Mitarbeit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Spielinhalte)
(Programmierung)
 
(4 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 7: Zeile 7:
  
 
Wer es eilig hat, oder einfach nur ein paar ''Pointer'' sucht, kann gerne gleich zur [[Mitarbeit#Linksammlung Mitarbeit|Linksammlung Mitarbeit]] springen.
 
Wer es eilig hat, oder einfach nur ein paar ''Pointer'' sucht, kann gerne gleich zur [[Mitarbeit#Linksammlung Mitarbeit|Linksammlung Mitarbeit]] springen.
 
==Fehlermeldungen==
 
 
Wie das immer so ist: kein nichttrivialer Programmcode, kein längerer Text, der ohne Fehler daherkäme. So ergeht es auch Antamar. Trotz [[Mitarbeit#Abnahme|Abnahmeprozesses]] schleichen sich immer wieder Fehler ins Spiel ein, die dann behoben werden müssen. Primäre Anlaufstelle für Fehlermeldungen ist unser Forum, sekundär gäbe es noch den [http://mantis.antamar-community.de/ Bugtracker], der allerdings kaum mehr genutzt und entsprechend selten von Zuständigen besucht wird.
 
 
Die folgenden Unterkapitel stellen verschiedene Fehlertypen dar, die gemeinhin gesammelt werden, sind aber nicht als ausschließliche Kategorien zu verstehen. Andere Fehler können auftreten und sollen ebenso gemeldet werden. Wenn ihr keine Ahnung habt, wo, macht einfach ein neues Thema im [http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=30 Fehlermeldungsforum] auf und beschreibt den möglichen Fehler.
 
 
===Questen, ZB, Behälter und Rastfunktion===
 
 
"Was genau kann eigentlich alles als Fehler gemeldet werden?", ist eine Frage, die gerne immer mal wieder auftaucht. Einfache Antwort: "Im Grunde alles, was euch merkwürdig bis falsch vorkommt!" Da die Antwort aber kaum zufriedenstellend sein dürfte, hier noch einige Beispiele, sowie die Links zu den entsprechenden Themen im Forum: Alle Fehler mit Bezug auf Zufallsbegegnungen werden [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=30&t=406 hier] (Anmeldung erforderlich) gesammelt. Das können echte Fehlermeldungen sein, Rechtschreibfehler, schlechter Ausdruck, Logikfehler im Handlungsablauf sowie andere Ungereimtheiten. Zum Beispiel sollen dort auch Begegnungen gemeldet werden, bei denen [[Welpenschutz|junge Helden]] auf [[Thelessa]] ausgeraubt werden, da es sich bei Thelessa um eine nachträglich eingerichtete Schutzzone handelt. Gleiches gilt für Fehler in Questen, die [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=30&t=4455 hier] (Anmeldung erforderlich) gesammelt werden, mit Ausnahme der Lex Thelessa, die nur für automatisch ablaufende Inhalte gilt. Die Unterscheidung nach Zufallsbegegnung und Quest ist übrigens vor allem für die Korrektoren von Bedeutung, damit sie wissen, wo sie suchen müssen. Das kann bei Tausenden Dateien und Hunderttausenden Zeilen Programmcodes sonst lästig werden.
 
 
Bei den Behältern handelt es sich technisch gesehen ebenfalls um sogenannte ''Gegenstandsquesten'', allerdings werden Meldungen hierzu gesondert aufgenommen. Die Wartung der Behälter ist, aufgrund der beständig wachsenden [[Aktuelle Warenliste|Warenliste]] ein schwieriges Unterfangen, daher sind Meldungen über Gegenstände, die vielleicht nicht in einen Behälter passen sollten oder Gegenstände, die, obwohl sie eigentlich passen müssten, in der Praxis nicht aufgenommen werden können, [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=30&t=11641 an dieser Stelle] (Anmeldung erforderlich) stets gern gesehen.
 
 
Auch bei der Rastfunktion handelt es sich im technischen Sinne um eine Queste, aber wie bei den Behältern, werden Meldungen für sie bevorzugt [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=30&t=10181 gesondert entgegengenommen] (Anmeldung erforderlich), da es sich um eine sehr große Queste handelt. Wie bei allen anderen Inhalten gilt: Logik, Rechtschreibung, Ausdruck, Ungereimtheiten ... Alles darf, kann und soll grundsätzlich gemeldet werden, damit es geprüft werden kann.
 
 
===Warensystem===
 
 
Auch bei den Waren gibt es immer wieder kleine Ungereimtheiten oder Fehler. Vorweg: Fehlende Bilder sind kein Fehler, sondern schlicht eine Unschönheit, an der nach und nach gearbeitet wird. Was bei Waren aber vorkommen kann, sind unpassendes Gewicht in Relation zu vergleichbaren Waren, kein passender Händler, der die Ware kauft, ein unpassender Händler, der die Ware kauft oder verkauft. Kleidung könnte nicht anlegbar sein, obwohl sie es eigentlich sein müsste, ...
 
