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Hinweise für Questschreiber

4.326 Bytes hinzugefügt, 22:25, 2. Jul. 2020
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== Checkliste für die Erstellung von Questen ==
=== Ziel und Handlungsstrang im Auge behalten ===
Es hilft sehr, wenn man beim Erstellen eines Quests ein Ziel im Auge hat und einen Haupt-Handlungsstrang festlegt. Nach verpatzten Proben sollte der Held, wenn er nicht ganz ausscheidet, möglichst bald wieder auf den Haupt-Handlungsstrang zurückgeführt werden. Hält man sich nicht an diese Regel, schafft man ein unwartbares Monsterquest, das aber für jeden einzelnen Helden recht klein erscheint, weil es sich in Varianten verzettelt.
 
Beispiel: Wenn der Held bei einer heimlichen Verfolgung eine Schleichen- oder Verstecken-Probe verpatzt, könnte er versuchen, sich heraus zu reden (Überreden-Probe). Kämpfe sollte der Spieler umgehen können, z.B. durch Vorbeischleichen.
 
Andererseits: Wenn gewisse fehlende Talente, z.B. Sprachen, das Quest sehr komplex machen würden, dann ist eben das ganze Quest nichts für den Helden. Wer kein Nordahejmisch kann, der wird eben in Nordahejmischen Ländern Probleme haben, sich mit Einheimischen zu unterhalten. So ist das eben.
 
=== Geschlecht des Helden beachten ===
Bitte daran denken, dass es sich um einen Helden aber auch um eine Heldin(!) handeln kann. Hier mal ein Beispiel wie man mittels Variablen die Anreden unterscheiden kann und dann in der Beschreibung nutzt:
Mit initcaps="true" wird der Anfangsbuchstabe des Variablen-Inhalts groß geschrieben.
 
=== Nur der Spieler kreiert den Helden ===
Möglichst dem Helden keine Handlungen unterschieben, die nicht zu seiner Rolle passen. Ggf. Gesinnung etc. prüfen - oder den Spieler entscheiden lassen.
=== Zweite Chance geben ===
<code xml n>
<!-- start.xml -->
<scenexmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://spiel.antamar.org/Antamar/xml/aoqml/aoqml.xsd">
<switch name="scene-start">
Und ähnlich könnte man natürlich den Schatz beim Questanfang auch immer in andern Räumen und/oder Truhen verstecken. Dann nummeriert man die Truhen einfach durch.
 
=== geschlagene Wachtposten, Alarmierung der Kameraden ===
 
Genauso wie oben mit dem Schatz kann man auch Wächter als lebt/tot/geflüchtet markieren. Wenn geflüchtet, dann holen sie bestimmt Hilfe. Evtl. kommt auch nach dem Kampflärm schon Hilfe. Das kann man so realisieren:
 
<code xml>
<!-- am Quest-Anfang lebt der Wächter -->
<store name="Wache">lebt</store>
...
 
<!-- wenn er flüchtet -->
<store name="Wache">geflüchtet<store>
<store name="Alarm-Timeout">10</store>
 
<!-- bei jedem Schritt / in jeder Szene - dies kann man auch in einen retain-Block legen -->
<switch name="Alarm-Timeout">
<null></null>
<case value="4">
<!-- der Vorfall wurde bemerkt, die Wache ersetzt -->
<store name="Wache">lebt</store>
<set name="Alarm-Timeout" dec="1"/>
</case>
<case value="2">
<p>Du hörst aufgeregte Stimmen und Schritte.</p>
<set name="Alarm-Timeout" dec="1"/>
</case>
<case value="1">
<p>Die Stimmen und Schritte werden lauter.</p>
<set name="Alarm-Timeout" dec="1"/>
</case>
<case value="0">
<p>Plötzlich bist du von Wachen umzingelt ... </p>
...
</case>
<else>
<set name="Alarm-Timeout" dec="1"/>
</else>
</switch>
</code>
 
Durch das Herunterzählen in jeder Szene hätte der Held also nach der Alarmierung nur noch beschränkt Zeit, z.B. aus einem Haus oder einer Höhle heraus zu kommen.
 
 
=== Ortsfeste Quest nur für bestimmte Helden anzeigen ===
 
Der Quest-Einbauer kann festlegen, ob der Held eine bestimmte Variable besitzen muss, damit er die ortsfeste Quest sehen kann. Also einfach den Variablenname irgendwo als Start-Bedingung in der start.xml vermerken. Weitere Voreinstellungen, die über die Datenbank laufen, können [[Implementierung (Spielinhalte)‎|hier eingesehen werden]].
 
=== Mache deine Quest bekannt ===
 
Viele Questen starten einfach zufällig, dies ist gerade bei kleinen Questen auch ideal. Ist die Quest aber umfangreich und würde auch einen gewissen Ruhmzuwachs des Helden erklären, dann sollte auf die Quest hingewiesen werden. Dies könnte zum Beispiel durch 2-3 begleitende Zufallsbegegnungen stattfinden. Diese kann man zweiteilen (je nachdem ob die Quest vielleicht bereits beendet wurde). So könnte man auf sicheren Straßen einem Händler begegnen der von dem geheimnisvollen Turm in Ortschaft Wiesenwald erzählt und nachdem man die Quest abgeschlossen hat, fragt er ob man nicht Held Alrik Fassbauer wäre, dem Bezwinger des Nachtdämons in Wiesenwald.
 
Ebenfalls ist es möglich mit [[Chatereignisse|Chatereignissen]] zu arbeiten, Ortspezifisch kann man darüber Hinweise auf die Welt streuen. Diese müssen aber allgemein gehalten sein unabhäängig vom Questausgang (In Wiesenwald steht ein finsterer Turm vor dem sich alle fürchten).
 
Man kann auch Gerüchte streuen: https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=9855
 
[[Kategorie:AOQML]]
[[Kategorie:Mitarbeit]]
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