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Kampf

2.973 Bytes hinzugefügt, 20:43, 22. Nov. 2023
K
Behinderung
In diesem Abschnitt werden nur die Grundlagen des Kampfes erklärt. Für den Ablauf siehe [[Kampfablauf]]. Der [[Fernkampf]] wird im Kampf abgewickelt, hat aber einige Besonderheiten.
==KampfablaufKampfwerte== ===Waffen===
====Initiative====
Die Initiative des Charakters, sowie die Initiative der Verbündeten und Gegner entscheidetSie bestimmt, wer im Kampfgeschehen als erstes eine Aktion ausführen darfden Kampf beginnt, bzw. , bei mehr als zwei Beteiligten, wann welcher Kampfteilnehmer mit seiner Aktion man an der Reihe ist.  Sie ist abhängig vom rasseabhängigen Grundwert, sowie eventueller [[Sonderfertigkeiten#Kampfreflexe|für Initiative + evtl. Sonderfertigkeiten]] (wie Kampfreflexe und Kampfgespür), von der [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] (ausgelöst durch Rüstungsteile) und von der verwendeten Waffe. Für den (Beim eigentlichen Initiative-Wurf wird eine W6 geworfen und Kampf kommt noch das Ergebnis dem Initiativeeines W6-Wert hinzugezählt. Der Charakter/Verbündete/Gegner mit der höchsten Initiative darf die erste Aktion ausführen. Alle weiteren Charaktere/Verbündete/Gegner führen ihre Aktionen dann in Reihe nacheinander aus. (Der mit der niedrigsten Initiative hat hat die letzte Aktion der RundeWurfes hinzu.) Mittels der [[Sonderfertigkeit#Aufmerksamkeit|Sonderfertigkeit]] Aufmerksamkeit wird der Würfelwurf als automatisches 6-Ergebnis gewertet. Ein [[Patzer]] bei einer Parade oder einem Angriff kann die Initiative im Kampf senken und so die Kampfreihenfolge verändern.
====Attacke/Parade====
====Bruchfaktor und Waffenqualität====
Bei Patzern kann es passieren, dass man seine eigene Waffe beschädigt. '''Je niedriger der Bruchfaktor , desto besser.''' Negative Werte im Bruchfaktor, können Waffen unzerstörbar machen. Der Qualitätsverlust beim Patzer berechnet sich aus den TP +/- BF.
Man kann mit Waffenpflegeutensilien und Waffenbalsam die Qualität steigern. Ein Besuch beim Waffenschmied verbessert ebenfalls die eigenen Waffen. Auch wenn dies bei seltenen Stücken recht schnell teuer werden kann.
 
====Schwere Waffen====
 
Jede Waffe in Antamar besitzt ein Eigengewicht, das sie schwerer oder leichter zu führen macht. Außer den eigentlichen Modifikatoren für Attacke und Parade gibt es jedoch auch einen Schwellwert in Abhängigkeit zur Körperkraft, der festlegt, ob eine Waffe ausgewogen geführt werden kann. Jeder Punkt Stärke deines Charakters erhöht den Schwellwert um 50 Korn.
 
''Taugenichts Alrik besitzt eine Stärke von 10, er kann also maximal Waffen mit einem Gewicht von 500 Korn effektiv führen. Zwerg Snorri dagegen hat Oberarme wie ein Schinken. Mit seiner Stärke von 20 kann er problemlos Waffen bis zu einem Gewicht von 1000 Korn führen.''
 
Führt ein Charakter eine Waffe, die eigentlich zu schwer für ihn ist, so erleidet er für jede Aktion im Kampf einen Ausdauerverlust von einem Punkt.
===Rüstungen===
====Behinderung====
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen. 
===Sonstige Kleidung===
*Bereich 1 bis 100 = 100% (ergo immer).
*Bereich 1 bis 50 = 50% (dabei ist es einerlei, ob 1 bis 50 oder 21 bis 70 (o.Ä.) eingegeben wird, es bleiben 50%).
Bessere Erklärung: Dies kann man sich als hundertseitigen Würfel vorstellen, welcher jedes Mal gewürfelt wird.
Somit erklärt sich das von bis als der Zahlenbereich des Würfels bei dem ein Manöver ausgeführt werden soll.
Wenn zwei Kampfmanöver gleichzeitig angewendet werden sollen, müssen sich die Angaben überschneiden. Allerdings sind nicht alle Manöver miteinander kombinierbar.<br>
Beispiel:<br>
*Bei jedem zweiten Schlag immer gleichzeitige Anwendung von Wuchtschlag und Finte:
**Wuchtschlag im Bereich 1 bis 50
**Wuchtschlag und Finte damit im Bereich 26 bis 51.
**Bereich 76 bis 100 bleibt ungenutzt, weil nur dann ein normaler Angriff ausgeführt wird.
 