 
Alle diesbezüglichen Fehler, werden in [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=30&t=3464 diesem Thema im Forum] gesammelt, damit sie geprüft und gegebenenfalls korrigiert werden können. Sollte es Probleme mit der Funktion einer Ware geben, zum Beispiel dass eine bestimmte Fernkampfwaffe nicht in der Rastfunktion funktioniert oder ein Getränk beim Versuch es zu trinken eine Fehlermeldung wirft, so hängt das nicht primär mit den Waren zusammen, sondern liegt in der Regel an Fehlern in den entsprechenden AOQML-Questen, die [[Mitarbeit#Questen, ZB, Behälter und Rastfunktion|an anderer Stelle]] gesammelt werden.
 
 
===Städte, Wege, Karten===
 
 
Passen Wegstrecken nicht? Gibt es Unterschiede, die irgendwie nicht so recht viel Sinn ergeben? Sind Namen von Städten auf der Karte und in der Ortsübersicht unpassend? Gibt es bei Orts-, Händler-, Bankbeschreibungen Rechtschreibfehler? Diese und andere Fragen stellen mögliche Fehler dar, die [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=30&t=86 gesondert hier im Forum] gesammelt werden. Dabei sollte beachtet werden, dass nicht alle Orte auf der Karte anreisbar sind. Manchmal liegen Landesgrenzen im Weg, manchmal Gebirge, manchmal aber schlicht die Tatsache, dass [[Implementierte Gebiete|ein Gebiet noch nicht ausgearbeitet ist]].
 
 
===Darstellung===
 
 
Wenig zu erklären: Sieht Antamar bei euch irgendwie merkwürdig aus? Stehen Bilder über? Kann man auf der Seite nichts erkennen? - Meldungen zu Designproblemen werden [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=30&t=921 hier im Forum] gesammelt.
 
 
===Sonderfall: Exploits===
 
 
Solltet ihr im Spiel über EP-Schleifen stolpern, über Möglichkeiten, auf fabulöse Weise Geld zu generieren, heißt es: keine Zeit verlieren. Gleich rüber ins Forum und eine PN an das A-Team schicken, damit entsprechende Fehler schnellstmöglich behoben werden können. Letztlich zerschießen Exploits und ausnutzbare Bugs nur das Spielprinzip und damit den Spaß dahinter. Es ist also im Interesse aller, entsprechende Probleme sofort zu melden, da länger ausgenutzte Fehler schlimmstenfalls zu einem Rollback führen können.
 
  
 
==Arbeiten am Wiki==
 
==Arbeiten am Wiki==
Zeile 59: Zeile 27:
  
 
==Grafiken==
 
==Grafiken==
 
Ein Aspekt, der bei Antamar häufig noch zu kurz kommt, sind Grafiken. Dabei gibt es verschiedene Formen von Grafiken, die benötigt werden. In der Folge einige Beispiele, was grundsätzlich benötigt wird. Neben den hier verhandelten Bereichen braucht es auch für [[Mitarbeit#Erfolge|die Erfolge noch Grafiken]].
 
 
===Fotos===
 
 
Auf Reisen werden immer wieder zufällig ausgewählte Bilder aus verschiedenen Pools eingespielt, die an die aktuell bereiste Strecke angelehnt sind. Diese Fotos stammen allesamt aus der Community - und es werden gerne weitere entgegengenommen. Wobei der Fokus inzwischen auf bestimmten Vegetationen liegt. Details können [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=459 dem Thema im Forum] entnommen werden.
 
  
 
===Dungeons===
 
===Dungeons===
  
Bereits seit geraumer Zeit gibt es für Antamar spezifische Dungeongrafiken, die dazu genutzt werden können, grafikbasierte Dungeonquesten vermittels des AOQML-Tags ''[[map]]'' zu erstellen. Die Grafiken liegen als Gimp-Brushes vor und können [http://spiel.antamar.org/Gimp-Dungeon-brushes_2014.rar hier heruntergeladen werden]. Ein in Entstehung befindlicher Guide zur Nutzung der Pinselvorlagen kann [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=26&t=11848 an dieser Stelle im Forum] eingesehen werden.  
+
Bereits seit geraumer Zeit gibt es für Antamar spezifische Dungeongrafiken, die dazu genutzt werden können, grafikbasierte Dungeonquesten vermittels des AOQML-Tags ''[[map]]'' zu erstellen. Die Grafiken liegen als Gimp-Brushes vor und können [https://wiki.antamar.eu/images/8/8d/Gimp-Dungeon-brushes.zip hier heruntergeladen werden]. Ein in Entstehung befindlicher Guide zur Nutzung der Pinselvorlagen kann [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=26&t=11848 an dieser Stelle im Forum] eingesehen werden.  
  
 
Selbst wenn ihr persönlich kein Interesse daran habt, inhaltlich Questen zu konzipieren, geschweige denn, sie in AOQML umzusetzen, könnte ein erstellter Dungeon der Ansporn für Autoren sein, sich eine neue Queste auszudenken. Wenn ihr also Spaß daran habt, schöne Verliesgrafiken zusammenzustellen, seid ihr hier genau richtig. Letztlich ist Antamar schließlich ein Gruppenprojekt, was bedeutet, dass nicht jeder alles alleine umsetzen muss.
 
