche BE der Rüstung "Holztonne" BE = 2,6.
==Rüstungen und Magie==
Metall behindert den Fluss astraler Kräfte. Zauberer jeglicher Coleur sollten deshalb auf Rüstungen verzichten, die hauptsächlich aus Metall bestehen bzw. großflächig Metall enthalten. Einzelne Knöpfe am Gewand sind unkritisch.
 
Metallrüstungen verringern die dem Zauberer zu Verfügung stehende Astralenergie, behindern seine Regeneration und erschweren den Zaubervorgang.
 
Astralpunktabzug = Zonen-RS * 3<br>
Regenerationsverminderung = Zonen-RS * 2<br>
ZfW-Erschwernis = Zonen-RS
 
===Beispiel===
Die obige Fantasierüstung "Holztonne" hätte keinerlei Auswirkungen auf den Zauberer (außer die durch ihr Aussehen entstehende Bewunderung).
 
Ein Kettenmantel mit diesen Werten: Kopf 0, Hals 4, Brust 4, Rücken 4, Linker Arm 3, Rechter Arm 3, Linkes Bein 3, Rechtes Bein 3; würde Zaubern aber meist effektiv verhindern. Die Summe der Zonen beträgt 24, damit werden die AsP um 24*3 = 72 verringert, die nächtliche Regeneration um 36 und jeder Zauber um 24 erschwert.
==siehe auch==
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