Königreich Lothrinien

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Königreich Lothrinien
Reichswappen
Übersicht
Fläche
35.000.000

Einwohner

Bev.-dichte
0,014 Ew/Morgen

Sprache

Schrift

Hauptstadt

Oberhaupt


Allgemeines

Karte von Lothrinien

Lothrinien ist ein freies Königreich an der Westküste von Anteria. Im Westen bildet der Antlantik mit der Grünen Bucht die Grenze, im Nordwesten der Fluss Wyf. Nur eine mittelmäßige Küstenstraße führt in das hinter diesem liegende Godentum Nordahejmr. Die Schattenkuppen trennen Lothrinien im Norden von den Goblinlanden und im Osten vom Heiligen Kaiserreich. Die einzige Verbindung zu Letzterem besteht in einer einfachen Gebirgsstraße über den Geierpass. Im Süden markiert schließlich der Fluss Kelri die Grenze zum Königreich Lúnasadh.

Das Heilige Kaiserreich, dessen Provinz Lothrinien gewesen ist, hat die Unabhängigkeit des Landes freilich nie anerkannt. Sämtliche militärische, diplomatische und intrigantische Rückgewinnungsversuche sind bislang jedoch gescheitert. Das wehrhafte Volk vermag das strategisch günstig liegende Land effizient zu verteidigen. Die anderen wichtigen Nationen Antamars behandeln Lothrinien wie einen souveränen Staat. Und auch die heimliche Unterstützung der verdeckt illoyalen Grafen von Obien hat nichts gefruchtet. Verstärkte Anstrengungen hält das Reich zum Glück nicht für notwendig, weil Lothrinien arm und deswegen unbedeutend ist.

Ob sich die Unabhängigkeit für Lothrinien gelohnt hat, ist denn auch höchst umstritten. Sicherlich, man muss sich nichts mehr von einem fernen Kaiser sagen lassen. Allerdings sind die Nachteile nicht zu bestreiten.
Wirtschaftlich hat das Land regelrecht ums Überleben zu kämpfen. Zum einen sind die Provinzen des Reiches als wichtige Handelspartner weggefallen. Dann wird viel Geld für die Verteidigung ausgegeben. Zwar ist das stehende Heer relativ klein, der Festungsbau verschlingt gleichwohl Unsummen (wobei der Begriff "Festung" von der befestigten Blockhütte in Eichenstein über die typische märkische Trutzburg bis hin zur 25.000 Einwohner zählenden Hauptstadt Mahburg reicht). Und nicht zuletzt fühlen sich die selbsterklärten Könige von Lothrinien verpflichtet, den Status ihres Reiches mit prunkvoller (= übertriebener), ziviler Bautätigkeit zu dokumentieren (mit dem Geld, das die Bronzestatue Lothrin VII. des Großen in der Residenz gekostet hat, hätte beispielsweise Getreide für ein Jahr für die Bürger gekauft werden können).
Kulturell, gesellschaftlich und technologisch ist Lothrinien, abgeschnitten von den Entwicklungen im Reich, praktisch auf den Gegebenheiten zum Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung stehengeblieben. Anderenorts sieht man das junge Königreich daher mit einem lächelnden Auge als anachronistisch an. Die hinterwäldlerische Mentalität der Lothrinier ist nicht geeignet, dieser Einschätzung zu widersprechen.


Landschaft und Klima

Lothrinien ist ungefähr 35.000.000 Morgen groß und insbesondere in Eichenstein sehr waldreich. Man spricht daher manchmal auch vom Waldkönigreich. Darüber hinaus sind die Ebenen von Grasland, Wiesen oder Sumpf bedeckt. Seen und Flüsse sind ebenfalls vorhanden. Es herrscht, abgesehen von den in den Schattenkuppen liegenden Landesteilen, gemäßigtes und, aufgrund der unmittelbaren Lage am Antlantik, ozeanisches Klima vor.


Nordöstlicher Antlantik und Grüne Bucht

Der Antlantik vor der Küste von Lothrinien ist nicht übermäßig tief. Der Kontinentalschelf Anterias hat in dieser Region eine recht große Ausdehnung. Nennenswerte Meeresströmungen sind, abgesehen von dem Bereich vor Neu Porzia, kaum vorhanden. Mit der Grünen Bucht (benannt nach der einst durchgängigen Bewaldung des von hier aus sichtbaren Küstengebiets) schneidet sich die See tief in das Land hinein.

Lothrinien besitzt eine lange Küstenlinie. Im Norden ist sie als Übergang aus den nordahejmrer Fjorden sehr steil, in der Grünen Bucht dann flach mit langen Sandstränden. Südlich davon wird die Küste wieder etwas steiler und besitzt viele Klippen. Dort vorgelagert, einige Meilen aufs Meer hinaus, liegt die ca. 275.000 Morgen große Insel Supul, die von Besiedelung noch weitgehend verschont ist.


Zentralwestliche Schattenkuppen

Im Norden und Osten hat Lothrinien Anteil an den Schattenkuppen. In dieser Region werden Höhen von über 4.000 Schritt über dem Meeresspiegel erreicht. Nach Süden hin nimmt dies jedoch durchschnittlich ab. Höchster Gipfel des Landes ist mit grob geschätzten 4.500 Schritt der Wolfsberg, der einige Meilen östlich von Burg Hohenwolfen liegt. Das Gebirge ist insgesamt sehr schroff, die Berge sind teilweise vergletschert. Die vielen versteckten Tälern sind, besonders in den Wintermonaten, kaum erreichbar. Einzige von Reitern und Fuhrwerken nutzbare West-Ost-Verbindung ist der Geierpass, der in der Nähe von Burg Felswacht beginnt.


Lothrinische Wälder

Der Wald prägt Lothrinien wie keine andere Landschaftsart. Einst war das Gebiet des heutigen Königreichs (abgesehen von Hochgebirge und unmittelbarer Küste) komplett bewaldet, und selbst die Zivilisation konnte die Vegetation kaum zurückdrängen. Im Osten des Landes befindet sich ein nahezu durchgängiges Waldgebiet, welches nur von wenigen natürlichen oder aufgrund von Rodungen entstandenen Lichtungen und Schneisen durchsetzt ist. Im Westen, zur Küste hin, herrscht zwar inzwischen Grasland und Wiese vor. Doch auch in diesen besiedelten Gegenden finden sich nach wie vor kleinere und größere, fast unberührte Waldinseln. Sogar auf Supul bilden die Baumansammlungen einen ansehnlichen Forst.

Nicht nur flächenmäßig ist der Wald etwas Besonderes für Lothrinien, sondern auch von seiner Beschaffenheit. Wie zu erwarten, dominiert in höheren Lagen sowie im Norden Nadelwald und in der Ebene sowie im Süden Laubwald. Dennoch gibt es überall eine gewisse gleiche Aura, welche der Kenner lediglich hier zu spüren vermag. Das liegt zum Teil wahrscheinlich daran, dass der Wald in den meisten Gegenden noch ein regelrechter Urwald geblieben ist. Anderseits merkt man vermutlich, dass die hiesigen Menschen die Natur nicht bloß schlicht respektieren. Nein, sie lieben sie von Herzen! Und das spürt der Wald irgendwie, so dass er diese Gefühle zu erwidern scheint.