Selbst wenn ihr persönlich kein Interesse daran habt, inhaltlich Questen zu konzipieren, geschweige denn, sie in AOQML umzusetzen, könnte ein erstellter Dungeon der Ansporn für Autoren sein, sich eine neue Queste auszudenken. Wenn ihr also Spaß daran habt, schöne Verliesgrafiken zusammenzustellen, seid ihr hier genau richtig. Letztlich ist Antamar schließlich ein Gruppenprojekt, was bedeutet, dass nicht jeder alles alleine umsetzen muss.
 
===Warenbilder===
 
 
Stets gesucht werden Bilder für Waren, die noch keine eigene Grafik besitzen. Wichtig ist dabei, darauf zu achten, dass sie vom Stil her zu bestehenden Grafiken passen und keine Kopierrechte verletzt werden. Wenn jemand Warenbilder erschaffen möchte, kann er sie anschließend [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=4462 hier im Forum] vorstellen, damit sie begutachtet und eventuell eingebaut werden können.
 
 
Solltet ihr über gemeinfreie Bilder verfügen, die stilistisch passen und noch benötigt werden, könnte [[Waffenbilder bearbeiten|dieser Guide]] für euch interessant sein, der sich mit der Freistellung von Waffengrafiken via Gimp befasst, um sie für Antamar tauglich zu machen.
 
 
===Textbegleiter===
 
 
Grafiken als Textbegleiter sollten jetzt weniger wie ein Bilderbuch verstanden werden, sondern eher als Untermalung des Erzählten. Es gibt bereits eine [https://galerie.antamar.eu/ antamarspezifische Bildergalerie], aus der Autoren sich Bilder für ihre Spielinhalte [[Bilder einbinden|aussuchen können]]. Doch mehr kann natürlich nie schaden. Falls ihr also das nötige Talent habt und Lust, eure Bilder in einem Onlinespiel verwendet zu sehen, könntet ihr weitere Bilder für die Galerie schaffen und beispielsweise im Forum vorstellen.
 
  
 
==Spielinhalte==
 
==Spielinhalte==
Zeile 89: Zeile 41:
  
 
Niemand erwartet bei neuen Beiträgen Perfektion. Die meisten Texte werden mehrfach lektoriert, bevor sie ins Spiel gelangen. Und trotzdem: Antamar ist ein textbasiertes Spiel. Eine hohe Qualität der Texte ist daher wünschenswert. Bevor du einen Text zum Korrigieren freigibst, lies in daher bitte Korrektur. Es gibt auch Programme wie [http://wortliga.de/textanalyse/ Wortliga], die helfen, den eigenen Schreibstil zu verbessern. Bitte denke bei neuen Texten auch daran, dass Spieler ganz unterschiedliche Charaktere spielen. Im Idealfall steht dem wortgewandten Elfen ein anderer Lösungsweg offen als dem kampferprobten Halbork.
 
Niemand erwartet bei neuen Beiträgen Perfektion. Die meisten Texte werden mehrfach lektoriert, bevor sie ins Spiel gelangen. Und trotzdem: Antamar ist ein textbasiertes Spiel. Eine hohe Qualität der Texte ist daher wünschenswert. Bevor du einen Text zum Korrigieren freigibst, lies in daher bitte Korrektur. Es gibt auch Programme wie [http://wortliga.de/textanalyse/ Wortliga], die helfen, den eigenen Schreibstil zu verbessern. Bitte denke bei neuen Texten auch daran, dass Spieler ganz unterschiedliche Charaktere spielen. Im Idealfall steht dem wortgewandten Elfen ein anderer Lösungsweg offen als dem kampferprobten Halbork.
 
===Ingametexte===
 
 
Immer wieder kommt es vor, dass im Spiel noch Beschreibungstexte für bestimmte Örtlichkeiten fehlen. Beschreibungen für Tavernen, Herbergen und Gasthäusern werden [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=1539 hier im Forum] gesammelt, jene für Händler, Banken, Lehrmeister und Kampfschulen [http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=6145 hier]. Beschreibungstexte für Orte sind in der Regel immer vorhanden, falls nicht, gebt bitte auch kurz im Forum Bescheid. Solltet ihr über Fehler in besagten Texten stolpern, hilft euch [[Mitarbeit#Städte, Wege, Karten|dieser Abschnitt]] dabei, wie damit zu verfahren ist.
 
  
 
===Zufallsbegegnungen schreiben===
 
===Zufallsbegegnungen schreiben===
Zeile 98: Zeile 46:
 
[[Zufallsbegegnungen]] sind die automatisch ablaufenden Ereignisse, die den Großteil einer Reise bei Antamar ausmachen, sei es in der Wildnis oder [[Zufallsbegegnungen#Besondere_Wegstrecken|in der Stadt]]. Neue Zufallsbegegnungen sind dabei immer gerne gesehen und ebenso ein guter Einstieg, wenn man etwas komplexere Inhalte schaffen will. Es gibt im Wiki bereits einige Anlaufstellen, die sich mit der [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]] beschäftigen oder die [[Schönere ZB mit Neonix|Optimierung von Zufallsbegegnungen behandeln]]. Weiterhin gibt es eine [[ZB Brainstorming|Übersichtsseite]], auf der Ideen für Begegnungen gesammelt werden können und die offiziellen [[strategische Vorgaben für ZB- und Questschreiber]].  
 