Bei einem Angriff wird immer ein 20-seitiger Würfel genutzt. Hierbei sind in P&P Manier die 1 als kritischer Erfolg und die 20 als Misserfolg definiert.
Die Zahlen 2-19 werden mit dem AT-Wert des Angreifers verglichen. Gilt Würfelergebnis <= AT-Wert des Angreifers, dann war dieser Angriff erfolgreich.
Erreicht man einen AT-Wert von 19, so hat man seine Erfolgschancen bei einem Standardangriff maximiert (95% Trefferchance).
Jeglicher AT-Wert über 19 erhöht nicht mehr die Trefferchancen, sondern kann anders verwendet werden.
Daher empfiehlt es sich seinen AT-Wert immer als 19+x darzustellen.
 
Dieses x kann man bei der Höhe des Manövers verwenden und hat trotzdem noch die gewünschten 95% Trefferchance.
Bei Höhe kann man die selbstauferlegte Erschwernis für das jeweilige Manöver eintragen.
Z.B.: Mit Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-3.
Ohne Sonderfertigkeit Finte: AT-3 => Parade des Gegners: PA-2.
 
Beispiel:
AT-Wert = 30
---> 19+11
Somit wären genau 11 Punkte für Manöver übrig und man würde trotzdem mit maximaler Trefferchance agieren. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass bei Kombination von Manövern die Summe der Höhe beider Manöver maximal der 11 entspricht oder die Trefferchance sinkt.
===Abwehrmanöver===
Bei Meisterparade gilt für den Wert obige Ausführung. Die Höhe gibt den Wert an, um den die Parade selbst erschwert wird, um dadurch in der Folgeaktion (über die Auswahl einstellbar) bei der nächsten Attacke eine Erleichterung zu haben. Z.B.: PA-2 => AT-2.
Hier gilt analog zum Angriff die Devise, dass die Zahl 19 wichtig ist. Solange der PA-Wert niedriger als 19 ist, verringert eine Meisterparade die Paradechance. Daher immer den Paradewert 19+x notieren.
 
Beispiel: PA-Wert = 30
--->19+11
Somit wären genau 11 Punkte für die Meisterparade da.
 
Wichtig ist hierbei zu beachten, dass neben dem Manöver noch andere Mali entstehen können. Beispielsweise gegen Überzahl von Gegnern. Allerdings bewirkt eine gegnerische Überzahl bis -2 auf den PA-Wert.
---> 19+9+2
Somit wären genau 9 Punkte für die Meisterparade übrig und man würde mit maximaler Paradechance agieren.
 
Bei dem Folgemanöver kommt es auf das Manöver an, welches man ausführen mag.
Bei Finte und Wuchtschlag wird die eingestellte Höhe kumulativ zu dem Wert, welchen man bei dem Angriff mit Finte/Wuchtschlag eingestellt hatte.
Beispiel:
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28
Attacke mit 19+11 nutzen wir für einen Wuchtschlag in Höhe 11. Bereich von 1 bis 100.
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver einen Wuchtschlag in Höhe von 7.
Hiermit ergibt sich nach einer Meisterparade ein Wuchtschlag von 18.
 
Bei gezielter Stich hingegen findet keine kumulative Höhe statt. Das Folgemanöver muss daher mit dem AT-Wert verrechnet werden.
AT-Wert = 30|PA-Wert = 28
Annahme RS des Gegners = 2
Attacke mit 19+11 bedeutet 11 Punkte für den GS. Der GS benötigt 4 Punkte und den RS/2 von Hause aus. Das bedeutet 4+2/2=5. Somit ergibt sich 11=5+6
Wir können für die Angriffe einen GS in Höhe von 6 einstellen.
Parade mit 19+2+7 nutzen wir für das Folgemanöver und hierbei ergibt sich für die Höhe des Folgemanöver GS ein Zusatz von 7. Die Höhe des Folgemanöver stellen wir mit 7+6=13 ein.
===Allgemein===
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