Obische Seenplatte

In Obien gibt es viele, teilweise von Sumpf umgebene Seen. Die meisten sind recht klein und besitzen nicht einmal einen Namen. Sieben größere haben freilich eine gewisse Bedeutung.


Arysee

Der Arysee im Nordwesten ist ca. 61.000 Morgen groß. Er ist ein sehr vielschichtiger Vertreter seiner Art, könnte man sagen. Dies betrifft sowohl die stark schwankende Tiefe in der Seemitte von gut einem bis zu 50 Schritt als auch Flora und Fauna. Weil zwischen den beiden Enden des recht langgestreckten Sees kein größerer Wasseraustausch stattfindet, konnten sich die Bereiche unterschiedlich entwickeln. Das Nordufer ist jedoch durchgängig sumpfig, so dass der Arysee von dieser Seite aus kaum erreicht werden kann.


Mysee

Der Mysee im Nordosten ist ca. 26.750 Morgen groß. Er ist überall ziemlich flach, so dass er von einem erwachsenen Menschen durchaus durchwandert werden könnte. Dabei bestünde freilich die Gefahr, feststecken zu bleiben, weil der Grund des Sees von allerlei Wasserpflanzen bedeckt ist. Auch das südwestliche Ufer ist überaus fruchtbar. Die Gegend dort ist deswegen in den letzten Jahren mit verschiedenen Obstplantagen kultiviert worden. Nördlich des Mysees ist hingegen für die Zivilisation wenig nutzbringender Sumpf vorherrschend.


Sonsee

Der Sonsee im Zentrum ist ca. 59.250 Morgen groß. Er ist bis zu 25 Schritt tief und ein wahres Paradies für Wasservögel. Auf der im westlichen Teil des Sees liegenden, ca. 5.250 Morgen großen Insel Trischen tummeln sich zudem zweimal im Jahr verschiedenste Zugvögel. Dort werden sie nicht von Menschen gestört, da die Insel eigentlich bloß eine größere Sandbank ist und daher einer dauerhaften Besiedlung kaum standhalten würde. Im Süden des Sonsees schließt sich ein größeres Sumpfgebiet an.


Luhsee

Der Luhsee im Osten ist ca. 65.000 Morgen groß. Damit ist er flächenmäßig das größte Binnengewässer Lothriniens. Im "Knick" des L-förmigen Sees ist er nicht besonders tief, während der Grund an den Enden erst nach bis zu 60 Schritt erreicht wird. Der Luhsee ist überall relativ fischreich, so dass die Stadt Seeveldt, die sich mit ihren Pfahlbauten immer mehr auf das Wasser ausgedehnt hat, problemlos ernährt werden kann. Als einziger See der Seenplatte ist der Luhsee an keiner Stelle von Sumpf umgeben (jedenfalls seit das alte Moor beim Bau der Straße Mahburg - Seeveldt trocken gelegt worden ist).


Gimsee

Der Gimsee im Südwesten ist ca. 20.750 Morgen groß. Man könnte ihn böswillig als größere Pfütze des umgebenen Moores bezeichnen, zumal seine Tiefe kaum über 10 Schritt reicht. Allerdings ist der See überaus vital, sowohl was die Tier- als auch die Pflanzenwelt betrifft. So lebt an seinem Ufer eine nur hier zu findende Gattung hühnerartiger Vögel, die eine "wichtige Rolle" für die Bewohner des am Ostufer liegenden Moorhof spielen. Diese profitieren außerdem von dem sehr reinen Wasser des Gimsees.


Darsee

Der Darsee im Süden ist ca. 58.750 Morgen groß. Er ist der mit Abstand tiefste der Seenplatte. An verschiedenen Stellen werden deutlich über 100 Schritt erreicht. Der recht zerklüftete und durchweg felsige Grund könnte in der Tat (wie die Legende der versunkenen Elbenstadt sagt) mit uralten Ruinen verwechselt werden, insbesondere wenn man von oben in das kristallklare Wasser hinab blickt. Mit Ausnahme des südwestlichen Ufers ist der Darsee überall von Sumpf umgeben, was eine nähere Erforschung erschwert.


Borsee

Der Borsee im Südosten ist ca. 31.250 Morgen groß. Er ist (momentan noch) bis zu 30 Schritt tief und komplett von Sumpf umgeben. Aufgrund seit einiger Zeit abnehmender Zuflüsse (hier besteht vielleicht ein Zusammenhang mit dem Austrocknen des Flusses Ob) ist das Wasser recht brackig. Tiere sind kaum noch zu finden, die meisten Pflanzen sind abgestorben. In und mit dieser regelrechten Giftbrühe lässt es sich halt nicht gut leben. Die einzige Hoffnung für die Region ist, dass der Borsee wahrscheinlich irgendwann verschwunden sein wird.


Flüsse

Fünf bedeutende Flüsse finden sich in Lothrinien, die in ihrer Art recht unterschiedlich sind.


Wyf

Der Wyf ist ca. 210 Meilen lang und bildet die Grenze zum Godentum Nordahejmr. Er entspringt in den Schattenkuppen und mündet 25 Meilen nördlich von Nortwest deltalos in den Antlantik. Der Wyf hat dabei einen ziemlich großen Höhenunterschied zu überbrücken, so dass seine Fließgeschwindigkeit recht hoch ist. Der Oberlauf ist gespickt mit Stromschnellen, weshalb der Fluss praktisch nicht schiffbar ist. Kurz vor der Mündung besteht seit der lothrinischen Unabhängigkeit eine Fährstation.


Bele

Der Bele ist ca. 375 Meilen lang. Er entspringt in den Schattenkuppen und mündet bei Lothrinshaven in den Antlantik. Das einstige Delta ist bei der Errichtung jener Stadt begradigt oder in Hafenbecken umgewandelt worden. Ab Lothrinsroden ist der Bele schiffbar, was aufgrund der ansehnlichen Breite und des ruhigen Laufs problemlos möglich ist. Das Wasser ist indes hinter Mahburg recht schmutzig, weil deren Kanalisation in den überlasteten Fluss führt. Auch Fischfang findet daher nur am Oberlauf statt. Es gibt vier Brücken: Bei Lothrinshaven, bei Belbrück und zwei in Mahburg.


Bärnwasser

Das Bärnwasser ist ca. 260 Meilen lang. Es entspringt in den Hügeln nördlich von Waldheim und mündet bei Ahrwen in den Kelri. Bereits kurz nach der Mündung ist das Bärnwasser so breit, dass es von größeren Flusskähnen befahren werden kann. Dies wird auch zunehmend getan. Ansonsten ist der Fluss geprägt vom Wald, den er durchfließt. Die Bäume wiederum nutzen ihn als willkommenen Wasserspender. Sie stehen derart dicht am Ufer, dass dort kein Landpfad längsführen kann.