[[Zufallsbegegnungen]] sind die automatisch ablaufenden Ereignisse, die den Großteil einer Reise bei Antamar ausmachen, sei es in der Wildnis oder [[Zufallsbegegnungen#Besondere_Wegstrecken|in der Stadt]]. Neue Zufallsbegegnungen sind dabei immer gerne gesehen und ebenso ein guter Einstieg, wenn man etwas komplexere Inhalte schaffen will. Es gibt im Wiki bereits einige Anlaufstellen, die sich mit der [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]] beschäftigen oder die [[Schönere ZB mit Neonix|Optimierung von Zufallsbegegnungen behandeln]]. Weiterhin gibt es eine [[ZB Brainstorming|Übersichtsseite]], auf der Ideen für Begegnungen gesammelt werden können und die offiziellen [[strategische Vorgaben für ZB- und Questschreiber]].  
  
Von diesen Anlaufstellen einmal abgesehen, gilt es Folgendes zu wissen: Jeder kann und darf Zufallsbegegnungen schreiben! Ihr habt noch nie etwas von [[AOQML]] gehört? Ganz egal! Wer Spaß daran hat, Texte zu verfassen und sich ein wenig mit den Abfragemöglichkeiten beschäftigt hat, die es so gibt, sei es durch die Lektüre von Begegnungen im Spiel oder [[Mitarbeit#Abnahme_neuer_Inhalte|die Korrektur Inhalte anderer]], kann partizipieren.  
+
Von diesen Anlaufstellen einmal abgesehen, gilt es Folgendes zu wissen: Jeder kann und darf Zufallsbegegnungen schreiben! Ihr habt noch nie etwas von [[AOQML]] gehört? Ganz egal! Antamar verfügt über einen eigenen Generator, mit dem (einfache) Zufallsbegegnungen ganz ohne Programmierkenntnisse erstellt werden können: https://generator.antamar.eu/ Wer Spaß daran hat, Texte zu verfassen und sich ein wenig mit den Abfragemöglichkeiten beschäftigt hat, die es so gibt, sei es durch die Lektüre von Begegnungen im Spiel oder [[Mitarbeit#Abnahme_neuer_Inhalte|die Korrektur Inhalte anderer]], kann partizipieren.  
  
 
Text geschrieben? Als Nächstes einfach eine neue Seite im Wiki anlegen, indem ihr zum Beispiel nach einem noch nicht vergebenen Seitennamen sucht oder auf eurer Benutzerseite einen Wikilink zu einer nicht vorhandenen Seite anlegt und diesen öffnet. Dort fügt ihr dann den Inhalt der [[:Vorlage:ZB]] ein und tragt oben bei AOQML ''nein'' ein, damit andere wissen: Diese ZB muss noch umgesetzt werden.
 
Text geschrieben? Als Nächstes einfach eine neue Seite im Wiki anlegen, indem ihr zum Beispiel nach einem noch nicht vergebenen Seitennamen sucht oder auf eurer Benutzerseite einen Wikilink zu einer nicht vorhandenen Seite anlegt und diesen öffnet. Dort fügt ihr dann den Inhalt der [[:Vorlage:ZB]] ein und tragt oben bei AOQML ''nein'' ein, damit andere wissen: Diese ZB muss noch umgesetzt werden.
Zeile 109: Zeile 57:
  
 
Um Vorschläge für neue Nichtbegegnungen einzureichen, bedarf es lediglich eines Wikiaccounts und einer Idee. Dann geht es auf die Seite ''[[Nichtbegegnungen]]'', wo eine Übersicht verschiedener Kategorien präsentiert wird und erste Beispiele erläutern, worum es eigentlich geht. Dort sucht man sich dann eine passende Kategorie aus oder erstellt eine neue und trägt dort seine Vorschläge ein. Die [[Implementierung (Spielinhalte)|Implementierung]] ins Spiel übernimmt in unregelmäßigen Abständen das A-Team.
 
Um Vorschläge für neue Nichtbegegnungen einzureichen, bedarf es lediglich eines Wikiaccounts und einer Idee. Dann geht es auf die Seite ''[[Nichtbegegnungen]]'', wo eine Übersicht verschiedener Kategorien präsentiert wird und erste Beispiele erläutern, worum es eigentlich geht. Dort sucht man sich dann eine passende Kategorie aus oder erstellt eine neue und trägt dort seine Vorschläge ein. Die [[Implementierung (Spielinhalte)|Implementierung]] ins Spiel übernimmt in unregelmäßigen Abständen das A-Team.
 
  
 
====Chatereignisse====
 
====Chatereignisse====
Zeile 154: Zeile 101:
 
Aber nicht nur an den wesentlichen Engines gibt es mögliche Arbeiten zu verrichten, auch das Design könnte überarbeitet werden, bzw. neue Layouts vermittels CSS erstellt werden. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, den [[AOQML-Editor]] in Java weiterzuentwickeln, um es angehenden Quest- und ZB-Autoren so einfach wie möglich zu machen, die Hürde AOQML zu nehmen. Auch mit Python-Kenntnissen kann geholfen werden, indem man dabei hilft, das Skript für die [[AOQML-Massenvalidierung]] zu optimieren.
 
