Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β


Porto Olivo
Wappen der Stadt Porto Olivo
Übersicht
Status
Erstellung

Einwohner
10.000

Marktrecht
Ja

Hafenstadt
Ja

Zugehörigkeit
Kontinent

Kultur

Land

Provinz


Inhaltsverzeichnis

Allgemein

In Westendar heißt es: "Aus Equedra kommen die besten Pferde"; und wahrscheinlich stimmt das sogar. In, beziehungsweise in der Nähe von Porto Olivo liegen mehrere großflächige Gestüte, auf denen insbesondere Westendarer (Warmblüter mit mittelgroßem, kompaktem und muskulösem Rumpf bei harmonischer Oberlinie) sowie Larindaner (majestätische, kräftige Rappen mit liebenswertem Charakter) gezüchtet werden. Diese Tiere sind nicht nur in ihrem Heimatland, sondern in ganz Antamar begehrt, was ihren Preis entsprechend hochgetrieben hat. Von Vorteil ist dabei der Hafen von Porto Olivo, der lange Transportwege zu Lande überflüssig macht.
Über diesen Hafen wird auch ein Großteil des Handels mit dem an der Gegenküste des Golf von Westendar liegenden Fürstentum Exondria abgewickelt. Importiert werden, leider muss man sagen, vor allem hochwertige Waffen, auf deren Herstellung sich die Exondrier hervorragend verstehen. Das Fürstentum ist trotz seiner geringen Größe der bedeutenste ausländische Waffenlieferant für die am faktischen Bürgerkrieg in Westendar beteiligten Parteien. Dabei verhält sich Exondria im Gegensatz zum Heiligen Kaiserreich freilich absolut neutral, da es mit ALLEN handelt. Aufgrund dieser besonderen Lage ist Porto Olivo eine weithin geachtet, oder besser berüchtigte Stadt.


Wappen

Herkunft des Namens

Geschichte

Bevölkerung

Berühmte Personen

Berühmte Bauwerke

Örtlichkeiten

Händler

  • Geblähte Segel (Boots-/Schiffsbauer; Besitzer: Xalbador Vito)

Viele kräftige Hände sind mit dem beareiten von Holz beschäftigt, während andere mit freiem Oberkörpber schwitzend vor dem Amboss stehen.
Viele fertige und halbfertige Boote stehen hier in einer Reihe und demonstrieren sich dem Käufer.

  • Glasklar (Edelsteinschleifer; Besitzer: Lucero Papillo)

Ein älterer Mann schaut dich an, als du in seinen Laden kommst.
Langsam gehst du durch den Raum und schaust dir die Steine im Licht der Sonne an, weil man sie so am besten beurteilen kann. Als du dich an den Mann wendest, schaut er dich lächelnd an und ihr kommt schnell in Gespräch. Über unzählige Umwege schafft ihr es doch das Geschäft abzuschliessen.

  • Zum Fenster (Krämer; Besitzerin: Die selsame Melosa)

Du kommst an das Haus an, in dem der Krämer seinen Laden hat und stösst auf eine geschlossene Türe. Verblüfft schaust du dich um als neben dir ein Fenster geöffnet wird. Ein Kopf von einer jungen Frau kommt zum Vorschein und schaut dich fragend an.
"Wenn Ihr was kaufen oder verkaufen wollt, so müsst Ihr hierher kommen. Alle Geschäfte wickel ich über das Fenster ab und darüber wird nicht diskutiert."
Erstaunt lauscht du den Worten und gehst dann zu der Frau, um deine Geschäfte abzuwickeln.

  • Obstbaum (Lebensmittel; Besitzer: Luka Gonla)

Ein großer Tisch stoppt deinen Lauf in das innere des Ladens. Vor dir steht ein extrem großer Tisch, in dessen Mitte der Verkäufer umher läuft und seine Kunden bedient.
Dich führt dein Weg einmal um den ganzen Tisch herum, wobei du auch das eine oder andere Fenster in den hellen Wänden passierst.

  • Zum Huf (Tierhändler; Besiterin: Maria Lycro)

Du kommst in eine große Scheune, an deren Türen in großen Buchstaben auf eine Tierhandlung hingewiesen wird.
Der Geruch nach Kot und Urin schlägt dir entgegen und du weißt, das es normal ist bei einer solchen Menge an Tieren. Langsam durchschreitest du die Scheune und schaust dir alle Tiere sehr genau an, wobei dir auch ein abgegrenzter Bereich auffällt.
Hinter einem großen Vorhang ist das Wiehern von Pferden zu hören, was dich sofort vermuten lässt das es sich dabei um die besonderen Pferde aus Westendar handelt.

  • Exondriansiche Waffen (Waffenschmiede; Besitzer: Juan De Marlo)

Bei reinkommen fallen dir sofort Kisten auf, auf denen das exondrianische Wappen zu sehen ist. Überall in dem großen Raum sind die Kisten aufgestellt und die Waffen werden direkt daraus verkauft.
Du schaust dir die verschiedenen Kisten an und findest schnell was du haben möchtest. Bei suchen fallen dir noch andere Kisten auf, in denen wohl die Waffen sind, die nicht aus Exondria importiert wurden.

Gasthäuser

  • El capitán (Gutes Haus)

Du schaust nicht schlecht, als du oberhalb der Theke das Heck eines Schiffes mit Steuerrad entdeckst. Im Hintergrund ist ein Meeresbild dagestellt, was ein großer Künstler gemacht haben muss, da es so real wirkt. In großen Buchstaben hängt darunter ein Schild auf dem steht "EL HADA (Schiff von El capitán)".
Du gehst weiter in den Raum und passierst einige Gäste, die an den guten Tischen sitzen und sich angeregt unterhalten. Bei einem bleibst du stehen und fragst nach der Bedeutung von EL HADA.
"Die Fee!", kommt kurz und knapp die Antwort. Du suchst dir einen Platz und schaust weiterhin auf das Heck. Während du so auf das Heck schaust meinst du im Hintergrund eine Bewegung zu sehen, aber das scheint alles nur Einbildung zu sein. Oder?

Lehranstalten

  • Anker-Schule

Ein grosser Anker ist das Markenzeichen der Schule und dieser steht vor dem Haupteingang auf einem großen Stein. Viele Schüler gehen durch die großen Türen und das ist für dich ein gutes Zeichen.
Schnell ordnest du dich in den Strom ein und suchst die Räume, in denen dir das Wissen vermittelt wird, das du gebrauchen kannst und auch benötigst.
Eine große Tafel in einer Nebenhallt zeigt dir eine Liste von Unterrichtsfächern, die hier in dieser Schule gelehrt werden.
- Seefahrt
- Navigation
- Boote fahren
- Zimmermann
- Holzbearbeitung
- Legenden

Umgebung

Grasland und Wiese, Küste und Strand


Wegweiser