Wolfswasser

Das Wolfswasser ist ca. 190 Meilen lang. Es entspringt in den Schattenkuppen und mündet bei Bäruwulf in das Bärnwasser. Für viele Meilen, fast bis ganz zur Mündung, ist das Wolfswasser kaum breiter als ein gewöhnlicher Bach. Es stellt daher keine Barriere für Mensch und Tier dar, und die Grafschaft Eichenstein ist insofern nicht zweigeteilt. Das überaus reine Wasser des Flusses hat dabei einen eigentümlichen Geschmack und soll sogar Heilwirkung besitzen.


Kelri

Der Kelri ist ca. 415 Meilen lang und bildet die Grenze zum Königreich Lúnasadh. Er entspringt in den Schattenkuppen und mündet ohne Delta bei Eltea in den Antlantik. Eine uralte Brücke ist dort zu finden. Der Kelri ist ein sehr gemütlicher Fluss, der mit sich selbst zufrieden zu sein scheint. Die an den Ufern lebenden Elfen passen von daher gut ins Bild der perfekten Natur. Nur nachdem der Fluss den riesigen Wald verlassen hat, wird die Umgebung etwas sumpfig. Aber auch diese Vegetationsform hat ihre Berechtigung auf Antamar.


(Ob)

Der Ob war ca. 130 Meilen lang. Er entsprang bei Burg Obquell und mündete bei Belbrück in den Bele. Im Jahr 914 nZ ist er urplötzlich ausgetrocknet. Weil er insgesamt nicht sehr wasserreich war, hatte dies keine merkbaren Auswirkungen auf den Wasserstand des Bele.


Flora und Fauna

Den überwiegenden Teil von Lothrinien kann man als Wildnis bezeichnen. In den dichten Wäldern finden sich die verschiedensten Baumarten. Prägend ist allerdings der fast nur hier wachsende Kernholzbaum. Im weniger waldreichen Gebiet dominieren Wiesen die Landschaft. Getreideanbauflächen und allgemein kultiviertes Land ist eher gering anzutreffen, hauptsächlich nur in der Nähe der größeren Städte.

Auch in der Tierwelt überwiegen "wilde" Arten. Am weitesten verbreitet ist der hier sehr geachtete Wolf. Daneben leben in den Wäldern aber auch zahlreiche Bären, Luchse und Wildschweine, sowie vor allem Hirsche. An domestizierten Tieren finden sich in Lothrinien hauptsächlich Rinder und Schweine. Allerdings ist die Viehzucht nicht sonderlich ausgeprägt. Vor der Küste tummeln sich große Kabeljauschwärme. Den Luftraum beherrschen Raubvögel wie Adler und Falke.


Bevölkerung

Rassen und Kulturen

In Lothrinien leben fast ausschließlich Menschen, die ganz überwiegend der Kultur der Mittelländer zuzurechnen sind. Es sind dies ca. 500.000. Im Südosten siedeln dazu noch ein paar (Licht-)Elfensippen, und im Norden fallen gelegentlich kleinere Goblingruppen ein. In mehreren Bergminen im Osten sowie vereinzelt in festen Ortschaften im gesamten Land finden sich auch einige wenige Zwerge verschiedener Kulturen. Außerdem sieht man in den größeren Städten hin und wieder Norroh-Halblinge.


Volk und Lebensart

Die Menschen in Lothrinien bilden aufgrund ihrer Wurzeln und der Regionen, in denen sie leben, durchaus keine homogene Gruppe. Die Spanne reicht von den Bürgern Ranmatas mit ihrem nach wie vor auretianischen Auftreten, über den altmärkischen Ritteradel, bis hin zu den urigen Eichensteinern, die von vielen ihrer Landsleute geradezu als "Wilde" angesehen werden.

Dennoch lässt sich mit Fug und Recht von einem echten Volk der Lothrinier sprechen. Gemein ist sämtlichen Bewohnern nämlich vor allem der Stolz auf die Unabhängigkeit ihrer noch jungen Nation und die damit verbundene Abneigung gegenüber dem Heiligen Kaiserreich. Die ständige Verteidigungsbereitschaft und die nicht zu übersehende Armut des Landes schweißt die Menschen zusammen. Sie haben zudem das Herz am rechten Fleck und sind sehr naturverbunden, was sich beispielsweise in der ungewöhnlichen Verehrung von Wölfen zeigt.

Der fehlende Wohlstand Lothriniens ist denn auch das prägende Merkmal für die Lebensweise der hiesigen Menschen. Die meisten von ihnen müssen täglich geradezu ums Dasein kämpfen. Man ist froh, überhaupt genug zum Essen im Haus zu haben. Unter diesen Umständen ist eine gewisse Einseitigkeit im Verhalten und eine Schlichtheit im Gemüt wohl verständlich. Dies (freundlich gemeint oder nicht) als "hinterwäldlerisch" zu bezeichnen, berücksichtigt eines nicht: Den Menschen fehlt einfach die Gelegenheit, sich geistig und moralisch weiterzuentwickeln. Doch vielleicht führt gerade diese Bodenständigkeit irgendwann dazu, dass die Lothrinier zu einem nachhaltig fortschrittlichen Volk werden.


Stadt und Land

Der überwiegende Teil der Bevölkerung Lothriniens lebt in kleineren dörflichen Siedlungen oder auf mehr oder weniger isolierten Höfen und Gütern. Es gibt jedoch auch größere Ortschaften, welche mit der Zeit das verbriefte Recht erworben haben, sich "Stadt" nennen zu dürfen.

Die Bevölkerungsverteilung sieht wie folgt aus:

OOC: Da es recht viele sind, wurden die 500er Orte nicht ins Spiel übernommen. Vielleicht wird dies irgendwann(tm) nachgeholt.

Kategorie Provinz Ortsname Ungefähre Einwohnerzahl
Großstädte (= Provinzhauptstädte) Erzgrafschaft Hohenwolfen Lothrinshaven 15.000
Grafschaft Obien Seeveldt 17.500
Grafschaft Eichenstein Waldheim 5.000
Grafschaft Neu Porzia Ranmata 10.000
Mark Felswacht Burg Felswacht 2.500
Stadtmark Mahburg Mahburg 25.000
Summe 6 75.000
Mittelgroße Städte (= mit Marktrecht) Erzgrafschaft Hohenwolfen Belbrück 2.000
Burg Hohenwolfen 1.000
Grönhausen 2.000
Lothrinsmühlen 1.500
Lothrinsroden 1.500
Wolfstedten 1.500
Wolfswede 1.500
Grafschaft Obien Burg Obquell 750
Moorhof 750
Nortwest 2.000
Obfurt 2.000
Troddelbroich 2.000
Grafschaft Eichenstein Ahrwen 2.000
Grafschaft Neu Porzia Artua 1.000
Eltea 2.000
Uideta 1.500
Summe 16 25.000
Kleine "Städte" (= ohne Marktrecht) Erzgrafschaft Hohenwolfen Aiagossand 500
!!! NICHT im Spiel !!! Bärenweg 500
Bronzingen 500
Drachenruh 500
Eichenhort 500
Erlenhütt 500
Falkenzoll 500
Fuchsweiler 500
Hinterhus 500
Kiefernstieg 500
Lhajabüttel 500
Luchspforten 500
Pareshain 500
Rheahilf 500
Silberbaum 500
Tannenbrunn 500
Grafschaft Obien Adlerstamm 500
Ahornsbein 500
Athoshagen 500
Birkenrast 500
Buchenweide 500
Eibenwiese 500
Eisendorp 500
Eschengrund 500
Fichteneck 500
Goldbach 500
Hohensteen 500
Iatantreu 500
Liciadank 500
Lindenhofen 500
Oberfluren 500
Schlangendorn 500
Schweinsacker 500
Tiefenbusch 500
Untermoos 500
Vordergut 500
Weidenbruch 500
Grafschaft Eichenstein Bäruwulf 500
Burg Schattenturm 500
Elront 500
Lichterquell 500
Grafschaft Neu Porzia Avaltoa 500
Cametoa 500
Galea 500
Gawea 500
Guinua 500
Lantea 500
Mertea 500
Mark Felswacht Burg Eisengewitter 500
Burg Reichstrutz 500
Summe 50 25.000
Dörfer/Güter/Höfe/Burgen Überall Verschiedene durchschnittlich 150
Summe ca. 2.500 375.000