Aber nicht nur an den wesentlichen Engines gibt es mögliche Arbeiten zu verrichten, auch das Design könnte überarbeitet werden, bzw. neue Layouts vermittels CSS erstellt werden. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, den [[AOQML-Editor]] in Java weiterzuentwickeln, um es angehenden Quest- und ZB-Autoren so einfach wie möglich zu machen, die Hürde AOQML zu nehmen. Auch mit Python-Kenntnissen kann geholfen werden, indem man dabei hilft, das Skript für die [[AOQML-Massenvalidierung]] zu optimieren.
  
Einen Überblick über verschiedene, konkrete Aufgaben finden sich [http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=137 bei den Anregungen zur Weiterentwicklung im Forum], insbesondere unter "TODO-Liste (DB und Programmierung)". Wenn ihr also Interesse haben solltet, euch programmierend einzubringen, sollte dem eigentlich nichts im Wege stehen. Direkter Ansprechpartner ist unser Chefprogrammierer [[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]], den ihr am Besten via PN über das Forum erreichen könnt.
+
Einen Überblick über verschiedene, konkrete Aufgaben finden sich [http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=137 bei den Anregungen zur Weiterentwicklung im Forum], insbesondere unter "TODO-Liste (DB und Programmierung)". Wenn ihr also Interesse haben solltet, euch programmierend einzubringen, sollte dem eigentlich nichts im Wege stehen. Direkter Ansprechpartner ist [[Benutzer:Tommek|Tommek]], den ihr am Besten via PN über das Forum erreichen könnt.
  
 
==Linksammlung Mitarbeit==
 
==Linksammlung Mitarbeit==
Zeile 163: Zeile 110:
 
* [[Füllbare Bücher|Liste von '''Büchern''', die noch keinen Inhalt haben.]]
 
* [[Füllbare Bücher|Liste von '''Büchern''', die noch keinen Inhalt haben.]]
 
* [[AOQML|Viele Informationen zu unserer eigenen XML-Sprache '''AOQML''', die zur Umsetzung von Spielinhalten gedacht ist.]]
 
* [[AOQML|Viele Informationen zu unserer eigenen XML-Sprache '''AOQML''', die zur Umsetzung von Spielinhalten gedacht ist.]]
* [[Waffenbilder bearbeiten|Anleitung zur '''Freistellung von Bildern''' für Waffen.]]
 
 
* [http://galerie.antamar.eu Unsere '''Bildergalerie'''. Alle dort zu findenden Grafiken sind zur Nutzung in Antamar freigegeben.]
 
* [http://galerie.antamar.eu Unsere '''Bildergalerie'''. Alle dort zu findenden Grafiken sind zur Nutzung in Antamar freigegeben.]
 
* [[Gegenstände|Alle möglichen Informationen zu '''Gegenständen'''.]]
 
* [[Gegenstände|Alle möglichen Informationen zu '''Gegenständen'''.]]

Aktuelle Version vom 26. Februar 2021, 21:39 Uhr

Das Spiel Antamar - Abenteurer & Ordenskrieger ist gekennzeichnet durch eine Art offener Spielentstehung. Jeder, der an der Weiterentwicklung dieses Spielprojekts mitwirken möchte, kann dies seinen Interessen entsprechend tun. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, aktiv und nahezu unmittelbar am Prozess der Spielentstehung teilzuhaben und damit seine Ideen, Texte oder Grafiken in einem Onlinespiel umgesetzt zu sehen.

Allgemeine Hinweise

Mitarbeit ist in vielen Formen denkbar, sie kann sich auf das Konzipieren oder Programmieren geplanter Funktionen beziehen; das Schreiben neuer Inhalte; die Umsetzung von Inhalten in der hauseigenen und sehr einfach zu erlernenden XML-Sprache AOQML; das Erstellen von Grafiken für die Nutzung in Zufallsbegegnungen und Questen oder für Waren, die noch keine eigene Grafik haben. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, an der Ausarbeitung des weltlichen Hintergrunds Antamars zu arbeiten oder schlicht Rollenspielevents im Spiel zu organisieren und zu leiten. In der Folge werden einige dieser Möglichkeiten näher erläutert. Die eigentliche Arbeit kann demnach an verschiedenen Orten stattfinden. Im Spiel, hier im Wiki, im Forum oder einfach bei euch zu Hause, wenn ihr eigenständig an Dingen arbeitet.

Wer es eilig hat, oder einfach nur ein paar Pointer sucht, kann gerne gleich zur Linksammlung Mitarbeit springen.

Arbeiten am Wiki

Alles, was es zur Mitarbeit im Wiki benötigt, ist ein Account und eine Idee, was euch am Herzen liegt. Ein guter Anlaufpunkt können dabei zum Beispiel die Spezialseiten sein, die vor allem einen Überblick über technische und inhaltliche Probleme bieten. Listen von besonders kurzen Seiten, lange nicht mehr aktualisierten Seiten, Links, die ins Nirvana führen, Seiten ohne Kategorien, ...

Ihr seht euch weniger als Techniker, beherrscht jedoch die Kunst des Korrektorats und Lektorats? Super! Lest euch Seiten durch, vielleicht einfach per Zufall ausgewählte oder auch themenorientiert, ganz wie es euch beliebt, und nehmt Korrekturen vor.