Geschichte

Chronologie

Graue Vorzeit: Das Gebiet des heutigen Lothriniens wird von einigen Stämmen menschlicher Jäger und Sammler durchstreift. Der Kontakt zu den hiesigen Wölfen ist wohl damals schon recht "intensiv".

Ab 483 vnZ: Das Imperium Magnum Auretiani nimmt formell die gesamte Region in Besitz. Tatsächlich gilt dies nur für die heutige Grafschaft Neu Porzia.

Jahr 0: Die Große Katastrophe verwüstet auch hier alles. Der Kontakt der Kolonisten mit dem Mutterland reißt dauerhaft ab, wodurch Neu Porzia de facto unabhängig wird.

282 nZ: Während eines großen Orkensturms wird Neu Porzia intensiv geplündert.

Ab 400 nZ: Die heutigen Grafschaften Hohenwolfen und Obien werden vom Heiligen Kaiserreich aus besiedelt. Die Pioniere treffen dabei nur auf wenige Menschen, deren Herkunft unbekannt geblieben ist.

433 nZ: Gründung Mahburgs.

479 nZ: Erste Siedler wagen sich in die heutige Grafschaft Eichenstein.

512 nZ: Das bisher unorganisierte Territorium wird als kaiserliche "Westmark" formell in den Reichsverbund aufgenommen.

585 nZ: Eroberung der heutigen Grafschaft Neu Porzia.

685 nZ: Gründung der Grafschaft Hohenwolfen als Zusammenschluss mehrerer kleinerer Lehen als Belohnung für Ritter Lothrin von Hohenwolfen.

696 nZ: Wegen seiner hervorragenden Verdienste wird Lothrin von Hohenwolfen nunmehr mit der kompletten Westmark belehnt. Gleichzeitig wird sie zum Herzogtum erhoben. Den ehemaligen Markgrafen verbleibt lediglich ihr Hausbesitz Obien.

760 nZ: Lothrin IV. ertrinkt bei einem Bad im Darsee.

842 nZ: Eine schwere Seuche bricht aus und kostet in den folgenden fünf Jahren fast der Hälfte der Bevölkerung das Leben.

850 nZ: Weil man sich nach der Seuche vom Reich im Stich gelassen fühlte, erklärt sich das Land unter Lothrin VII. dem Großen für unabhängig. Die kaiserliche Strafexpedition wird nach erbitterten Kämpfen, in denen der letzte Herzog der Westmark fällt, besiegt. Sein Nachfolger krönt sich zum König des nach dem beliebten Herrschervornamen umgetauften neuen Staates.

861 nZ: Einrichtung der Mark Felswacht.

913 nZ: Der Graf von Obien lässt Lothrin IX. bei dessen Besuch in Seeveldt verhaften und inhaftiert ihn auf Burg Obquell. Einer Gruppe Helden gelingt es jedoch rasch, den König zu befreien. Sie findet zudem heraus, dass das Heilige Kaiserreich hinter der Verschwörung steckt.

914 nZ: Der Fluss Ob im Südosten von Obien trocknet wie durch ein Wunder aus. Eine Mahnung der Götter an den neuen Grafen?

950 nZ: Große 100-Jahr-Feier der Unabhängigkeit. Das Volk vergisst dabei fast die Armut seines Landes.

962 nZ: Der "Zug der 1.000 Goblins" stellt den bislang größten Einfall der kleinen Monster dar. Sie werden erst vor den Toren von Obfurt von der Königsgarde gestoppt.

970 nZ: Einrichtung der Stadtmark Mahburg.

Herrscher

Haus Obien (Markgrafen)

512 - 541: Jagnir I.
541 - 580: Jagnir II.
580 - 600: Bäron I.
600 - 644: Jagnir III.
644 - 690: Bäron II.
690 - 696: Jagnir IV.

Haus Hohenwolfen (Herzöge bzw. ab 850 nZ Könige)

696 - 710: Lothrin I.
710 - 738: Lothrin II.
738 - 759: Lothrin III.
759 - 760: Lothrin IV.
760 - 799: Lothrin V.
799 - 835: Lothrin VI.
835 - 850: Lothrin VII. der Große
850 - 911: Lothrin VIII.
911 - 944: Lothrin IX.
944 - 988: Lothrin X.
988 - heute: Lothrin XI.


Herrschaft und Politik

Oberhaupt

Derzeitiges Staatsoberhaupt von Lothrinien ist Seine Allerdurchlauchtigste Majestät Lothrin XI.


Staatsform

Lothrinien ist eine ständische Monarchie mit einem König an der Spitze, der vom Haus Hohenwolfen gestellt wird. In diesem gilt ausschließlich die männliche Erbfolge.

Lothrinische Provinzen

Das Land ist zur besseren Verwaltung in folgende sechs Provinzen untergliedert (in Reihenfolge ihres "Ranges"):

Hohenwolfen stellt den königlichen Hausbesitz dar und wird traditionell von einem männlichen Verwandten des Monarchen regiert. Die drei übrigen Grafen herrschen in ihren Ländern aufgrund "angestammter Rechte". Sie werden also nicht vom König belehnt. Dies gilt nur für den Markgrafen der Mark Felswacht und für den Vogt der Stadtmark Mahburg. Unterhalb der Provinzen ist das Lehnswesen jedoch voll ausgeprägt.


Militär

Lothrinien kann als unabhängiger Staat nur überleben, wenn es sich auf die Defensive beschränkt. Wegen der knappen Kassen existiert nur ein relativ kleines stehendes Heer, das in etwa so groß ist wie eine Reichslegion. Aufgrund von Lehns- und Bürgerpflichten kann man im Kriegsfall jedoch mit 20.000 bis 25.000 Kämpfern rechnen. Die meisten davon sind Langbogenschützen, und sie verstehen es hervorragend, mit dieser selbst für schwer gepanzerte Ritter tödlichen Waffe umzugehen.