Eine weitere Anlaufstelle ist die Kategorie TODO, in der Artikel gesammelt werden, die einer Überarbeitung bedürfen. Hinweise zur Überarbeitung finden sich in der Regel auf der Diskussionsseite des Artikels oder direkt unter dem TODO-Hinweis. Solltet ihr hingegen zu der Überzeugung gelangen, dass ein Artikel überarbeitet werden muss, ihr aber nicht wisst, wie, oder schlicht keine Zeit dafür habt, könnt ihr einfach die Vorlage TODO verwenden, um ihn automatisch in diese Kategorie einzuordnen, damit jemand anders die Chance hat, daran zu arbeiten.

Hintergrund

Die primäre Ausarbeitung des Hintergrunds findet, der Übersichtlichkeit halber, im Forum statt. Es gibt eine ganze Reihe an Unterforen, die verschiedenen Gebieten gewidmet sind. Informationen im Wiki zu Städten, Reichen, Rassen, etc. gelten als fix, daher der Umweg über eine Vorbesprechung. Es gibt viele Städte im Wiki, die noch nicht ausgearbeitet sind sowie Unmengen an Hintergrund, die noch besser ausgearbeitet werden könnten und neue Gebiete werden von Zeit zu Zeit ebenso angegangen, sodass in diesem Punkt tatsächlich viel Arbeit drinsteckt. Solltet ihr ein Gebiet entdecken, das euch sehr am Herzen liegt, könnt ihr euch also einfach mal im Forum melden - und schauen, was es da womöglich zu tun gibt. Oder selber Vorschläge machen - und sich um die Umsetzung kümmern, wenn sie auf Gegenliebe treffen.

Die Arbeit hier ist relativ frei, sollte jedoch konsistent in den bereits ausgearbeiteten Hintergrund passen. Also keine Angst, wenn euch jemand mitteilt, dass ein Gedanke womöglich so im Gesamtgefüge nicht funktioniert. Hintergrund muss ausdiskutiert werden, um ihn anschließend final ins Wiki überführen zu können.

Regionalkanzler

Ein bestimmtes Reich/eine bestimmte Gegend hat es euch ganz besonders angetan - und ihr habt euch bereits stark darum verdient gemacht? Schaut doch mal auf der Seite der Reichskoordinatoren vorbei, vielleicht wird für das entsprechende Reich ja noch jemand gesucht? Eure Aufgabe bestünde dann im Grunde darin, zu koordinieren. Das heißt, wenn andere Mitarbeiten wollen, wäret ihr der direkte Ansprechpartner und würdet dafür sorgen, dass künftige Ausarbeitungen oder Inhalte auch ins Gesamtkonzept passen.

Grafiken

Dungeons

Bereits seit geraumer Zeit gibt es für Antamar spezifische Dungeongrafiken, die dazu genutzt werden können, grafikbasierte Dungeonquesten vermittels des AOQML-Tags map zu erstellen. Die Grafiken liegen als Gimp-Brushes vor und können hier heruntergeladen werden. Ein in Entstehung befindlicher Guide zur Nutzung der Pinselvorlagen kann an dieser Stelle im Forum eingesehen werden.

Selbst wenn ihr persönlich kein Interesse daran habt, inhaltlich Questen zu konzipieren, geschweige denn, sie in AOQML umzusetzen, könnte ein erstellter Dungeon der Ansporn für Autoren sein, sich eine neue Queste auszudenken. Wenn ihr also Spaß daran habt, schöne Verliesgrafiken zusammenzustellen, seid ihr hier genau richtig. Letztlich ist Antamar schließlich ein Gruppenprojekt, was bedeutet, dass nicht jeder alles alleine umsetzen muss.

Spielinhalte

Grob unterschieden werden können vier Arten von Spielinhalten, bei denen aktive Mitarbeit möglich ist: Questen, Zufallsbegegnungen, Beschreibungen von Örtlichkeiten und die Mitarbeit an neuen Features, wie beispielsweise den Erfolgen.

Häufig sammeln Wikinutzer Ideen für Spielinhalte in ihrem Benutzernamensraum - und geben sie auch für Bearbeitung durch andere frei. Hier einige solcher Ideensammlungen: cvk, Hagen vH, Kuolema, Talkmar. Zudem gibt es noch das Quest Brainstorming. Eine Seite, die genau zu diesem Zweck eingerichtet wurde: Ideen für Questen zu sammeln, damit sie womöglich eines Tages umgesetzt werden können.

Niemand erwartet bei neuen Beiträgen Perfektion. Die meisten Texte werden mehrfach lektoriert, bevor sie ins Spiel gelangen. Und trotzdem: Antamar ist ein textbasiertes Spiel. Eine hohe Qualität der Texte ist daher wünschenswert. Bevor du einen Text zum Korrigieren freigibst, lies in daher bitte Korrektur. Es gibt auch Programme wie Wortliga, die helfen, den eigenen Schreibstil zu verbessern. Bitte denke bei neuen Texten auch daran, dass Spieler ganz unterschiedliche Charaktere spielen. Im Idealfall steht dem wortgewandten Elfen ein anderer Lösungsweg offen als dem kampferprobten Halbork.

Zufallsbegegnungen schreiben

Zufallsbegegnungen sind die automatisch ablaufenden Ereignisse, die den Großteil einer Reise bei Antamar ausmachen, sei es in der Wildnis oder in der Stadt. Neue Zufallsbegegnungen sind dabei immer gerne gesehen und ebenso ein guter Einstieg, wenn man etwas komplexere Inhalte schaffen will. Es gibt im Wiki bereits einige Anlaufstellen, die sich mit der Erstellung einer Zufallsbegegnung beschäftigen oder die Optimierung von Zufallsbegegnungen behandeln. Weiterhin gibt es eine Übersichtsseite, auf der Ideen für Begegnungen gesammelt werden können und die offiziellen strategische Vorgaben für ZB- und Questschreiber.

Von diesen Anlaufstellen einmal abgesehen, gilt es Folgendes zu wissen: Jeder kann und darf Zufallsbegegnungen schreiben! Ihr habt noch nie etwas von AOQML gehört? Ganz egal! Antamar verfügt über einen eigenen Generator, mit dem (einfache) Zufallsbegegnungen ganz ohne Programmierkenntnisse erstellt werden können: https://generator.antamar.eu/ Wer Spaß daran hat, Texte zu verfassen und sich ein wenig mit den Abfragemöglichkeiten beschäftigt hat, die es so gibt, sei es durch die Lektüre von Begegnungen im Spiel oder die Korrektur Inhalte anderer, kann partizipieren.

Text geschrieben? Als Nächstes einfach eine neue Seite im Wiki anlegen, indem ihr zum Beispiel nach einem noch nicht vergebenen Seitennamen sucht oder auf eurer Benutzerseite einen Wikilink zu einer nicht vorhandenen Seite anlegt und diesen öffnet. Dort fügt ihr dann den Inhalt der Vorlage:ZB ein und tragt oben bei AOQML nein ein, damit andere wissen: Diese ZB muss noch umgesetzt werden.

Solltet ihr generell Unsicherheiten haben, was vielleicht geht und was nicht, oder ihr einfach irgendwelche Fragen dazu loswerden wollt, könnt ihr euch einfach im Forum melden, dort wird euch garantiert geholfen.

Nichtbegegnungen

Nichtbegegnungen sind eine insbesondere für Einsteiger geeignete Form der Mitarbeit, da es praktisch keinerlei Vorkenntnisse benötigt, um mitzumachen. Nichtbegegnungen treten, wie ihre großen Schwestern, die Zufallsbegegnungen, auf Reisen auf. Im Grunde sind sie kleine Einzeiler, die mitteilen, dass an einem Tag eben praktisch nix passiert ist.

Um Vorschläge für neue Nichtbegegnungen einzureichen, bedarf es lediglich eines Wikiaccounts und einer Idee. Dann geht es auf die Seite Nichtbegegnungen, wo eine Übersicht verschiedener Kategorien präsentiert wird und erste Beispiele erläutern, worum es eigentlich geht. Dort sucht man sich dann eine passende Kategorie aus oder erstellt eine neue und trägt dort seine Vorschläge ein. Die Implementierung ins Spiel übernimmt in unregelmäßigen Abständen das A-Team.

Chatereignisse

Noch simpler als Nichtbegegnungen sollen Chatereignisse den Hintergrund der Spielwelt transportieren. Hierfür sammeln wir bereits in verschiedenen Kategorien solche Nachrichten. Ins Spiel sollen die Nachrichten kommen, sobald ein gewisser Fundus erreicht ist. Der ideale Einstieg in die Mitarbeit.

Questen schreiben

Questen sind praktisch die logische Weiterführung der Zufallsbegegnungen. Hier können die Helden aus vorgegebenen Entscheidungspfaden wählen, es handelt sich daher um ein eher komplexes Konstrukt aus vielen Szenen. Wie auch bei den Zufallsbegegnungen, braucht es für Questen oftmals eine Textvorlage, die dann entweder von einem selbst oder anderen in AOQML umgesetzt wird. Hinweise für Questschreiber wurden auch bereits gesammelt.

Dabei gibt es verschiedene Formen von Questen. Da wäre die Reisequest, die zufällig auf Reisen passiert; die ortsfeste Queste, die man jederzeit per Klick starten kann, wie zum Beispiel die Sehenswürdigkeiten; die Zufallsquest, die eben per Zufall in Städten triggern kann sowie die Gegenstandsqueste, die nur im technischen Sinne eine Queste ist, wie zum Beispiel trinkbarer Alkohol oder die Behälter.

Questideen werden immer mal wieder im Forum vorbesprochen, wenn ihr also eigene Ideen habt, aber nicht so recht wisst, wie man an die Sache herangeht, könntet ihr euch dort melden und versuchen, mit erfahrenen Questautoren gemeinsam daran zu arbeiten.

Sehenswürdigkeiten

Bei den Sehenswürdigkeiten handelt es sich um eine bereits aktive Questreihe, die jederzeit um weitere Elemente erweitert werden kann. Hierbei muss lediglich Text geliefert werden, alles Weitere übernimmt dann jemand vom A-Team oder aus der Helferschaft. Gesammelt werden Textvorschläge für neue Sehenswürdigkeiten im Forum, dort findet sich auch im Startbeitrag des entsprechenden Themas eine kurze Anleitung.