Truppen

Die Königsgarde besteht aus 1.000 Mann in zwei Regimentern zu je zehn Kompanien. Zwei davon gelten als Leichte Kavallerie, da ihre Reiter lediglich mit Säbeln bewaffnet sind. Vier Kompanien bestehen aus Langbogenschützen. Und die letzten vier Kompanien zählen zur Leichten Infanterie. Ihre Soldaten sind mit Langschwertern und Schilden bewaffnet.
Das erste Regiment befindet sich immer dort, wo sich der König gerade aufhält. Dies ist freilich meistens in der Residenz. Das zweite Regiment ist für den Einsatz an der Front vorgesehen. Regulärer Stationierungsort ist jeweils jedoch Mahburg.

Zum Schutz der Gebirgsgrenze, insbesondere zum Heiligen Kaiserreich, gibt es die Gebirgsjäger. Sie sind während des Unabhängigkeitskrieges aus echten Jägern und Waldläufern formiert worden. Die heutige Truppenstärke beträgt 3.500 Mann in sieben Regimentern. Die zu Recht als Elite angesehenen Soldaten sind mit dem Lola, dem lothrinischen Langbogen bewaffnet. Er ist etwas kürzer und leichter als ein gewöhnlicher Langbogen aber mindestens genauso leistungsfähig. Man sagt, nur ein Elfenbogen sei besser. Zusätzlich zur üblichen Langbogentaktik (Massenwirkung) setzen die Gebirgsjäger den Lola auch sehr häufig zum gezielten Schuss ein. Als Seitenwaffe tragen sie zudem ein, Leontopodium genanntes, mit einem blütenförmigen Knauf versehenes, besonderes Kurzschwert, mit dem sie ebenfalls ausgezeichnet umzugehen wissen.
Vier Regimenter sind auf Burg Felswacht stationiert, je eines auf Burg Eisengewitter sowie Burg Reichstrutz. Das siebente Regiment ist immer "im Einsatz", oftmals im Norden zur Goblinbekämpfung.

In den allermeisten Städten besteht die Pflicht für die Bürger sich in Milizen zusammenzuschließen. Diese werden oft "Schützenvereine" genannt, und man trifft sich gerne zu Übungen mit dem Langbogen oder zu verschiedensten Festlichkeiten. Im Kriegsfall bilden diese Männer und Frauen das Rückgrat der Armee. Ihre genaue Zahl ist freilich ein großer Unsicherheitsfaktor. Man rechnet mit 10.000 bis 15.000 tauglichen Kämpfern.

Die schwere Kavallerie wird von den etwa 1.000 Rittern des Landes gebildet. Sie kämpfen in seit Jahrhunderten bewährter Weise zu Pferde mit Lanzen und notfalls abgesessen mit Anderthalbhändern. Ihre im Kriegsfall ebenfalls ins Feld ziehenden Vasallen, je Ritter durchschnittlich vier Mann, stellen die schwere Infanterie. Ihre Bewaffnung reicht gleichwohl, je nach Reichtum ihres Herren, von Piken über Heugabeln bis hin zu goblinischen Holzspeeren.

Von einer Marine kann man eigentlich nicht sprechen. Es gibt zur Küstenverteidigung zwölf umgebaute Büsen, auf welche man zwei Leichte Ballisten montiert hat. Eine Flotille zu sechs Booten ist in Lothrinshaven stationiert, die andere in Ranmata. Vor kurzem ist außerdem eine Karacke, die "Stolz von Lothrinien", angeschafft worden, die viel zu teuer war und als Einzelstück strategisch unsinnig anmutet. Gleichzeitig wurde eine mit Entermessern ausgerüstete "Marineinfanterie" in Kompaniestärke aufgebaut, deren erster Zug auf der "Stolz von Lothrinien" stationiert ist, während der zweite Zug den militärischen Teil des Hafens von Lothrinshaven bewacht. Insgesamt zählen knapp 400 Mann zur lothrinischen Seemacht.

Weiterhin gibt es eine so genannte technische Kompanie in einer Stärke von etwa 100 Mann, die hauptsächlich aus erfahrenen Baumeistern besteht. Sie sind für Instandhaltung und Ausbau der diversen Festungen zuständig. Und da an diesen immer etwas zu tun ist, ist die Einheit ständig unterwegs.

Ebenfalls zum Militär werden die irregulären Jägergruppen gezählt. Sie sind hauptsächlich in der Grafschaft Eichenstein zu finden und bestehen aus menschlichen Jägern, einigen Elfen sowie den Schülern und sich im Lande befindenden Absolventen der Waldheimer Kriegerakademie. Die je nach Zählweise vielleicht 50 bis 200 Mann sollen, wenn ein Krieg verloren wurde, einen Partisanenkampf gegen die Besatzer anführen.


Strategie

Strategie ist ein System von Aushilfen, hat einmal ein berühmer General gesagt. Unter dieser Prämisse ist lediglich die Anfangsphase eines Krieges "planbar". Der lothrinische Geheime Kriegsrat hat mehrere Szenarien zu bedenken.

Fall R: Am wahrscheinlichsten wird ein weiterer Krieg gegen das Heilige Kaiserreich angesehen. Der einzige für eine Armee gangbare Weg ist der Geierpass. Diesen sollen die Gebirgsjäger, gedeckt durch den märkischen Festungsgürtel, halten, bis weitere Truppen mobilisiert und zugeführt worden sind. Einzelne Kompanien sollen nach Möglichkeit zudem gleich von Anfang an den Krieg auf das Gebiet des Feindes führen und dort seinen Nachschub stören.

Fall M: Relativ wahrscheinlich erscheint ein größerer Einfall von "Monstern" aus dem Norden, also von Goblins oder gar Orks. Man geht davon aus, dass sie hauptsächlich plündern wollen. An den gut befestigten Städten, insbesondere an Seeveldt dürften sie sich indes die Zähne ausbeißen. Zumindest sollte genügend Zeit bleiben, um am Bele eine unüberwindbare Verteidigungslinie aufzubauen.

Fall S: Wenig wahrscheinlich dürfte eine Invasion von See aus sein. Da völlig unklar ist, wo und von wem eine Landung durchgeführt werden könnte, beruht dieses Szenario größtenteils auf Improvisation. Auf jeden Fall soll der Feind möglichst rasch wieder ins Wasser zurückgeworfen werden, und die lothrinische "Flotte" soll die Landungsoperation schon im Vorfeld stören.

Fall L: Als unwahrscheinlich wird ein Krieg gegen das Königreich Lúnasadh angesehen. Sollte es dennoch dazu kommen, wäre dies wohl frühzeitig absehbar. In diesem Fall soll ein rascher Präventivschlag die Kriegsdauer kurz halten. Kampfgebiet soll nach Möglichkeit das Nachbarland bleiben. Da man großen Respekt vor den Druiden im lúnasadher Heer hat, sollen diese gleich zu Beginn von Bogenschützen ausgeschaltet werden.

Fall X: Praktisch undenkbar ist das Zusammentreffen mehrerer oder aller vorstehend beschriebener "Fälle". Falls dies doch eintreffen sollte, weil der Rest von Antamar sich das Motto "Lothriniam esse delendam" auf die Fahnen geschrieben hat, will man die Verteidigung auf die innere Linie um Mahburg konzentrieren. Im restlichen Land sollen dann unverzüglich Partisanen gegen den Feind antreten.


Wirtschaft

Lothrinien ist ein sehr armes Land und insbesondere von Getreideimporten abhängig. Ohne diese würde es vermutlich eine schwere Hungersnot mit fatalen Folgen geben.


Landwirtschaft, Jagd und Fischfang

Beim Anbau von Getreide (hauptsächlich Weizen, Gerste und Hafer) und anderen Nutzpflanzen (allerlei Obst und Gemüse) hat es in Lothrinien in den letzten Jahren erhebliche und teilweise sogar erfolgreiche Anstrengungen gegeben, autarker zu werden. Die Haltung von Nutztieren wie Schweinen, Rindern und Kleinvieh (also Schafen, Ziegen, Federvieh) zum Schlachten oder zur Wirtschaftung (meint die Gewinnung von Milch, Eiern etc.) bleibt jedoch, mit regionalen Ausnahmen, rückständig und daher bis auf Weiteres ein kritisches Feld. Die eigentlich einträgliche Jagd auf Wild (insbesondere auf Hirsche und Wildschweine) und die sogar Überschüsse erzielende Meeresfischerei vermag den Nahrungsmittelbedarf des ganzen Volkes, speziell in den großen Städten, nämlich nicht vollständig zu decken. Hauptexportgut ist der schmackhafte Kabeljau, der von einigen Hundert Büsen gefangen wird.


Forstwirtschaft und Bergbau

Ebenfalls in rauen Mengen exportiert, weil im Überschuss vorhanden, wird von Lothrinien Holz, besonders dasjenige vom Kernholzbaum. Bedeutendste Zentren sind Lothrinsroden und Wolfstedten, wo man sich im Einklang mit der Natur auch regelmäßig um die Wiederaufforstung kümmert. Der Bergbau, der vor allem in den Schattenkuppen betrieben wird, deckt den Eigenbedarf des Landes an Kupfer, Eisen und Silber. Er wäre allerdings ausbaufähig, wenn man einigen Zwergenexperten glauben möchte.


Gewerbe und Handel

Das Handwerk in Lothrinien ist ein solider Bereich. In den größeren Städten ist es in zunehmend mächtiger werdenden Gilden organisiert. Neben den traditionellen Berufen (z.B. Schmied, Töpfer), der Nahrungsmittelerzeugung (Bäcker, Brauer usw.) und dem Baugewerbe (Maurer, Zimmerer etc.) sind besonders Bogenbauer weit verbreitet. Ihre herausragenden Fertigkeiten sind sogar in ganz Antamar anerkannt. Daneben kommen auch immer mehr Anbieter von reinen Dienstleistungen auf, wie Lehrmeister oder Schreiber.

Innerhalb von Lothrinien ist der Handel nicht sehr umfangreich. Er beschränkt sich auf lokale Tauschgeschäfte. Der Außenhandel wird hauptsächlich über ausländische Gesellschaften und über den Hafen von Lothrinshaven abgewickelt. So kommt es, dass indirekt auch das Heilige Kaiserreich Handelspartner seiner abtrünnigen Provinz ist, was beide Seiten jedoch geflissentlich ignorieren. Weil diese Symbiose gut genug funktioniert, befinden sich nur wenige Koggen im Besitz lothrinischer Händler.

Die Verkehrswege in Lothrinien befinden sich insgesamt in einem guten Zustand, was nicht zuletzt dem Militär zu verdanken ist, insbesondere seinem Bedarf an Aufmarschwegen. Hervorzuheben sind die lange Küstenstraße, die durchgängig von der Süd- zur Nordgrenze, und damit von Lúnasadh ins Godentum führt, die Straße von Mahburg nach Seeveldt, die fast schon das Niveau einer Reichstraße aufweist und von Eilkutschen befahren werden kann, sowie natürlich die großen Flüsse, die für Holzwirtschaft und Personenverkehr unentbehrlich sind.


Wissenschaft und Technik

Von echter Naturwissenschaft in Lothrinien zu sprechen, wäre etwas albern. Nur am Neu Porzia Lehrinstitut zu Ranmata hält man die auretianischen Traditionen auf diesem Gebiet noch einigermaßen hoch. Ansonsten gibt es im Rest des Landes einige Alchimisten, die in ihrem universalgelehrten Treiben freilich nur an möglichen Profit denken, statt an seriöse Forschung.

Die Medizin in Lothrinien ist eine zweischneidige Angelegenheit. Man kann sie leider nur als rückständig bezeichnen. Aufgrund der Erfahrungen mit der schweren Seuche herrscht eine kollektive Angst vor Krankheiten vor. Mangels Alternativen ist das Volk deswegen anfällig für Quacksalber, Kräuterhexen und andere Scharlatane. Einzig in den südlichen Wäldern haben dank der dortigen Elfen natürliche Heilverfahren Einzug gehalten. In den entsprechenden Berufsgruppen (Militär, Holzfäller) ist man zudem recht geschickt in der Wundbehandlung.

Magie und Lothrinien passen nicht gut zusammen. Selbstverständlich sind übernatürliche Phänomene auch hier präsent. Gleichwohl sehen die Menschen sie als einen Teil der göttlichen Ordnung an. Jedwede Manipulation erscheint ihnen suspekt. Man findet daher im ganzen Land keine Magieakademien, und "gelehrte" Zauberer werden mit Argwohn betrachtet. In Mahburg ist die Anwendung von Magie sogar komplett untersagt. Gegenüber "natürlichen" Zauberern (also Elfen, Druiden, Hexen) ist man in anderen Regionen etwas toleranter, aber nur etwas.

Die Technologie in Lothrinien besitzt kein hohes Niveau. Seit der Unabhängigkeit hat es keinen nennenswerten Fortschritt gegeben. Die wenigen Glanzlichter stammen nicht von hier, sondern sind für teures Geld im Ausland beschafft worden (z.B. die "Stolz von Lothrinien" in Westendar oder die Bronzestatue Lothrin VII. des Großen in den Eisenhallen).


Kultur und Küche

Kultur

Die Kultur von Lothrinien lässt sich zwar im Grunde mit einem einzigen Wort beschreiben: Hinterwäldlerisch! Dennoch lohnt sich ein differenzierender Blick.


Bildende Kunst

Die künstlerischen Werke sind ausgesprochen symbolisch gehalten. Als Themen herrschen die Natur (insbesondere Wald und Wölfe), der Unabhängigkeitskrieg (hauptsächlich Heldendarstellungen) und selbstverständlich die Götter (überwiegend Lhaja) vor.