Häufig wurden mögliche Sehenswürdigkeiten bereits bei der Erstellung neuer Gebiete mit eingeplant, aber nie umgesetzt. Diese finden sich dann auf der Seite der jeweiligen Stadt in einem Abschnitt Berühmte Bauwerke, wie hier beispielsweise in Hochquell. Sehenswürdigkeiten müssen jedoch nicht unbedingt Bauwerke sein, besondere Naturdenkmäler oder -schauspiele sind genauso möglich.

Tavernengerüchte

Tavernengerüchte sind kleine Hinweise, die in Gasthäusern auf verschiedene Weisen erhalten werden können. Unterschieden werden dabei drei Varianten: lokal (ein Ort/eine Stadt), regional (ein Land/Reich, eine Handelszone) und global. Bei Letzteren greift noch eine weitere Unterscheidung: die Qualität der Gaststätten. Eine Information kann aus der Unterwelt kommen, von ganz normalen Bürgern oder Edelleuten (kriminell/normal/edel).

Hier muss also nichts programmiert werden, sondern schlicht Text produziert, um eine vorhandene Queste weiter auszuarbeiten. Gesammelt werden neue Gerüchte im Forum. Dort findet sich im Startbeitrag auch eine detailliertere Erläuterung, wie Tavernengerüchte aussehen sollten, um griffig ins System zu passen.

Handwerk

Handwerk umfasst bisher lediglich die Alchimie. Für die Alchimie werden allerdings noch Rezepte gesucht, die im Forum vorgestellt und diskutiert werden, bevor sich dann jemand an die Umsetzung macht. Viel gibt es dazu nicht zu sagen: Kreativität ist gefragt und man sollte darauf achten, nicht ständig neue Waren zu erfinden, sondern vorhandene nutzen, um seine Ideen umzusetzen.

Bücher

Es gibt in Antamar viele Bücher und mittlerweile auch das Rüstzeug, um sie im Spiel lesbar zu machen. Hier im Wiki wird eine Liste füllbarer Bücher geführt, sowie eine Projektseite, die sich speziell dem Thema widmet. Mitmachen kann hier eigentlich jeder, alles was es benötigt, ist ein talentiertes, schreibendes Händchen und Ideen. Die Umsetzung in AOQML ist prinzipiell auch nicht schwierig und kann über Vorlagen geschehen - oder von anderen übernommen werden. Am wichtigsten sind zunächst Ideen und fertige Texte.

Abnahme neuer Inhalte

Einen Überblick über Spielinhalte, die sich aktuell im Entstehungs- oder Abnahmeprozess befinden, findet sich auf der Seite Übersicht über Zufallsbegegnungen und Quests. Für den geneigten Korrektor sind dabei jeweils die Abschnitte ... in Abnahme von Interesse. Dabei gibt es verschiedene Kategorien: Einmal die Abnahme von Zufallsbegegnungen, getrennt nach Solo und Gruppe, dann die Abnahme neuer Questen und die Abnahme neuer Buchinhalte.

Wichtig ist der Prozess, um möglichst fehlerfreien Inhalt in das Spiel zu implementieren. Korrektoren sind damit direkt am Prozess der Spielerweiterung beteiligt und sorgen mit ihrer Arbeit dafür, dass die Spieler neue Inhalte zu Gesicht bekommen. Eine Anleitung dazu kann auf der Seite Abnahme eingesehen werden. Keine Angst, es ist wirklich nicht schwer!

Programmierung

Kein Webprojekt ohne Webprogrammierer! Um nicht nur Inhalte und Hintergrund weiter auszuarbeiten, sondern auch die Möglichkeit zu haben, neue Features einzuführen, bedarf es programmierender Unterstützung. Dabei gibt es eine ganze Bandbreite an Möglichkeiten, wie man helfen kann. Im Zentrum steht dabei die Weiterentwicklung von Antamars Kernfunktionalitäten, wie der AOQML-Engine oder der Kampfengine, in PHP und HTML, wobei objektorientierte Programmierkenntnisse wünschenswert sind.

Aber nicht nur an den wesentlichen Engines gibt es mögliche Arbeiten zu verrichten, auch das Design könnte überarbeitet werden, bzw. neue Layouts vermittels CSS erstellt werden. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, den AOQML-Editor in Java weiterzuentwickeln, um es angehenden Quest- und ZB-Autoren so einfach wie möglich zu machen, die Hürde AOQML zu nehmen. Auch mit Python-Kenntnissen kann geholfen werden, indem man dabei hilft, das Skript für die AOQML-Massenvalidierung zu optimieren.

Einen Überblick über verschiedene, konkrete Aufgaben finden sich bei den Anregungen zur Weiterentwicklung im Forum, insbesondere unter "TODO-Liste (DB und Programmierung)". Wenn ihr also Interesse haben solltet, euch programmierend einzubringen, sollte dem eigentlich nichts im Wege stehen. Direkter Ansprechpartner ist Tommek, den ihr am Besten via PN über das Forum erreichen könnt.

Linksammlung Mitarbeit