Die Malerei beschränkt sich fast ausschließlich auf Wandmalerei (in Apsiden sowie an Mauern) und Buchmalerei (verzierte Initiale sowie zum Teil ganze Seiten). Gemäldemalerei (Holztafeln) ist nur wenig zu finden. Der Stil ist sehr einfach. Die Konturen sind klar, die Farben haben eine charakterisierende Bedeutung. Der Aufbau ist übersichtlich gegliedert.

In der Bildhauerei sind alle Arten von Skulpturen verbreitet. Einige Bedeutung haben zudem die Bauplastik sowie die Schmiedekunst. Vor allem aber die Schnitzerei hat einen gewissen Ruf erlangt. Insbesondere Tempelportale sind auf diese Weise verziert. Die Motive sind zum Teil recht drastisch komponiert, die Gestaltung überwiegend schematisch. Bei Menschendarstellungen spielen Proportionen keine Rolle, und die Falten der Gewänder sind stark überzeichnet.

Während die meisten Bauten reine Zweckerzeugnisse sind (besonders Festungen), haben Sakral- und auch einige Profanbauten zusätzlich einen künstlerischen Anspruch. Typische Merkmale der Architektur sind halbkreisförmige Rundbögen, große ebene Flächen, sehr dicke, burgartige Mauern mit kleinen Fenstern, massive, blockhafte Formen sowie auf den Säulen Kapitelle in Würfelform mit unten abgerundeten Ecken. Die Decken sind so genannte Kreuzgratgewölbe.

Das Kunsthandwerk findet vor allem in den Städten (deren Bürger sich die Erzeugnisse finanziell noch am ehesten leisten können) immer mehr Verbreitung. Hergestellt werden überwiegend verschiedenste Figuren. Obwohl natürlich Unikate, weisen sie eine erstaunliche Ähnlichkeit auf. Dennoch sind sie bei Sammlern im In- und Ausland recht beliebt.


Musik

Im liturgischen Gesang herrschen einstimmige, unbegleitete Choräle vor. Geprägt wurde dieser eingehende Stil vom kurz nach der Unabhängigkeit geborenen Lhaja-Hohepriester Reggor. Es ist ein Solo- oder Chorgesang mit rhythmischer, dynamischer Differenzierung sowie mit phrasen- oder periodenartiger Gliederung. Im weltlichen Bereich findet, dank ausländischer Vorbilder, eine gesungene Liebeslyrik zunehmend Verbreitung, der so genannte Minnesang.

Laute und leise Instrumente sind überwiegend zur Unterhaltung gedacht. Verwendet werden sie von (meist fahrenden) Spielleuten. Weit verbreitet sind Drehleiern, Trommeln verschiedener Größen, Lauten, Posaunen und andere einfache Klangerzeuger. Aus dem Ausland kennt man zudem teure Geräte wie das Spinett. Einen nicht unbeachtlichen Einfluss hat darüber hinaus das Nachbarland Lúnasadh.


Literatur

Die Themen der literarischen Werke sind ähnlich denen der Bildenden Kunst. Sie sind allerdings weit konkreter und umspannen die Ursorgen aller Wesen: Liebe und Hass, Frieden und Krieg.

Die Lyrik wird vornehmlich gesungen. Seit kurzem schreibt man die Texte auf, aber die mündliche Überlieferung überwiegt nach wie vor. Bei Adel und Volk beliebt ist vor allem der Minnesang, der die Liebe in jedweder Couleur behandelt, von geistig-edel bis körperlich-derbe. Stilistisch handelt es sich dabei um eine Spruchdichtung, ohne zwingend vorgegebene Strophen- oder Versform.

Sagen, Legenden und andere Geschichten, die der Epik zuzurechnen wären, werden ebenfalls noch weitgehend mündlich verbreitet, hauptsächlich auch, weil nicht viele Lothrinier lesen und schreiben können. Die (oft umherreisenden) Geschichtenerzähler erfreuen sich allseits größter Beliebtheit. Bald nach der Unabhängigkeit hat man begonnen, erste Heldensagen schriftlich zu fixieren. Bekanntestes Beispiel ist "Lothrins Leben".

Mit künstlerischer Dramatik beschäftigt man sich fast ausschließlich noch in der Grafschaft Neu Porzia. Die dortigen Theater haben einen steten Bedarf an immer weiterem Material, das zur Aufführung taugt. Überwiegend werden alte auretianische Stücke bearbeitet, indem ihr Stoff in die heutige Zeit umgesetzt wird.


Darstellende Kunst

Nur in der Grafschaft Neu Porzia finden sich in auretianischer Tradition einige Theater, die einen gewissen künstlerischen Anspruch verfolgen. Ansonsten dient die Schauspielerei einzig der Unterhaltung. Verbreitet ist das Puppenspiel, welches umherziehend auch auf dem platten Land Freude macht. Zu nennen ist zudem Grönhausen, wo die dortigen Einwohner regelmäßig die gleichnamige Schlacht nachstellen.


Gerichtsbarkeit

Die Gerichtsbarkeit in Lothrinien ähnelt stark dem System im Heiligen Kaiserreich. Aber es gibt auch einige Besonderheiten.


Recht und Gesetz

Die für das Zusammenleben in einer menschlichen Gemeinschaft unerlässliche Ordnung ist nirgendwo fest aufgeschrieben. Die althergebrachten Grundsätze und Traditionen lassen daher einen erheblichen Interpretationsspielraum offen. Einziges greifbares Dokument ist die Unabhängigkeitserklärung, die als Sendbrief an den Kaiser formuliert ist. Dort werden Missstände aufgeführt, die zukünftig vermieden werden sollten.


Ordnungshüter und Richter

In den Städten gibt es eine mehr oder weniger große Garde, welche direkt dem jeweiligen Provinzherren untersteht. Die (nicht immer vorhandenen) Dorfbüttel sind der Garde einer benachbarten Stadt zugeordnet. Oberster Richter ist der Provinzherr, der diese Aufgabe allerdings in der Regel an (oft umherreisende) Schultheiße delegiert hat. Der König hat das Recht, ein jedes Verfahren an sich zu ziehen (Evokation).


Strafe und Gnade

Je nach Schwere der Schuld muss bei Verstößen gegen das Gesetz mit Körperstrafen (Stockhiebe), Ehrenstrafe (Pranger) oder Freiheitsstrafen (unterschiedlich lange Kerkerhaft) gerechnet werden. Angesichts der knappen Staatskassen sind auch Geldbußen beliebt. Bei besonders schweren Verbrechen wird zudem mitunter die Todesstrafe ("ehrloses" Erhängen oder "ehrenvolles" Enthaupten) verhängt. Die Gnadenbefugnis liegt einzig beim König.


Religion und Philosophie

Der Götterglaube in Lothrinien ist prinzipiell wie im Reich. Das Pantheon ist jedenfalls ein und dasselbe. Allerdings liegt inzwischen ein gewisser Schwerpunkt auf Lhaja, die als Göttin der Natur/des Waldes/der Jagd (auch auf angreifende menschliche Feinde) verehrt wird. Im Lauf der Zeit seit der Unabhängigkeit des Landes hat die Priesterschaft eigene Riten (z.B. das Opfern von Wolfsfellen in einem Baumschrein, das so genannte "Wolfsopfer"), Liturgien (vor allem der Reggorianische Gesang und Feiertage (insbesondere der "Tag der Göttin" am ersten Dichtertag im Wassermond) entwickelt. Diese Dinge mögen Auswärtigen fremd erscheinen, sie drücken indes den tiefen Glauben der Lothrinier aus.

Andere Weltanschauungen (religiös und rein irdisch) finden sich ebenfalls in Lothrinien. Zu nennen ist hauptsächlich der Glaube der Elfen und der alte Glaube aus Lúnasadh. Manche verehren auch einfach (nach druidischem Vorbild) die Mutter Antamar, sehen sich als so genannte Religionsphilosophen oder sind gleich komplette Atheisten. Geprägt werden freilich jedwede Suche nach Weisheit und sämtliche Deutungsversuche der Welt sowie der menschlichen Existenz von den Bedingungen des Landes, also von Natur, Armut und Schlichtheit.


Küche

In Lothrinien herrschen wegen der Armut des Landes einfache Essgewohnheiten vor. Gejagtes Wild ist beliebt, daneben Meeresfische sowie Rind-, Schweine- und Geflügelfleisch. Milchprodukte sind eher selten und daher teuer. Da Getreide ebenfalls Mangelware ist, werden daraus hauptsächlich Teigwaren hergestellt. Bier ist begehrt, aber fast ein Luxusartikel.

Einige landestypische Spezialitäten:

  • Mahburger Bräu: kräftiges, dunkles Bier aus der Region um Mahburg
  • Nortwester Nektar: Schnaps aus Nortwest
  • Waldheimer Saft: Schnaps aus Waldheim, sehr beliebt bei den dortigen Anwohnern
  • Troddelbroicher Fellglanz: starker Schnaps aus Troddelbroich, bringt nicht nur Felle zum Glänzen
  • Fideler Fischeintopf: Fischsuppe mit variablem Extra
  • Hühnchen pur: pures Hühnchen
  • Hohenwolfener Hirschbret: Wild mit Getreidegrütze
  • Hartkeks, extra groß: wenn man sonst nichts hat (besonders beim Militär zu finden)
  • Faku: ein kugelförmiger Fisch, dessen Zubereitung kompliziert ist, da das tödliche Gift aus der Leber ins Fleisch gelangen könnte (andere Länder haben diese originär lothrinische Spezialität übernommen und reklamieren sie dreisterweise als eigene)


Sport und Spiel

Neben rein regionalen Freizeitvergnügen (etwa das "Goblinkloppen" in Nortwest oder das "Moorhuhnschießen" in Moorhof) sind in ganz Lothrinien insbesondere Ritterturniere verbreitet und beliebt. Diese beinhalten im Allgemeinen Lanzenstechen (Tjost), Schwertduelle und Bogenschießen. Bei größeren Veranstaltungen kommen noch Massengefechte mit stumpfen Waffen (Buhurt) dazu. Neben den Kämpfern, die meist aus dem Adel stammen und die aus Ehre oder Geldnot antreten, sind oftmals auch Gaukler, Musikanten und Tierbändiger zu bewundern. Im häuslichen Umfeld sowie in Schänken wird gerne mit Würfeln oder Karten gespielt, z.B. der überall in Antamar bekannte Zwölferwurf. Kraft- (Armdrücken) und Trinkspiele (Skuggis Weg) haben ebenfalls ihre Freunde.


Sagen und Legenden

Wolfsmenschen

Einer Legende nach lebte vor der großen Katastrophe ein kleiner Stamm von Jägern und Sammlern in Lothrinien. Dieser Stamm wurde von einer wilden Barbarenhorde aus dem Osten eines Tages überfallen und massakriert. Als einziger Überlebender schaffte es ein kleiner Junge, in die Berge zu flüchten. Schwer verletzt schleppte er sich vorwärts, bis er zusammenbrach. Da fand ihn eine große Wölfin und nahm ihn zu sich. Sie pflegte den Jungen, und er wuchs auf wie ihr eigenes Kind. Die Wölfin hatte mehrere Kinder, und der Junge ordnete sich in das Rudel ein. Je älter und stärker er wurde desto höher stieg er in der Hierarchie des Clans. Es kam wie es kommen musste. Eines Tages kämpfte er mit dem Anführer des Rudels und bezwang ihn. Nun war er ihr Anführer. Doch er war unglücklich, denn er liebt seine schöne Schwester, und sie liebte ihn. Die anderen im Clan sahen das und wurden immer wütender. Bevor sie sich gegen ihn auflehnten, floh er mit seiner Geliebten in einen tiefen Wald. Die anderen Wölfe verfolgten sie, doch letztendlich konnten sie entkommen. So lebten die beiden Verliebten glücklich bis an ihr Lebensende. Ihre Nachkommen, die Wolfsmenschen, sollen die Vorfahren des ("Ur-")Lothrinier sein.


Wölfe an die Front

Im Unabhängigkeitskrieg hat es mehr als eine heikle Situation für die Lothrinier gegeben. Besonders schlimm war indes die Schlacht von Grönhausen, die allgemein als Entscheidungsschlacht angesehen wird. Die Freiheitskämpfer vermochten gerade so noch die Verteidigungslinien zu halten, als Späher den Anmarsch frischer kaiserlicher Truppen aus Südosten meldeten. Eilig schickte man einen weiteren Erkundungstrupp aus, der die genaue Stärke des Gegners ermitteln sollte. Im Wald bei Wolfstedten passierte es dann. Man rannte einem ganzen Regiment schwerer Infanterie förmlich in die Arme. Schon wollte der Anführer der Lothrinier die Waffen strecken, als ein ohrenbetäubendes Geheule einsetzte. Kurz darauf fiel ein Kaiserlicher nach dem anderen. Die Lothrinier suchten Deckung, weil sie sich das Ganze nicht erklären konnten. Nur wenige wagten es aufzublicken. Sie sahen: Ein riesiges Rudel Wölfe! Bald war alles wieder ruhig. Der Feind war vernichtet, die Wölfe verschwunden. Und auch in der Schlacht blieben die Lothrinier die Sieger.


Lothrins Leben

Lothrin I. war ein berühmter Abenteurer, der aufgrund seiner Taten geadelt wurde. Sein Leben ist nach wie vor ein großes Thema im Volk, das die Fakten jedoch im Laufe der Zeit ziemlich übertrieben hat. Die spannendsten Geschichten sind im Buch "Lothrins Leben" zu finden.


Eine Elbenstadt

Auf dem Grund des Darsees soll eine versunkene Stadt zu finden sein, in der unglaubliche Schätze vermutet werden. Angeblich ist sie noch von den Elben erbaut worden. Schon viele mehr tolle als kühne Forscher haben nach ihr gesucht. Vergeblich! Die meisten von ihnen haben ihre frevelhafte Begierde mit dem Leben bezahlen müssen. Prominentestes Opfer soll Lothrin IV. gewesen sein, der nach nicht einmal einem Jahr Regierungszeit in den tiefen Fluten des Sees umgekommen ist.